De los pollitos de colores a EyePet (pasando por el Tamagotchi)

EyePet
Cuando yo era pequeño se llevaban las mascotas de carne y hueso. El que no tenía un perro, tenía un gato o un canario e, incluso, algunos tenían una tortuga, que eso era ya el no va más de los animales domésticos. España era todavía muy rural, y en muchos pueblos los niños vivían a diario con conejos, gallinas, vacas y ovejas.
Por aquella época, en los mercadillos de pueblos y ciudades surgió una nueva moda que nos volvió locos a todos los críos: los pollitos de colores. Estos animales en cuestión eran pollitos reales, vivitos y coleando, a los que se les sometía a un proceso de pintado como si de puertas de madera se trataran. Era común ver al típico anciano con su caja de cartón vendiendo pollitos de colores y asegurando a las madres, acuciadas por sus hijos para adquirir un pollo azul o verde, que aquellas aves no vivían mucho tiempo debido a lo nocivo del coloreado de sus plumas. ¡Hay que ser cabrón para encima reconocerlo! Pobres animales.

Pollitos de colores
Recuerdo haber tenido un pollito de estos que, inexplicablemente, se convirtió en gallina, se salía de su caja y comía como una desquiciada. No sé que ocurrió con ella, pero supongo que nada bueno, porque mi madre se acordaba frecuentemente del viejo vendedor de pollitos de colores y de las palabras que aseguraban la corta vida de los bichos. Posteriormente se pusieron de moda los patitos, y los hubo también de colores. Pato ya no tuve, se antojaba demasiado tentar mi suerte y la paciencia de mi madre, así que opté por ni siquiera mencionarlo.
Y entonces la sociedad decidió volver a las mascotas normales con su colorido de serie. Cada vez se compraron más perros y más gatos, y animales exóticos y aves raras y hasta roedores, anfibios y reptiles. Y los animales se empezaron a abandonar en las cunetas cuando las familias se iban de vacaciones en verano. Qué bonito es un perrito como regalo de Navidad pero cómo molesta después cuando hay que ocuparse de él. Necesitábamos algo que gustara a los niños, que no fuera un incordio y, a poder ser, que no manchara mucho (o nada).
Los japoneses, que son más listos que el hambre, enseguida dieron con la respuesta a nuestras necesidades: el Tamagotchi, un pequeño aparatejo en forma de huevo que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada donde se pueden observar las vivencias de una mascota virtual. Un animalito al que se puede alimentar, llevar al baño, regañar, felicitar y curar cuando está enfermo. Y todo ello metido en un trozo de plástico que cabe en el bolsillo.

Tamagotchi original
Desde 1996 hasta la actualidad se han vendido millones de unidades de 37 versiones distintas de Tamagotchi, con un éxito abrumador en un comienzo y un paulatino desencanto y descenso de popularidad después. Fue creado por Aki Maita, una japonesa de 31 años amante de las mascotas que en 1990 entró a trabajar para la empresa juguetera japonesa Bandai.
Es curioso, pero parece que los niños necesitan cuidar mascotas por cojones, aunque no quieran. Esa necesidad de trasladar el cuidado que ellos reciben de sus padres a un ser que puedan manejar y controlar con el objeto de educarlos en responsabilidad todavía continúa existiendo. Parece que las mascotas virtuales son el camino que debe ser seguido, y de ahí nace EyePet.
EyePet es un juego para PlayStation 3, creado por London Studio y aparecido a finales del pasado año 2009. Se basa en la utilización de la cámara PlaySation Eye y aprovecha los modernos conceptos de realidad aumentada para proponernos la interacción con una mascota de lo más divertida absurda. Una suerte de mezcla entre un pequeño simio y un gremlin es el protagonista de este divertimento que, si bien resulta una absoluta estupidez, la calidad técnica con la que está realizado es impresionante. En el siguiente vídeo podemos ver la presentación oficial de Sony para este videojuego.
El jugador es capaz de interactuar totalmente con el bicho, puede colocar objetos delante de él que el software interpretará para generar una respuesta coherente. Por ejemplo, si tiramos una pelota hacia el mono, este saltará fuera de su trayectoria para evitar ser lastimado. También reacciona a las acciones de movimiento y sonido que permiten al usuario, por ejemplo, hacerle cosquillas al animal o aplaudir para asustarlo.
EyePet llegará en un acogedor huevo que estará a tu cargo hasta el momento en que de él nazca una adorable y amistosa criatura, deseosa de que le prestes toda tu atención. La mascota, que se puede personalizar con pieles de distintos colores y disfraces varios, se puede afeitar para que esté más suave, hacerle pasar por la peluquería o curarle cuando esté malito (malaria o dengue digo yo que tendrá). Es capaz de interactuar con objetos virtuales, como camas elásticas o máquinas de hacer burbujas, y con objetos formados a partir de un dibujo real que es mostrado a cámara.
Una virguería de pasatiempo mascotil que deja a los pobres pollitos de colores totalmente desactualizados. ¡Cómo han cambiado las cosas en poco tiempo! Ahora habrá que ver si la fiebre EyePet dura o se desvanece en poco tiempo. El día en que estos juegos se empiecen a vender en las tiendas de mascotas habrá que empezar a preocuparse.
Cómo nos intentan controlar vía RFID (y el peligro que ello supone)

Chip RFID bajo una etiqueta
RFID (siglas de Radio Frequency IDentification, en castellano «identificación por radiofrecuencia») es un sistema de almacenamiento y recepción de datos remotos que funciona mediante radiofrecuencia. Digamos que es como el siguiente paso evolutivo de los códigos de barras pero con mucha mayor funcionalidad y más prestaciones, ya que no necesita de la visión directa entre lector y etiqueta y, además, se puede utilizar a varios metros de distancia. Asimismo, permite almacenar datos variables, cosa que los códigos de barras son incapaces de hacer.
Para que nos entendamos todos de una vez, son los chips que llevan los perros implantados desde hace años para, en caso de pérdida, robo o abandono, identificar al can. Si un perro es abandonado vilmente en una gasolinera, el chip RFID nos revelará inmediatamente cuál es el nombre del animal (y también cuál es el nombre del perro).
El sistema funciona mediante dos elementos: el chip (o etiqueta) RFID, propiamente dicho, y un sistema de base que puede leer y escribir en el chip a distancia. La base (transceptor o interrogador) genera un campo de radiofrecuencia que alcanza al chip (o transpondedor). Estos chips, normalmente, son pasivos, es decir, no necesitan de corriente eléctrica para funcionar, porque es el propio campo de radiofrecuencia generado por el lector el que alimenta el circuito mediante una señal rectificada. Cuando el chip dispone de la energía necesaria, transmite sus datos al transceptor, y éste detecta esos datos como una perturbación del propio nivel de la señal y los procesa según el software determinado que controle el sistema.
Existen multitud de sistemas interrogadores (bobina simple, doble bobina, diferentes frecuencias…) y también distintos tipos de chips RFID (pasivos, activos y semipasivos), pero en este post no bajaremos a bucear a las profundidades de la tecnología, sino que nos quedaremos flotando en la superficie, divisando el horizonte tecnológico que nos depara.
Las aplicaciones de RFID para una mente geek pueden ser infinitas, pero, como en todo, la seguridad ha de ser uno de los factores primordiales que deben tenerse en cuenta, sobre todo por las recientes implementaciones que se están poniendo de moda en pasaportes o DNI electrónicos, tarjetas de crédito inteligentes u otros medios de pago. No son pocos los hackers éticos que han desarrollado hardware que leen a pocos metros de distancia un chip RFID y, en cuestión de segundos, desencriptan su información y piratean los datos más sensibles. Estas informaciones han sido puestas en conocimiento de los más directos responsables, pero el orgullo de muchos es inversamente proporcional a su capacidad de humildad y se niegan a admitir sus fallos.
El siguiente vídeo (en inglés) muestra cómo el experto en seguridad, futurista y hacker Pablos Holman revienta la seguridad de una tarjeta American Express provista de un chip RFID con un aparatejo que puede costar tan solo 8 $.
Estos hackers, además, han demostrado físicamente en más de una ocasión que los chips RFID pueden ser leídos desde 10 metros de distancia, tumbando por los suelos las diferentes especificaciones de los estándares que adjudicaban una distancia máxima de lectura de 10 centímetros. De todos modos, es posible, con hardware más potente, leer estas etiquetas desde mucha más distancia, incluso a más de 1,5 kilómetros.
Teniendo en cuenta que es una tecnología inalámbrica y que las transmisiones inalámbricas se pueden interceptar fácilmente, el aspecto de la seguridad es vital. Los modernos sistemas de pago o identificación permiten que, por ejemplo, circulemos en coche por la autopista y al llegar al peaje no tengamos ni que detenernos, porque un aparato interrogador identifique nuestra tarjeta RFID a metros de distancia y automáticamente nos cargue el pago en nuestra cuenta corriente y nos abra la barrera. Por otro lado, el proceso de entrar en un aeropuerto extranjero mediante un pasaporte electrónico se hace menos tedioso, ya que las etiquetas RFID de nuestros documentos nos identifican antes de llegar siquiera al arco de seguridad.
Varios países han propuesto la implantación de dispositivos RFID en sus nuevos pasaportes para aumentar la eficiencia en las máquinas de lectura de datos biométricos. El experto en seguridad Bruce Schneier dijo a raíz de estas propuestas: «Es una amenaza clara tanto para la seguridad personal como para la privacidad. Simplemente, es una mala idea». Por ejemplo, un asalto cerca de un aeropuerto podría tener como objetivo a víctimas que han llegado de países ricos, o un terrorista podría diseñar una bomba que funcionara cuando estuviera cerca de personas de un país en particular, información recabada del chip RFID de sus pasaportes.
Las aplicaciones aparentemente más inocuas pueden llegar a ser peligrosas. Desde su aparición se esta intentado vender la tecnología RFID como una evolución de los códigos de barras. La caja de cereales que compramos todas las semanas en el supermercado, por ejemplo, puede llevar un minúsculo chip RFID con información sobre la marca, el precio y la fecha de caducidad. Esto, que puede parecer una tontería, se vuelve peligroso cuando volvemos a casa, ya que los chips siguen estando ahí para siempre y siguen respondiendo a las llamadas de un transceptor. Cualquier persona con no muy buenas intenciones podrían hacer un escaneo sobre nuestra casa y conocer hasta nuestros datos más íntimos: la ropa que tenemos en el armario, los cereales que consumimos, la marca de nuestro televisor o la frecuencia con la que compramos preservativos. La información es poder, y el poder en malas manos no es algo precisamente bueno.
Lo anterior puede parecer un juego de niños cuando los chips RFID campen a sus anchas por tarjetas de crédito, móviles con sistemas de pago y libretas de ahorro. Cualquiera podría identificar esas emisiones a distancia y soplarnos todo el dinero de nuestra cuenta corriente en un abrir y cerrar de ojos. Por ello, una de las enmiendas de seguridad que se exigen a los estándares desde siempre es que los chips RFID no almacenen muchos datos sobre una persona (como hacen ahora), sino una simple referencia que es cotejada por el software del receptor al recibirla. Por ejemplo, el chip de una tarjeta de crédito no debería guardar el nombre, apellidos, dirección, fecha de expiración y PIN de un usuario, sino simplemente un número de registro que el receptor consulte en una base de datos para extraer el resto de información y validarlo.
El vídeo siguiente (en inglés) demuestra como el experto hacker Chris Paget es capaz de clonar, con un sistema fabricado por él, decenas de pasaportes RFID sólo dándose una vueltecita con el coche.
http://www.youtube.com/watch?v=9isKnDiJNPk
El problema ya no es que sea posible clonar las tarjetas RFID (que lo es), sino que se puede hacer por muy poco dinero y a bastante distancia. Lo que ha demostrado Chris Paget es que con 250 dólares ha podido montar un sistema con el que puede leer el identificador RFID de los pasaportes a una distancia de 10 metros.
Otro ejemplo en el que está involucrado el RFID son las tarjetas de transporte utilizadas en muchas ciudades. Un equipo de una universidad holandesa demostró como era posible clonar las Oyster card, la tarjeta que se utiliza en el transporte público de Londres. Las autoridades minimizaron este problema indicando que son capaces de detectar tarjetas clonadas y que, por tanto, solo serviría para viajar durante un día. Cosa que nadie se creyó.
Si ya es peligroso perder de vista la tarjeta de crédito en un restaurante o en un peaje porque la pueden clonar, ¿qué va a ocurrir ahora que se van a poder duplicar tarjetas a distancia, sin necesidad de tener acceso físico a ellas, mediante un simple barrido? Si esto no requiere de una mayor seguridad que baje Dios y le eche un vistazo.
El último grito en lo que a moda pijoleta se refiere es la implantación de chips RFID en las personas, bajo la piel. Se pueden utilizar para abrir la puerta de tu casa o de tu coche con solo acercarte a ella, para la identificación de empleados a la entrada de una empresa y en el acceso a áreas sensibles restringidas o, el súmmum de la subnormalidad profunda (con todos mis respetos a las personas afectadas de algún tipo de retraso), para entrar a una discoteca sin necesidad de esperar colas e, incluso, para pagar en la barra.
La ciudad de Barcelona fue pionera en esta chorrada, nunca imaginada por los fabricantes de RFID. En el año 2004, la discoteca Baja Beach anunciaba a sus clientes la posibilidad de implantarse un chip que les permitiría evitar las colas de entrada, acceder al área VIP o no pagar inmediatamente las bebidas, anotándolas en su cuenta. En fin…
A dónde vamos a llegar. Esta historia me recuerda (aunque no tenga nada que ver con los chips RFID) a la patente aquella que hace más o menos un año le fue denegada a un inventor árabe y que proponía un diminuto chip injertable que contenía un pequeño GPS y una cápsula de cianuro. El objetivo era controlar a delincuentes peligrosos que, si se escapaban, no llegarían muy lejos al ser liberada remotamente la dosis letal. No es que la realidad supere a la ficción, es que vamos copiando las puñeteras películas americanas punto por punto.
Un mundo futuro RFID es la utopía de todo geek, pero si la seguridad no es absoluta mejor que volvamos a guardar el dinero en el colchón y a abrir las puertas con una llave metálica. Aunque como soñar es gratis, soñemos.
Año 2050 (seguro que me quedo corto); el chip RFID es algo tan común como lo era el DNI del siglo pasado. Personas, animales y objetos tienen chips implantados, tecnológicamente muy avanzados, que los identifican al más mínimo detalle.
Te levantas de la cama y entras en la cocina; los electrodomésticos te detectan inmediatamente y en cinco minutos tienes preparado el desayuno. Mientras, el televisor ha sintonizado tu programa favorito, las noticias de la mañana. Mala suerte, tus hijos acaban de levantarse también y la televisión ha cambiado de canal para mostrar dibujos animados y ha bloqueado todos los canales pornográficos dejándolos innaccesibles. ¡Mierda!, te dices, a ver cuando cambio esa programación que el cabeza de familia soy yo y me tengo que tragar todas las mañanas los programas infantiles.
Tu mujer ya se ha encargado de ordenar al frigorífico que prepare la lista de la compra, en función de las unidades restantes en su interior identificadas por sus propios chips. Lo único que tienes que hacer es descargar la lista en tu teléfono móvil y marchar corriendo para que te dé tiempo a llegar a trabajar.
Diriges tu carrito, cabizbajo, por los pasillos del supermercado y ves cómo se encienden pequeños leds bajo los artículos que necesitas comprar, detectándolos el sistema del establecimiento al conectarse a la aplicación de lista de la compra de tu celular. Lo malo es que siempre se encienden también esas malditas bombillitas naranjas que te ofrecen productos que no necesitas, pero que están en oferta y te convendría comprar también. Siempre caes en la tentación de alguna galletita de chocolate, y el gran hermano lo sabe.
Con el carro lleno te diriges a las cajas. ¡Qué tiempos aquellos en los que te desesperabas porque la cola no avanzaba mientras una señora mayor colocaba prudentemente la compra en la cinta transportadora! Ahora sólo tienes que salir; un barrido a todos los chips RFID de los artículos del carro identificará cada cosa que te llevas y generará la factura. ¡Diablos! El sistema te indica que los yogures naturales azucarados que llevas caducan mañana. Bueno, te dices, no tengo tiempo de cambiarlos, esta noche toca maratón de lácteos. Un último escaneo RFID carga el importe de la compra en tu tarjeta de crédito. La puerta se abre; puedes salir.
Como siempre, llegas tarde al trabajo; se encarga de recordártelo el sistema de tu empresa el entrar por la puerta y detectar tu chip para fichar y anotar tu hora de llegada. Pasas el día como puedes entre cafés a media mañana, que pagas con solo acercarte a la máquina, y comida al mediodía que te sirve amablemente una máquina, la cual conoce a la perfección tus gustos culinarios, pero decide ponerte a dieta por el exceso de calorías que acumulas últimamente.
El día termina como siempre. Los niños se han dormido, y tu mujer se lava los dientes antes de meterse a la cama contigo. El despertador se ha programado de forma automática en cuanto te ha detectado cerca para sonar inexorablemente al día siguiente. Mientras se cierran tus ojos, piensas otra vez más en el día en que una fulguración solar gigantesca produzca un impulso electromagnético que mande a tomar por culo todo lo que tenga circuitos electrónicos sobre la faz de la Tierra.
Y yo me pregunto, ¿de verdad nos gustaría vivir así?
NOTA FINAL: Existe una web que proclama el boicot contra la tecnología RFID y se declara contraria a esta intromisión en la privacidad de las personas. Por si te interesa es Spychips.
Resultado del sorteo del ‘Concurso I de teknoPLOF!’

RANDOM.ORG ha dictado sentencia
A día de hoy, 3 de junio de 2010, a las 10:15:00 horas (hora española) se ha realizado el sorteo del ‘Concurso I de teknoPLOF!‘ mediante el servicio que proporciona el sitio web RANDOM.ORG entre los 52 comentarios válidos recibidos dentro del plazo acordado en las bases. El resultado ha sido el que se puede observar en la imagen que acompaña a esta entrada.
El ganador, pues, ha sido el comentarista número 41 (Santiago), cuyo comentario, irónicamente decía:
Yo sé cómo petar RANDOM.ORG, así que voy a meter un virus para que me toque a mí la camiseta.
¿Casualidad? ¿Sospechoso? ¿Conspiración interestelar para llevar a nuestra tortuguita en el pecho? Mmmmm… Démosle un voto de confianza al comentarista y apostemos porque no sea un hacker de Europa del Este que realmente haya manipulado los servicios de generación de números aleatorios para ganar el estupendo premio del concurso :-).
El editor de este blog se ha puesto en contacto con el susodicho y, como esperábamos, ha dado señales de vida inteligente, por lo que el concurso queda oficialmente cerrado y la camiseta adjudicada.
Lo siento por los demás participantes y aprovecho para dar las gracias a todos y cada uno de ellos. Recordad que siempre os quedará nuestra tienda para conseguir este y otros muchos artículos.
Un saludo a todos y a todas.
Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600
Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.
Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre
El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.
El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw
Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría «aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo».
Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).
Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original
Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundo, el objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un «teléfono» con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.
Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.
Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:
Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.
Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.
Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.
Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.
El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.
El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.
Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.
Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.
Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.
Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.
Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.
E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego «complicado y estúpido», y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como «infame» para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego «difícil de aprender a jugar», pero que valía la pena dedicarle un tiempo.
A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.
La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.
También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.
La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado «When I wake up», que puede disfrutarse a continuación.
Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.
Inauguración oficial de ‘tiendaPLOF!’

tiendaPLOF!
tiendaPLOF! recoge un amplio surtido de camisetas (remeras) que, en principio, son las oficiales de este blog en diversos modelos y colores. Posteriormente se irán añadiendo nuevos artículos (no sólo camisetas) con motivos varios de la cultura geek, teknofriqui y cyberpunk.
Te aconsejamos que te des una vueltecita de vez en cuando por allí para ver las novedades. ¡Tenemos muy buenos precios! (o eso intentamos).
Por último, recordarte que hoy no te lances alocadamente a comprar, que hasta esta media noche sigue vigente el concurso en el que puedes ganar una camiseta de teknoPLOF!
Muchas gracias anticipadas a todos por intentar hacerme millonario.


