Olivetti A5: el cacharro que llegó tarde y mal

Olivetti Audit 5

Olivetti Audit 5

En 1974, la empresa italiana Olivetti alumbra a su Audit 5 (A5 para los amigos), el hermano pequeño del A7, una herramienta electromecánica de escritorio, muy parecida a una máquina de escribir, orientada a ser un sistema de contabilidad con las características de un ordenador real.

El A5 disponía de un microprocesador Mostek 6048 montado sobre una unidad central Micro 8 (propia de Olivetti), memoria RAM de 1KB, disco duro, unidad de disco flexible, tarjeta magnética y lenguaje de programación BASIC integrado. Como periférico de salida disponía de una impresora integrada que funcionaba mediante el sistema IBM de bola, característica que lo diferenciaba del A7, pues éste disponía de una pequeña pantalla. Asimismo, el Olivetti A5 se diseñó de forma modular para poder ser ampliado en función de las necesidades del cliente, lo que le permitía disponer de varias unidades de disco flexible o de unidad de casete para grabar datos.

Sistema de impresión de bola

Sistema de impresión de bola

Sin embargo, el Olivetti A5 llegó en mal momento. Fue diseñado como un máquina de escribir para no asustar con el cambio a los trabajadores de la época a los que iba destinado, como contables, trabajadores bancarios, secretarias de departamento o especialistas económicos. Aunque ya era tarde, los equipos de registro visual y las máquinas de escribir electrónicas se estaban muriendo ya en ese momento, dejando paso a las primeras computadoras de oficina. Además adolecía de otro problema más grave y de difícil solución: tenía la costumbre de incendiarse por sobrecalentamiento.

Olivetti A5

Olivetti A5

Este A5 imprimía a la «asombrosa» velocidad de 16 caracteres por segundo. Un tal Geoff Greig, que a la sazón era distribuidor del aparato en Australia, recordaba que algunos de sus clientes comenzaban a imprimir un informe al cierre de operaciones de una jornada y, a la mañana siguiente, todavía no se había terminado de imprimir. Así también, el sonido de aquel engendro rellenando hojas de papel debía de ser como el de una ametralladora a pleno rendimiento; no era, pues, muy agradable. Comentaba Greig que algún cliente llegó a fabricar una caja con la que tapar la máquina y amortiguar el estridente ruido, pues en una jornada laboral se convertía en algo insoportable. El Olivetti BCS 2030, que sustituyó posteriormente al A5, vendría ya con una impresora de matriz de puntos que trabajaba a 100 caracteres por segundo y era mucho más fiable.

¿Quieres verlo funcionando? Pues mira, mira.


En fin, comercializado con una amplia biblioteca de programas de software para diversas aplicaciones de contabilidad y administración, fue todo un fiasco que no llegó a descollar en nada preciso y que duró muy poco tiempo en el mercado. Si lo hubieran inventado algunos años antes, otro gallo les habría cantado. Seguro.

Echa un vistazo a esta gloriosa, colorida y animada historia de los juegos de arcade

Estamos hartos de ver líneas de tiempo interminables, pero hay que admitir que esta de aquí abajo, creada por la distribuidora de juegos de arcade M&P de Pensilvania, es simplemente extraordinaria. Desde el ‘Skee ball‘ de 1909, pionero en su género, hasta las experiencia de sonido envolvente de la actualidad (imaginando un futuro próximo con máquinas recreativas que incluyan un Oculus Rift como periférico), esta es una historia visual de los juegos de arcade.

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Podcast 1×02 de ReadySetClick! ya en el aire

RSClick! podcast 1x02

RSClick! podcast 1×02

Me complace comentar que el segundo podcast de la primera temporada de ReadySetClick! se encuentra ya online. Es el primero en el que el editor de este humilde blog participa activamente, contando sus batallitas tecnológicas en la sección RetroClick! y, también, aportando algo por aquí y por allá el resto del programa.

En este podcast hablamos de rootear cualquier teléfono Android con Kingo, los fans de iOS se quedan sin jailbreak en su nueva versión 7.1.1, Nexus nos presenta dos nuevas líneas de móvil, se desvela el diseño del iPhone 6, Apple compra Beats 3200M, destituyen al responsable de diseño del Galaxy S5, sale a la venta el Huawei Ascend P7 y comentamos la detención de un hombre por posesión de armas impresas con tecnología 3D.

Asimismo, nos acercamos a dos aplicaciones móviles, Notify para Android y Chicfy para iOS, desvelamos el secreto de los videos en Youtube de Webdriver Torso y, también, os presentamos al rey de Vine, Zach King.

Debatimos sobre móviles chinos sí o móviles chinos no y hablamos de la historia del videojuego ‘E.T. el extraterrestre’ de Atari y de su leyenda negra, no tan negra y parece ser que no tan leyenda.

Para terminar, anunciamos el primer ganador del concurso en Flickr de ReadySetClick!-Fotografía y buceamos por nuestras redes sociales.

Tomad asiento porque ya empieza ReadySetClick!

Cuando los fans reconstruyeron un juego completo

'S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha'

‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha’

Durante el largo proceso del desarrollo de un videojuego, película u otro tipo de producto multimedia, no es raro que el contenido se rediseñe, se reelabore o se deseche por completo en función de diversos intereses. Sin embargo, si bien es común ver escenas de películas eliminadas a través de discos DVD con contenido extra o de disfrutar de una edición de montaje del director, en los videojuegos no tenemos la oportunidad de experimentar o de deleitarnos con ese contenido perdido o eliminado −a veces niveles completos− que no aparece en la versión final.

Pero no siempre ha sido así. ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl‘ es un videojuego que cambió mucho durante su largo desarrollo (la revista WIRED le otorgó el noveno lugar en sus premios de productos vaporware allá por 2006). Y es que este shooter/survival horror/first-person (esto es, un juego de terror y disparos en primera persona) tardó una eternidad en ver la luz.

Cuando fue terminado finalmente en 2007, a ‘S.T.A.L.K.E.R.’ le faltaba mucho del contenido que el desarrollador, GSC Game World, mostró originalmente en 2002. Y mientras que el lanzamiento oficial fue bien recibido por la crítica, muchos fans creían que los niveles originales eran de superior calidad a los encontrados en la caja.

Los foros encendieron más aún la discusión, algunos niveles se habían rediseñado, eran más cortos y más simples; otros habían sido eliminados por completo directamente. Algunos fans no se sentían satisfechos con la mera discusión y decidieron coger el asunto con sus propias manos.

A partir de antiguas capturas de pantalla, vídeos del juego y una versión prealfa filtrada en 2003, el colectivo de modding Dezowave se propuso recrear el ‘S.T.A.L.K.E.R.’ como podría haber sido o como les gustaría que hubiera sido. El principal objetivo era recuperar la atmósfera de las primeras versiones del juego, la reintroducción no sólo de los niveles quitados, sino también de otras características como el movimiento de armas o los coches y su conducción. El proyecto, conocido oficialmente como ‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha‘, fue finalmente liberado hace dos semanas.

Imagen del juego (clic para ampliar)

Imagen del juego (clic para ampliar)

Como tal, ‘S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha‘ no es sólo una oportunidad de experimentar los niveles suprimidos del título original, sino también un juego independiente realizado plena y completamente, con guiones, misiones secundarias, diálogos con personajes NPC (non-player character) y mucho más. Aún mejor, el juego (que es completamente gratuito) es una versión perfectamente libre, lo que significa que no requiere de ‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl‘ para jugarlo. Sólo hay que descargarlo e instalarlo. Y listo.

Nuevo proyecto, nuevas ilusiones: RSClick!

RSClick!

RSClick!

Este bloguero, que se deja liar por cualquiera cuando las perspectivas son favorables y los propósitos ilusionantes, ya ha sido enredado de nuevo para participar en un proyecto de nueva factura, algo que empieza poco a poco, como todas las buenas intenciones, y que puede llegar a ser muy grande, como lo son siempre las ideas geniales.

Ha comenzado su andadura el universo Ready Set Click!, y digo universo porque este ambicioso proyecto es algo más que un blog: es un blog, un canal en YouTube, un pool de Flickr, una cuenta de Instagram, un canal de podcast vía iVoox, una cuenta en Facebook, un perfil en Twitter y un montón de cosas más.

La idea supone integrar los contenidos de múltiples plataformas centralizándolas en un blog principal, contenidos que serán complementarios y encajarán perfectamente entre sí. El tema base es lo nuestro, la tecnología, fundamentando los argumentos en tres grandes grupos: la actualidad, las noticias y las novedades más recientes a debate; los análisis y revisiones de productos y aplicaciones; y los tutoriales y videotutoriales sobre software y hardware.

Todo este proceso creativo se apoya en diversos soportes multimedia: entradas de blog, vídeos, un podcast de audio, imagen y fotografías; y en una integración perfecta en redes sociales genéricas como Facebook, Twitter o Google+ (para conseguir una amplia difusión y una propagación ágil) y en redes sociales verticales o temáticas. Todo ello sin separarnos del hilo conductor tecnológico y haciendo especial hincapié en el mundo de la fotografía digital, la telefonía móvil, la informática, los gadgets y, también, las tecnologías antiguas o retrotecnologías.

El equipo humano lo formamos un grupo de personas que provenimos todos del mundo de la técnica, la ciencia, la informática, la ingeniería, las redes, Internet y las tecnologías más avanzadas y modernas en general. Cada cual tiene su misión encomendada, por lo que el engranaje ensambla perfectamente y las ruedas giran al unísono. El punto en el que vamos a tener más contacto cercano con nuestros visitantes se va a materializar en un podcast quincenal en el que se nos podrá escuchar a todos hablando de nuestras cosas y debatiendo sobre lo que se tercie, siempre en un tono ameno y jovial que enganchará a la gente desde el principio, con total seguridad.

Nuestro segundo frente de batalla con el lector/podoyente/videovidente son las trincheras de las redes sociales, desde donde recibiremos el feedback correspondiente, que será retroalimentado de nuevo en el blog, el podcast o las propias redes sociales. Queremos un contacto virtual total. Y, por cierto, también habrá concursos.

Y en esas andamos, liados de pies a cabeza con este nuevo embrollo que se llama Ready Set Click! Un lío de tres pares de ovillos en el que nos encanta estar metidos. Este próximo fin de semana se estrena el segundo podcast, en el que se hablará de diversos temas muy interesantes y en el que podréis encontrar al editor de teknoPLOF! parloteando y diciendo cosas de las que cree que entiende a lo largo del programa y, más concretamente, en la sección bautizada como RetroClick! A mí, no sé por qué,  siempre me toca todo lo retro, será por la edad… Cabrones.

Os dejo ahora, para que tengáis, un listado completo de todos los medios digitales en los que podréis encontrar algo de RSClick! Un saludo, y nos vemos y nos oímos por la Red de redes.

Ready Set Click!

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