Podcast ReadySetClick! T4x01 (¡comenzamos temporada!)

RSClick! podcast 4x01

RSClick! podcast 4×01

¡Ya está en línea el primer capítulo de nuestra cuarta temporada! Hemos vuelto al cole y te traemos lo mejor en tecnología y retrotecnología para que empieces el curso con buen pie.

Hoy, en ‘La Tektulia’, os traemos todo lo que nuestro compañero Andoni pudo ver en el IFA 2016, y os aseguramos de que hay canela fina. También las novedades más novedosas que Apple nos mostró en su última Keynote (iPhone 7, nuevos Apple Watch…).

Asimismo, os comentamos por qué quiere Telefónica que sus clientes cobren a Google por usar sus datos, y también la controversia con el límite del roaming en Europa.

Ya en la sección ‘RetroClick!’ (de la mano de este humilde blog, teknoPLOF!) se habla y se explica el origen, la agonía y el fin del CD-i de Philips.

Por último, debatimos en ‘Lo que me sale del cátodo’ sobre el artículo de Javier Peláez (@irreductible) titulado ‘Lo que Hollywood no te contó sobre los viajes a la velocidad de la luz‘.

¿Te lo vas a perder? No, no lo creemos.

Tomad asiento, pues aquí empieza Ready, Set, Click! ¡Vamos allá!

Ya sabéis que podéis seguirnos en nuestra web rsclick.com, en Twitter a través de @rsclick_es y en Facebook vía facebook.com/rsclick

El origen de la primera carita sonriente ASCII en un ordenador

Smiley ASCII

Smiley ASCII

En 1981, IBM lanzo al mercado su primer ordenador personal, el IBM PC 5150, gestando desde ese momento la quinta generación de computadoras caseras de la historia. Treinta y cinco años después podemos congratularnos de aquel hito como algo importante, porque así fue y así lo merece. Sin embargo, hoy debemos celebrar también el nacimiento de otro famoso icono cultural informático: el carácter ASCII conocido como smiley o carita sonriente.

Si bien es cierto que el smiley como representación popular nació en los sesenta estadounidenses y se extendió entre los setenta y ochenta (sobre todo por cuenta del estilo musical acid house), la verdad es que como carácter ASCII dentro la página de códigos 437 se incorporó por primera vez en ese computador 5150 de IBM sobre el sistema operativo MS-DOS.

Página de códigos 437

Página de códigos 437

Si nos fijamos en los primeros 32 caracteres de este juego, podemos observar un montón de iconos bastante extravagantes, como la cara sonriente (y su modo inverso), notas musicales, palos de la baraja francesa, flechas y otros varios. La verdad es que estos caracteres estaban destinados a ser personajes de videojuegos, aquellos primeros títulos modo texto de PC tipo ‘Snipes‘ o ‘ZZT‘. Y así lo asegura uno de los doce ingenieros primigenios que desarrollaron el IBM PC 5150, David J. Bradley, conocido también por ser el inventor de la combinación de teclas Ctrl+Alt+Supr (CTRL+ALT+DEL).

Smiley ASCII e inverso

Smiley ASCII e inverso

Para el primer PC se decidió utilizar un juego de caracteres ASCII, lo que suponía un cambio radical para un producto de IBM, pues todo lo que se había usado hasta el momento se basaba en EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). El código ASCII había sido definido para un carácter de 7 bits. Como en IBM estaban usando caracteres de 8 bits, de pronto se encontraron con 128 nuevos huecos que llenar. Comenzaron por incluir símbolos “serios”: tres columnas de caracteres extranjeros y tres columnas de caracteres gráficos (recordemos que el PC original tenía unos gráficos muy limitados, y muchos usuarios con monitores monocromo no dispondrían de ningún tipo de gráfico). Otras dos columnas restantes contenían símbolos matemáticos, letras griegas y otros signos.

¿Qué hacer, pues, con los primeros 32 caracteres que sobraban (del 00 hexadecimal al 1F)? El estándar ASCII los definía como códigos de control, saltos de línea, retornos de carro, tabulaciones, etcétera. Y es que este sistema proviene del ámbito de la telegrafía y fue inventado en 1963. Sin embargo, los ingenieros quisieron mostrarlos en pantalla como caracteres visibles, por lo que añadieron un conjunto de símbolos “menos serios”, como la carita sonriente.

David J. Bradley

David J. Bradley

Este smiley, en concreto, fue elegido con representante de la cultura popular de los años setenta a modo de broma. Hay que recalcar que todo aquello se hizo muy rápido y en reuniones muy largas, donde las tormentas de ideas acababan por alumbrar cualquier cosa que se les pasara por la cabeza.

Así pues, IBM hizo incluir el carácter de la carita sonriente para ser utilizado, básicamente, como uno más de los primeros juegos para PC en modo texto. Y lo pusieron ahí, en un lugar que correspondía normalmente a los códigos de control invisibles, porque tenían espacio de sobra en pantalla para “desperdiciar” una vez todos los caracteres “serios” habían sido colocados en su sitio. 🙂

‘After Burner’, el juego que hizo suya la fama de la película ‘Top Gun’

'After Burner'

‘After Burner’

En 1986, los adolescentes de medio mundo se volvían locos con las espectaculares escenas de combates aéreos de la película ‘Top Gun‘; ellas suspiraban por Tom Cruise y ellos salivaban con Kelly McGillis. La película constituyó un éxito completo de reclutamiento para la Armada y la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Paramount fue durante algunos años la productora de moda para los militares y el film fue un rotundo éxito en taquilla, logrando recaudar a nivel mundial la cifra de 357 millones de dólares.

'Top Gun'

‘Top Gun’

Al año siguiente, en 1987, la empresa de desarrollo SEGA, en lugar de desembolsar una tarifa considerable por licencias de ‘Top Gun’ para crear un videojuego, se subió al carro del éxito y sacó provecho de la histeria colectiva con su propio título de disparos a cascoporro desde un avión F-14 Tomcat. Así nació el aclamado y reconocido ‘After Burner‘, diseñado por Yu Suzuki, uno de los más destacados creadores y productores de videojuegos de la historia.

El juego se desarrolla a lo largo de 18 fases, con un ritmo tan frenético como el de la película. El avión emplea una ametralladora y un conjunto limitado de misiles. Estas armas se reponen por otro avión después de superar varias fases. Todo —avión, cañón y misiles— se controla desde una palanca de mando integrada en el mueble de arcade.

'After Burner'

‘After Burner’

‘After Burner’ estrenó una versión actualizada del más avanzado hardware para arcades de la compañía: el SEGA X Board. Con un chipset gráfico de la serie Super Scaler corriendo a 50 MHz, la rotación en pantalla y las habilidades de escalado eran sensacionales, con 256 sprites por cuadro o frame, miles de sprites escalados en un instante y todo visualizándose a 60 fotogramas por segundo. Una barbaridad para la época.

La verdad es que, en retrospectiva, es difícil tratar de recordar bien cómo eran de impresionantes las imágenes seudo-3D del videojuego, pero aquel sentido de la inercia y la sensación de velocidad generada por los gráficos todavía nos crea una ilusión impresionante. A los ojos de un joven de 1987, era como mirar al futuro glorioso de los videojuegos.

Cabina vertical

Cabina vertical

‘After Burner’ fue lanzado en dos variantes: una versión de gabinete vertical estándar y otra de cabina giratoria. El aspecto físico de esta última representó una parte esencial de la experiencia de vuelo: la zona hueca del gabinete ofrecía a los jugadores un buen nivel de inmersión; la realista palanca de mando, por su lado, generó autenticidad en los movimientos; una pantalla gigante (acompañada de luces que señalaban cuando un enemigo estaba a tiro) y unos altavoces de alta calidad crujiendo aquellos temas de rock directamente al oído terminaron por completar la perfección.

Cabina giratoria

Cabina giratoria

Posteriormente, el juego fue adaptado a varias consolas y microordenadores del momento, como Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Nintendo NES, SEGA Master System, SEGA Saturn o ZX Spectrum, entre otros.

‘After Burner’ sigue siendo uno de los ejemplos más preciados de los juegos de arcade de los años ochenta. Su aparición a rebufo de ‘Top Gun’ le dio un plus de fama antes incluso de que apareciera en las tiendas, pero su calidad técnica, su banda sonora y su jugabilidad hicieron el resto.

Cien años de evolución de la técnica stop-motion

Stop motion

Stop motion

El joven cineasta azerbaiyano Vugar Efendi ha compartido en su cuenta de Vimeo un vídeo creado por él mismo en el que recoge la evolución de 116 años de técnica stop motion en el cine, desde 1900 hasta la actualidad.

Comenzando con ‘The Enchanted Drawing‘ (1900) y terminando en ‘Kubo y las dos cuerdas mágicas‘ (2016), el vídeo es una mirada fascinante a esta técnica y a su progreso a lo largo de los años, incluyendo algunos de los momentos más conocidos del cine, como la escalada del colosal gorila a lo alto del Empire State Building en ‘King Kong’ (1933) o el ataque de vehículos AT-AT en ‘El Imperio Contraataca’ (1980).


La animación stop motion ha sido un pilar imprescindible para los efectos especiales en el cine hasta la aparición de las imágenes generadas digitalmente por ordenador y, como bien sabemos, también después de ellas. Consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas, moviendo en cada plano el objeto filmado.

Nadie (o casi nadie) quiere ya a los dinosaurios de La Rioja

Reproducción de icnita

Reproducción de icnita

A veces intentamos buscar parques jurásicos en las entrañas de celuloides jolivudienses, cráneos de tiranosaurios rex en la estadounidense Montana o nuevas especies de antiguos y terribles lagartos en Rusia, nada más y nada menos. Sin embargo, ¿alguien sabe que uno de los territorios paleontológicos más importantes del mundo es La Rioja (España)? ¿Por qué?, pues por su número de fósiles y, sobre todo, por la ingente cantidad de yacimientos de icnitas (huellas fosilizadas) de dinosaurio.

Repartidas en 21 municipios de La Rioja, se han contabilizado casi 10.000 huellas fosilizadas de dinosaurio desde 1971, aunque se sospecha que pueden existir varios cientos de miles más.

Icnita real

Icnita real

Pero no sólo eso, porque además existen lugares tan mágicos como el yacimiento La era del peladillo en Igea, con 1.766 huellas (primero de Europa y tercero del mundo en cuanto a número de icnitas); o como el yacimiento Virgen del Campo en Enciso, donde se aprecian los arañazos dejados por un terópodo no volador rozando el fondo de la laguna mientras nadaba; o como la conífera fósil de 10 metros de longitud del municipio de Igea que data del Cretácico Inferior, hace 120 millones de años. Entre otros muchos.

Conífera fósil

Conífera fósil

Hace ya veinte años que el Gobierno de La Rioja comenzó a explotar esta veta de forma turística y científica, creando centros de interpretación y aulas paleontológicas y, posteriormente, señalización, representaciones enormes de dinosaurios para los más pequeños, paneles de información, protecciones de huellas con cubiertas, etcétera. Pero ya advertía Félix Pérez-Lorente en el año 2012 de que si no se tomaban medidas, esto terminaría por desaparecer.

Félix Pérez-Lorente

Félix Pérez-Lorente

Félix Pérez-Lorente es un antiguo profesor de la Universidad de La Rioja con cientos de artículos escritos en revistas, una treintena de libros, tesis y otros trabajos. Durante años, y ya como docente jubilado, se dedicó a dirigir en verano campos de trabajo con alumnos de todo el mundo que se dedicaban a restaurar las icnitas y las zonas de acceso a los yacimientos; alumnos que aprendían más en unos días que durante meses de carrera.

Pero aquello terminó, y encima llegó El Barranco Perdido, una suerte de miniparque temático para niños ambientado en el mundo de los dinosaurios que, realmente, no es otra cosa que las piscinas más caras de La Rioja. Sin más. Además de los servicios típicos de estos macrocentros (exigua tiendita, zona multiaventura, talleres, museo, etcétera), te ofrecen una ruta motorizada a un único yacimiento (al que se puede llegar andando, por cierto), que precisamente no es el más interesante de todos.

Icnita real

Icnita real

A los padres les encantan estos sitios, por lo que El Barranco Perdido es el destino turístico por excelencia de la zona, haciendo que la gente se pierda una de las mejores colecciones de yacimientos de icnitas de Europa y del mundo. Pero lo grave del asunto, es que desde que Pérez-Lorente dejó de organizar los campos de trabajo, todos los yacimientos están en pésimo estado, con maleza que se come los caminos, accesos imposibles, paneles de información destrozados, réplicas de dinosaurios despedazadas y muy mala conservación de huellas. Y ni al Gobierno de La Rioja ni a la Universidad de La Rioja ni a nadie parece importarle un comino.

Icnita real (arañazos)

Icnita real (arañazos)

Sin embargo, lo más inquietante, es que los yacimientos están tan poco publicitados y tan nulamente señalizados, que si tienes la suerte de dar con uno, no hay absolutamente nadie, y eso es escalofriante y a veces, en lo alto de un monte, da un poco de miedo. Mucha penita. La única forma de localizar estos estupendos yacimientos es hacerse con el conocimiento, la sabiduría y la pasión de algún lugareño que te indique el camino y te explique con pelos señales lo que vas a ver en cada lugar. Y los hay, lo puedo asegurar; sólo hay que indagar.

Reproducción de dinosaurio

Reproducción de dinosaurio

Esperemos que esta situación cambie y que los responsables de todo ello se dediquen a arreglar, acondicionar, sanear y mantener los yacimientos de Ajamil de Cameros, Cabezón de Cameros, Hornillos de Cameros, Laguna de Cameros, Muro en Cameros, Robres del Castillo, Santa Engracia de Jubera, Terroba, Soto en Cameros, Aldeanueva de Cameros, Arnedillo, Enciso, Munilla, Préjano, Aguilar del Río Alhama, Cornago, Igea, Jalón de Cameros, Navajún, San Román de Cameros y Muro de Aguas. Y a ver si conseguimos no dejarnos llevar tanto por los coloridos logotipos de los centros temáticos prefabricados e indagar más en la idiosincrasia, en los rasgos, en la particularidad y en la singularidad de los pueblos y las zonas de nuestro entorno.

Icnitas reales

Icnitas reales

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