Ed Smith, un pionero afroamericano en la industria de los videojuegos

Ed Smith

Ed Smith

Hace ahora treinta y siete años, la compañía neoyorquina APF Electronics lanzó al mercado la conocida como Imagination Machine, una suerte de híbrido raruno entre consola de videojuegos y ordenador personal; un aparato diseñado para proporcionar una primera experiencia computacional al consumidor de la manera más barata posible. Eran los tiempos en que los estadounidenses negros luchaban por la justicia social, y APF decidió jugarse el pescuezo contratando a Ed Smith, un joven ingeniero afroamericano, para diseñar el elemento central de su negocio.

Edward Lee Smith nació en Brooklyn, Nueva York, en 1954. Se crió en Brownsville, un barrio pobre dentro de la ciudad. Sus padres se trasladaron allí desde Misisipi algunos años antes, cuando millones de familias negras huían hacia el norte en la Gran Migración Negra escapando de los terrores del sur durante la era de las leyes de Jim Crow.

Tras una infancia y adolescencia marcadas por la Guerra de Vietnam, la segregación racial y el asesinato de Martin Luther King, y tras terminar sus estudios de instituto, en 1972 comienza a trabajar en la empresa Marbelite, con sede en Brooklyn, uno de los mayores fabricantes de señales de tráfico de la nación. Esta labor proporciona al joven su primera experiencia en el mundo de la tecnología electrónica digital, aquella que conduciría a la electrónica de consumo de la década de los setenta, ochenta y posteriores.

Ed Smith en Marbelite

Ed Smith en Marbelite

Tras la —a la sazón reciente— introducción del primer microprocesador de un solo chip por parte de Intel, Marbelite, al igual que otras muchas industrias, quiso adecuar su tecnología al momento e intentó poder llegar a usar aquel potencial de un microprocesador para controlar sus señales de tráfico. A tal fin, Marbelite pagó a Smith, que entonces trabajaba como técnico, para asistir a clases de formación profesional en el diseño de circuitos basados en microprocesadores. Allí aprendió a programar el incipiente Fairchild F8 (casualmente, el mismo chip utilizado en el Fairchild Channel F, el primer sistema de videojuegos basado en cartuchos).

Aunque adoraba su trabajo en Marbelite, Smith decidió ampliar sus miras e intentar explotar más aún aquella pasión por los microprocesadores. No tardaría en recalar en APF, que ya se había establecido como líder en la fabricación de calculadoras electrónicas de sobremesa. Pero en diciembre de 1975 ocurre un hecho extraordinario, Atari lanza la versión de sobremesa de su ‘Pong‘, uno de los grandes éxitos del momento.

APF se puso las pilas y, en 1976, ya era una de las docenas de empresas que saltaba de cabeza al mercado de los videojuegos, en principio con clones de ‘Pong’, como hacían también todas las demás. En los dos años posteriores, la compañía continuó por la misma línea, con modelos de consola mejorados en los que se agregaban nuevos juegos y periféricos como pistolas de luz. Sin embargo, el mercado se saturaba de clones y derivados de ‘Pong’, y se imponía el moderno enfoque de cartuchos programables e intercambiables. Desde el punto de vista de APF, crear este tipo de máquinas requería de conocimientos especializados que pocos de los ingenieros de la compañía habían desarrollado. Ello llevó a la búsqueda de un nuevo empleado que pudiera ayudar a diseñar una nueva consola para llevar a la empresa hasta la próxima generación.

En aquel mismo año, Smith ficha por APF. La dirección de la empresa era tremendamente avanzada a su tiempo en cuanto a pensamientos políticos y creencias sociales, por lo que la raza de Smith nunca desempeñó un papel importante durante el proceso de selección y contratación. Es por ello, un perfecto reflejo de la cultura social que APF eligió a mediados de la década de 1970, contratando a un hombre negro que creció en uno de los barrios más pobres de la ciudad de Nueva York para diseñar la pieza clave de su negocio en la electrónica del futuro.

La diversidad fue, desde entonces, la fuerza laboral de la empresa. Ejecutivos de la época han relatado un curioso episodio anecdótico. La cúpula recibió una llamada del Departamento de Trabajo, informando a APF que había sido demandada por ser antisemita. El antiguo directivo Marty Lipper recuerda que “comenzó a reír con el teléfono en la oreja”. Su interlocutor comentó en aquel momento: “Señor Lipper, esto no es una situación para nada divertida”. Lipper pasó a explicar al empleado del gobierno que todo el equipo de la alta dirección de APF era judío. “Sepa usted que tenemos 150 empleados, entre el veinticinco y el treinta por ciento son negros; además, tenemos alrededor de cincuenta chinos y diversos empleados de Oriente medio. Somos la Sociedad de las Naciones“.

Imagination Machine

Imagination Machine

Y es que en la mente de la gestión de APF nunca hubo una cuestión de si se debía o no contratar a un hombre negro; Smith estaba completamente cualificado para el trabajo y así es como se convirtió, no sólo en el primer especialista en microprocesadores de la compañía, sino también, y después de Fairchild Jerry Lawson, en el segundo ingeniero negro en la historia de los videojuegos y en uno de los pioneros del sector.

Ed Smith terminó desarrollando para APF las videoconsolas M1000 y MP1000 (ambas en 1978), para competir con Atari 2600, y el híbrido entre consola y ordenador Imagination Machine (1979). La Imagination Machine, a 599 dólares de la época, recibió una amplia cobertura en prensa y revistas especializadas en todos los Estados unidos justo en el momento en el que el Apple II Plus costaba 1.195 dólares.

Nos gustan los pioneros, sí señor.

Así nació el videojuego de la serpiente de Nokia

'Snake'

‘Snake’

En 1997, Nokia decide incluir en sus teléfonos móviles un pequeño videojuego de serie al que llamaron ‘Snake‘ y que se popularizó en todo el mundo por ese nombre o su equivalente en los diversos idiomas de cada país; aquí conocido como juego de la serpiente o de la culebra. Pero la historia comienza veinte años antes.

Blockade‘ fue un arcade de salones recreativos desarrollado por Gremlin en 1976. Era un juego para dos jugadores solamente, los cuales usaban cuatro botones direccionales cada uno para manejar una pequeña flecha que se movía dejando una estela tras de sí. El objetivo era sobrevivir consiguiendo la estela más larga y evitando chocar contra paredes y estelas, propias o ajenas. El juego terminaba cuando uno de los jugadores ganaba seis veces. ‘Blockade’ fue el origen de todos los videojuegos tipo ‘Snake’.

'Blockade'

‘Blockade’

El legado de ‘Blockade’ derivó en decenas de miles de versiones, copias, homenajes y clones a lo largo de toda la historia. Juegos como ‘Checkmate‘ (1977) para la consola Bally Astrocade, ‘Surround‘ (1978) para Atari 2600 o ‘Worm‘ (1978) para el ordenador TRS-80 son algunos de los notables ejemplos de la época. Otros destacables son el arcade ‘Nibbler‘ (1982), el juego (y la película) ‘Tron‘ (1982) o el ‘Nibbles‘ (1991) de MS-DOS escrito en QBASIC; todos ellos siguen claramente la misma mecánica que el original ‘Blockade’.

Pero —como decíamos al principio— en 1987, el ingeniero de Nokia Taneli Armanto desarrolla una adaptación para el teléfono Nokia 6110. Aquel renacer de la serpiente terminó por llevar el título a 350 millones de teléfonos celulares en todo el mundo, sobre todo gracias a la fama y a la ingente distribución del Nokia 1100.

Taneli Armanto

Taneli Armanto

En aquel momento, la tecnología de comunicaciones móviles había avanzado tanto que fue posible incorporar pequeños juegos en los teléfonos. La idea surgió del departamento de marketing de producto en Nokia, y a Armanto se le antojó un tanto extraña al principio, pero se lo tomó como un trabajo más con tintes apasionantes. Como primer juego que corriera en un móvil, el ingeniero decidió que debía ser algo de mecánica sencilla y altamente adictivo. Se fijó, pues, en el universo de juegos tipo ‘Blockade’ para desarrollar su idea. Sin embargo, aquí el juego debía ser para un sólo jugador, por lo que decidió variar el sistema de la estela, haciendo que ésta creciera según la pequeña serpiente fuera comiendo, en las primeras versiones, asteriscos o puntos.

El videojuego fue un éxito total, y pronto empezaron a imitarlo el resto de compañías de teléfonos móviles. El sistema de puntuación era bastante curioso: 212 (número de píxeles en pantalla) multiplicado por el número de nivel (de 1 a 9) y sumando 100. Existe en YouTube una partida perfecta de ‘Snake’ juagada en un Nokia 1100; resulta increíble ver cómo el último hueco que queda en pantalla es el último punto que has de comer.

Como dato curioso, comentar que, posteriormente, y para el Nokia 7110, apareció una versión para dos jugadores, cada uno con su aparato y conectados a través del puerto de infrarrojos. Armanto continúa con su trabajo como especialista en software de la compañía finlandesa, y hasta los últimos estertores de Nokia antes de ser comprada por Microsoft, ‘Snake’ seguía viniendo con los teléfonos de la compañía.

Sin duda, un juego que nunca olvidaremos.

Videojuegos en VHS

Juegos en VHS

Juegos en VHS

Quizás, en España, el más famoso fue ‘Atmosfear‘ (Borrás, 1992), pero hubo muchos más. ¿Alguien recuerda los juegos en VHS? Formalmente conocidos en el mundo anglosajón como VCR Games (VCR es el acrónimo de video cassette recorder), eran normalmente juegos de mesa a los que les acompañaba una cinta de vídeo VHS seudointeractiva. Los dos primeros en ser lanzados al mercado del ocio fueron ‘Clue VCR Mystery Game‘ y ‘Rich Little’s VCR Charades Game‘, ambos de Parker Brothers, aparecidos en 1985.

Realmente, no eran videojuegos al uso, pero se les conocía como juegos de cintas de vídeo o juegos de vídeo. El aumento del parque de videograbadoras caseras en la década de 1980 provocó que la última innovación en entretenimiento se manifestara como juegos de mesa (y, eventualmente, juguetes también) que se entregaban con cintas VHS diseñadas para ser utilizadas en ciertos momentos del desarrollo del juego. Los jugadores habían de seguir las pistas en el juego con el fin acceder al segmento concreto del VHS que proporcionaría imagen, sonido y efectos especiales al divertimento.

'Atmosfear'

‘Atmosfear’

El mismo tipo de formato de juego más o menos interactivo se desvió más tarde hacia el mundo del DVD, pero el incremento de los juegos reales de consola y ordenador mató esencialmente cualquier oportunidad que tenían de convertirse en un género clásico del mundo de los videojuegos. El propio ‘Atmosfear’, al principio comentado, tuvo su versión en DVD, e incluso ha sido subido el vídeo a YouTube con el fin de poder jugar hoy día sin necesidad de un reproductor físico de VHS.

Otros títulos destacables fueron ‘Commercial Crazies VCR Game‘ (Mattel, 1985), ‘Candy Land VCR Board Game‘ (MB, 1986), ‘VCR California Games‘ (Epyx, 1988) o ‘Dragon Strike VHS‘ (TSR, 1993).

'Dragon Strike VHS'

‘Dragon Strike VHS’

Como bonus os contamos también que llegó a aparecer en 1985 una consola de videojuegos basada en VHS, la que se dio en llamar Action Max, fabricada por la empresa Worlds of Wonder. La máquina no tenía mando, sólo disponía de una pistola de luz, lo que significa que el 100% de juegos de su catálogo eran shooters. No tuvo mucho éxito porque era bastante poco interactiva.

Juegos de bolas rojas (o no)

Red Ball Games

Red Ball Games

Como artículo patrocinado os traemos hoy este increíble vínculo a juegos de bolas, como lo escucháis, juegos de bolas. Y, concretamente, de bolas rojas, aunque ahora veremos que esto no es del todo cierto.

Desde la web Red Ball Games nos llega la intención de recopilar en línea la mayor parte de pequeños juegos basados en bolas y, a poder ser, en bolas rojas. Disponemos de varias secciones, a saber, Red Ball para los títulos basados en bolas rojas; Ball Games para los juegos que son simplemente de bolas; y Factory Balls, jueguecillos basados en la famosa franquicia.

Bolas que rebotan, bolas de colores que vuelan, bolas de cristal, puzles de bolas, cañones, guerras y hasta bolas monstruosas. ¡Nos gustan las bolas, las bolas rojas, y queremos jugar con ellas! Eso sí, tened en cuenta que para poder disfrutar de estos videojuegos, es posible que necesitéis descargar algún plugin para vuestro navegador, como el Flash Player o el Shockwave Player de Adobe, o incluso el webplayer de Unity.

El sitio cuenta con un buscador de juegos para localizar lo que deseemos en cualquier momento, además de una sección de comentarios que nos ofrecerá las calificaciones de otros usuarios que ya hayan jugado a esos juegos, proporcionándonos una información muy valiosa. Así mismo, un panel al margen nos muestra los últimos juegos agregados.

Y, por supuesto, todo ello gratis. ¿Qué más se puede pedir?

Abejas entrenadas que enseñan a otras sus habilidades

Esta misma semana, la revista científica PLOS Biology ha publicado una investigación de la universidad londinense Queen Mary University of London en la que se certifica que las abejas, además de ser aptas para aprender ciertas habilidades a cambio de una recompensa, son capaces de instruir a otras abejas en esas aptitudes a través de su experiencia.

Y aquí es donde toman protagonismo los vídeos siguientes (son dos; se pueden seleccionar desde la parte superior izquierda), llamados a convertirse en preeminentes de nuestra sección de memes irrealizables que nunca quisieron ser, pero que lo tendrían que haber sido sin lugar a dudas. Aunque creemos, sinceramente, que estos sí darán la vuelta al mundo.

Los investigadores lograron instruir a 23 de un total de 40 abejas para tirar de uns cuerdecita que esconde al final un disco con alimento y que está tapado bajo una cubierta plástica. Posteriormente, se introdujo a abejas de otro grupo para que observaran actuar a sus compañeras ya enseñadas. Sorprendentemente, el 60% de las nuevas abejas fueron capaces de replicar el comportamiento sin ningún tipo de formación humana.

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