Historia de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos
Aunque van unidos en concepto, la realidad virtual y el mundo tridimensional son ideas que supondremos diferentes desde el principio, pues existen y han existido máquinas de juegos con concepción 3D pero que nada tienen o tenían que ver con la realidad virtual. Ahí tenemos, sin ir mucho más lejos, a la Nintendo 3DS. Nos vamos a centrar exclusivamente en aquellos aparatos tecnológicos dirigidos al mundo del ocio electrónico y que se sirvan de gafas con pantallas y otros elementos que nos imbuyan en mundos virtuales imaginarios con más o menos acierto.
En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico, Subroc-3D. El título de guerra acuática estaba integrado en un único visor binocular, con asas para agarrarlo, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. La máquina creaba un efecto 3D a través de dos discos giratorios opacos con aberturas transparentes. Los discos giraban sincronizados con el monitor, bloqueando y dejando pasar la imagen en uno u otro ojo. El hecho de estar con la cabeza apoyada en aquel mamotreto, sin ver lo que ocurre alrededor, podía llegar a ofrecer la sensación virtual de estar metido en el propio juego (ni de coña, pero bueno…).
El primer periférico estereoscópico virtual para una consola de videojuegos casera llegó en 1983. Se llamaba 3D Imager y se manufacturó para la consola GCE Vectrex, una sobremesa de principios de los ochenta que duró dos años en el mercado. El aparato se fijaba a la cabeza con una cintas, y un disco obturador giraba proporcionando el efecto deseado. Es muy raro encontrar estas gafas hoy día.
En octubre de 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD, para su consola de juegos Family Computer (la NES japonesa). Los obturadores LCD funcionaban con el mismo principio que los antiguos discos, pero eran más rápidos, más silenciosos y menos propensos a fallos mecánicos. Este periférico nunca salió de Japón.
Un año después, en 1988, SEGA se puso las pilas para contrarrestar la idea de Nintendo y crea las SEGA 3-D Glasses, unas gafas de obturación LCD, también, para su consola japonesa Mark III. Posteriormente, ese mismo año, aparece este periférico en EEUU para la consola gemela de la Mark III en el mundo occidental, la Sega Master System. Estas gafas, como los otros dispositivos anteriores, disfrutaron de una popularidad más bien efímera.
Al llegar a la época de los años noventa, las gafotas voluminosas de realidad virtual que habían alumbrado varios fabricantes parecían la promesa del futuro del mundo de los videojuegos. Todos se arrimaban a esta tecnología, pero ninguno consiguió idear una solución práctica y rentable. Y esto era debido a un problema común a todos ellos: fabricar una pantalla estéreo (admítaseme el símil musical) utilizando dos LCD de alta resolución y añadir, además, seguimiento o control de movimiento (que hasta ahora había brillado por su ausencia) era algo demasiado caro. Asimismo, a la sazón, aquellas gafas producían en muchos usuarios mareos y desorientación grave.
Entonces apareció en escena la empresa VictorMaxx y lanzó al mercado el StuntMaster VR para SEGA Genesis (Sega Mega Drive) y Nintento SNES, unas nuevas gafas de realidad virtual interactiva y 3D con una capacidad de rastreo de movimiento totalmente innovadora, esto es, el punto de vista del jugador giraba o se desplazaba automáticamente y de manera instantánea en cuanto éste movía la cabeza. Este mecanismo, realmente, era bastante rudimentario; consistía en una varilla o stick vertical que se sujetaba al hombro. Cuando movías la cabeza, el StuntMaster VR detectaba el movimiento del stick y lo traducía en movimientos virtuales en la pantalla.
Sencillamente, la tecnología para realizar algo en condiciones no había llegado todavía. Las pantallas LCD asequibles tenían muy baja resolución (piensa en 320x200
o menos), y las de mayor resolución costaban, por aquel entonces, miles de dólares. Además, el hardware y el software necesario para generar experiencias de realidad virtual convincentes no era fácil de encontrar ni de fabricar, o era carísimo. La realidad virtual se quedaba atrapada en los laboratorios de investigación de las empresas y de las universidades.
Es por ello, quizás, que la revista dedicada a la realidad virtual PCVR (poco conocida en su época) llevaba en la portada de su número de enero/febrero de 1994 la imagen que se puede ver a continuación. Ofrecía instrucciones para construir tu propio dispositivo de rastreo de movimientos de la cabeza por solo 25 $.
La llegada, en los noventa, de los juegos tipo arcade de realidad virtual a los salones recreativos marcó el comienzo de una edad dorada de interés popular en cascos con gafas de pantallas estereoscópicas, auriculares estéreo, guantes cableados, sensores de movimiento y otros artilugios varios. Así pues, la empresa Virtuality coloca en 1991 en todas las salas de juegos su última producción, Dactyl Nightmare, una suerte de aparato demoníaco, al que había que subirse, con bastante mayor calidad técnica que el juego que llevaba dentro.
En ese mismo año 1991, SEGA, aprovechando el enorme éxito de su consola Genesis en EEUU y con el afán de no quedarse descolgada de esta época dorada de realidad virtual, inició el proyecto llamado SEGA VR. Cuando finalmente se mostró al público, en 1993, la prensa especializada no lanzó cohetes precisamente. Esa respuesta tan tibia, junto con el temor difundido de que la unidad podría dañar los ojos de los niños, dio con SEGA VR en el archivo de los olvidados para siempre.
En 1994, la empresa Forte Technologies presenta el VXF1 un casco de visión estereoscópica para PC que incluía pantallas LCD en color para cada ojo. Enseguida se hizo muy popular, pues apareció anunciando a bombo y platillo que era compatible con títulos tan conocidos como ‘Doom‘ y ‘Descent‘ (en versiones personalizadas y parcheadas). Incluía, además, un mando especial giroscópico tipo cyberpuck. El pero de este sistema: era muy caro.
A Nintendo todavía se le recuerda hoy día el estrepitoso fracaso de su Virtual Boy de 1995, un sistema, supuestamente, de realidad virtual pensado para venderlo como consola masiva barata. Así les quedó. Una hilera de LED rojos rebotando en espejos formaba la imagen en un único color (rojo). La postura para manejarla era incómoda a más no poder, pues había que apoyarla en una mesa y encorvarse sobre ella. Además, aunque el efecto 3D no era malo para la época, el uso continuado producía dolor de cabeza y molestias en los ojos.
Otro artefacto de la época dorada de la realidad virtual es el Atari Jaguar VR, un periférico de 1995 para la consola Atari Jaguar que nunca fue lanzado al mercado por coincidir prácticamente en el tiempo con el desmantelamiento de la división de juegos de Atari.
Y allí terminó la época de oro de la realidad virtual. No sería hasta el año 2002, con la aparición del PUD-J5A de Sony, cuando se retomara un poco la fiebre por este sistema. Sony sólo sacó este aparato en Japón para su PlayStation 2, pero la apoyó con muy pocos juegos y de no muy buena calidad, por lo que nunca salió de manos japonesas.
Tras el fracaso de la Virtual Boy, pocas empresas estaban dispuestas a poner ímpetu en el desarrollo o comercialización de juegos de consola estereoscópica. Sin embargo, en 2006, surgió el Tobidacid Solid Eye de la mano de Konami, una alternativa curiosa. Era un periférico de cartón para la PlayStation Portable que, además, incluía una copia del ‘Metal Gear Acid 2‘. Los usuarios debían doblar el cartón hasta formar las gafas para, después, colocarlas sobre la pantalla de la PSP. Konami diseñó el juego con una salida de doble imagen, una para cada ojo. El Tobidacid Solid Eye se encargaba de dirigir a cada ojo la imagen correspondiente para generar el efecto 3D. La parte de realidad virtual brilla por su ausencia.
En 2007 aparece el iWear VR920 de la empresa Vuzix, un kit manos libres de gafas estereoscópicas diseñadas para PC con una muy buena relación calidad-precio. Este aparato dispone también de control de movimientos de cabeza y genera la imagen mediante dos pantallas LCD en color. Probablemente haya sido el dispositivo de realidad virtual más famoso producido en Norteamérica, pero tampoco cuajó entre la gente que seguía generando aversión hacia este tipo de aparatos.
Desde aquel año hasta nuestros días se dejó un poco de lado el tema de la realidad virtual para que el mercado se dedicara en cuerpo y alma a las pantallas 3D, tanto monitores para PC como televisores para consolas de videojuegos. Así, productos como Nvidia 3D Vision (2009), capacidades 3D para PlayStation 3 (2010), la Nintendo 3DS y hasta locuras esteoroscópicas como el My3D de Hasbro para iPhone y iPod Touch, un aparatejo que produce sensación tridimensional en esos gadgets. Pero de realidad virtual nada, de nada.
Pero llegó en 2013 el Oculus Rift, de la empresa Oculus VR, un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión y de baja latencia. Fue un proyecto iniciado mediante crowdfunding en la web Kickstarter por una solicitud inicial de 255.000 dólares; hoy lleva ya la cuenta de más de 20 millones de dólares en financiación y aportaciones. Existe una versión previa para desarrolladores que llevan meses explotando la máquina y creando juegos y aplicaciones para este sistema. La verdad es que tiene muy buena pinta y, cuando salga al mercado general, será probablemente uno de los desarrollos más innovadores y alucinantes de nuestro siglo.
La verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días. Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no hubiera estado disponible hasta hoy, o, quién sabe, quizás hasta mañana o pasado mañana. El reto es hacernos creer que estamos inmersos en nuevos mundos apasionantes sin que nos aprieten las gafas y sin que las imágenes den tanta pena que se nos quiten las ganas de volver a probarlo. Yo pienso que estamos en un buen momento para meterle mano al asunto; a ver si no me equivoco.
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