Hackeando el control de presión de los neumáticos de un coche (y más)

Car Hacking

Car Hacking

Los vehículos más modernos de hoy en día son auténticos ordenadores sobre ruedas. Todos los sistemas están controlados por hardware informático, muchos manejados por software y, la mayor parte de ellos, conectados entre sí por cableado o sistemas inalámbricos. Los frenos, el control de velocidad, los diversos niveles, la dirección, la presión de las ruedas, el climatizador, los airbags, los sensores y un larguísimo etcétera; todo está controlado por un computador central que maneja todos los datos y nos los muestra en tiempo real, pudiendo también actuar en consecuencia bajo determinadas circunstancias programadas.

Además de todo ello, un coche actual tiene numerosas entradas y salidas informáticas de datos, como puertos USB, unidades de cederrón, Wi-Fi, conexiones Bluetooth, controles remotos, señales GPS o XM. También, para rizar el rizo, disponemos de diversos sistemas de comunicación o protocolos, como CAN Bus, LIN Bus, MOST, FlexRay, Ethernet, RFID, TPMS o V2V.

Sistemas accesibles

Sistemas accesibles

Vamos, que rodamos en auténticos ordenadores muy potentes, con una gran cantidad de aparatos controlados informáticamente y compartiendo información con el exterior constantemente. ¿Qué más quiere un hacker como reto? Cualquier vehículo moderno que circula por nuestras calles es, potencialmente, un ordenador accesible, y un experto en seguridad, un hacker, podría realizar técnicas informáticas de penetración con éxito desde el exterior.

Por acotar un poco este vasto tema, nos vamos a centrar en un único asunto: el control de presión de los neumáticos, técnicamente el denominado Sistema de Monitorización de la Presión de los Neumáticos, en inglés Tire-Pressure Monitoring System, y más conocido por sus siglas TPMS. El TPMS es uno de esos elementos de seguridad activa que, siendo sencillos, nos ahorran problemas, ya que nos recuerdan la importancia de la presión del neumático. En sí, la función del sistema es esta: avisar al conductor de una pérdida de presión de inflado en los neumáticos.

¿Cómo lo hace? Notificando mediante señales luminosas y acústicas cuando la presión de inflado es demasiado baja, en función de lo que se haya establecido en el sistema. ¿Y cómo funciona técnicamente? Pues empleando ondas de baja frecuencia para comunicarse con el ordenador central.

El sistema TPMS monta un sensor colocado en cada rueda que mide la presión de inflado y transmite el dato a una centralita, la cual puede ofrecerlo desglosado por cada neumático o bien mediante un total general; o simplemente avisa cuando los datos reales no cuadran con los que tiene programados. Cada fabricante decide el funcionamiento exacto de su equipo.

Sensor TPMS

Sensor TPMS

Los sensores incorporan una pequeña batería que les da autonomía para funcionar sin depender de la energía del vehículo. Estos sensores pueden medir la presión y la temperatura del neumático, además de informar al sistema (como decíamos, empleando ondas de baja frecuencia) de su posición en la rueda y del estado de su batería. Al cambiar neumáticos, rotarlos o realizar cualquier otra operación de mantenimiento suele ser necesario volver a calibrar los sensores para evitar problemas de medición.

Estos aparatos tiene un ID único de 32 bits registrado en la centralita electrónica como medio de identificación. La frecuencia varía en cada dispositivo, pero, por lo general, oscila entre los 315 Mhz y los 433 Mhz UHF, con una modulación que puede ser ASK o FSK. Sin embargo, y aunque los dispositivos TPMS suelen permanecer en estado de letargo mientras el coche circula a una velocidad inferior a 32 Km/h (aproximadamente), pueden llegar a ser «despertados» con una señal baja de radiofrecuencia de, por ejemplo, 125 kHz.

Leyendo un sensor TPMS

Leyendo un sensor TPMS

Los posibles ataques que esto implica y que se podrían desarrollar son tres: seguimiento de vehículos, desencadenamiento de eventos y spoofing (o suplantación de identidad). Con respecto al primero de los puntos, es posible realizar el seguimiento de uno o varios vehículos basándonos en sus ID únicos. Se puede configurar una red de múltiples sensores que se encargue de realizar el rastreo de un coche por toda una ciudad. El TPMS transmite cada 60 o 90 segundos mientras no se desencadene una función producida por una emisión RFID. Se puede utilizar, para mejorar el rango de seguimiento, un amplificador de ruido bajo, o LNA.

Para el ataque de desencadenamiento de eventos podemos hacer uso, también, del ID o identificador único para generar eventos cuando el vehículo esté cerca. Y qué tipo de eventos se pueden desencadenar, pues todo depende del grado de perversidad del atacante; alguien con buenas intenciones podría abrir la puerta de un garage cuando el coche está llegando a ella, y alguien con otro tipo de intenciones podría, por ejemplo, detonar un explosivo oculto en la carretera.

Por último, haciendo a honor los ataques de tipo spoofing, podríamos suplantar la identidad del dispositivo para enviar nuestros propios paquetes de datos al sistema central. Estas señales sólo iluminan luces en el tablero o en el salpicadero del coche, pero nuestras inyecciones de código podrían pretender otros objetivos.

En fin, si queremos aprender más sobre todos estos asuntos, porque el hacking de vehículos da para mucha tinta electrónica, podemos recurrir a diversas fuentes. Entre ellas, la web donde podemos descargar las herramientas conocidas como gr-tpms, un software libre (programado en Phyton, para más datos) que sirve para capturar, demodular, decodificar y evaluar los datos de los monitores de presión de neumáticos en automóviles que utilizan GNU Radio (herramienta de desarrollo libre y abierta que provee bloques de procesamiento de señal para implementar sistemas de radio definidos por software). Programado por Jared Boone.

También de Boone es el desarrollo TPMS, un software igual que el anterior pero que sirve para todo tipo, o casi, de dispositivos TPMS genéricos. Otro gran white paper sobre esta materia es el titulado ‘Security and Privacy Vulnerabilities of In-Car Wireless Networks: A Tire Pressure Monitoring System Case Study‘, desarrollado conjuntamente por expertos del departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de South Carolina en Columbia (EE. UU.) y del WINLAB de la Universidad estatal Ruygers de Nueva Jersey , en el municipio de Piscataway (en EE. UU. también).

'Car Hacker's Handbook'

‘Car Hacker’s Handbook’

Por último, comentar la existencia de un libro o manual gratuito (concretamente bajo licencia Creative Commons del tipo CC BY-NC-SA 3.0) titulado ‘Car Hacker’s Handbook‘ y publicado por Open Garages este año 2014. El libro contempla varios vectores de ataques con los que se podría comprometer la seguridad de un vehículo: sistemas de comunicación, sistemas de información y documentación, metodologías inversas para el protocolos CAN Bus, ataques vía Ethernet, sistemas de llaves e inmovilizadores, lectores de unidades ECU y sistemas embebidos, etc.

Quizás un buen momento para recapacitar sobre la seguridad de los coches del mercado actual y cambiar nuestro flamante vehículo por uno de los de antes, aquellos que la electrónica más moderna que implantaban era el radiocasete donde escuchábamos las machacantes cintas de gasolinera en los largos viajes vacacionales.

Podcast ReadySetClick! T1x07

RSClick! podcast 1x07

RSClick! podcast 1×07

Bienvenidos una semana más al programa de radio más desenfadado y divertido del mundo tecnológico.

Para ponerte al día de todo lo que ha sucedido en las dos últimas semanas, no te puedes perder nuestra sección de ‘Noticias’. Te hablamos de Gowex y el fiasco bursátil que ha supuesto esta empresa tecnológica española, de Microsoft y su Kinect 2 para Windows y, también, de los despidos que esta compañía va a realizar antes de fin de año. En el mundo Android os hablamos del lanzamiento de sus weareables, de Facebook y su manipulación emocional, de los secuestros digitales y, por último, acerca de la noticia más comentada de la semana: una bloguera francesa ha sido multada por hablar mal de una pizzería en su blog personal.

Siéntete como un mánager de Fórmula 1 con la ‘App de la Semana’ que os traemos. Pitwall te permitirá competir en tiempo real con los profesionales de este deporte, ¿te atraves?

En la sección ‘Teknoútil’, os presentamos un nuevo proyecto publicado por el MIT: los anticonceptivos activables y desactivables mediante un chip.

Dos temas son los que han inundado las redes sociales estas dos últimas semanas, ‘Se habla de’, pues, el mundial de fútbol de Brasil 2014 y la ensalada de los 40.000 $ en Kickstarter.

‘Debate’ intenso sobre el uso de robots humanoides en aeropuertos o centros comerciales. Parlamentamos desde diferentes puntos de vista sobre el futuro robótico que nos espera, su utilidad, sus pros y sus contras. No os lo perdáis.

Retrocedemos en el tiempo, una semana más, para conocer los diez fracasos más sonados en la historia de las consolas de videojuegos. Como no podía ser de otra manera, esto lo podéis escuchar en nuestra sección ‘Retroclick’.

Y para terminar este nuevo programa, hacemos un repaso a nuestras redes sociales y a nuestro canal de tutoriales en YouTube, donde os adelantamos los próximos vídeos que podréis disfrutar.

Tomad asiento, aquí empieza Ready, Set, Click!

El podcast, vía iVoox, en http://www.ivoox.com/rsclick-t01x07-programa-completo-21-07-2014-audios-mp3_rf_3337322_1.html

Party-Line: La primera red social llegó a España hace 20 años

Party-Line

Party-Line

El 1 de enero del año 1992, hace algo más de 22 años, entró en funcionamiento en España el servicio conocido como Party-Line, puesto en marcha por la compañía Servicios Telefónicos de Audiotex, filial conjunta de Telefónica Servicios S. A. (51%) y Teleholding Amsterdam B. V. (49%).

Party-Line era un sistema telefónico público de conferencias múltiples que posibilitaba a un grupo de hasta diez usuarios, que usualmente no se conocían, conversar simultáneamente. Funcionaba las 24 horas del día y se pagaba a precio de sangre de unicornio: en España costaba 58 pesetas el minuto, en horario normal, y 39 pesetas el minuto por las noches y los fines de semana. El número de Party-Line era el 903 333 333, aprovechando la reciente creación del prefijo 903 de la época, un número de tarificación adicional que abriría la puerta a una serie de servicios especiales de voz como este Party-Line, información económica, programación televisiva, tarot telefónico, correo electrónico de voz, sistemas de telehoróscopo, líneas eróticas, audiotex, etcétera.


La gente llamaba a aquellos teléfonos para conocer a otras personas, para ligar, algunos sólo para insultar o buscar follón, otros por curiosidad y muchos porque se sentían solos y necesitaban parlamentar con alguien. Aquello fue el germen de las futuras redes sociales, el origen de la comunicación casual entre desconocidos, el principio del fin de las relaciones personales cara a cara y el inicio del arte de parapetarse en casa para comunicarse con individuos a los que no ves físicamente. El primer chat, antes incluso de que el IRC se hiciera popular.

La mayor parte de los niños, los adolescentes y los jóvenes de aquel momento llamamos al menos una vez a ese teléfono porque nos picaba abundantemente la curiosidad; aquello de oír y poder hablar con varias personas a la vez, a las que no conocías absolutamente de nada, era algo como muy futurista y peliculero. Eso sí, colgábamos rápido porque se oían historias rarísimas de padres que casi asesinan a sus hijos tras recibir millonarias facturas telefónicas. Era nuestra manera de vivir al límite.

No sé por qué oscura razón, pero todas las operadoras (que siempre estaban a la escucha) se llamaban Ana. La de chascarrillos que podrían contar hoy aquellas Anas. Cuando querías establecer una conversación privada con alguna señorita de la sala, por aquello de que habíais congeniado, llamabas a Ana y ella se encargaba de poneros en un aparte para poder pelar la pava a gusto.

Algunos terminaban enganchados a aquellas líneas, y, como decía, la minuta de la empresa de telefonía de turno (Telefónica, no había más) podía llegar a ser estratosférica. Otros eran más listos y, tras conversar varias veces con las mismas personas, terminaban por intercambiarse los teléfonos personales y continuaban su ligoteo a nivel particular, fuera del Party-Line. Eso sí, a veces el problema surgía porque eran hombres y mujeres residentes en provincias distintas, y en aquella época existía algo que se llamaba llamadas interprovinciales, una cosa de la que los jóvenes de hoy día no han escuchado siquiera hablar y que costaba bastante más caro que un llamada local.

La verdad es que fue todo un bum en su época, pero hubo más de una familia arruinada por la inconsciencia de sus hijos, o por la falta de información de los mismos. Sin tener que rebuscar mucho, seguro que todos conocemos a alguien que recibió algún que otro pequeño susto en su factura telefónica mensual. Los de las facturas millonarias eran más escasos, pero existían y se hablaba de ellos en los medios de comunicación. Telefónica llegó a tener varios juicios por impago de facturas, algunos de ellos perdidos por fallos publicitarios, ya que, si os fijáis, en el anuncio televisivo de Party-Line que se ve en esta entrada (con el sugerente lema «atrévete a llamar»), en ningún momento especifica que es un servicio para adultos y que los menores lo tiene prohibido. Craso error, Telefónica: Party-Line estaba repletito hasta arriba de niños y púberes, sin oficio ni beneficio, que abofeteaban a sus padres con las facturas de su irresponsabilidad. (Qué bonita me ha quedado esta última frase, no me digas).

En Estados Unidos todavía fue peor. Comenzaron a proliferar líneas extremadamente chorras y, muchas de ellas, dirigidas exclusivamente a los niños, como una en la que Freddy Krueger contaba historias de terror u otra que permitía hablar con el mismísimo Santa Claus. Terminaron todas ellas cerrando acribilladas a juicios y demandas.

La fauna que pululaba por aquellos servicios era muy variopinta, desde jóvenes normales con ganas de marcha a cuarentones que babeaban por sugerentes voces femeninas. Personajes de toda índole y calaña: salidos, macarras, bromistas, troles, gamberros, horteras, camorristas, desvergonzados, insolentes, descarados y otros; tanto hombres como mujeres, pero más hombres que mujeres. Más o menos lo que pasa hoy en día con las salas de chat, lugares donde crees que vas a conocer al amor de tu vida; y eso nunca sucede.

Y es que no hay nada más peligroso que un tonto con un teléfono; bueno sí, un mono con dos pistolas, pero ahí andan. Y si a eso le sumamos la codicia de las compañías, que se aprovechan de las debilidades del ser humano para hacer dinero fácil, pues ya tenemos el negocio redondo montado. Party-Line fue muriendo poco a poco hasta que desapareció completamente en favor de Internet.

Party-Line. 903 333 333. ¡Atrévete a llamar! Inolvidable la cancioncilla y el soniquete del anuncio. Mítico.

Videojuegos eróticos en las máquinas de 8 bits

Erotismo ochobitero

Erotismo ochobitero

El erotismo y la pornografía como manifestación de la sexualidad no es, para nada, un concepto propio de nuestra época, si no que es algo tan viejo como el propio ser humano. Todas las antiguas culturas buscaron humanizar y sexualizar el universo proyectando sus emociones y sus actividades sobre los poderes espirituales que, se pensaba, controlaban la naturaleza. Las imágenes eróticas se encuentran entre los más primitivos indicios que sobreviven de la cultura humana, datando las más antiguas del período paleolítico.

Y como no podía ser de otra manera, esa sexualidad plasmada en forma de erotismo ha llegado hasta nuestros días en los más variados formatos multimedia. Según se ha ido sucediendo la historia de la tecnología, ésta ha llevado aparejada consigo el componente erótico en cualquiera de sus formas. Y, por supuesto, los videojuegos ochobiteros, tan de moda en los años ochenta (y en la actualidad también), no iban a ser menos que los demás. Aquellas consolas, como la mayoría, estaban diseñadas para jóvenes, adolescentes y niños, pero ello no supuso ningún problema para que apareciera más de un título con la clasificación «Adults only!» en su carátula.

'Softporn Adventure'

‘Softporn Adventure’

El primer videojuego erótico del que se tiene constancia es ‘Softporn Adventure‘, un título de la compañía On-Line Systems (posteriormente Sierra Entertainment), diseñado y programado por Charles Benton, para Apple II, en 1981. ‘Softporn Adventure’ era una aventura conversacional, un juego tipo Text Adventure, en el que el jugador, un muchacho muy fiestero, amigo de la juerga pero con poca suerte para ligar con las chicas, debe ir obteniendo ciertos elementos o ítems que le permitirán ganarse el afecto de una serie de preciosas (y a veces no tan preciosas) mujeres.

'Leisure Suit Larry'

‘Leisure Suit Larry’

¿Os suena de algo la trama? Pocos años después, ‘Softporn Adventure’ inspiraría el primero de la serie ‘Leisure Suit Larry‘, videojuegos orientados al público adulto y muy desternillantes. Aquel primer título (1987) fue ‘Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards‘ que salió para MS-DOS, Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Apple IIGS y TRS-80 CoCo. Esta saga ha llegado a nuestros días repleta de salud, y hoy podemos encontrar títulos para PC, PlayStation o Xbox; e incluso para iOS, Android y Linux.

En 1982, la compañía de ocio digital Mystique (que estaba especializada en videojuegos sexuales, pues era una división de una multinacional del negocio del porno), sacó al mercado el juego ‘Beat ‘Em & Eat ‘Em‘; el que fuera, nada más y nada menos, que el primer título pornográfico para la mítica Atari 2600. El juego fue un auténtico fracaso de ventas nada más salir, pero, debido a su naturaleza sexual gráfica explícita, generó una horda de seguidores de culto arrastrados a probar cualquier cosa que sacara Mystique por el entonces.


‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’ tenía un argumento soez y una mecánica francamente desagradable, pero era la novedad de la pornografía pixelada en 8 bits. El desarrollo imita al de otros títulos como ‘Kaboom!‘, esto es, los típicos entretenimientos que requieren recoger objetos o elementos que caen desde arriba sin que se nos pierda ninguno. En este caso, el lanzador es un hombre desnudo, con un pene notablemente largo, que se sitúa en la parte superior de un edificio, en su azotea. Mientras se masturba constantemente, lanza gotas de semen hacia abajo; nuestro objetivo es manejar a dos mozas rubias en el suelo de la calle con el objetivo de que atrapen con su boca las preciadas gotas de fluido corporal. Si conseguimos hacernos con todo el «botín», pasamos de nivel mientras las mujeres se relamen. De lo contario, si el semen cae al suelo, se pierde una vida.

'Beat 'Em & Eat 'Em'

‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’

Ese mismo año 1982, Mystique lanza también ‘Bachelor Party‘, un juego tipo ‘Breakout‘, es decir, un machacaladrillos de toda la vida. En esta versión (horizontal, en lugar de vertical), la bola se sustituyó por un hombre desnudo (soltero) y los ladrillos por mujeres desnudas. A golpe de paletazos (que, por cierto, se dice en el manual del juego que la paleta es un contenedor de un potente afrodisíaco llamado Spanish Fly, o mosca española), el jugador hace rebotar al exhausto soltero contra una habitación de mujeres en cueros ávidas de sexo. En cada embestida, el pixelado pene del joven aparece perfectamente erecto; cuando vuelve rebotado, su pene llega agotado y decaído. Cuando se colisiona con una de las hembras, ésta desaparece de la pantalla.

'Bachelor Party'

‘Bachelor Party’

Se llegó a realizar una segunda versión que era exactamente igual que la primera, con la única diferencia de que se invirtieron los sprites del juego, por lo que el jugador manejaba una paleta con la que lanzaba a una mujer desnuda contra grupos de hombres desnudos. Aunque esto fue muy común con los juegos de Mystique, todos los cuales versionó Playaround tiempo después.


También en 1982, la misma Mystique alumbra otro juego, uno que provocaría una tremenda polémica entre la audiencia. El título en concreto era ‘Custer’s Revenge‘, que hace referencia al mismísimo oficial de caballería del Ejército de los Estados Unidos conocido como General Custer (aunque nunca llegó a general) durante las Guerras Indias. Fue un hombre de controvertida reputación y polémico prestigio, sobre todo tras su chapucera derrota en la batalla de Little Big Horn (contra varias tribus indígenas comandadas por el sioux Caballo Loco) en la que perdió 268 hombres.

'Custer's Revenge'

‘Custer’s Revenge’

El jugador controla al personaje del teniente coronel George Armstrong Custer, que viste con un sombrero, un pañuelo y unas botas, y que presenta una visible erección. El objetivo es cruzar de un extremo a otro de la pantalla superando diversos obstáculos (como una lluvia de flechas) para lograr llegar hasta una mujer india de enormes pechos, que se encuentra atada a un cactus, y violarla. De ahí el tema de la venganza en el título.

El juego recibió críticas de grupos en pro de los derechos de la mujer, portavoces de la comunidad india y críticos de la industria del videojuego en general. Y no era para menos. Sin embargo, la polémica hizo que se vendieran 80.000 copias de aquel cartucho para Atari 2600, dos veces más que los otros dos videojuegos pornográficos de Mystique anteriores. Posteriormente, fue considerado como el noveno peor juego de la historia.


Otros videojuegos de Mystique fueron ‘Cathouse Blues‘, un juego del estilo de los de poner a prueba la memoria en el que manejamos a un hombre con la misión de encontrar mujeres en un barrio lleno de casas, algunas de ellas con alarma; y ‘General Retreat‘, otro título que ahondaba en la polémica de ‘Custer’s Revenge’ y que, por ello, no llegó a ver la luz en Estados Unidos y sólo salió en Europa.

En 1983, Universal Gamex presenta ‘X-Man‘, también para Atari 2600, programado por Alan Roberts y H. K. Poon. El jugador controla a un hombre desnudo dentro de un laberinto. El objetivo es llegar a una puerta en el centro evitando tijeras, cangrejos y dientes. Terminado el desafío, el jugador entra en un nivel de bonus en el que se simula una relación sexual entre un hombre y una mujer.

'X-Man'

‘X-Man’

Otros juegos salieron posteriormente para esta misma consola, pero reseñarlos todos sería imposible. Nos quedamos con los mencionados por ser los más característicos y los primeros en 8 bits. Atari 2600 fue la única consola de la época que corrió juegos eróticos, obviando las decenas de clones de máquinas de aquel momento que pudieron tener, y tuvieron seguro.


Con la irrupción de los microordenadores de 8 bits, el mercado revivió, se revitalizó y se posicionó mejor que nunca. Las nuevas máquinas traían mejores prestaciones, gráficos más coloridos y nuevo hardware con el que jugar «a los médicos». Para Atari 400 y Atari 800 salieron juegos como ‘Don’s Ball’, ‘Space Pussies’ o ‘Strip BlackJack’.

'Space Pussies'

‘Space Pussies’

Don’s Ball‘ fue un título tipo pinball (máquina de petacos) en el que los objetos (plungers, flippers, etcétera) son mujeres desnudas y en diferentes posturas de alta sugerencia sexual. ‘Space Pussies‘ imitaba a videojuegos tipo ‘Galaga‘ (matamarcianos). En este caso manejamos un pene que debe eliminar las naves enemigas que salen de una vagina y que, a su vez, dejan caer mujeres que intentan destruirnos. Y ‘Strip Blackjack‘ era un título que permitía ir desnudando mujeres según se fuera ganando al juego de cartas al que hace referencia su título. Si tuviéramos que comentar todos y cada uno de los juegos de naipes eróticos que se han programado, en especial los de Strip poker, no terminaríamos nunca en una única vida humana.


Commodore 64 y Commodore 128 (la segunda, la última máquina de 8 bits) vieron una ringlera interminable de juegos eróticos y pornográficos, como dan buena cuenta en alguna recopilación que anda por ahí. Entre todos ellos, podemos destacar algunos como ‘Samantha Fox Strip Poker‘, ‘Sex Games‘, ‘Stroker‘ (1993) o ‘Erotika‘ (1987). El primero era el típico Strip poker, con la particularidad de que está apoyado por la imagen de la cantante británica Samantha Fox, en aquella época todo un icono sexual entre los adolescentes. Programado por Martech Software, y distribuido por Communications en 1986, fue portado posteriormente a Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX.

'Samantha Fox Strip Poker'

‘Samantha Fox Strip Poker’

‘Sex Games’ es una suerte de olimpiadas del sexo, copia de los típicos juegos de deportes de la época donde el triunfo se decidía a base de velocidad en el teclado o en el joystick. ‘Stroker’ nos pone en el papel de un onanista virtual en el que debemos ayudar al personaje a terminar su particular cruzada en solitario antes de que se nos acabe la potencia. Por último, ‘Erotika’ fue un afamado título alemán que podríamos tildar de película interactiva, aunque, realmente, es más una mezcla entre una presentación de diapositivas y una aventura conversacional. Tu personaje es una especie de detective privado en el futuro que debe terminar con hordas de zombis y, de paso, ir conociendo chicas guapas por el camino.

'Sex Games'

‘Sex Games’

Ni siquiera el pequeño «gomas», el aparentemente insignificante ZX Spectrum, estuvo a salvo de programadores empeñados en desarrollar títulos de entretemiento adulto para su frágil memoria en exclusiva. Una muestra de ello en ‘Dance Fantasy‘, un título de competiciones sexuales en el que, en cada una de las pantallas, deberemos atender situaciones eróticas simultáneas, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas antes de que se nos termine la potencia.

'Fantasy'

‘Fantasy’

El MSX de los ochenta tampoco se libró de juegos propios, como el ‘Yab Yum‘ de 1985, un juego de laberinto en que tienes que encontrar personas para realizar actos sexuales; o como ‘Aku Ajo Densetsu‘, una aventura erótica gráfica de Dream Soft, publicada exclusivamente para Japón, y de la que no hay demasiada información en occidente.

'Yab Yum'

‘Yab Yum’

Y a partir de este momento, las máquinas de ocho bits comienzan a desaparecer en favor de tecnologías más modernas. Pero ello no quiere decir que el erotismo o la pornografía desaparezcan, sino que se van adaptando a las nuevas especificaciones, a nuevos gráficos, más colores, mejor definición, más realismo. Luego llega el PC y toda su historia, llegan las imágenes digitalizadas, el sonido envolvente, el vídeo digital e Internet. Esa historia ya todos la conocemos bien.

Lo que quizá no sepamos es que, a día de hoy, los videojuegos eróticos siguen ocupando un buen pedazo del nicho de mercado del entretenimiento digital, y no sólo en PC, sino también en las consolas de última generación, en tecnologías online y, por supuesto, en las distintas plataformas móviles. Si dejamos aparte todo el mundo del erotismo japonés (que eso sí que da para una enciclopedia), podemos encontrar títulos como ‘Sexy Beach 3‘, ‘Seduce Me‘ o ‘Battle Rapper II‘ para PC; ‘Playboy: The Mansion‘, ‘Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘ o ‘Catherine‘ para alguna de las PlayStation o de las Xbox; o ‘Party Night‘ para la Wii de la casta, decente y pudibunda Nintendo (realmente es un juego tipo fiesta para amigos, pero un poco picantito).

Lo evidente es que en las consolas o en los smartphones y tabletas actuales poco porno vamos a encontrar, por el tema de las licencias y el control de las tiendas de aplicaciones, pero erotismo mucho y variado.

Como curiosidad y apunte final, comentar que lo último de lo último en erotismo digital está por llegar y se va a llamar ‘Wicked Paradise‘, la primera aventura erótica en realidad virtual de la historia diseñada para el dispositivo de moda, el Oculus Rift. Para este juego, además, se están utilizando técnicas de captura de movimiento con personas reales para que los modelos de personaje del juego sean creíbles. No sabemos hasta qué punto llegará el erotismo, pero sus creadores aseguran querer superar lo que se conoce como «valle inquietante» (uncanny valley, en inglés), que viene a ser la repulsión que, según una teoría psicológica, sentimos por aquello que parece humano sin llegar a serlo del todo.


Lo que decíamos al principio, que el erotismo y la pornografía han acompañado, y acompañarán, al ser humano desde el origen de los tiempos, y las distintas tecnologías los han llevado anejados desde el momento en el que aparecen. De hecho, se dice que la industria pornográfica siempre ha sido la primera en adaptarse a las nuevas tecnologías; y que si una nueva tecnología no es interesante para la pornografía, es que poco va a durar en el mercado.

No sé. Son cosas que se dicen por ahí.

Podcast ReadySetClick! T1x06

RSClick! podcast 1x06

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Bienvenidos al nuevo y reluciente podcast de ReadySetClick!

¡Volvemos a ser tres! Esta semana, nuestro capitán ha vuelto a tomar las riendas de este buque y, como piratas que somos, el botín obtenido ha sido de lo mejorcito hasta la fecha.

En la sección de ‘Noticias’ conocemos los problemas de Google con su desastrosa actualización 4.4.3 y 4.4.4, Apple lanza iOS 7.1.2, milagros de la mano de Nokia y Siri, Google cierra Orkut y Apple implementa la verificación en dos pasos para iCloud.

Nokia Refocus será nuestra ‘App de la Semana’ y, en ‘Teknoútil’, hablamos de la tecnología más futurista aplicada en vehículos de calle; Luke Skywalker estaría orgulloso.

En el ‘Debate’ desgranamos los problemas de las nuevas actualizaciones de Google en sus Nexus y, como no podía ser de otra manera, hablamos de las novedades que se vieron en el Moscone Center durante el congreso Google I/O.

Subimos el tono de nuestro podcast con el ‘Retroclick’ de esta semana y los videojuegos eróticos en las máquinas de 8 bits.

Terminamos repasando los videotutoriales publicados en nuestro canal de Youtube y ofrecemos un avance de los que están por venir.

Tomad asiento porque ya empieza ReadySetClick!

Nuestro nuevo podcast, vía iVoox, en http://www.ivoox.com/rsclick-t01x06-programa-completo-04-07-2014-audios-mp3_rf_3285471_1.html

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Un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.

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