‘Solomon’s Key’: el arcade de reconocimiento póstumo

'Solomon's Key'

‘Solomon’s Key’

Tecmo, la desarrolladora japonesa de videojuegos que mantuvo su mayor producción en los años ochenta y noventa del siglo pasado (hoy, Koei Tecmo Holdings Co.), alumbró en 1986 un título que era mezcla de puzle, plataformas y acción, una amalgama fantástica y totalmente innovadora que se dio en llamar ‘Solomon’s Key‘.

En formato arcade de salón de recreativos, con monitor color CRT de orientación horizontal, joystick de ocho direcciones, dos botones de acción con la misma función y sonido monoaural amplificado, Tecmo lanzó al mercado hasta 57 máquinas diferentes bajo el mismo nombre comercial. Sin embargo, en aquel momento, el público no supo apreciar las grandiosas cualidades que tenía el juego: su nivel de adicción, su impecable jugabilidad y su curva de dificultad creciente magníficamente diseñada. Quizás no era un título para arcade, quizás no era su momento, porque, hoy día, todavía muchos jugones de antaño no recuerdan, incluso, que existiera esta recreativa.

Fue exactamente un año después, en julio de 1987, cuando el éxito de ‘Solomon’s Key’ explotó repentinamente tras la aparición de sus correspondientes versiones para NES y Commodore 64. Y, desde aquel momento, la meteórica ascensión de popularidad de este videojuego dio con adaptaciones para multitud de plataformas (Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, ZX Spectrum, entre otras) que, incluso, han llegado hasta nuestros días portadas a sistemas como Wii, Nintendo 3DS o PlayStation 4.

'Solomon's Key' (arcade)

‘Solomon’s Key’ (arcade)

En ‘Solomon’s Key’, el jugador controla a Dana, una suerte de hechicero con varita mágica que debe descubrir la ubicación de ‘La clave de Salomón‘, un grimorio del que se atribuye su escritura al mismísimo rey Salomón. Dana debe sobrepasar desafiantes niveles en los que la capacidad de resolver rompecabezas es indispensable, así como la velocidad de reacción para evitar enemigos y la intuición para descubrir objetos ocultos; y todo ello, además, contra el reloj y con la posibilidad de muerte instantánea el menor contacto con un enemigo.

En la versión original había 64 niveles en total, de los cuales 15 eran secretos y 1 el nivel final. Los 48 niveles principales se dividían en grupos de 4, con un grupo para cada una de las 12 constelaciones del Zodíaco (Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis). Cada constelación tiene una sala de bonificación secreta a la que sólo se puede acceder buscando un sello en la última habitación del grupo. El nivel final se llama “Sala de Salomón”.

'Solomon's Key' (NES)

‘Solomon’s Key’ (NES)

El juego para NES, que se encuentra entre los más reconocidos y reconocibles, vendió 500.000 copias sólo en Japón. Por su lado, la versión para Game Boy se llamó ‘Solomon’ s Club‘, y también se desarrolló una precuela, conocida como ‘Fire ‘n Ice‘ en Norteamérica y como ‘Solomon’s Key 2’ en el resto del mundo.

Un videojuego al que, en su nacimiento, no se le hizo justicia, y tuvo que morir el arcade para que llegara su merecida fama. Y es que ‘Solomon’s Key’ demostró que recorrer laberintos y pensar en cómo resolver puzles, mientras saltábamos entre plataformas y despachamos enemigos, era tremendamente divertido.

‘EVR Race’, el primer arcade de Nintendo

'EVR Race'

‘EVR Race’

Tras un par de años haciendo incursiones —más o menos serias— en el mundo de los arcades y de los primeros videojuegos basados en películas de 16 mm, en 1975, Nintendo decide dar el paso para crear su primer videojuego en formato arcade: ‘EVR Race‘. El juego era un sistema de simulación de carreras y apuestas basado en vídeo que utilizaba la tecnología de movimiento de imagen conocida como Electronic Video Recording (EVR).

Su creador fue Genyo Takeda, considerado por el propio Shigeru Miyamoto como el primer desarrollador de videojuegos de Nintendo. Y es que antes de que el sistema VHS se implantara a nivel mundial como líder indiscutible, se desarrollaron una plétora de formatos de vídeo diferentes, entre ellos el EVR, que Nintendo utilizaría en varios de sus gabinetes de aquellos primeros videojuegos.

Cinta EVR

Cinta EVR

‘EVR Race’ estaba disponible en dos versiones: carrera de caballos y carrera de coches deportivos; el divertimento iba en función de la cinta que tuviera cargada el arcade. Asimismo, existían diversos muebles que permitían hacer disfrutar desde uno hasta diez jugadores. Esencialmente, consistía en una simulación de apuestas: los jugadores elegían un caballo (o coche) como ganador antes de que empezara a proyectarse una carrera pregrabada y elegida al azar. Al terminar el evento, los jugadores eran recompensados en función del resultado y de las probabilidades asignadas a cada corredor al principio.

Folleto de una 'EVR Race' para cinco jugadores

Folleto de una ‘EVR Race’ para cinco jugadores

El sistema EVR es una mezcla interesante de tecnología de cine y vídeo. Donde la mayoría de los sistemas de imagen en película utilizaban cinta magnética, la cinta EVR era, en realidad, más similar a la película normal, con cuadros o fotogramas de imagen visibles que no se fijaban de forma fotográfica, sino que se impresionaban usando una técnica llamada grabación de haz de electrones. Luego, durante la reproducción, la cinta se proyectaba mediante un dispositivo sensible a la luz dentro del reproductor EVR, que convertía la imagen en una señal de vídeo que podía mostrarse en un televisor normal.

'EVR Race' de coches para diez jugadores

‘EVR Race’ de coches para diez jugadores

Sin embargo, el mantenimiento y la reparación de estos armatrostes daba mucha guerra, y Nintendo pronto dejaría de prestar atención a la experimentación con métodos de proyección exóticos para seguir el cauce de la industria del momento que llevaba a la creación de juegos de vídeo basados en tecnología de microprocesadores. Tres años más tarde vería la luz, pues, ‘Computer Othello‘.

'EVR Race' de caballos para un único jugador

‘EVR Race’ de caballos para un único jugador

¿Dónde está Carmen Sandiego?

Carmen Sandiego

Carmen Sandiego

En 1985, y bajo el auspicio de la desarrolladora Brøderbund Software, un exartista de Disney (Gene Portwood) y algunos programadores y diseñadores de videojuegos (Mark Iscaro, Dane Bingham y Lauren Elliott) traen al mundo a Carmen Isabela Sandiego, una villana criminal ficticia que formaría parte, desde aquel momento, de franquicias de videojuegos, series de animación y programas televisivos, sobre todo en Estados Unidos y Canadá.

La primera alusión de entre todas ellas, la primera de las referencias lúdicas de esta malhechora, fue el videojuego para Aplle II: ‘Where in the World is Carmen Sandiego?‘, un título educativo enfocado a enseñar geografía e historia a los jóvenes de la casa. Posteriormente portado a otras plataformas, como MS-DOS, Commodore 64, Master System, Amstrad CPC, Commodore Amiga o Sega Genesis, entre otras, el objetivo del juego era perseguir el rastro, a lo largo y ancho del mundo, de esta ladrona de guante blanco, viajando a distintos países, recabando pistas, hablando con testigos y deteniendo a sus cómplices.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

El fin último consistía en aprender divirtiéndose y sin darse cuenta, por lo que posteriores versiones se centrarían también en otras materias escolares, como matemáticas o inglés. La mecánica era muy sencilla, haciendo uso de menús, iconos y otros elementos gráficos, como fotografías y dibujos, para viajar a los distintos países y visitar los edificios. Tanto el apartado gráfico como el sonoro cumplen con corrección para la época.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

La concepción del juego, por Dane Bingham en 1983, no se iba a materializar en un principio como un programa educativo, sino como una aventura gráfica. Sin embargo, al llegar una primera versión a manos de los directivos de Brøderbund, el concepto de juego infantil de policías y ladrones no gustó mucho, por lo que hubo que darle un giro y terminar reduciendo la persecución a una sola criminal, Carmen. Asimismo, se sugirió cambiar el juego a un entretenimiento educativo centrado en la geografía mundial. El juego fue lanzado antes del verano de aquel 1985, y después de la época estival ya era todo un éxito, y no sólo en los entornos educativos.

Carmen Sandiego en versión original

Carmen Sandiego en versión original

‘Where in the World is Carmen Sandiego?’ había vendido 250 000 copias en noviembre de 1989, más de dos millones en 1991 y más de cuatro millones en 1995. Ha sido el software educativo más vendido de la historia en Estados Unidos, con más de veinte títulos para todas las plataformas a lo largo de su historia; en el año 2011 apareció la última versión como juego para la red social Facebook.

Carmen Sandiego en Nintendo DS

Carmen Sandiego en Nintendo DS

En España, TVE estrenó el 13 de enero de 1995 un concurso basado en la serie original titulado ‘¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?‘. El año 2019, Netflix estrenará la última serie de animación de esta franquicia, con una primera temporada que tendrá 20 episodios de veintidós minutos de duración cada uno, conservando la temática original de los videojuegos y de la serie animada, y donde la actriz estadounidense Gina Rodríguez dará voz al querido personaje ochentero de gabardina roja y sombrero carmesí.

Carmen Sandiego en Netflix

Carmen Sandiego en Netflix

“Lárgame un cilindrín, fotero”

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

La gran superproducción‘ es, sin ningún género de dudas, uno de los ejemplares grandes, enormes, inmensos, descomunales del mundo del cómic español. Su protagonista, Superlópez, es un personaje de ficción —actor principal de una serie de historietas del mismo nombre— creado por el dibujante leonés Jan (Juan López Fernández) y aparecido por primera vez en 1973.

Superlópez nace, esencialmente, como una parodia del cómic americano de superhéroes y, en particular, de su buque insignia, Superman. Es un gris oficinista que esconde la identidad oculta de un superhéroe de los de capa roja y letra en el pecho.

En este caso, Superlópez se encuentra, a la vuelta de las vacaciones, con que su jefe ha decidido reconvertir la empresa en una productora de cine y contratar a un tal Cecilio Bemille para que dirija la película ‘Tronak el Kárbaro’. Con tal fin, se rodea de estrellas como Brut Kanlaster y Valerie Astro, y a Superlópez le toca hacer un poco de todo, pues ejerce de escritor, productor, director, encargado de efectos especiales, realizador del montaje final e, incluso, protagoniza un cameo. Evidentemente, la chapuza final que sale de todo ello en de antología.

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

Dividido en ocho capítulos, los tres primeros fueron publicados por la editorial Bruguera que, ya en quiebra, cerró tras el tercer número. El resto aparecieron bajo la etapa de Ediciones B. Además, y como los anteriores álbumes de Bruguera, este cómic fue recoloreado por Jan para su publicación en el formato de la colección Olé!, en Ediciones B. La curiosidad reside en que los carteles de películas que aparecían en los fondos cambiaron de una edición a otra.

‘La gran superproducción’ de uno de los grandes del cómic patrio, en él se rompe la cuarta pared continuamente, las viñetas se despegan del fondo y no hay enemigos peligrosos ni amenazas mortíferas, sólo una sucesión galopante de incidentes y acontecimientos desternillantes. En estas página leímos una de las frases más legendarias del cómic: “lárgame un cilindrín, fotero“. También aprendimos lo que es una script-girl 😀 Todo un lujazo del humor en castellano.

'La gran superproducción'

‘La gran superproducción’

Los recortables de poliestireno que fabricaba Nintendo en 1966

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter Ultraman’

En la década de los sesenta y setenta nipones, Nintendo, que por aquel entonces se dedicaba a fabricar juguetes, introdujo en Japón un montón de juegos con licencias de empresas de todo el mundo, incluyendo conocidas marcas occidentales como Parker Brothers, Hasbro o MB. Esta estrategia permitió a la compañía expandir su catálogo rápidamente, haciendo uso y abuso de productos que habían tenido un éxito comprobado en el extranjero, mientras crecía y desarrollaba sus propias habilidades en el ámbito del diseño de este tipo de cachivaches.

En 1966 se lanzaron al mercado dos juegos llamados ‘Picture Cutter‘ y ‘New Picture Cutter‘, dos kits de recortables de espuma de poliestireno que permitían obtener dibujos con una pequeña sierra eléctrica para luego pintarlos y crear objetos de decoración. En las cajas se seguía el diseño gráfico familiar que caracterizaba a Nintendo por aquella época, con el logotipo “Nintendo Game” en la parte superior izquierda de la tapa y la nota “Nintendo Company – Japan” en la esquina inferior izquierda, un estilo inspirado claramente en los embalajes utilizados, hasta el día de hoy, por la compañía estadounidense MB.

'Picture Cutter' y 'New Picture Cutter'

‘Picture Cutter’ y ‘New Picture Cutter’

El primero de los juegos, ‘Picture Cutter’ era el más pequeño de los dos y se vendía por 500 yenes del momento. El kit contenía una pequeña sierra de color rojo, las tres pilas de 1,5 voltios (tipo AA) que la hacían funcionar, una bolsita de plástico con los cables de corte y tres piezas de poliestireno, dos de ellas con dibujos preimpresos de animales para recortar y una tercera en blanco para crear diseños propios.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El funcionamiento era el siguiente: se colocaba un pequeño cable metálico entre los dos extremos de la cortadora y se encendía el dispositivo; esto hacía que el cable se calentara y permitiera, una vez alcanzada la temperatura de funcionamiento, cortar el poliestireno, ya que esta espuma se derrite con el calor.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El segundo set de juego, ‘New Picture Cutter’, consistía en una caja más grande con un precio que era el doble del de su hermano pequeño, 1000 yenes. En este caso, la sierra cortadora (que tenía forma de pistola), en lugar de utilizar baterías, funcionaba con un cable directamente enchufado a la corriente eléctrica. Este nuevo kit —que salió el mismo año 1966, unos meses después que el primero— contenía dos tablas de espuma de poliestireno, con imágenes preimpresas de animales y de vehículos militares, y otras dos en blanco para dibujar sobre ellas. Así mismo, de acuerdo con una nota en las cajas de ambos juegos, se podían adquirir por separado otras láminas de espuma con dibujos de animales del zoo, de peces, de edificios, de vehículos civiles, de Popeye y hasta de personajes de la factoría Disney.

'New Picture Cutter'

‘New Picture Cutter’

Por último, comentar que también apareció, posteriormente, otra nueva caja conocida como ‘Picture Cutter Ultraman‘, que era una versión de la primera más pequeña pero con diseños del superhéroe de la serie de la televisión japonesa.

'Picture Cutter Ultraman'

‘Picture Cutter Ultraman’

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