El día en que se quiso prohibir la pornografía en Internet (hace veinte años)

CDA 230

CDA 230

El 8 de febrero del año 1996, el presidente estadounidense Bill Clinton rubricaba con su firma la llamada Communications Decency Act (algo así como Ley de decencia en las comunicaciones) o CDA, el primer (que no único) gran intento del Congreso de los Estados Unidos para regular prohibir el material pornográfico en Internet. Un año después, en 1997, la Corte Suprema de los Estados Unidos rechazó las partes de la ley comprometidas por atentar contra la libertad de expresión, todo ello en el caso judicial conocido como «Reno contra ACLU«.

Esta ley pretendía controlar los contenidos de la Red que pudieran dañar la sensibilidad de los niños, o esa fue la historia que contaron desde las altas esferas. Se correspondía con el epígrafe quinto, sección 230, de la Ley de Telecomunicaciones de 1996 que fue introducido en el Comité del Senado de Comercio, Ciencia y Transporte por los senadores James Exon y Slade Gorton un año antes, en 1995. Los que la vulneraran se exponían a un máximo de 250.000 dólares de multa y a dos años de cárcel, nada más y nada menos.

Aquella disposición provocó que se levantaran en armas digitales millones de defensores de los ciberderechos, lo que dio en la primera manifestación virtual de la que se tiene constancia como tal, conocida como «luto en Internet«: una gran parte de los sitios web más visitados de entonces dejaron sus páginas de inicio en negro en señal de protesta. Justo hace ahora veinte años, podemos afirmar que se estrenó la primera acción de ciberactivismo.

Como decíamos al inicio, la Corte Suprema de Justicia de los Estados Unidos falló a favor de la libertad de expresión y anuló una ley federal. Era la primera vez que el Tribunal Supremo aplicaba a la Red de redes las protecciones que la Primera Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos garantizaba con respecto a la libertad de expresión.

El magistrado John Paul Stevens, en nombre de la mayoría, declaró en su dictamen que «a pesar de la legitimidad y la importancia de la meta legislativa de proteger a la niñez de los materiales peligrosos, coincidimos en que el estatuto limita la libertad de expresión«.

Aquel momento no fue el único en la historia en el que se intentó censurar Internet aplicando restricciones de expresión en la Red, otro ejemplo lo encontramos en septiembre  del año 2000, cuando un tribunal francés ordenó a Yahoo! que impidiera la compra de  artículos nazis sin importar el país de procedencia de dicho material, una sentencia que sería recurrida más tarde por la empresa  norteamericana al considerar que dicho dictamen sentaría el precedente negativo de que los sites debieran adaptarse a las leyes específicas de cada país.

Sin lugar a dudas, tras los atentados del 11 se septiembre de 2001 en Nueva York y Washington, fue cuando la mayoría de los países democráticos se sumaron a estos intentos de controlar la libertad de expresión en la Red. Este control, en principio, se orienta hacia la conservación generalizada de las informaciones relativas a los correos electrónicos recibidos y enviados y a los sitios consultados en la Red, lo cual supone que los proveedor de servicios de Internet y los operadores de telefonía se convertien en una especie de agentes de policía, mientras que las fuerzas del orden tendrán pleno acceso a toda esa masa de informaciones.

Para terminar podemos ver la infografía que se creó años después y que permitía conocer bien aquella ley y, sobre todo, explicar una de las disposiciones que no fue anulada y que era crucial para legislar la responsabilidad sobre la libre expresión publicada en la Red, la sección 230. [Gracias a Ignacio Agulló por su inestimable aportación en los comentarios de esta entrada].

CDA 230 (clic para ampliar)

CDA 230 (clic para ampliar)

¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’?

'Donkey Kong'

‘Donkey Kong’

El fin de la persecución del récord mundial de puntos en el ‘Donkey Kong‘ (Nintendo, 1981) original se ha discutido, profetizado, pronosticado y especulado durante años. Siempre que se consigue batir una marca se habla del final del reto, de que ya es imposible llegar más allá; y siempre aparece alguien que consigue arañar unos cuantos puntos más al máximo anterior, desbaratando los propósitos y las intenciones de todos los precedentes.

Eso es lo que ha pasado este 5 de mayo de 2016 de la mano de Wes Copeland, un joven de Massachusetts (EE. UU.) que ha logrado encajar nada más y nada menos que 1.218.000 puntos en ‘Donkey Kong’, concretamente en la máquina de arcade clásica de 1981. Además, el récord ha sido doble, pues ha supuesto la primera vez en la historia que se ha superado el umbral de 1,2 millones de puntos (en el arcade físico), una hazaña considerada por muchos como algo de todo punto imposible hasta el momento. Asimismo, Copeland había conseguido 1.173.800 puntos (batiendo 24 de los 28 récords mundiales anteriores) antes de perder una sola de sus vidas. Algo increíble. (Todo esto lo controla y lo registra Twin Galaxies).

Wes Copeland

Wes Copeland

Tras más de tres horas de juego, bajo presión y al llegar a la penúltima pantalla con su primera vida aún, Copeland estaba en condiciones de ejecutar una táctica muy común de los grandes expertos que consiste en que el jugador sacrifique sus vidas extra de manera deliberada (ya que son innecesarias en ese momento; ahora veremos por qué) con el fin de repetir la última ronda de barriles varias veces y exprimir así hasta el último punto. Y es que el juego está, en ese momento, a punto de terminarse.

Es bastante complicado llegar hasta ese nivel con una vida extra; Copeland tenía tres. Así pues, tras intercambiar sus vidas por puntos, el último Jumpman murió irremediablemente debido al bug conocido como Pantalla de la muerte (Kill Screen) que afecta a este juego a los siete segundos de comenzar el nivel 22. Y se acabó: 1.218.000 puntos. Veamos, a continuación, una grabación de este error fatal.

El bug de ‘Donkey Kong’ de la pantalla 22 es un ejemplo de error que no se debe a un desbordamiento de un valor entero en un contador de nivel (como solía ser normal en aquella época), sino que es producto de un descuido por parte de los desarrolladores con respecto a la cantidad de tiempo permitido y a los algoritmos que lo determinan. Ello hace que el protagonista muera a los siete segundos de comenzar, y por eso nos preguntamos si es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’.

Podemos disfrutar ahora del vídeo completo de la partida que llevó el récord a Wes Copeland (¡son más de tres horas de saltitos y barriles!).

Por otro lado, es obligatorio comentar también aquí la controversia y el conflicto que existe en la consecución de récords para sistemas antiguos. Y es que hay puristas que exigen que un récord deba ser logrado en una máquina física real o consola clásica, y a otros les basta con que la marca haya sido obtenida en un emulador.

Dean Saglio

Dean Saglio

En el caso de ‘Donkey Kong’, el 8 de julio del año 2009, un tal Dean Saglio, jugando vía el emulador MAME, superó el entonces récord de puntuación, pero como lo hizo desde un PC, no pudo ser declarado el campeón «oficial» del mundo. A los campeones de máquinas clásicas de arcade no les sienta nada bien esta competición paralela, pero hoy día ha sido más o menos aceptada y se recogen y registran los marcadores tanto de Arcade original como de emuladores MAME. Así pues, Dean Saglio sigue siendo el campeón en esta categoría (aunque, en el cómputo general, por debajo Wes Copeland) con 1.206.800 puntos.

Si alguien, algún día, supera la puntuación de Copeland, él propio Copeland ha dicho que él no será quien lo haga, y también ha declarado que no intentará asumir revancha alguna si algún otro lo consigue. Según sus propias palabras, «esta es la última marca personal que podré volver a conseguir»; continuará jugando en torneos, pero sus días de recormand han terminado.

¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’? En teoría, después de una partida perfecta y al llegar al final, los puntos no tendrían la posibilidad de elevarse más, pero quién sabe si alguien nos vuelve a sorprender con algún truco o habilidad oculta que no conocemos. ¡Larga vida a ‘Donkey Kong’!

Por cierto, y para concluir, recomendar el visionado de la película documental ‘The King of Kong: A Fistful of Quarters‘ de 2007, una crónica sobre Steve Wiebe y su alzamiento a máximo puntuador en ‘Donkey Kong’ hace ya casi diez años.

Hiperrealidad, un vistazo al futuro (o no)

Algunos memes irrealizables que nunca quisieron ser, pero que lo tendrían que haber sido sin lugar a dudas, no cumplen dicha premisa, según nuestro honesto entender. Y ese es el caso de Hyper-Reality, un vídeo que, sin ningún género de dudas, dará la vuelta a Internet varias veces.

De la mano del realizador, diseñador y artista Keiichi Matsuda, financiado a través de Kickstarter y tras dos años de producción, llega este corto de seis minutos que es una mirada satírica y provocadora a un futurible mundo donde lo digital ya no sólo está en nuestras pantallas, sino en todo lo que nos rodea como una superposición virtual. Realidad aumentada a chorromortero. Simplemente genial.

‘That Day We Left’, el videojuego que examina la crisis de los refugiados de Siria

'That Day We Left'

‘That Day We Left’

¿Un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad?

A medida que el mundo continúa luchando, con mayor o menor acierto, con la crisis de los refugiados de Siria, un estudio de videojuegos ha decidido mostrar una perspectiva desde el punto de vista del refugiado.

Ese estudio es Inner Void Interactive, con sede en Roma, que acaba de anunciar el lanzamiento de ‘That Day We Left‘, una aventura 3D para PC y Mac. La intención, según ellos mismos han apuntado en un comunicado de prensa, es «proporcionar una visión realista de la cuestión política y humanitaria que es la crisis de los refugiados, pero desde el propio punto de vista de un refugiado». Todavía no disponemos de información sobre la fecha de lanzamiento.

Más de 4,5 millones de personas han huido de Siria desde que comenzó la guerra civil en el año 2011. La crisis llamó la atención en todo el mundo el año pasado, cuando muchos de los refugiados que huían de los combates, murieron mientras cruzaban el Mediterráneo. Inner Void quiere explorar por lo que estos refugiados atravesaron, lo que, según la compañía, demuestra que los videojuegos también pueden transmitir experiencias acerca de las dificultades y de la guerra.

Los jugadores asumen el papel de Rashid, un refugiado que conduce a su familia en el peligroso viaje que es llegar desde Siria hasta Europa. ‘That Day We Left’ combina la gestión de recursos con opciones y narrativa, basado todo ello en las experiencias que los refugiados han relatado.

Lo dicho, ¿un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad? Le seguiremos la pista.

Noticias irónicas, leyendas urbanas, enormes tragaderas y ‘Super Mario Bros.’

'Super Mario Bros.'

‘Super Mario Bros.’

Según avanza la humanidad 2.0, la capacidad que tenemos para que nos cuelen una leyenda urbana o un bulo sarcástico va aumentando conforme recibimos mayor cantidad de toneladas de información en bastante menos tiempo. Antes, las noticias falsas eran más difíciles de confirmar, pero también es verdad que se reducían al ámbito periodístico del día de los Santos Inocentes y poco más.

Hoy contamos con cientos de sitios web que basan sus publicaciones en el humor y, si bien es cierto que la mayoría del mundo que los visita sabe a qué atenerse, también es verdad que muchas veces se la cuelan por la escuadra al «periodismo serio», y eso es lo que realmente nos debe preocupar: la falta de rigor a la hora de contrastar una noticia y la velocidad en desear publicarla para servirse del bombazo novedoso que es la primicia.

Satoru Iwata

Satoru Iwata

Y esto es, precisamente, lo que viene pasando desde hace tres años de manera cíclica con una falsa noticia que afirma que en una junta de accionistas de Nintendo, el CEO de la compañía, a la sazón Satoru Iwata (ya fallecido), había asegurado que el 90 % de los gamers actuales son incapaces de pasarse el Mundo 1-1 del Super Mario Bros. original. La nota de prensa saltó a la palestra desde el sitio web conecti.ca, y era una ristra de comentarios satíricos que quería manifestar la diferencia de dificultad que existe entre los juegos actuales y los antiguos setentochenteros; esa diferencia entre no poder ni guardar una partida y tener que empezar de cero al morir, y los actuales niveles de aprendizaje, puntos de control, zonas de guardado automático, vueltas atrás de movimientos y otras ayudas varias.

Según la noticia, Satoru Iwata se quejaba de que Nintendo hace juegos cada vez más fáciles para amoldarlos a las exigencias de los jugadores actuales, los cuales, en estudios propios que la compañía aportaba, no fueron capaces de pasarse el primero de los mundos de ‘Super Mario Bros.’. Además aportaba datos estadísticos como que «el 70 % de los jugadores moría con el primer Goomba«, o que «un alto porcentaje esquivaba las monedas al considerarlas enemigos», o que «muchos jugadores no entienden conceptos como ‘precipicios'».

'Super Mario Bros.'

‘Super Mario Bros.’

El caso es que la primicia (falsa), aparentemente sacada del 73 congreso de la compañía nipona, saltó a los medios de comunicación del sector, corriendo como un reguero de pólvora, y también a los medios tradicionales, haciéndose todos ellos eco que aquella gran verdad que espetaba Iwata y que poco menos venía a decir que los jugones se habían ido acomodando e idiotizando con el paso de los años y el avance de las tecnologías.

Pero el bulo comenzó a hacer aguas y enseguida desde muchos blogs, redes sociales y otras plataformas se comenzó a decir que aquella noticia era una noticia falsa, que no tenía fundamento, pues lo único que había resultado de aquel congreso era una transcripción en japonés que, tras las primeras traducciones al idioma inglés, se podía verificar que aquel comentario en concreto no existía.

Los medios, rápidamente, echaron marcha atrás y rectificaron: nos la han metido doblada, tenemos que reconocerlo. ¿Y fin?. Pues no. Porque, de manera recurrente y periódica, algún blog o sitio web se vuelve a hacer eco de la noticia, recapitulando otra vez todas la sarta de embustes que se originaron ya en el año 2013. Y en ello incidimos en la falta de rigor, ya no periodístico, sino bloguero.

Las enormes tragaderas de los medios hacen que engullan, en más de una ocasión, leyendas urbanas interneteras, memes recurrentes, falacias continuas y falsas noticias irónicas. Internet no es la enciclopedia de la verdad absoluta, y es muy posible que muchos de los textos con los que nos podemos encontrar no sean del todo certeros o perfectamente acertados. Contrastar, comparar, confrontar, verificar, comprobar…, llámalo como quieras, pero ten pensamiento crítico siempre.

Nintendo

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