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Historia de la Universidad de Stanford: leyenda, ‘meme’ y realidad

Familia Stanford (vía stanford.edu)
Comencemos por lo que no es verdad, sino mito. Una mujer y su esposo, vestidos ambos con trajes de algodón barato, bajaron del tren un día de 1891 en Boston, Massachusetts. Caminaron lentamente hacia la Universidad de Harvard (en Cambridge), con la intención de hablar con su presidente.
Al llegar, la secretaria de dirección les comentó que aquello era una misión imposible, que su jefe no recibía a cualquier persona que en la puerta se presentara y que tenía menos tiempo que perder que el necesario. Pero aquella respuesta no desanimó a la pareja, que contestaron que se quedarían allí sentados, sin prisa, hasta que el hombre pudiera recibirlos.
La pretendida arrogancia del matrimonio intimidó a la muchacha que, después de comprobar que las personas no tenían intención alguna de marcharse, decidió hablar con su superior. Hay ahí un par de pordioseros que desean parlamentar con usted, alguien que no merece su tiempo, pero es que no se van ni con agua hirviendo. Tal vez, si conversa usted con ellos unos minutos y les agrada, entonces, y sólo entonces, es posible que abandonen el campus y se vayan contentos. El presidente, con mohín adusto, asintió y aceptó recibir a los mendigos.
Jane Stanford se dirigió al importante hombre, comentándole su propósito de ellos. El caso es que teníamos un hijo estudiando en esta universidad, pero lamentablemente murió hace unos días en un accidente. Él amaba Harvard, y mi esposo y yo desearíamos levantar algo en su memoria en algún lugar del campus, si es posible.
El director de la universidad recorrió con sus ojos a aquella pareja y esbozó una taimada sonrisa. No me interesa en absoluto, señora. No podemos erigir una estatua por cada persona que haya estudiado en Harvard y posteriormente haya fallecido. Leland Stanford, el marido, le comunicó a su interlocutor que su intención no era la de levantar una estatua, lo que ellos deseaban era donar un edificio al centro que llevara el nombre de su hijo, honrando así su memoria.
¿Un edificio? ¿Tienen la más remota idea de cuánto cuesta un edificio? Nosotros hemos invertido hasta ahora más de siete millones y medio de dólares en la construcción de todos los edificios que componen la universidad.
Los extraños visitantes quedaron en silencio, intercambiaron miradas durante unos segundos y exhalaron un pequeño suspiro al unísono. ¿Siete millones y medio de dólares? ¿Tan poco cuesta iniciar una universidad? No se preocupe, señor presidente, ya no robaremos más de su precioso tiempo. Levantaremos una universidad nueva en memoria de nuestro difunto hijo. Y abandonaron el lugar dejando al hombre en un estado de confusión y desconcierto.
Esta es la leyenda que, con la ayuda de Internet, se convirtió en meme y viajó de correo electrónico en correo electrónico en forma de PPS. Varios blog y páginas web lo recogieron en su haber, difundiendo la falsa noticia a una velocidad de vértigo.
Sin embargo, la realidad es mucho menos sensiblera. La verdad es que Leland Stanford era, en 1876, gobernador de California. En aquella época compró 650 hectáreas de terreno con el fin de construir una enorme granja de caballos, a la que llamaría Palo Alto Stock Farm. Más tarde adquirió las propiedades colindantes, llegando a juntar más de 8.000 hectáreas en total. La pequeña ciudad que iba emergiendo tomó el nombre de Palo Alto por cuenta de una gran secuoya que había en la zona, junto al arroyo de San Francisquito.
Leland Stanford se crió y estudió derecho en Nueva York para, posteriormente, mudarse al oeste del país llamado por la fiebre del oro. Como muchos de sus contemporáneos ricos, hizo su fortuna en el mundo de los ferrocarriles. Era el líder del Partido Republicano, gobernador de California y, más tarde, senador de los EE. UU. Él y su mujer, Jane, tuvieron un hijo, Leland Stanford Junior, que murió de fiebre tifoidea con quince años, en 1884, cuando la familia estaba de viaje por Italia. Pocas semanas después de su muerte, los Stanford decidieron que, debido a que ya no podían hacer nada por su propio hijo, “los hijos de California serán nuestros hijos“. Y rápidamente se dispusieron a encontrar una manera duradera para recordar y honrar la memoria a su amado y difunto retoño.

Universidad de Stanford
Barajaron varias posibilidades, como un museo o una escuela técnica, pero al final se decidieron por una universidad en California (aunque, finalmente, también crearon un museo). Sí que es cierto que visitaron al presidente de la Universidad de Harvard, a la sazón Charles William Eliot, pero fue únicamente para recibir consejos y recomendaciones a la hora de iniciar el proyecto. La verdad es que estuvieron reunidos también con el director de la Universidad Cornell de Nueva York, con los responsables del MIT (el Instituto Tecnológico de Massachusetts) y con el director de la Universidad Johns Hopkins, en Baltimore. De todos ellos se llevaron ideas para fundar su institución, y la Universidad de Stanford abrió sus puertas el 1 de octubre de 1891. Realmente, su nombre original es Universidad Leland Stanford Junior.
Sería interesante estudiar la manera en la que se forma un bulo. Como, de una historia original, nace una leyenda que cautiva a propios y a extraños solapando la verdad y decorando los hechos primigenios. Internet es, además, el medio actual más propio para la difusión de estas fábulas en forma de meme de fenómeno mundial. Hay que tener cuidado con lo que leemos en la Red, porque no siempre puede ser toda la verdad.
Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600
Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.
Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre
El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.
El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw
Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría “aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo”.
Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).
Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original
Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundo, el objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un “teléfono” con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.
Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.
Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:
Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.
Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.
Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.
Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.
El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.
El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.
Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.
Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.
Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.
Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.
Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.
E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego “complicado y estúpido”, y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como “infame” para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego “difícil de aprender a jugar”, pero que valía la pena dedicarle un tiempo.
A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.
La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.
También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.
La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado “When I wake up”, que puede disfrutarse a continuación.
Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.




