Premios Bitácoras 2015
Ya ha empezado la fase de votaciones previas de los Premios Bitácoras 2015, fase que durará hasta el 7 de noviembre. Mendigamos, pues, tu voto en la categoría de mejor blog de tecnología para teknoPLOF!

¡Suerte a todos!
Cómo descifraba Colossus los mensajes nazis en la Segunda Guerra Mundial

Colossus
Es un poco difícil para el National Museum of Computing británico (en Bletchley) competir con el americano Computer History Museum (en Mountain View, California), y es que la historia de la informática ha sido escrita en gran medida por empresas estadounidenses. Sin embargo, el papel de Gran Bretaña en las primeras crónicas de la computación no fue del todo intrascendente, pues simbolizó una parte importante en el desarrollo de la tecnología (recordemos que Alan Turing era londinense).
La exposición estrella de este museo es una reconstrucción del Colossus, uno de los primeros dispositivos electrónicos (llámese computador) inventados por los británicos para leer las comunicaciones cifradas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial. Colossus se considera el primer ordenador electrónico digital programable del mundo (se programaba mediante clavijas e interruptores), que utilizaba tubos de vacío en lugar de relés mecánicos.

Reconstrucción de Colossus
Al igual que los ordenadores modernos, Colossus utilizaba el sistema binario y, como decimos, era más o menos programable; eso sí, exclusivamente para la limitada tarea de romper el Código Lorenz de la Alemania nazi. Pero, ¿cómo funcionaba exactamente?
El mensaje, cifrado por los nazis mediante un par de máquinas conocidas como Lorenz SZ40 y Lorenz SZ42, se leía a gran velocidad a través de una cinta de papel. Entonces, otro flujo de datos se generaba internamente, un flujo que era una simulación electrónica de la máquina de Lorenz con varias combinaciones. Si el número de coincidencias para una combinación era superior a una cierta cantidad, la salida era escrita en una máquina de escribir eléctrica. El Código Lorenz, a diferencia del utilizado en la máquina Enigma, se basaba en el sistema binario.

Colossus original
Cada carácter alfanumérico del mensaje cifrado que trasmitían los nazis se convertía en un número binario consistente en 5 bits (cinco ceros y unos) utilizando el Código de Baudot, un estándar del momento para la telegrafía. Por ejemplo, la letra A
podría haberse trasmitido como 00011
, la B
como 11001
, la C
como otra combinación de ceros y unos; y así sucesivamente.
La máquina de Lorenz producía un patrón de conjuntos de 5 bits, aparentemente aleatorios, junto con un nuevo patrón que aparecía para cada letra trasmitida. Realmente no generaba patrones al azar, sino que seguía una secuencia basada en los ajustes de la máquina altamente difícil de descifrar.

Reconstrucción de Colossus
Por cada una de las letras del mensaje, el aparato emparejaba o combinaba sus 5 bits con los 5 bits procedentes de la máquina de Lorenz mediante una operación lógica conocida como XOR («o» exclusivo), una disyunción exclusiva de dos operandos, muy común en el mundo de la electrónica y de la informática, que es verdad si sólo un operando es verdad, pero no ambos. El XOR trabajaba bit a bit, tomando el primer bit de la letra y la primera letra del código de Lorenz y combinándolos para producir un nuevo primer bit. Y así continuamente (ver gráfico siguiente).

Trasmisión y recepción (máquina Lorenz)
La operación XOR realiza lo siguiente: si los bits son iguales (ya sean dos ceros o dos unos), la salida es 0
; pero si los bits son diferentes (uno es 1
y el otro es 0
), entonces su salida es 1
. Una bonita propiedad de XOR es que si se usa dos veces con el mismo código de Lorenz, pero en sentido contrario, recuperamos la letra original, pues tanto la máquina emisora como la receptora deben tener la misma configuración y utilizar la misma secuencia para generar esa supuesta secuencia aleatoria.
Colossus tomaba como entrada el mensaje capturado a los nazis y, como hemos comentado antes, simulaba una máquina Lorenz internamente en diversos estados y con varias combinaciones. Cuando una combinación era más o menos coherente, la máquina la tomaba como buena e intentaba descifrar el mensaje, escribiéndolo. Era un método de fuerza bruta en toda regla.

Reconstrucción de Colossus
Las computadoras Colossus originales fueron destruidas, junto con sus planos, por orden de Winston Churchill, quien pidió que se rompieran en pedazos «no más grandes que el puño de un hombre».
Mediante un minucioso trabajo de investigación con el objeto de revivir los planos y los recuerdos de aquellos que construyeron las máquinas, se consiguió reconstruir un Colossus, el que ahora se asienta en el museo de Bletchley y que vuelve a romper códigos una vez más.
Dubna 48K, el clon soviético del ZX Spectrum

Dubna 48K
Cuando los soviéticos no querían vender nada que oliese a Europa occidental, y muchísimo menos a Norteamérica, se dedicaban a copiar cacharros de éxito de todo el mundo y a venderlos como propios, creando clones muy interesantes que hoy representan un artículo muy friki para los coleccionistas retro.
Este es el caso del Dubna 48K, un clon del ZX Spectrum 48K aparecido en 1991. Basado en un procesador análogo (y también clon) del Zilog Z80, se llamaba Dubna por el nombre de la ciudad en la que fue desarrollado. Contaba, como es lógico, con 48 kB de memoria RAM, una resolución de 24 líneas de 32 caracteres cada una, 8 colores y puerto RS-232. Era compatible con la unidad ZX Microdrive, cargaba los juegos desde cinta y traía un BASIC totalmente compatible con el del ordenador de Sinclair.

Dubna 48K
El problema es que apareció diez años después que el Spectrum, por lo que nació ya totalmente obsoleto. Sin embargo, en la Unión Soviética, en aquella época, andaban también como diez años o más por detrás del resto del mundo, así que lo introdujeron ampliamente en las escuelas de secundaria soviéticas; y ello en el momento en el que ya pululaban por ahí sistemas como Unix, DOS o Windows.

Dubna 48K
La mayoría de los juegos que se programaron para el Dubna 48K fueron portados de una videoconsola soviética de 8 bits que, también, era un clon de la NES de Nintendo y que se llamaba Dendy. ¡Unos cracks, estos rusos!
Cuando hubo juegos de 8 bits en discos de vinilo

Flexi disc
Esto es algo muy raro, muy raro; pero existió. En los años sesenta, la empresa Eva-Tone Soundsheets introdujo en la industria discográfica el llamado flexi disc, también conocido como flexi disco, flexi a secas y hasta como discoflex. El caso es que era un formato de disco de 7 pulgadas compuesto por una lámina flexible de vinilo del espesor de una hoja de papel. Tenía una calidad de sonido pésima y una muy corta vida de uso, pues los surcos terminaban por borrarse. Es por ello que, desde su invención, su uso fue ante todo promocional y rara vez tuvo un carácter comercial.
Al llegar los años ochenta y cuando se popularizaron los ordenadores caseros de 8 bits, el flexi disc resurgió tímidamente, apareciendo en algunas revistas del sector como regalo e incluyendo programas y juegos. El primero de todos, probablemente, vino con la revista británica Your Computer en junio de 1982. Este número incluía un flexi disc con un juego tipo reversi para el ZX-81 de Sinclair; se llamaba ‘ZX Othello’.

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’
Posteriormente, la misma publicación regalaba otro flexi con tres juegos: el ‘Galactic Hitch-Hiker’ para ZX-81, el ‘Antispace’ para VIC-20 y el ‘Spectrum Speedster’ para ZX Spectrum.

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’
En España hubo un caso también en el que un flexi disc llegó a nuestras manos, en este caso desde el interior de la revista MicroHobby. En el número 37 de julio de 1985, la famosa publicación nos regalaba un disco con dos juegos para ZX Spectrum, el título de estrategia ‘Wargame’ y una demo del gran ‘Hyper Sports’, un videojuego deportivo de Konami.

Revista ‘MicroHobby’ con su flexi disc
Los flexis se reproducían en un giradiscos al uso, pero había que colocarlos sobre un soporte especial o sobre otro disco mayor para que estuvieran planos a la hora de pasar la aguja por sus surcos. Los equipos de alta fidelidad se podían conectar directamente a los microordenadores para cargar y correr los programas, pero lo que los expertos recomendaban era grabar el disco en una cinta de casete para, después, cargar la cinta en el equipo de la manera clásica.
La verdad es que los juegos que venían con estos discos raras veces lograban ser cargados, pues el audio era muy malo y la calidad del material terrible. Sin embargo, ahí quedan para la memoria colectiva aquellos flexis que traían programas de 8 bits, que existieron aunque poca gente los recuerde.
Por cierto, alguna vez se suele vender alguno en eBay, por si alguien quiere estar al tanto.
Doris Self, la emperatriz destronada de ‘Q*bert’

Doris Self
En 1982, Warren Davis y Jeff Lee traen al mundo a ‘Q*bert‘, un mítico videojuego para arcades ochenteros que se convirtió, a la sazón, en el título lúdico con más productos de merchandising, por detrás de Pac-Man y Donkey Kong. El objetivo de ‘Q*bert’ era cambiar el color de todas las caras superiores de una pirámide escalonada haciendo que el protagonista saltara encima de ellas mientras evitaba obstáculos y enemigos varios. Hoy día ha sido rememorado en nostálgicas películas como ‘¡Rompe Raplh!‘ (2012) o ‘Pixels‘ (2015).
La perspectiva isométrica de ‘Q*bert’ hacía de él un videojuego bastante complicado de manejar, sobre todo al principio. Sin embargo, siempre había mentes privilegiadas que discurrían de manera veloz y hacían de sus movimientos manuales toda una coreografía en pantalla para el atrompetado gusarapo naranja.
Una de esas mentes era la de Doris Self, una jugadora (de las pocas) nacida en septiembre de 1925 en Estados Unidos, que se convirtió en una leyenda en 1984, a la edad de 58 años, al ser reconocida como la campeona de videojuegos más mayor del mundo. En el Video Game Masters Tournament de aquel año, organizado por Twin Galaxies, Doris consiguió un total de 1.112.300 puntos en ‘Q*bert’, conquistando el récord mundial de la época.
Esta marca fue sobrepasada posteriormente en varias ocasiones, pero ella no cejó en su empeño de volver a lograrlo durante los veinte años siguientes, cosa que no consiguió. En el año 2005, viajó a Londres para intentar revalidar el título de campeona mundial de ‘Q*Bert’; ella fue una de las personalidades que se dejó ver en la Classic Gaming Expo-UK, el 13 de agosto en el municipio de Croydon.

Doris Self
Posteriormente, durante un fin de semana de abril del año 2006, Doris se enfrentó a Kelly Tharp, un estadounidense que intentó pasar a la historia ese mismo año por jugar una partida de ‘Q*bert’ durante 44 horas seguidas y en la que logró 19,9 millones de puntos. El evento, conocido como «The King vs The Queen Q*Bert Smackdown» y celebrado en Florida (EE. UU.), fue intensamente publicitado y filmado para ser incluido como parte del documental ‘The King of Kong‘ (2007), en el que multitud de gamers pugnan por machacar récords mundiales en videojuegos de arcade clásicos.
Desgraciadamente, Doris Self falleció en un accidente de tráfico el 3 de octubre de 2006; tenía 81 años. En el año 2007, Doris fue reconocida en el Libro Guinness de los Récords como la competidora de videojuegos más anciana del mundo. Sus últimos intentos procuraban recuperar su antiguo título como campeona de videojuegos más mayor documentada, que hoy día ostenta John Lawton a sus 72 años como campeón de ‘Depth Charge‘, un juego de 1978 para Apple II.
No puedo ser.

Doris Self