Así nació y murió un software pionero: ‘Harvard Graphics’

'Harvard Graphics 2.1'

‘Harvard Graphics 2.1’

A mediados del año 1986, cuatro programadores de la compañía californiana Software Publishing Corporation (SPC) terminaron el desarrollo de una nueva herramienta que permitiría realizar presentaciones asombrosas para la época. Aquellos jóvenes eran Mario Chaves, Carl Hu, Lenore Kirvay y Dana Tom, y al software se le bautizó como ‘Harvard Graphics‘.

Formalmente a la primera versión se la conoció como ‘Harvard Presentation Graphics‘, y fue el primer software del mundo que permitía incluir texto, gráficos vectoriales, tablas de datos, mapas de bits y diagramas de flujo importados de otras herramientas en una diapositiva de presentación. Algo así como el ‘PowerPoint’ de Microsoft que conocemos hoy día.

Disquetes de 'Harvard Graphics'

Disquetes de ‘Harvard Graphics’

En los primeros años, los resultados de las presentaciones generalmente se enviaban a una impresora de diapositivas o a un plotter a color para generar transparencias. Con el tiempo, se agregaron capacidades al programa para mostrar las presentaciones en el propio programa, al estilo de los actuales, en pantalla.

La primera versión de ‘Harvard Graphics’ fue una aplicación para MS-DOS. Desde aquel momento se convirtió en referente en el ámbito de software de presentaciones para ordenadores compatibles con microprocesadores de Intel y se llevaba los más altos galardones y las mejores puntuaciones en las publicaciones especializadas.

La versión 2.0 añadió la capacidad de importar, entre otros, hojas de cálculo de ‘Lotus 1-2-3‘, documentos de ‘IBM Lotus Symphony‘ o gráficos de ‘PFS:Graph‘. Aquello resultó ser algo muy potente, sin embargo, el uso de gráficos vectoriales producía resultados variados en las pantallas CGA y EGA comunes en ese momento. En esta segunda versión se eliminó el «Presentation» del nombre, dejándolo simplemente en ‘Harvard Graphics’.

'Harvard Graphics 1.0' para MS-DOS

‘Harvard Graphics 1.0’ para MS-DOS

En 1991 apareció la versión 3.0 para Windows, ofreciendo funciones de edición mejoradas, pero aquí comenzó su declive, y es que nunca logró adaptarse al entorno de Microsoft perfectamente, y la cuota de mercado del 70 % que había tenido en entornos DOS nunca logró ser alcanzada de nuevo, sobre todo desde la llegada, en 1987, de ‘Microsoft PowerPoint 1.0.

En 1996, la empresa británica Serif Europe adquirió los derechos exclusivos de comercialización de la línea de productos de ‘Harvard Graphics’ y asumió las responsabilidades de soporte de las distintas versiones. Serif Europe continuó comercializando ‘Harvard Graphics’ para Windows —y otro software bajo la misma marca— hasta mediados del año 2017, momento en el que el producto fue retirado del mercado para siempre.

'Harvard Graphics' para Windows

‘Harvard Graphics’ para Windows

El dominio oficial de ‘Harvard Graphics’ sigue activo, pero su sitio web ya no está disponible y sólo envía a la web de Serif Europe. Sin duda, un producto que hizo las delicias de los usuarios ochenteros y que se recuerda con cariño por lo potente de sus funcionalidades para la época y lo importante que resultó para aquellos que tuvieron el placer de utilizarlo.

El cuento popular ruso sobre un nabo que se convirtió en arcade en la Guerra Fría

'Repka Silomer'

‘Repka Silomer’

Existe un cuento popular anónimo de la antigua Rusia titulado ‘Репка‘ (‘Repka’), un sustantivo que significa «nabo», que fue recopilado por primera vez en el siglo XIX por el escritor Alekséi Nikoláyevich Tolstói, nacido en Pugachov en 1883. El relato recoge un incidente acontecido a un granjero que siembra un nabo que, al crecer, se hace tan grande, tan grande, que él es incapaz de arrancarlo solo de la tierra. Tras ir pidiendo ayuda sucesivamente, terminan por tirar al tiempo del tubérculo el pobre granjero, su esposa, la nieta de ambos (llamada Zhuchka), la gata y el perro de la familia y un ratoncillo que correteaba por allí. La unión hace la fuerza y, al final, el nabo es arrancado y recolectado.

El aislamiento comunista, ideológico y político, provocado por la caída del Telón de Acero tras la Segunda Guerra Mundial —dividiendo el continente entre los países alineados con la OTAN y los firmantes del Pacto de Varsovia—, no sólo afectó a la migración, también al comercio, a las exportaciones e importaciones y a las relaciones mercantiles de manera general. En los ochenta europeos, los primeros arcades comerciales de la época copaban los salones recreativos, convirtiéndose en toda una locura tecnológica para los niños y jóvenes de la época. Por desgracia, aquellos aparatos no podían atravesar el Telón de Acero, y la gente de aquel lado de la cortina no tenía la posibilidad de acceder a su tecnología.

‘Repka’ (el cuento)

‘Repka’ (el cuento)

De vez en cuando, algún tipo de tecnología cruzaba de estraperlo la línea negra y llegaba al lado soviético, poniendo en jaque a las capacidades extraordinarias de los rusos en ingeniería inversa que, con paciencia y rudimentarias técnicas, destripaban aquellas máquinas y las replicaban con —algunas veces— más y mejor éxito que las originales.

Hubo un montón de arcades clonados y copiados en aquel momento, pero también existieron otros totalmente únicos y originales rusos, como es el caso de ‘Репка Силомер‘ (‘Repka Silomer’, algo así como «el dinamómetro de nabos»), una máquina de juego de prueba de fuerza basada en aquel cuento infantil del nabo que hemos reseñado al principio.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

El arcade, manufacturado en 1980, era sencillo sobremanera, pues consistía en tirar del asidero del artilugio con el objetivo de conseguir la mayor fuerza posible, aumentando la puntuación en función de la resistencia conseguida. Además, y emulando al cuento del granjero y de su familia, la partida ideal consistía en jugar en grupo, haciendo una cadena de personas que tiraran al unísono del nabo mecánico para conseguir una mejor marca.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

El mecanismo de ‘Repka’, pues, se basa en tirar del asa tan fuerte como sea posible perpendicularmente al frente de la máquina; si es necesario, podemos poner el pie y apoyarnos para empujar mejor, está preparada para ello. Disponemos de cuatro intentos para sumar, solos o en equipo, el mayor número de kilogramos, unidades que se presentan en una pantalla LCD en la cara del arcade. Después de cada intento, el artilugio nos compara con uno de los personajes del cuento del nabo, en función de lo fuerte que hayamos tirado: de 0 a 40 somos un ratón, de 41 a 80 una gato, de 81 a 120 un perro, de 121 a 160 la nieta, de 161 a 200 la abuela y de 200 hacia arriba el abuelo granjero.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

‘Repka’, junto con ‘Gorodki‘ (‘Городки’, 1982), son los dos únicos arcades soviéticos totalmente originales, el resto son copias de análogos extranjeros. Todas aquellas máquinas llenaron gran parte de la infancia y la juventud de los soviéticos y fueron creadas en fábricas secretas militares desde los años setenta hasta la Perestroika. Tanto ‘Repka’ como otras muchas pueden verse actualmente en el Museo de Máquinas Recreativas Soviéticas, ubicado en San Petersburgo. Todo un lujazo poder pasarse por allí y aporrear algunos de aquellos antiguos mamotretos.

‘Repka Silomer’

‘Repka Silomer’

‘Thro´ the Wall’: el rompeladrillos que venía en la cinta ‘Horizons’ de Spectrum

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

Entre el ‘Breakout‘ de Atari (1976) y el ‘Arkanoid‘ de Taito (1986) transcurrió una década en la que los videojuegos rompeladrillos (o machacaladrillos) se pusieron de moda, y prácticamente cualquier artilugio que salía al mercado tenía un título del estilo. Como no podía ser menos, el ZX Spectrum contaba con un rompeladrillos, se llamaba ‘Thro´ the Wall‘ y venía incluido en la cara B de la célebre cinta de casete ‘Horizons‘, que no era otra cosa que una recopilación de software de ejemplo y tutoriales que se entregaba junto con la compra de uno de los microordenadores de Sinclair.

Programado en BASIC por Psion Software en 1982, ‘Thro´ the Wall’ fue, probablemente, el primer juego con el que aporrearon aquellas teclas de goma muchos niños de los ochenta. Corría en un Spectrum 16K y 48K y estaba estupendamente programado pues, a pesar de estar escrito en BASIC, la suavidad y la rapidez de los movimientos era envidiable incluso para videojuegos posteriores.

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

La mecánica es sencilla: devolver la pelota con nuestra paleta para que rebote en la pared y vaya haciendo desaparecer los ladrillos de colores. Esta fue una de las bazas de Psion a la hora de programar ‘Thro´ the Wall’, los colores. El objetivo del juego era mostrar a los compradores la magnífica gama de tintas que incluía ZX Spectrum y que lo diferenciaba ampliamente de su predecesor, el Sinclair ZX81.

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

Gestionar el control del juego era también tremendamente fácil: la tecla O movía la paleta a la izquierda y la tecla P la movía a la derecha. Si manteníamos pulsada la tecla CAPS SHIFT imprimíamos más velocidad a nuestros movimientos. Cuando el juego terminaba, volvía a empezar.

‘Thro´ the Wall’ apareció en la recopilación de 1000 títulos que traía el ZX Spectrum Vega, un moderno rediseño de ZX Spectrum que apareció en el año 2015.

Thro' the Wall (principio del código)

Thro’ the Wall (principio del código)

La serie ‘The Chessmaster’: veinte años jugando al ajedrez en un ordenador

'The Chessmaster'

‘The Chessmaster’

En 1986, la compañía The Software Toolworks desarrollaba ‘The Chessmaster 2000‘, un videojuego de ajedrez que movía un motor interno en C++ escrito por David Kittinger y que salía a la luz para Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Macintosh y MS-DOS. El éxito fue rotundo e inmediato, y el software se convirtió de facto en un paradigma o molde para medir la capacidad de cálculo del resto de juegos simuladores de ajedrez que salían al mercado.

The Software Toolwork dotó a todas las versiones con exactamente el mismo sofisticado motor de juego, decisión que fue un acierto para la prensa especializada de la época. Un redactor de la revista Computer Gaming World escribió sobre la versión para PC que «me gustaría poder encontrar algo negativo que incluir en esta revisión, pero no puedo… Obtiene mi más alta recomendación». De hecho, ‘The Chessmaster 2000’ se convirtió en el primer y único juego de ajedrez en ser el mejor clasificado en la encuesta anual de lectores de dicha revista en 1988.

The Chessmaster

The Chessmaster

El título alcanzó una puntuación de 2000 en el sistema Elo, un método matemático, basado en cálculo estadístico, para determinar la habilidad relativa de los jugadores en deportes como el ajedrez.

A lo largo de los siguientes veinte años, la franquicia —que hoy desarrolla y pertenece a Ubisoft— se convirtió en la licencia lúdica digital de ajedrez más vendida de la historia, con más de cinco millones de unidades facturadas (a fecha de 2002). Los títulos se fueron sucediendo año tras año: ‘The Fidelity Chessmaster 2100’ para DOS (1989), ‘The Chessmaster’ para Game Boy (1990), ‘Chessmaster 3000’ para Windows 3.x (1991), ‘Chessmaster 5000’ para Windows 95 (1996), ‘Chessmaster 7000’ para PlayStation (1999) o ‘Chessmaster 10th Edition’ para Windows XP (2004), entre otras muchas.

The Chessmaster

The Chessmaster

En total aparecieron más de un veintena de juegos durante esas dos décadas. La última versión que vio la luz fue ‘Chessmaster: Grandmaster Edition’, surgida en el año 2007 para Windows XP, Windows Vista y Nintendo DS, y en 2008 para PlayStation Portable bajo el nombre ‘Chessmaster: The Art of Learning’, un título que incluía numerosos tutoriales creados por el maestro internacional Joshua Waitzkin y varios minijuegos de aprendizaje y práctica.

A partir de la versión ‘Chessmaster 4000’ de 1996, el motor óriginal fue cambiado por uno más moderno conocido como The King y escrito por el neerlandés Johan de Koning. Este motor permitía a los usuarios crear nuevos estilos de juego, llamados «personalidades», manipulando varias docenas de configuraciones predefinidas. Por ejemplo, ‘Chessmaster 9000’ presenta más de 150 «personalidades» diferentes que iban desde los totales y completos conocimientos de un Internacional Grandmaster hasta Stanley, un chimpancé que, en la mayoría de las situaciones, jugaba con movimientos completamente aleatorios.

The Chessmaster

The Chessmaster

La versión ‘Chessmaster 9000‘ ganó un encuentro contra Larry Christiansen, maestro internacional estadounidense, celebrado en septiembre del año 2002 con una puntuación final de 2½-1½. En aquel evento, John Merlino, a la sazón director de proyecto de ‘The Chessmaster’, manejó el software haciendo uso de hasta cuatro «personalidades» diferentes durante la partida.

‘The Chessmaster’ dejó de producirse tras veinte años de éxito y atendiendo a las exigencias del mercado, que ya no demandaba videojuegos de ajedrez. Sin embargo dejó un poso de nostalgia y modelos matemáticos que, aunque hayan sido superados hoy ampliamente, siempre podrán presumir de ser los pioneros en lo suyo, y de haberlo hecho muy bien.

Candy Machine: la máquina de algodón de azúcar de Nintendo de 1970

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Tras el éxito de los artilugios de juego creados por Nintendo en la segunda mitad de la década de 1960, la compañía nipona se quiso centrar principalmente en la fabricación de juguetes. Sin embargo, antes de ello, y de manera previa a convertirse en una potencia de los videojuegos en los años ochenta, intentó ramificarse en otras áreas, algunas tan curiosas y extrañas como la que llevó a la empresa a manufacturar la máquina de caramelo, o Candy Machine.

Propiamente una máquina de algodón de azúcar (nube de algodón) para uso doméstico, la Candy Machine fue lanzada al mercado japonés en 1970 dentro de una caja de cartón prácticamente cúbica y con el lema «¡Hace algodón de azúcar!» grabado en kanji de tamaño gigante.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

La construcción plástica del artilugio era bastante robusta, pero, para mantener los costos bajos, no incluía casi ningún tipo de adorno ni elemento fútil añadido —por ejemplo, no tenía interruptor de encendido/apagado—. Se acompañaba de un paquete con accesorios y un manual de instrucciones, y su precio en el mercado de aquel momento fue de 2980 yenes.

Los accesorios consistían en un tornillo de banco, utilizado para fijar la máquina a una mesa; un plato giratorio donde se vertía el azúcar; y unas pinzas para manejar el plato cuanto estaba caliente. También se proporcionaba una pequeña bolsa con 100 gramos de azúcar, por lo que nada impedía comenzar a fabricar azucarado algodón de inmediato.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Candy Machine funcionaba a 100 V, que era y es el voltaje estándar en Japón. Al conectar la máquina a la alimentación, el disco de metal en la parte superior se calentaba. El funcionamiento era semiautomático, pues debía hacerse girar el plato a mano para producir el algodón de azúcar, ello mediante una manija o manivela situada en la parte delantera.

Como en cualquier máquina moderna de este estilo, al verter el azúcar en el plato superior ya caliente, éste se derrite y, ya líquido, gira rápidamente por medio de la fuerza centrifuga aplicada de manera manual. Al intentar salirse del plato, las corrientes de azúcar líquido se enfrían rápidamente y forman los familiares hilos azucarados que componen este dulce tan típico en buena parte del mundo. El algodón se recogía, pues, en palillos japoneses estándar (no incluidos), de los que se utilizan como cubiertos en las comidas.

Nintendo Candy Machine

Nintendo Candy Machine

Se sabe que también se lanzó una segunda versión de Candy Machine, sin embargo hoy es mucho más rara. La única diferencia entre las dos era el arte impreso de la caja, la máquina del interior era idéntica. Es este nuevo envoltorio, el nombre estaba en inglés, aunque, según indican fuentes fiables, este segundo aparato fue pensado también sólo para el mercado japonés.

Nintendo Candy Machine (segunda versión)

Nintendo Candy Machine (segunda versión)

La Candy Machine fue una gran idea, una versión hogareña simplificada y asequible de las máquinas de algodón de azúcar que se encontraban y encuentran en todas las ferias, fiestas y parques de atracciones. Esto nos proporciona una visión adicional de lo llena de nuevas ideas que estaba Nintendo en aquel período.

Nintendo Candy Machine (manual de instrucciones)

Nintendo Candy Machine (manual de instrucciones)

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