Cuenta atrás para el concurso retro ABBUC 2014

ABBUC
En concreto, este 2014, la inscripción para la competición de software termina el próximo 31 de agosto. La reglas varían de un año a otro y, en este caso, los juegos o aplicaciones desarrolladas deben ser completamente funcionales para las versiones PAL de Atari 800XL (de 64 Kb) o de Atari 130XE (de 128 Kb) con unidad de disco Atari 1050. El software debe presentarse en uno o más disquetes de 5,25″ (sin protección de copia) o, en su caso, en imágenes de disco ATR. Además, deben contener la frase «ABBUC software contest 2014» en la pantalla de presentación y, por último, si llevan algún tipo de texto escrito, este deberá estar exclusivamente en inglés o en alemán.
Ganador de 2007
No se permite software comercial, ni juegos previamente lanzados en Internet o revistas, ni programas que ya hayan participado en anteriores concursos de ABBUC. Lo que sí se pueden presentar son desarrollos previos, siempre y cuando cambien bastante con respecto al original o se extiendan mucho sus funcionalidades. También se admiten conversiones de otras plataformas y colecciones de programas, si esos programas guardan entre sí una temática coherente (por ejemplo, un sistema DOS y sus utilidades).
Ganador de 2009
Si nos decidimos a presentar nuestro flamante juego ochobitero, debemos saber que, junto al código correspondiente, tenemos que presentar una descripción corta, o manual, de no más de dos páginas (DIN A5), escrito en un tamaño de fuente normal y con un máximo de tres capturas de pantalla. Además, si la descripción no fuera suficiente para comprender el desarrollo completamente, se puede anexar una documentación detallada, pero de forma separada al manual de usuario anterior. También habremos de precisar nuestra dirección postal y una cuenta bancaria para el ingreso del premio, en el caso de que nos hagamos con una victoria.
Ganador de 2010
Los diseños y sus documentaciones deben ser enviadas por correo ordinario o electrónico no más tarde del 31 de agosto de 2014 a las 22:00 (GMT+1). El primer premio se recompensa con 500 €, el segundo 250 €, el tercero 125 €, el cuarto 75 €, el quinto 50 €, y al sexto y al décimo lugar se les otorga un premio de bajo precio en material.
Ganador de 2011
Todos aquellos interesados todavía disponen de algo menos de un mes para terminar sus joyas retro y enviarlas al concurso. Quién sabe, igual os alzáis con uno de los premios. ¡Suerte!
¡Hola, cometa! La sonda Rosetta ya viaja junto a 67P
Hasta ahora la misión Rosetta ha sido un completo éxito. Tras diez años de viaje y 957 días en hibernación, la sonda espacial Rosetta de la Agencia Espacial Europea (ESA) ha llegado a su primer destino hoy mismo, 6 de agosto del año 2014, a las 11:35 (hora española): encontrarse con el cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko y ponerse a su lado (a unos 100 kilómetros de distancia) para viajar con él de vuelta hasta la Tierra.

67P/Churyumov-Gerasimenko
Lanzada el 2 de marzo de 2004, su objetivo principal es investigar la composición y características del 67P, lo que puede dar mucha y muy buena información sobre la formación del sistema solar, pues existe una muy bien fundada suposición que explica que los cometas son los objetos menos modificados del Sistema Solar desde su formación, hace 4.600 millones de años.
Recomiendo encarecidamente perder dos minutos de vida visionando el siguiente vídeo, el cual muestra el viaje completo que ha hecho Rosetta hasta ahora y lo que le queda (hasta diciembre de 2015), marcando etapa a etapa cada momento.
La sonda ha recorrido nada más y nada menos que 6.400 millones de kilómetros a través de un intrincado camino para ganar impulso y dar alcance al cometa. Permaneció, como decíamos al principio, 957 días hibernando y, tras 10 maniobras de corrección, que comenzaron en mayo y han terminado hoy, por fin ha alcanzado su objetivo inicial. El siguiente vídeo de la ESA muestra las maniobras de aproximación.
A partir de ahora, viajará con 67P a una velocidad aproximada de 55.000 km/h, aproximándose al Sol para orbitar a su alrededor y, posteriormente, pasará cerca de la Tierra. 67P/Churiumov-Guerasimenko es un cometa de periodo orbital de 6,6 años descubierto en 1969 por el científico soviético Klim Ivánovich Churiumov, estudiando las fotografías de Svetlana Ivanovna Gerasimenko, también investigadora soviética (de ahí su extenso nombre).
En noviembre de este mismo año, Rosetta aterrizará sobre 67P haciendo uso de uno de sus múltiples módulos (en concreto el llamado Philae) para lanzar dos arpones que la anclen a la superficie del cometa. Esto no se ha hecho nunca (bueno, en el cine sí) y se convertirá en el mayor desafío de la misión.
La sonda, una vez asentada, taladrará el cometa, tomará muestras y analizará su composición. Con estos datos podremos llegar a saber más sobre el origen del universo, así como también acerca de dos de las mayores incógnitas que tiene el ser humano: el origen del agua en la Tierra y el origen de la vida en la Tierra.
«We are at the comet» (estamos en el cometa). Con estas palabras ha celebrado la ESA el éxito de esta parte fundamental de la misión Rosetta. La cuenta de Twitter de la agencia se ha llenado de tuis de saludo al cometa en un montón de idiomas diferentes, muchos de ellos con la imagen de la primera fotografía que Rosetta a tomado de 67P, la que se puede ver al principio de esta entrada.
Este último vídeo de ESA España explica a la perfección y de una manera muy didáctica todo el proyecto.
¡Felicidades, ESA! ¡Hola, cometa!
Musiquillas videojueguiles a capela
Meme furioso que se extiende por la Red de redes como un reguero de pólvora seca. Eso, y mucho más, es este vídeo de los frikisonoros Triforcefilms, un relato de la evolución de los videojuegos cantado a capela, esto es, sólo con arreglos vocales y sin ningún tipo de instrumento que no sea la garganta de estos muchachos.
La verdad es que suena rematadamente bien y evoca recuerdos de muchos de aquellos títulos que hicieron historia. Desde el ‘Pac-Man’ de 1980 hasta el ‘Portal’ de 2007; ese es el recorrido musical. Un trayecto apasionante en imágenes y sonidos que recoge este documento que lleva una semana alojado en el Tubo y ha cosechado ya más de 85.000 reproducciones. ¡Y lo que le queda!
Para los amigos de chuletas y guías de viaje, a continuación detallo los juegos repasados y el minuto en el que suenan.
- ‘Pac-Man‘ [00:43]
- ‘Super Mario Bros‘ [00:58]
- ‘The Legend of Zelda‘ [01:38]
- ‘Dragon Warrior‘ [02:26]
- ‘Tetris‘ [03:10]
- ‘Teenage Mutant Ninja Turtles‘ [03:36]
- ‘Sonic the Hedgehog‘ [04:14]
- ‘Doom‘ [04:55]
- ‘Super Metroid‘ [05:38]
- ‘Super Mario 64‘ [06:07]
- ‘Duke Nukem 3D‘ [06:46]
- ‘Pokémon‘ [07:13]
- ‘Resident Evil‘ [07:57]
- ‘Final Fantasy VII‘ [08:30]
- ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time‘ [09:43]
- ‘Metal Gear Solid‘ [10:25]
- ‘Halo: Combat Envolved‘ [10:59]
- ‘Katamari Damacy‘ [12:01]
- ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion‘ [12:34]
- ‘Uncharted: el Tesoro de Drake‘ [13:21]
- ‘Portal‘ [14:07]
Jeri Ellsworth, una chica geek fuera de serie

Jeri Ellsworth
Nacida en el estado de Oregón (EE. UU.), Jeri comenzó a cacharrear con el Commodore 64 de su hermano mayor cuando sólo era una niña. Aprendió a programar aquel aparatejo ochentero de 8 bits, hobby que compaginaba con las carreras de coches, una afición que compartía con su padre. El reto era tan jugoso que su padre y ella comenzaron a diseñar sus propios vehículos personalizados, y ella consiguió vender algunos de sus modelos de forma eventual. Esto propició que abandonara el colegio para continuar con este negocio.

Recordando los tiempos de los coches de carreras
Posteriormente, y contando únicamente con 21 añitos, dejó también el diseño de coches y, con una amiga, creó una nueva empresa dedicada al ensamblaje y venta de ordenadores PC basados de chips 486 de Intel. Desavenencias con su socia provocaron que se separara de ella para montar su propio negocio, una idea que llegó a convertirse en una cadena de cuatro tiendas de venta de equipos informáticos llamada Computers Made Easy. En el año 2000 vendió las tiendas y se trasladó a Washington para estudiar, durante un año, diseño de circuitos electrónicos en el Walla Walla College.
Después de ese año tuvo que abandonar los estudios por «incompatibilidades culturales», lo que los americanos llaman cultural mismatch, que es esa situación en la que la educación del hogar de un estudiante choca con la del centro de estudios, provocando conflictos y conductas inapropiadas. Jeri ha llegado a decir que en el Walla Walla College estaba mal visto «cuestionar a los profesores». Y es que ya se veía venir todo su potencial en aquella época.
Aquel mismo año 2000, la chica asistió a su primera exposición retro de ordenadores Commodore, donde presentó un vídeo con un prototipo del gadget que tenía en mente y que había venido desarrollando meses atrás. Aquel prototipo terminaría convirtiéndose en el C-One, primero, y después en el afamado C64 Direct-to-TV.

En la presentación del prototipo del C-One
El C-One (2002) es una versión mejorada del antiguo Commodore 64 diseñado en una sola tarjeta de circuitería, lo que se conoce como Single Board Computer o SBC. Ese año 2002, Jeri rediseñó el chip utilizado en el C-One para que pudiera emular otras máquinas de ocho bits de principios de los ochenta, entre ellas un Commodore VIC-20 y un Sinclair ZX81. Tras presentarlo en una conferencia, la mujer recibió una oferta de trabajo de Mammoth Toys para trabajar en otro equipo Commodore más integrado aún. Apareció, pues, el C64 Direct-to-TV (2004), que fue un paso más allá, pues era un implementación del Commodore 64 en un único chip, metido dentro de un joystick de estilo antiguo y con 30 juegos incluidos, que se conectaba directamente al televisor vía RCA.

Con su C64 Direct-to-TV
Ellsworth había conseguido retrotraerse a su infancia con los diseños basados en C64, algo que la hizo muy conocida y valorada en la escena retro. El C64 Direct-to-TV fue licenciado a la empresa Tulip Computers, la cual produjo una primera remesa de 250.000 unidades, vendiendo 70.000 el primer día que se colocó en las estanterías. En total se vendieron más de medio millón de unidades en todo el mundo.

C64 Direct-to-TV
Desde aquel momento hasta la actualidad su ascenso como chica geek ha sido meteórico. Condujo un webcast durante seis meses; fue nombrada «MacGyver of the Day» por la web Lifehacker; ha publicado numerosos artículos técnicos en Internet sobre temas tan diversos como semiconductores de fabricación casera, pantallas electroluminiscentes o fabricación de lámparas de fósforo; ha hecho contribuciones significativas al campo del bricolaje doméstico con transistores; y fue contratada, durante un año, por Valve Corporation (junto con varios otros hackers de hardware notables) para trabajar en hardware para videojuegos; entre otras muchas cosas.
En mayo de 2013, Ellsworth anunció que había ingeniado un sistema de realidad aumentada, llamado castAR, con el también ingeniero Rick Johnson, que sería financiado a través de Kickstarter. Para ello pusieron en marcha una nueva empresa, Technical Illusions, y alcanzaron su objetivo de 400.000 dólares en la famosa web de crowdfunding en 56 horas. Al final, el proyecto recaudó algo más de 1,05 millones de dólares, un 263% más que la meta original.

Otra de sus pasiones de diseño: el pinball
Esta claro que Jeri Ellsworth no es una chica geek al uso. Ella tiene una capacidad especial que le hace desarrollar un potencial en su campo muy por encima de la media. Es uno más de los ejemplos de que el mundo de la tecnología, de la ingeniería y de la informática no es sólo cosa de hombres. Cada vez más mujeres son geeks y cada vez más de ellas descuellan por encima de la marabunta. Es un placer que los cerebros femeninos se sumerjan en estos mundos tecnológicos, seguramente así marcharán mejor las cosas.
LOAD «»: Historia del videojuego vasco (1985-2009)

‘Hundra’ (videojuego vasco)
Denominado ‘LOAD «»: Historia del videojuego vasco (1985-2009)‘, el proyecto pretende recoger la evolución de dos décadas de desarrollo de videojuegos en Euskal Herria. Como se explica perfectamente en su web, «para ello, se han llevado a cabo entrevistas con los principales protagonistas, configurando un relato a través de los principales hitos de la creación de videojuegos en nuestro territorio en su contexto histórico, entre ellos, Ricardo Puerto y Raúl López de Zeus Software, Víctor Ruiz de Dinamic Software, Sabino San Vicente de Euskal Encounter, Danel Solabarrieta de Elhuyar Fundazioa o los freelance Igor Ruiz, Iñigo Ayo y Joseba Epalza».
A continuación os mostramos un vídeo que contiene una entrevista a Julen Zaballa García, licenciado en periodismo y especialista en videojuegos, que se ha encargado de coordinar este proyecto.
Desde títulos como ‘Hundra‘, ‘Abracadabra‘ o ‘Delfox‘ para las máquinas de ocho bits, pasando por ‘Rescate en el Golfo‘, ‘Sextris‘ o ‘Jai Alai‘ para los primeros pecés, y hasta los modernos juegos basados en web o para dispositivos móviles, LOAD «» pretende dar un buen repaso al panorama vasco videojueguil, exponiendo en profundidad cada una de las personas, cada uno de los juegos y cada uno de los momentos.

‘Jai Alai’ (videojuego vasco)
Los tres primeros capítulos de este trabajo ya se pueden descargar desde su sección en el sitio web (columna de la derecha) en formato PDF (todos ellos en euskera y en castellano). Sin duda un proyecto al que hay seguirle los pasos muy de cerca.