‘Hollywood Monsters’, la aventura gráfica que apuntaló a Pendulo Studios

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Pendulo Studios —así, sin tilde— se fundó en el año 1994 con el objetivo de sacar al mercado aventuras gráficas de calidad con sello español. Su videojuego de presentación no pudo caer más de pie, aquella excelente ópera prima del estudio madrileño que se dio en llamar ‘Igor: Objetivo Uikokahonia‘, la primera aventura gráfica íntegramente desarrollada en España y que fue un éxito de ventas, tanto en territorio nacional como fuera de nuestras fronteras.

Superados los nervios del principiante, tres años después (1997), Pendulo Studios alumbra ‘Hollywood Monsters‘, una aventura gráfica de corte point and click, editada por Dinamic Multimedia en formato cederrón, y que pretendía llevarnos a resolver un misterio entre monstruos hollywoodenses haciendo uso de nuestro ingenio, nuestra intuición y los reflejos necesarios para seguir vivo. El título fue un bombazo en cuanto a repercusión mediática y ventas.

Eran los tiempos en los que las aventuras clásicas a nivel mundial comenzaban su declive. Los últimos grandes títulos de LucasArts o de Sierra ya habían sido publicados algunos años antes o se publicaban en aquel momento, y el género sufría de un desgaste inaudito provocado por la popularización de los juegos de acción en las consolas de la quinta y de la sexta generación.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Sin embargo, ‘Hollywood Monsters’ tenía todos los ingredientes para aupar el género debido a su estructura clásica, sus gráficos al estilo cartoon, su música machacona, sus diálogos hilarantemente absurdos y sus complejos y descabellados rompecabezas. Todo ello ambientado en clave de humor en el Hollywood de los dorados años cincuenta, con medio centenar de personajes del cine clásico de terror y pistas y enigmas que nos llevan a recorrer un montón de países del mundo.

El argumento es sencillo y atrayente: Sue Bergman, periodista de The Quill, es secuestrada en una fiesta de los Hollywood Monsters donde se otorgan los premios a los mejores actores en el género de terror. Ron Ashman, compañero del periódico, se embarca en una aventura a través de diferentes lugares del mundo con el fin de encontrar a Sue.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

El juego no tardó en ganarse el aprecio del público y las altas calificaciones de la prensa y de las publicaciones especializadas, lo que motivó una posterior reedición por parte de FX Interactive —tras la quiebra de su distribuidora original— en la que se corrigieron algunos errores de programación y se hizo el videojuego compatible con Windows XP.

Los gráficos de esta videoaventura no están, quizás, técnicamente a la altura de otros títulos de la época, pero se dejan ver y no molestan, porque encajan perfectamente en el estilo del juego y de la historia. El aspecto sonoro es también muy correcto, variando en cada escenario en función del país, aunque el doblaje de sus más de dos horas de diálogos interactivos, totalmente en castellano, desmerecía un poco en este apartado. Como curiosidad, comentar que la versión original incluía un tema musical principal a cargo de la banda española popera La Unión, tema que desapareció en la edición de FX Interactive.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Lo único que se le puede achacar negativamente a esta aventura es la extrema y absurda dificultad de los puzles en tanto en cuanto va avanzando el juego. Algunos dependen mucho de la suerte y otros del acto de ensayo y error, algo que se hacía bastante complicado a la hora de jugar. Aún así, ‘Hollywood Monsters’ forma parte del imaginario aventurero de los jugones de aquel momento como uno de los grandes videojuegos españoles y una de las aventuras gráficas referentes de los años noventa.

Cómo la revista Super POP popularizó los ‘tois’ (y cómo muy probablemente los robó)

Toi

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En los años ochenta del siglo pasado, la revista Super POP copaba el mercado de las publicaciones para adolescentes. Los ídolos musicales, cinematográficos y televisivos del momento adornaban sus portadas quincenales, portadas que se veían abocadas al tijeretazo recortable que las convertía en decoración de carpetas, archivadores y cartapacios escolares. No le vamos a quitar desde aquí ni un poquito de mérito a una revista que permaneció en el mercado durante treinta y cuatro años —ni más ni menos—, desde 1977 hasta 2011, y que vivió épocas en las que vendía un millón de ejemplares cada quince días en los quioscos.

En algún momento de aquella década de los ochenta, alguien (una chica) envío un dibujo a la revista con el objeto de que lo publicaran. Super POP era asidua a recibir colaboraciones de sus lectores en forma de ilustraciones, poemas, fotografías, comunicados y demás, elementos que, a elección del editor, se solían incluir en las páginas interiores para deleite de su autor y disfrute del resto de adolescentes. Aquel dibujo era la primera colección de ‘tois’ de la historia, esa que traía los míticos ‘toi feliz’, ‘toi tiste’, ‘toi condío’, ‘toi a devé’ y ‘no toi’, entre otros.

Toi

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Eran unos dibujos asaz simples de un personaje verde tras un cartel que indicaba su estado de ánimo mediante una forma de escribir muy infantil; fueron los emoticonos primigenios, antes de WhatsApp, antes de Internet, antes incluso de los mensajes SMS. Aquella suerte de tira cómica debió de encantar a los responsables de Super POP que se pusieron manos a la obra y comenzaron a editar de forma asidua nuevos ‘tois’ en cada número de la revista. Había un ‘toi glotón’, un ‘toi difrasao’, un ‘toi fatá’, un ‘toi girao’, un ‘toi en la mili’, un ‘toi infomatizao’ y hasta un ‘toi salío’ (eran los ochenta, y no teníamos la piel tan fina).

Los ‘tois’ se hicieron tan populares que dieron el salto a muchos otros medios, pero el más importante de todos fue el de los bollitos industriales Bollycao, que incluía ‘tois’ en forma de pegatinas coleccionables en su interior. Aquellas pegatinas llegaron para decorar cuadernos, forros de libros, pupitres, tubos para planos, carpetas clasificadoras y un sinfín de elementos más. Las pegatinas de ‘tois’ de los Bollycao fueron las que hicieron de estos pequeños dibujos un icono tremendamente popular es España (y, también, en Latinoamérica), un fenómeno quizás sólo comparable a los smileys o caritas sonrientes del movimiento Acid House, que llegó a España en los años noventa.

Toi

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El caso es que la dibujante original de aquellos ‘tois’ sembró la semilla y Super POP y otros se llevaron el negocio en el bolsillo. ¿Recibió algún tipo de regalías o royalties la autora de los ‘tois’? Es algo que nunca sabremos, o que sólo sabrá ella y sus allegados, pero sospecho que la publicación se hizo con la idea de un dibujo casero sin derechos de autor para explotarlo hasta el infinito y más allá. Y le salió la jugada redonda. En las pegatinas de Bollycao, el copyright viene a nombre BGP / Català.

Nunca olvidaremos los ‘tois’, ni la revista Super POP ni, por supuesto, los bollitos Bollycao que tantas meriendas rápidas nos solucionó. Una historia que, el que escribe, vivió de primera mano y recuerda estupendamente.

Toi

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‘Mimi & the Mites’: una moza pelirroja, un motón de bichos azules y puzles a chorromortero

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Algunos lo conocimos en 1997 como parte de la colección que distribuyó en España la extinta revista Tiempo a algo así como 400 pesetas la unidad (juego + revista), pero ‘Mimi & the Mites‘ data del año 1995, y es el mejor videojuego —con diferencia— de la desarrolladora estadounidense The Unobstructed Reason Corporation (fue su único videojuego, de hecho, por eso era el mejor).

‘Mimi & the Mites’ es una híbrido entre juego de puzle, plataformas con aspecto cartoon y título de acción 2D de desplazamiento lateral (para MS-DOS) que llevó dos años de desarrollo a la compañía. Una mezcla imposible que se convierte en un algo tan divertido que atrapa al jugador desde el minuto uno. Mimi es una ceñuda muchacha con cara de mala leche y pelo color risketo que está armada hasta los dientes y que tiene el objetivo de terminar cada uno de los diez niveles en los que se divide cada una de las cinco pantallas o fases del juego. Como curiosidad, comentar que se podía solicitar de manera telefónica un paquete o lote de quince nuevos puzles y tres armas más.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

La curva de dificultad creciente está tan bien programada que no agobia en un principio y que se va incrementando nivel a nivel de forma muy lógica y progesiva, añadiendo nuevos mecanismos y modos de disparo conforme pasa el tiempo. Por supuesto que un título así necesita de obstáculos para impedir nuestra marcha, y aquí existen varios, pero los más importantes son los mites que dan título al videojuego. Siendo su traducción literal algo así como ácaro, pero también bichito, los mites son pequeñas bolitas azules gomosas que intentarán cerrarnos el paso para llegar a la salida de cada nivel.

Estos gusarapos son tranquilos por naturaleza, y no molestan si Mimi no se acerca mucho, pero otras veces se comportan como auténticos lemmings hijos de puta (‘Lemmings‘, 1991) que se desplazan en masa sin un objetivo claro. La misión es evitarlos o, si no existe más remedio, acabar con su existencia (durante un tiempo acotado, eso sí) a golpe de cañonazo o saltando sobre ellos y aplastándolos cruelmente. Hay que ser reservado porque la munición es restringida, y los puntos de recarga son escasos y distantes. Con todo y con eso, si un mite toca a Mimi (o se termina el tiempo que, en algunos niveles, es limitado), la chica pierde un vida y es manteada por hordas de bichitos acarosos antes de continuar.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Los mites no son los únicos impedimentos, el teletransporte está al orden del día, y Mimi deberá usarlo continuamente de manera natural o haciendo uso de placas de presión o interruptores que a veces puede pulsar ella y otras no, porque son de uso exclusivo de los mites.

El encanto de ‘Mimi & the Mites’ es que cuanto más se juega, más dispositivos nuevos se descubren y más interesante se vuelve el juego. Los teleportadores, las cintas transportadoras, los portales, las puertas trampa, los muelles saltadores, los botones, los lanzallamas, las ametralladoras, los cañones láser y un montón de elementos pueden crear una experiencia única en un juego que ha envejecido muy bien. Además, el videojuego es bastante indulgente y, si perdemos muchas vidas en un nivel, se nos ofrece la opción de omitirlo y pasar al siguiente.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Distribuido por FormGen, ‘Mimi & the Mites’ llegó al mercado noventero como versión shareware, algo muy común en la época, y terminó siendo freeware con el paso del tiempo. El título fue concebido por Ron Peloquin, producido por Noah von Haupt y programado por Kam Bansal y un tal “The Mulcher”. Sin dudarlo un instante, uno de los grandes puzles plataformeros del momento, sobre todo por ser muy jugable y tremendamente adictivo. Por supuesto, hoy día podemos disfrutarlo de manera emulada y gratuita vía Internet Archive.

La lista de regalos de Navidad de un niño de once años en 1992

El escritor, diseñador e historiador de la tecnología viejuna Benj Edwards publicó hace unos meses un documento inaudito: la lista que escribió en 1992 —cuando contaba sólo con once años— con la relación de deseos que anhelaba que se convirtieran en regalos tangibles. El, hoy, adulto friki ya era un niño friki por aquel momento, pues casi todos los ítems se refieren a elementos tecnológicos o a personajes de cómic. A continuación podemos ver la imagen (clic para ampliarla) y, después, la lista traducida al castellano

Lista de Benj (clic para ampliar)

Lista de Benj (clic para ampliar)

Lista de Navidad de Benj

1. El hovercraft de G.I. Joe.
2. Un tambor y su soporte.
3. La pista TCR de Tyco.
4. Un Hulk gigante.
5. Una figura de G.I. Joe.
6. Figuras de los X-Men de Marvel.
7. Un Game Genie para una consola de Nintendo.
8. El kit de conexión al antiguo servicio online Prodogy.
9. Quince dólares

Y como regalo número 1 en cuestión de deseos: un ordenador.

Toda una lista digna de un geek noventero.

Video Driver, la insólita consola de SEGA basada en VHS

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

En 1988 veía la luz en Japón y en Estados Unidos una nueva y novedosa consola de videojuegos que SEGA había manufacturado bajo el nombre oficial de Family Driver, pero que fuera del mercado nipón se bautizó como Video Driver. El aparato, distribuido por Tyco en el continente americano, se convirtió en uno de los fiascos más importantes de la compañía tokiota, que vendió muy pocas unidades y la retiró del mercado al poco tiempo.

Video Driver constaba de un volante de plástico que movía un pequeño cochecito o camión a la izquierda y a la derecha sobre un carril horizontal. Además, se hacía necesario instalar un sensor, por medio de un par de ventosas, sobre un aparato de televisión de formato 4:3, que no podía sobrepasar las 20 pulgadas —ni ser menor de 13— porque el sistema se adaptaba sólo a aquel estándar.

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

La mecánica de juego, y esto constituía la novedad extrema, se basaba en una cinta de vídeo VHS que había que reproducir en el televisor. Aquella cinta era una película de imagen real que nos conducía por una carretera a toda velocidad, con sus curvas, sus precipicios y su tráfico en ambas direcciones.

En la parte inferior de la pantalla, sobre fondo negro, se sobreimpresionaban unos rectángulos blancos parpadeantes que indicaban en cada momento dónde estaban los obstáculos que debíamos evitar. El sensor de la consola interpretaba esas señales luminosas y calculaba si nuestro vehículo se encontraba sobre un obstáculo o no, haciéndonos sumar puntos siempre y cuando la conducción fuera perfecta. Al final de la cinta, que duraba alrededor de siete minutos, el panel frontal de la consola mostraba nuestra puntuación total, y en el vídeo aparecía una correspondencia de puntuaciones y pericia a modo de guía. Con todo y con eso, nuestro fatídico fin siempre era caer por el borde de un acantilado (la película era invariablemente la misma).

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

Únicamente se lanzaron al mercado dos títulos para Video Driver: ‘California Chase’ y ‘Road Race’, ambos incluidos en el mismo VHS; realmente eran el mismo juego pero con imágenes diferentes. Existen otros dos títulos más, ‘Police Persuit’ y ‘Road Racer’, que parece que fueron dos lanzamientos únicos para el mercado europeo cuando la consola llegó al viejo continente.

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

Y es que en Europa pudimos disfrutar de esta joya tecnológica ochentera, aunque bien es cierto que de manera exclusiva en algunos países como, por ejemplo, Reino Unido (distribuido por Action GT) o Italia (de la mano de la juguetera Gig). En España no se pudo ver en las tiendas probablemente ni una sola unidad, es por ello que hoy es un artículo muy valorado, buscado y revalorizado.

SEGA Video Driver

SEGA Video Driver

Como decíamos al principio, Video Driver vendió muy pocas unidades porque, aun siendo un sistema novedoso, el entretenimiento se convertía en tedio tras la tercera o cuarta partida de hacer siempre lo mismo y de ver siempre la misma película. Se retiró del mercado y nunca más se supo de ella. Quedará para el recuerdo como un sistema raro y olvidado de SEGA, pero muy retro y bastante friki.

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