Frases con historia (XVII)

En el futuro es posible que los ordenadores no pesen más de 1,5 toneladas.

Revista de ciencia y tecnología Popular Mechanics, 1949.

Tres errores particulares que se convirtieron en características universales

It's not a bug, it's a feature

It’s not a bug, it’s a feature

De toda la vida de Dios se ha dicho, en el mundo de la informática, que cuando un error de software está lo suficientemente documentado, se transforma automáticamente en una característica. Esto ha pasado siempre en el plano del desarrollo computacional y seguirá sucediendo, porque los programadores son seres humanos que, por un lado, cometerán errores, y por otro, nunca estarán dispuestos a admitirlos como tales.

En el desarrollo de videojuegos a veces un error ha sido aprovechado por el programador para implementar una característica antes de lanzar un título al mercado y, otras veces, el juego ha salido a la venta con un fallo no detectado que, posteriormente, se ha convertido en una peculiaridad propia muchas veces aprovechada en versiones posteriores.

Vamos a repasar rápidamente los ejemplos más señalados y reconocidos de este tipo de bugs que fueron, más que bugs, glitches aprovechados por diseñadores y usuarios. Existen muchos, pero sólo nos vamos a centrar en los tres más importantes y globales (según nuestro humilde entender).

'Space Invaders'

‘Space Invaders’

El primer caso fue el pionero en esto de aprovechar errores y, además, inventó por casualidad un nuevo concepto para el mundo videojueguil. Nos referimos a ‘Space Invaders‘, el juego matamarcianos de toda la vida desarrollado en 1978 por Toshihiro Nishikado para la compañía Taito. Cualquiera que haya jugado a este arcade que, sospecho, serán muchos de los lectores, podrá recordar que una pantalla repletita de invasores espaciales (que se desplazaban a izquierda y derecha y hacia abajo) amanezaba de muerte a nuestro cañón defensor y, por ende, a la humanidad.

La velocidad de descenso en el ataque de aquellos marcianitos era progresiva según íbamos deshaciéndonos de ellos, esto es, al principio iban muy lento y, cuando quedaban menos, la velocidad aumentaba; convirtiéndose en endiablada cuando únicamente quedaba un marciano. Esta velocidad in crescendo no era una característica programada, sino un error de programación, o en realidad, más que un error, una escasez de hardware.

Toshihiro Nishikado diseñó prácticamente el arcade completo, software y hardware. Las limitaciones de la época en cuanto a memoria RAM y procesador hacían que los marcianos descendieran muy lentamente cuando se contaban por decenas, pues el sistema estaba saturado. Según matábamos bichos, la memoria y el micro se liberaban y eran capaces de mover a los marcianitos de manera más veloz.


Es curioso, pero esta limitación de hardware originó y estableció un concepto básico del mundo del videojuego: la curva de dificultad ascendente. Hasta el momento, todos los juegos existentes contaban con el mismo grado de dificultad de manera lineal y plana a lo largo de los niveles. Con ‘Space Invaders’ se inventó algo que ha afectado a la industria del videojuego en su totalidad y de manera universal, algo que ahora nos resulta tan evidente como que un videojuego sea muy fácil al principio y, según vamos avanzando, se vaya haciendo cada vez más difícil.

'Street Fighter II'

‘Street Fighter II’

Seguimos. Al igual que hoy en día parece inconcebible encontrar un juego cuya dificultad no sea progresiva, es igualmente impensable hallar un título de lucha en el que no se puedan realizar combos. Pues bien, los combos nacieron como un error de programación en ‘Street Fighter II‘ (Capcom, 1991), el segundo de la saga de videojuegos del género de lucha que, probablemente, sentó las bases principales para lo que hoy representan los títulos de repartir hostias a diestro y siniestro (sin pasar por alto, claro está, ‘Yie Ar Kung-Fu‘ [Konami, 1985], quizás el primero primerísimo en marcar un hito en el género y en sus controles).

Dicen las malas lenguas que Noritaka Funamizu, el productor de ‘Street Fighter II’, se percató del error disfrutando de la fase de bonus del juego en la que se nos invita a destrozar un coche a mamporrazos. Aquel bug permitía enlazar dos golpes de manera rapidísima y consecutiva (combinaciones) como parte de una única secuencia de movimientos, algo que, en principio, no debería estar permitido: la premisa era golpe-reposo-golpe.

Funamizu comprobó que aquello podía ser una característica muy ventajosa en el combate, pero no de manera tan consistente para que fuera abusiva con el oponente, pues era imposible encadenar combos infinitos. Por ello, no comentó absolutamente nada a los programadores y, cuando el juego llegó a la calle, los usuarios enseguida comenzaron a conocer y a utilizar los diferentes combos.


Tal fue el éxito de esta innovadora mecánica que los combos fueron añadidos, ya como una característica oficial, en versiones posteriores del título, incluyendo además el típico contador que indicaba cuántos golpes seguidos encadenabas y otorgaba puntos extra por ello. Hoy en día, es prácticamente absurdo encontrar un videojuego competitivo de peleas que no tenga combos incorporados.

Cambiamos de tercio y nos acercamos a los juegos del tipo FPS para descubrir diversos bugs en algunos de ellos que han llevado a generar características parecidas en todos en un movimiento muy particular: el salto.

La verdad es que programar los movimientos de un personaje dentro de un juego no es una tarea sencilla. Hay que tener en cuenta el entorno, la inteligencia artificial de los enemigos, la detección de colisiones, los diversos mapas y ciento cincuenta mil millones de variables más. Con el paso del tiempo, los videojuegos cada vez se desarrollan y se depuran mejor, pero hace años era muy común encontrar numerosos errores en los títulos de ocio digital.

'Doom'

‘Doom’

Tanto ‘Doom‘/’Quake‘ (id Software, 1993/id Software, 1996) como ‘Half-Life‘ (Valve, 1998) como ‘Counter Strike‘ (Valve, 1999) , entre otros FPS, han contenido errores de programación que han facilitado los diversos saltos dentro del desarrollo del juego. Es lo que en el argot se denomina trickjumps, técnicas que se utilizan para mejorar la movilidad del jugador al saltar y que, casi siempre, no han sido previstos por el creador del juego.

En el motor de ‘Doom’/’Quake’ apareció un error que permitía incrementar la velocidad del jugador por medio de saltos encadenados. El modo de ejecutar este truco, explotando así el error en nuestro favor, era por medio de una combinación específica de movimientos de ratón y entradas de teclado. Es lo que se dio en llamar el strafe-jumping, y que continuó posteriormente como una característica en casi todos los juegos de la compañía (y en otros ajenos).

Por su parte, el conocido como rocket-jumping es una técnica que consiste en disparar un lanzacohetes, u otra arma explosiva similar, contra el suelo mientras se salta al mismo tiempo. El salto, el impulso del disparo y la física programada en el juego para que salgamos despedidos ante una explosión resulta en un cóctel que genera un bug que nos hace saltar como canguros mutantes endemoniados. El rocket-jumping surgió por un error en ‘Half-Life’ (aunque también en otros juegos) y hoy es prácticamente imprescindible en algunos títulos de disparos en primera persona.

También, el crouch-jumping, surgido de un bug en ‘Counter Strike’, permitía a los jugadores realizar saltos inverosímiles por medio de un truco que consistía, básicamente, en saltar y pulsar al tiempo el botón de agacharse, muy rápidamente. Es una característica que Valve, en cuyos motores se origina este error, nunca concibió, pero que hoy en día aún sigue presente en sus juegos.


Existen muchísimos más, pero la mayoría son errores que se han explotado únicamente en los propios juegos o en versiones posteriores de las distintas sagas. Los que aquí hemos desgranado son tres ejemplos sobresalientes de tres glitches que, partiendo de videojuegos particulares, han escalado en fama y han llegado a convertirse en características típicas del desarrollo general de juegos digitales. Todo un honor para ellos.

[Retropapelote de la semana] Matra Alice en ‘Micro 7’

Matra Alice en 'Micro 7' (clic para ampliar)

Matra Alice en ‘Micro 7’ (clic para ampliar)

La portada de diciembre de 1983 de la revista francesa ‘Micro 7‘ fue para el pequeño ordenador Alice de la empresa gala Matra, un curioso aparato muy popular en Francia, especialmente por su presencia en las escuelas como parte del programa nacional de la época conocido como Informatique pour tous (informática para todos).

Realmente era un clon del americano MC-10, con la diferencia de que éste poseía un euroconector que sustituía al modulador de radiofrecuencia original para la salida de vídeo.

Venía en un color rojo muy llamativo, metido en un estuche y con casete compatible incluido, con juegos y aplicaciones, manuales y cables. Podía montar hasta un máximo de 16 KB de RAM, 8 KB de ROM, un puerto serie, un único canal de sonido y un microprocesador MC6803 de Motorola a 0,89 MHz. Se conectaba a un televisor para visualizar la imagen.

Costaba alrededor de 1.200 francos franceses del momento (1983), lo que hoy serían unos 360 euros, teniendo en cuenta el cambio y la inflación (como dicen por ahí).

PS10: La megatorre sevillana de la energía solar (y cómo funciona)

Planta Solúcar PS10

Planta Solúcar PS10

«Hay otras, pero ella fue la primera.»

La antigua Híspalis, la ciudad de Sevilla, al suroeste de España, recibe una gran cantidad de luz solar; algo así como una media de 320 días al año, a razón de nueve horas o más cada día. En el pico máximo de un verano cualquiera, la temperatura puede elevarse hasta los 50 ºC, y el sol es capaz de brillar durante más de 15 horas diarias. Todo ello se resume en que Sevilla y su provincia es, pues, el lugar ideal para la «recolección» de energía solar.

Si conducimos durante 18 kilómetros hacia el oeste de la ciudad, llegaremos a Sanlúcar la Mayor, un pequeño municipio de algo más de trece mil habitantes perteneciente a la comarca de El Aljarafe. En este andaluz e incomparable marco de luz y calor, la empresa española Abengoa construyó una estación solar de generación de electricidad y, aunque posteriormente se edificaron más, nos centraremos exclusivamente en PS10 por ser la primera de todas.

Campo de heliostatos y torre

Campo de heliostatos y torre

Inaugurada en el año 2007, la PS10 fue la primera central solar termoeléctrica (de carácter comercial) de torre central y campo de helióstatos instalada en el mundo. Utiliza paneles de espejo para generar 11 megavatios. Esta plataforma está íntimamente relacionada con el resto de plantas termosolares ubicadas por la empresa a lo largo y ancho de la geografía sur española. La PS10, la PS20, Solnovas, Écija, El Carpio, Castilla-La Mancha, Extremadura y cinco plantas más de energía fotovoltaica, conforman un grupo que pretende extender la energía solar en España como una alternativa fiable, sostenible y ecológica con respecto a los modelos tradicionales.

Sólo PS10, PS20 y Solnovas, que se reúnen en la conocida como Planta Solúcar, operan comercialmente un total de 183 MW, produciendo energía anual equivalente a 94.000 hogares, y evitando así la emisión de más de 114.000 toneladas anuales de CO2 a la atmósfera.

Como decíamos, y volviendo a la PS10, está formada por 624 helióstatos (espejos que siguen el movimiento del sol) y una torre solar de 114 metros de altura. El campo de espejos refleja la luz solar sobre un receptor en la parte superior de la torre. Esta luz reflejada es tan intensa, que el vapor de agua y el polvo del aire construyen un halo de resplandor blanco alrededor de la torre que resulta casi mágico.

Fascinante resplandor mágico

Fascinante resplandor mágico

Esta torre se encuentra en el centro de la estación PS10 Solúcar. En la parte superior, el receptor solar consiste en una serie de paneles de tubos que operan a muy alta temperatura y por los que circula agua a presión. Este receptor se calienta por efecto de la luz solar y genera vapor saturado a 257 ºC. El vapor que se produce es almacenado parcialmente en unos tanques acumuladores para ser utilizado cuando no haya suficiente producción; el resto es enviado a accionar una turbina que genera la electricidad. El brillante resplandor blanco en la parte superior es intensísimo.

Esquema de funcionamiento

Esquema de funcionamiento

Los 624 helióstatos circundantes, cada uno con una superficie de 120 metros cuadrados, producen el reflejo para que el sistema pueda convertir alrededor del 17% de la energía de la luz solar en 11 megavatios de electricidad. Como punto de comparación, la planta PS2 (que se encuentra al lado) produce 20 MW de potencia mediante su torre de 160 metros de altura sobre un campo de 1.255 helióstatos.

Por lo tanto, esta planta no funciona como una central de energía fotovoltaica al uso, que es un método más directo que convierte la luz en electricidad mediante células fotoeléctricas, sino que se sirve del ingenio para calentar agua con luz solar y, con el vapor generado, mover turbinas para crear electricidad.

Campo y torre PS10

Campo y torre PS10

Y eso es lo que nos ha llamado la atención de ella por estos lares, el talento friki que tiene una torre como esta y, sobre todo, lo majestuosa, incorpórea y espiritual que aparenta elevándose hacia el cielo con ese nimbo radiante y refulgente alrededor.

[Retropapelote de la semana] IMSAI 8080

IMSAI 8080 (clic para ampliar)

IMSAI 8080 (clic para ampliar)

Seguro que todo el mundo recuerda el IMSAI 8080. Fabricado y vendido por IMS Associates, estaba basado en el procesador Intel 8080 y fue uno de los primeros microcomputadores. Y digo que, seguramente, todo el mundo lo recuerde, por ser parte esencial de la película ‘Juegos de guerra‘, como el ordenador personal que el protagonista manejaba desde su dormitorio.

Así rezaba su publicidad dos años después de su lanzamiento en 1977: «Experimenta la emoción de poseer el mejor ordenador del mundo». Casi nada; esta gente no tenía abuela.

Venía a costar alrededor de 440 $ en formato de kit para montar y unos 620 $ ya ensamblado.

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