Alfonso Azpiri y la época dorada del software español

Alfonso Azpiri
Este caballero es Alfonso Azpiri Mejía, un dibujante de cómic español nacido en 1947, en Madrid. Engendrado en el seno de una familia de músicos, comienza a estudiar la carrera de piano y termina con éxito, pero le puede más su temprana afición por la ilustración y deja un poco de lado la música para dedicarse al noble arte de las historietas gráficas.
Dedicado, sobre todo al principio, al cómic de ciencia ficción y de alto contenido erótico y humorístico, en alguna ocasión ha comentado que siempre ha tenido buena mano para dibujar mujeres. Empezó de manera formal en la revista ‘Trinca‘ y, tras su cierre, continuó su carrera en diversas publicaciones eróticas italianas, para terminar, en 1979, en la revista española Mastia. En ella fue donde se publicó por primera vez uno de sus personajes más conocidos, Lorna (que todavía sigue desarrollando y publicando hoy), una atractiva heroína estelar que lucha, junto a su robot y amante de lata, contra miles de peligros y, de paso, se beneficia sexualmente a todo bicho viviente a lo ancho de la galaxia. Era la época de la teta fácil.
A finales de los años ochenta (principios de los noventa), y tras publicar otro de sus éxitos, el cómic infantil del monstruito Mot, y pasar también por el mundo del cine diseñando carteles, animaciones y vestuario, Azpiri es llamado poderosamente por el mundo del videojuego. Era el tiempo dorado de los juegos informáticos españoles, donde compañías en ciernes como Dinamic Multimedia, Topo Soft, Erbe Software u Opera Soft colocaban sus productos de calidad para Spectrum, MSX o Amstrad en el mercado internacional con mayor facilidad que muchos de sus competidores anglosajones.
Por aquel entonces, Azpiri se había ganado merecidamente su fama de buen dibujante en periódicos, revistas y álbumes de historietas, por lo que Dinamic contactó con él para realizar su primera portada de un videojuego, el famoso ‘Rocky‘ de 1985. Poco después, en el mismo año, ilustró la aventura ‘Abu Simbel, Profanation‘, para el que escribe uno de los mejores, más adictivos y complicados videojuegos de la historia del entretenimiento digital.

Portadas de 'Rocky' y 'Abu Simbel, Profanation'
Aquello sólo fue el principio. Las portadas de Azpiri fueron tan impactantes que, en los siguientes años, las más importantes compañías de entretenimiento en 8 bits recurrían a sus dibujos para ilustrar los diferentes juegos, llegando a diseñar cerca de 200 pinturas (en óleo y acuarela), entre portadas y demás material anexo y extra. Aquellos dibujos magistrales quedaron para siempre en la mente de los que, a la sazón, nos dedicábamos interminables horas a jugar delante del ordenador, y simbolizan un legado de incalculable valor para los más nostálgicos de la retroinformática.
En los años de la apertura y el destape, las portadas de Azpiri representaban el mejor reclamo a la hora de comprar un videojuego. Se convirtieron rápidamente en pequeñas obras de arte por sí mismas que traspasaban fronteras y, muchas veces, hacían rediseñar la gráfica del propio juego para adaptarse de manera más fiel a los diseños de lápiz y papel. Él nunca tuvo problemas con la censura, aunque no era cosa rara en aquella época, como le ocurrió a Luis Royo en Gran Bretaña con la portada de ‘Game Over‘, de Dinamic (distribuido allí por Imagine). Digo yo en aquella época, pero hoy sigue ocurriendo tres cuartos de lo mismo.

Portadas de 'Phantis' y 'Nonamed'
Como cuenta Alfonso Azpiri, la manera de trabajar por aquel entonces era muy singular. Cuando le encargaban un diseño, simplemente le explicaban de palabra, y de forma muy somera, el argumento del juego en cuestión; casi nunca veía versiones preliminares ni bocetos de gráficos, y es que muchas veces se encomendaba una portada antes siquiera de comenzar la programación del propio juego. Esta situación dio con muchos dibujos en un cajón almacenados para siempre, sin que el videojuego llegara a salir al mercado.
Los cómics de Azpiri y sus diseños de portadas de videojuegos se fusionaron cuando Opera (en 1989) y Erbe (en 1990) decidieron llevar respectivamente las historias de Mot y Lorna a la pantalla de ordenador. De esta última tenía todos los derechos Dinamic, y el propio diseñador había estado trabajando con una grafista de la empresa en los movimientos de la muchacha, pero al final parece ser que no pudieron o no quisieron sacarlo adelante, por lo que Azpiri se lo ofreció a Erbe y el juego se llevó a cabo.

'Lorna'
Posteriormente, con la llegada de los ordenadores de 16 bits, Alfonso realiza también los diseños del juego erótico ‘La colmena‘ junto a Opera Soft, en 1992. Curiosamente con este juego, a estas alturas del siglo XX, sí fue amablemente invitado a variar la imagen de carátula porque era demasiado provocativa (¿?). La portada tuvo dos versiones, la primera era una chica totalmente desnuda de espaldas en la que, realmente, no había nada escandaloso y, al final, se decidió colocarle unas alas de abeja, eso sí, lo más transparentes que se pudo (siguiente imagen).

Portada original y censurada de 'La colmena'
A partir de ese momento el software español comienza a caer el picado, la mayor parte de las empresas desaparecen y dejan paso a un atroz mercado devorador de ordenadores y consolas de videojuegos que cada vez crece más, aplastando a los pequeños presupuestos, hasta llegar a las superproducciones actuales. Sin embargo, Azpiri siguió trabajando en sus asuntos y no dejó de dibujar para revistas, diarios, cine e, incluso, para la televisión, en una serie de 26 capítulos sobre Mot para L´Studio-Canal Plus Internacional.
El mejor homenaje que podía recibir Azpiri se le otorgó el pasado año 2009, cuando la comunidad de desarrolladores de MSX Karoshi Corporation le llamó para ilustrar su último videojuego, ‘La Corona Encantada‘. Y es que todavía resisten en pie bastantes programadores nostálgicos de los 8 bits que producen títulos de una calidad excepcional y que nada tienen que envidiar a los grandes clásicos. El juego ‘La Corona Encantada’ fue presentado en la feria RetroMadrid de 2009.
Este mismo año pasado, Azpiri presentó su libro ‘Spectrum, el arte de los videojuegos‘, de la mano de la editorial Planeta DeAgostini. Una increíble publicación de 128 páginas que recoge algunas de sus mejores ilustraciones presentes en videojuegos clásicos, no sólo de Spectrum, aunque el título así lo sugiera. Bocetos, pruebas y portadas que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos ‘Alhambra Tales’, ‘Minotauro’, ‘Zero Kelvin’ y ‘Antártida’. Un lujo de volumen que no debe faltar en casa de cualquier friqui de la retroinformática (yo lo tengo, como no podía ser de otra manera).

Portada de 'La corona encantada
Cuando reviven en el imaginario colectivo títulos como ‘Phantis‘, ‘Nonamed‘, ‘Desperado‘, ‘Army Moves‘, ‘Trigger‘, ‘Titanic‘ o ‘Camelot Warriors‘ lo primero que brota desde el subconsciente son las portadas de Azpiri. Perlas artísticas, obras de museo en formato reducido que nunca dejarán de sorprendernos, con su fuerza y sus detalles, por mucho que las miremos. Grande Azpiri, grande.
Llega el aPad, el tablet androide

aPad E7001
El iPad llegó repletito de taras e inconvenientes, con duras críticas que no hicieron más que aumentar su notoriedad y sus índices de venta. Un tablet con sistema operativo propietario producido por una empresa que cada vez se parece más a un monopolio de políticas muy restrictivas en cuanto a contenidos para sus aparatos.
Por fortuna no todo es así. Llega el aPad, el tablet basado en el sistema operativo libre Android de Google, un entorno que se come cada vez una porción mayor de la tarta en lo que a plataformas móviles de refiere. Robusto, estable y versátil, es el sistema operativo de moda, y se monta en teléfonos móviles y en ordenadores tipo netbook y tablet, sobre todo. Se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al código fuente como al listado de incidencias, donde podemos visualizar problemas aún no resueltos y enviar inconvenientes nuevos.
El aPad E7001, más conocido como iRobot (no confundir con la aspiradora), monta concretamente la versión 1.5 de Android (basada en el kernel de Linux 2.6.27), que introduce grandes mejoras con respecto a las anteriores ediciones, sobre todo en velocidad, tiempos de acceso y soporte de funcionalidades.
Sus características técnicas son envidiables. Su CPU es nada menos que una Rockchip RK2808z de doble núcleo (de la serie 2808 de la empresa Fuzhou Rockchip Electronics Company), derivado de la licencia ARM926EJ-S, que incorpora en el propio chip un coprocesador DSP y trabaja a una velocidad de reloj nativa de 600 MHz + 500 MHz (primer + segundo núcleo). Esto significa que es capaz de ejecutar instrucciones ARM a 660 DMIPS, un 26% más rápido que el procesador A4 de Apple (el que integra el iPad, sí).

Conectores del iRobot
Lleva una memoria integrada de 128 MB DDR, disco duro NAND flash de 2 GB (ampliable hasta 32 GB vía MicroSD), webcam, 2 puertos USB 2.0, micrófono interno, altavoces estéreo, salida de auriculares, ranura MicroSD, pantalla táctil de 7″ TFT LCD (con una resolución máxima de 800 x 480), conexión Wi-Fi 802.11b/g, acelerómetro y cámara de fotos de 1,3 megapíxeles.
El dispositivo pesa sólo 332 gramos e incorpora una batería de hasta 5 horas de autonomía (3.000 mAh). Toda una joya con sistema operativo completamente traducido al español y con las aplicaciones más populares del Google Android Market preinstaladas (Skype, MSN Messenger, Google Maps, Gmail, etcétera).
Su procesador de doble núcleo permite dedicar uno de ellos exclusivamente al apartado gráfico, por lo que, gracias a esta aceleración por hardware, es capaz de mover vídeos y animaciones Flash mucho más fácilmente que otros dispositivos de su estilo, porque éste sí, acepta Flash como animal de compañía. Además, y para redondear más el círculo, es multitarea (no como otros).

Vista frontal del iRobot
¿Y el precio? De morirse de risa. ¿Cuánto pagarías por él? Olvídate, no pienses, ya te lo digo yo: 158,45 € (precio final, esto es, IVA y portes incluidos); unos 212,52 $, al cambio de hoy. Además puedes comprarlo consiguiendo algún descuentillo en función de las unidades adquiridas. Teniendo en cuenta que el iPad de Apple se mueve entre los 488,00 € y los 793,00 € (el más barato y el más caro), la verdad es que es una muy buena opción que tener en cuenta. Un chollo, vaya.
Realmente es un cacharro bastante bonito y muy potente. Si lo quieres ver en marcha, te dejo el vídeo siguiente (en inglés) que es una reseña sobre las primeras impresiones del producto.
Si eliges un iPad antes que un aPad, Dios mata a un gatito. No seas cruel.
A ellos, más que a nadie, les interesa la piratería

Sí a la piratería
¿A quién? A ellos, a los desarrolladores de software, a los productores musicales y a las compañías cinematográficas. ¿Por qué? Pues porque un producto es más asequible al gran público cuanto más pirateable es, y esa asequibilidad renta pingües beneficios a sus creadores, con muchos ceros a la derecha, en concepto de publicidad gratuita.
¿Alguien se ha preguntado alguna vez por qué Microsoft no desarrolla una técnica realmente efectiva contra la piratería de sus productos de software? No, no es porque no pueda o no tenga la capacidad para ello, es porque no le interesa. Sus sistemas operativos y sus paquetes de aplicaciones ofimáticas representan, probablemente, el más alto porcentaje de programas informáticos fusilados del mercado. Cuando asacan un nuevo sistema para evitar el software ilegal, a la mañana siguiente se pueden descargar de Internet tres o cuatro parches que revientan la traba de seguridad en cinco segundos. Entonces, la empresa deja pasar unos cuantos meses para reinventar la rueda y anunciar el sistema antipirateo de los sistemas antipirateo; y vuelta a empezar.
Si Windows es un sistema operativo que tiene tanta aceptación es porque cualquiera lo ha podido instalar en su equipo desde sus comienzos sin pasar por caja y fácilmente. Y ahora ya es muy difícil detener esa tendencia, aunque existan sistemas mucho mejores y gratuitos, pues la conciencia colectiva sólo entiende que un ordenador es eso que lleva un Windows dentro. ¿Fue Microsoft, en su día, negligente con su actitud antipiratería o mantuvo una política de marketing perfectamente orquestada y dirigida con el fin del dominio del mercado?
A día de hoy, WinZip sigue siendo el software de compresión más utilizado en el mundo, aunque bien es cierto que eso va dejando de ser una realidad poco a poco. El formato ZIP, y su posterior versión para Windows, viene de los inicios de la informática de consumo, prácticamente. La empresa optó por un modelo de negocio pionero en su época, consistente en ofrecer una aplicación que no era gratuita, sino de prueba por un tiempo. El concepto de shareware, que permite seguir utilizando el programa tras el tiempo estipulado (en este caso) con algún inconveniente nimio (como esperar algunos segundos para su carga), hizo posicionarse a WinZip en el número uno del mundo de la compresión en lo que a fama se refiere. Y, aunque parezca mentira, existen miles de empresas que compran WinZip para evitar los interminables tiempos de espera (que con el tiempo van aumentando) cuando su negocio depende de ello.
El más famoso es el más conocido, y el más conocido es el que se puede obtener gratis. No hay más cera que la que arde. La estrategia consiste en capturar el interés de la gente, después crear una necesidad para, al final, comenzar a cobrar por servicios alternativos o ampliados, como ha hecho Skype, RealPlayer y tantos otros. Y como hacen los creadores independientes de software, que muchas veces piratean ellos mismos sus propios programas con el objeto de darles publicidad y, cuando se hacen necesarios, empiezan a ganar dinero con su venta o con su ampliación en prestaciones no gratuitas.
Lo mismo ocurre en el mundo de la música. Los artistas que dicen perder tanto dinero con la piratería simplemente mienten o dicen lo que les han ordenado decir sus compañías. Evidentemente, la descarga gratuita de discos produce menos ventas en las tiendas, eso lo ve un ciego. Pero lo que nunca comentan es que el número de sus conciertos se ha multiplicado por cinco (o más) desde que su música es más asequible al público. Y, hoy en día, todo perro pichichi debería saber que de donde sacan sus sueldos los músicos es de los conciertos, no de la venta de sus discos, de la que ganan una auténtica miseria.
Conocidísimos son casos como el de El Koala, que comenzó distribuyendo su música gratuitamente a través de Internet y terminó por grabar discos y hacer conciertos por toda la geografía española como el que más. O como el del grupo de rap Violadores del Verso, que colgó su último disco en la Red semanas antes de que saliera a la venta, consiguió miles de descargas y, posteriormente, muchos más miles de ventas. El pueblo es caprichoso y no le gusta que le traten como si fuera idiota.
La industria del cine está en el mismo saco. Resulta que la piratería está matando al mundo cinematográfico, pero cada vez se construyen más salas en centros comerciales, más exclusivas, más caras y, encima, se llenan más. Los productos inteligentes aparecen con nuevas características, como el 3D, que atraen a la gente al cine, y luego se hinchan a vender deuvedés en ediciones especiales con tomas falsas y comentarios del director.
¿Seguro que están perdiendo tanto dinero? Algunos, desde luego, yo creo que no; ¿será que lo hacen mejor que los demás? Que no se te olvide nunca que los que te dicen que no copies sus películas y su música, son los mismos que luego te venden grabadoras de DVD y aparatos portátiles o de salón que reproducen archivos DivX y MP3 (llámalo equis o llámalo Sony, como te apetezca). Lo dicen con la boquita pequeña.
Los directores amateur se buscan la vida colgando sus cortos en Internet, haciéndose un nombre y una fama en un medio que es gratuito, y acercan su trabajo a un público objetivo infinitamente más amplio que cuando debían ir arrastrándose ante los productores para que visualizaran su cinta y terminaban en la calle con una patada en el mismísimo culo. La cuestión no es que los artistas y los creadores se mueran de hambre por culpa de la piratería, es que los multimillonarios peces gordos de las industrias que más dinero fácil han ganado a lo largo de sus vidas ven como su castillo de naipes se desmorona con inexorable continuidad.
Los modelos han de cambiar y, afortunadamente, están ya cambiando. La Red no debe verse como algo peligroso, sino como una nueva oportunidad de negocio fundamentada en nuevos pilares, tendencias y objetivos. Lo que no es de recibo es la amenaza, el chantaje, la prohibición y la censura. No, ya no estamos en aquella época, ya no somos los pardillos ignorantes y manejables que movían de aquí para allá a su antojo. El poder de encumbrar o defenestrar algo lo tenemos nosotros ahora, y si no os gusta ya os podéis volver al cómodo y moderno despacho del que nunca debisteis salir. Los piratas 2.0 mandamos ahora; Internet es nuestra patria y el pendón negro nuestra bandera; que lo sepáis…
Protesta masiva online (4chan la vuelve a liar parda)

Protesta virtual de 4chan
La acción, en concreto, fue un ataque coordinado de denegación de servicio distribuido (DDoS). Un ataque de denegación de servicio (DoS) se genera mediante la saturación de determinados puertos, con cantidades ingentes de información, haciendo que los servidores se desborden y produciendo miles de errores de denegación de servicio, terminando por sucumbir. En su versión distribuida, lo que hace un DDoS es atacar desde multitud de flancos o puntos de conexión al mismo tiempo, es decir, miles de usuarios enviando ataques de denegación de servicio a un mismo objetivo a la vez. La locura para cualquier administrador de sistemas.
La siguiente imagen muestra el panfleto subversivo que los instigadores de la revuelta enviaron a 4chan. En él se puede apreciar que, incluso, anotan las direcciones web desde las que descargar el software necesario para realizar el asalto y la dirección IP a la que hay que apuntar (la del servidor web del objetivo), además de la hora y el día en el que comenzar todos al unísono.

Convocatoria para el ataque en 4chan
La planificación, asimismo, con 4chan como única vía de coordinación y base de operaciones, tuvo a los usuarios pendientes durante todo el fin de semana siguiendo las instrucciones que los agitadores publicaban en el sitio, donde quedaban en la hora precisa a la que se debía comenzar el ataque, así como la dirección IP que iban a intentar echar abajo en ese momento y los parámetros que se debían configurar en el software de guerra (siguiente imagen).
El resultado fue todo un éxito para los asaltantes. Las máquinas remotas que alojan los servicios web de la RIAA estuvieron caídas un total de 1 hora y 37 minutos, como consecuencia de 37 interrupciones prácticamente consecutivas. Los servidores de la MPAA sufrieron menos de cinco caídas, sin embargo fueron letales, porque el servicio se interrumpió casi durante 24 horas. Las siguientes capturas de pantalla (vía PandaLabs Blog, que siguió el ataque en tiempo real) nos muestran dos estados de ambas máquinas en el intervalo horario especificado a pie de gráfico. Desastre total.
Las arremetidas cibernéticas continuaron todo el fin de semana, y los servicios de ambos organismos volvieron a caer varias veces. Los Anónimos intentaron también realizar una acción de Google bomb, que consiste básicamente en «engañar» al algoritmo de indexación de Google (PageRank) para que aúpe un resultado de su buscador a los primeros puestos según determinados términos de búsqueda. Realmente no es un engaño en sí, porque requiere incluir enlaces a la página objetivo en el mayor número de sitios web posibles (cuanto más relevantes mejor) de manera que el texto del enlace sea el criterio de búsqueda deseado. Así pues, los atacantes relacionaron una frase que inculpaba al presidente de la RIAA de «molestar a los niños» con su web en cuestión, insinuando con ello la pertenencia del sujeto a una red de pederastia.
A Google estas cosas no le hacen mucha gracia, y anunció hace tiempo que mediante diversas modificaciones en su PageRank estos ataques no se podrían realizar. La verdad es que el de 4chan no tuvo mucho éxito a priori, pero habrá que esperar un tiempo al baile de datos del motor de búsqueda.
Finalmente, los ataques se dirigieron también a la empresa AiPlex, la compañía india encargada de las acciones contra The Pirate Bay (acciones que ella misma reconoció). AiPlex permaneció tumbada más de 15 horas y recogió más de 120 interrupciones en sus servicios. Dicen que este sitio web fue derribado por un único Anónimo, aunque parece algo más folclórico que real, porque la unidad es la fuerza en este tipo de acciones.
¿Es la Red el futuro de las manifestaciones y protestas de todo tipo? Ataques DoS y DDoS se han producido toda la vida desde que Internet existe, sin embargo, esta acción de 4chan tiene un ingrediente nuevo más popular. Si bien, en operaciones anteriores, un grupo de hackers decidía tirar por los suelos el servidor web de alguna empresa u organismo por causas políticas, ideológicas o de cualquier otro tipo, esta vez la acción la emprendían miles de Anónimos de 4chan. Y un Anónimo, como su nombre indica, puede ser cualquiera que pase por el foro /b/, lea el mensaje y se apunte al carro de la ofensiva; tú, yo, el vecino de cuarto,… cualquiera.
La batalla deja abierta las puertas a las manifestaciones online, a protestas reivindicativas contra algo o alguien desarrolladas por cualquier usuario de Internet, sin ningún tipo de cualificación técnica especial, que decida hacer suyas las consignas y unirse a la lucha.
Quién sabe si, en un futuro no muy lejano, los sindicatos, asociaciones de trabajadores, usuarios del transporte o los funcionarios públicos se pasan a este tipo de conducta de protesta moderna y digital para ir abandonando la lucha a pie de calle. Las empresas y las instituciones pueden ser asaz vulnerables a esta clase de acciones, máxime si un sitio web de relevancia vital puede dejar sin millones de euros de ingresos a una multinacional en cuestión de minutos (que los hay), o si el lugar digital de una administración pública puede caer en pocas horas evitando gestiones online o consultas de caracter personal (que los hay).
Evidentemente, un ataque de denegación de servicio es un delito tipificado por la ley, pero también es verdad que puede resultar muy complicado dar con todos los culpables, porque un honesto usuario que en ese momento quisiera acceder sin malicia a la página web del objetivo, estaría indirectamente participando del ataque sin darse cuenta. Y, aunque fuera realmente posible dar con los delincuentes, ¿qué empresa o gobierno tiene los recursos para querellarse contra millones de personas? Caerían sólo los cabecillas; eso si los encuentran, claro.
Jugabilidad (ese concepto que no aparece en el diccionario)

Crazy gamer
Desde la revista MICROHOBBY de mediados de los ochenta llevo yo oyendo hablar de jugabilidad. Este concepto se explica como la mejor o peor experiencia de un usuario ante el manejo y desarrollo de un videojuego. En función de determinados factores (como los gráficos, el sonido, la ambientación, los efectos, el movimiento, etcétera) se determina cuán jugable o no es un juego. Habrá, pues, títulos muy jugables y otros no tanto. Y, por cierto, los que más jugabilidad acumulen no habrán de ser obligatoriamente los más vendidos, más caros y más publicitados juegos del mercado. Ni muchísimo menos.
A modo de síntesis, podríamos decir que la jugabilidad es la capacidad de divertir y enganchar que tiene un videojuego. El vocablo es una traducción literal del término inglés playability (aunque en ese idioma se utiliza más gameplay) y, como decimos, no existe en el idioma español (y probablemente en inglés tampoco). Aunque bien es cierto que esto podría cambiar en un futuro no muy lejano, ya que un grupo de investigadores de la Universidad de Granada se ha animado a proponer una definición acotada del término. Según su propuesta, jugabilidad significaría (muy acertadamente, por cierto):
Conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble, ya sea solo o en compañía.
Para los desarrolladores conseguir la jugabilidad en un juego de vídeo es algo más anhelado que el making-of del anuncio de tampones de Patricia Conde. Aunque parezca una empresa sencilla, no lo es en absoluto. Títulos de manufactura impresionante y sobrecogedora han salido al mercado a bombo y platillo para convertirse en truños empalagosos a los cinco minutos de juego. Y es que si no engancha, no engancha.
La más fastuosa megaproducción de entretenimiento puede dar con sus inversiones en un abultado préstamo pendiente si la jugabilidad es baja o brilla por su ausencia. Y es que aquí no sirve para nada el talonario, ya que el ingenio y la brillantez se imponen a los presupuestos muchimillonarios. Un compendio de gráficos 3D de última generación, con trillones de polígonos renderizados a la milésima de segundo, superproducciones musicales, texturas hiperrealistas y captura de movimiento fotogramétrica digital no vale una auténtica mierda si el juego aburre y no convence. Y si no que le pregunten las claves del éxito a los chicos de Nintendo, líder mundial en la programación de juegos inmensamente jugables a partir de recursos técnicos más bien escasos (comparados con los de los demás); y venden güises y nintendodeses a cascoporro.
No es por malmeter, pero a mí si me dan a elegir entre una partidita en red al Mario Kart Wii o un desafío total multijugador al Need for Speed: Hot Pursuit, pues oiga, me quedo con la primera opción, que igual no disfruto del modo de simulación de conducción perfecto, pero me lo paso pipa machacando a japoneses y norteamericanos que se creen los amos de mundo hasta que les endiño el circuito de la Senda Arcoíris y se me caen todos por el barranco abajo. Pobres (… se jodan). Y es que lanzar tinta de calamar y peladuras de plátano a tus contrincantes en pleno duelo no tiene precio.
Los juegos de antes sí que eran jugables. Super Mario Bros, Space Invaders, Tetris, Sonic, Abu Simbel Profanation, La abadía del crimen, Pong, Pac-Man… Aquello eran horas y horas mirando pequeños gráficos pixelados que se movían de manera ortopédica y, a veces, cambiaban de color a su antojo cuando pasaban por encima de algún otro elemento del entorno. No había recursos, existía la máxima de «imaginación al poder», así que los desarrolladores se rebanaban la sesera en busca de hacer sentir al jugón una experiencia irrepetible delante de su patatero ordenador. Eso no quiere decir que no hubiera juegos malos, ahí está E.T., pero la mayor parte de ellos eran fruto de la precipitación, las prisas y las fechas de entrega, no culpa de malos programadores.
Hoy en día la creatividad se suple con millones de dólares. Consolas y ordenadores de potencia extrema corren títulos plagados de sombras, luces, efectos físicamente perfectos de agua o viento, movimiento capturado, bandas sonoras de orquestas famosas y motores gráficos de impecable elaboración. Ello no es óbice para afirmar que no existan muy buenos juegos (y muy jugables) en la actualidad, todo lo contrario (Killzone 2, Halo 3 o LittleBigPlanet), pero la experiencia aquella de desear regresar a casa para terminar el último al que te habías enganchado se ha ido diluyendo poco a poco. Y claro, teniendo en cuenta que antes no se podían guardar las partidas y había que empezar de cero cada vez.
La verdad es que me estoy pasando, y cualquiera podría replicar mis argumentos aduciendo decenas de juegos actuales que, aparte de su calidad gráfica, movimiento y sonido, son altamente jugables. Así es, con toda la razón del mundo. Sólo quiero llamar la atención sobre ese gran concepto que es la jugabilidad y lo mucho que representa a la hora de amar o aborrecer un juego. Según mi humilde entendimiento, debería ser la premisa principal de los productores antes de ponerse manos a la obra para desarrollar un juego; por encima de entorno gráfico, movimiento armónico o musiquita chachi.
Esta tendencia está haciendo que muchos de los aficionados a los videojuegos estén estemos volviendo a rescatar las antiguas modestas producciones de mano de emuladores de videoconsolas y ordenadores de 8 y 16 bits. Recordar aquella dorada época trae a flor de piel sentimientos que creías sepultados bajo la lápida de los tropecientosmil megahercios. Aunque, a veces, retomas un juego que en su época te hacía llorar de alegría cada vez que pulsabas el play y, ahora, te resulta inapetente, tedioso, soporífero e interminable. Serán cosas de la edad.
Que se lo digan a mi primo el mayor, que le regalaron una PlayStation 3 la pasada Navidad y lo más evolucionado que ha corrido en su máquina es el Príncipe de Persia (el original de 1987), descargado del PlayStation Store. Si es que los hay que tienen un gran amor y nostalgia por lo retro, pero tampoco hay que pasarse, primo, tampoco hay que pasarse.