Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales

Anita Sinclair

Anita Sinclair

Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.

‘The Pawn’ había aparecido un año antes para el Sinclair QL, un ordenador de Sinclair Research que se convertiría en una de las patas quebradas que llevaría al desplome a la compañía de sir Clive. Sin embargo, un número de circunstancias fortuitas conduciría a ‘The Pawn’ a convertirse en el escaparate gráfico de la siguiente generación de videojuegos de aventuras. La primera y más importante de esas circunstancias fue la pura obstinación de Anita Sinclair, totalmente comparable —según dicen los que la conocían— a la de su querido bull terrier, Murdoch, que se había acostumbrado a aterrorizar a los visitantes de las oficinas de la compañía.

Anita organizó una reunión con Tony Rainbird, un reclutado de British Telecom para formar Firebird Software y, posteriormente, su marca hermana Rainbird Software, distribuidora que terminaría por dar a luz ‘The Pawn’ para múltiples plataformas, como Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST o ZX Spectrum, entre otras. La esperanza de Anita era venderle a Rainbird un par de prototipos de juegos de acción que ella y sus chicos habían pergeñado, pero Tony resultó no sentirse atraído por aquellos videojuegos y sí se encontró enormemente interesado en el género de las aventuras basadas en texto y aquellos sistemas conversacionales con gráficos primigenios.

'The Pawn' para Atari ST

‘The Pawn’ para Atari ST

Las imágenes del momento, que desde hacía mucho tiempo se habían convertido en equipamiento estándar en todas las aventuras británicas más modestas (pero caseras), eran dibujos lineales o gráficos vectoriales, una técnica pionera de Ken Williams, en Estados Unidos, en los días de ‘Mystery House‘ y ‘Wizard and the Princess‘. Según esta técnica, los gráficos no se almacenan como imágenes, sino como una serie de instrucciones para dibujar una imagen. Eran muy fáciles, pues, de comprimir y de distribuir, pero limitaba la ilustraciones a líneas rectas, curvas regulares y sólidos geométricos.

El enfoque alternativo era el basado en los gráficos de mapa de bits, donde el color de cada píxel individual componía la imagen. El tamaño del archivo resultante era mucho mayor, pero Anita confiaba en los nuevos discos del Atari ST que permitían almacenar muchos más datos que los sistemas de ocho bits. Tenían, incluso, a una persona en mente para hacer las fotografías que luego digitalizarían: un joven artista y erudito de la historia del arte llamado Geoff Quilley que tenía la sensibilidad necesaria que Anita quería para los juegos de Magnetic Scrolls.

Anita Sinclair con Boris Schneider

Anita Sinclair con Boris Schneider

Por ello, además de las ilustraciones de alta resolución que acompañaron a muchas de las ubicaciones del juego, otros de los puntos más importantes para la venta del juego fueron el avanzado analizador de texto, la fascinante historia y el envoltorio físico exquisito. ‘The Pawn’ fue todo un éxito.

En 1987, Magnetic Scrolls lanzó dos nuevos juegos: ‘The Guild of Thieves‘, una búsqueda tradicional del tesoro, y ‘Jinxter‘, una fantasía contemporánea escrita por Georgina Sinclair, la hermana de Anita. Ambas videoaventuras fueron aclamadadas por la crítica de manera similar a ‘The Pawn’. Posteriormente, vendrían ‘Corruption‘ (1988), donde Anita y los suyos decidieron experimentar con los límites de la ficción interactiva, construyendo un thriller contemporáneo que exploró la corrupción corporativa y la codicia; ‘Fish!‘ (1988), un juego de aventuras más alegre y surrealista que los anteriores; y ‘Myth‘ (1989) una aventura gráfica basada en la mitología griega que sólo fue distribuida entre los miembros del club de aventuras Official Secrets, club que el propio Tony Rainbird había fundado.

Los tres últimos títulos de la compañía, ya en los años noventa, fueron ‘Wonderland‘ (Virgin Interactive, 1990), que llevaba una novedosa interfaz gráfica y estaba basado en la obra de Lewis Carroll; ‘The Magnetic Scrolls Collection Vol. 1‘ (Virgin Interactive, 1991), una recopilación de versiones mejoradas de ‘The Guild of Thieves’, ‘Corruption’ y ‘Fish!’; y ‘The Legacy: Realm of Terror‘ (MicroProse, 1993), un juegos de rol en 3D para PC.

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

La juventud y belleza de Anita Sinclair, unido a que era la única mujer (o una de las pocas) en el mundo del software en aquel entonces, provocó más de una situación que aunaba la grosería machista con la vulgaridad de índole sexual. Alguna publicación británica llegó a admitir con franqueza que «aprovecharía cualquier excusa para imprimir una foto de Anita». El redactor Keith Campbell de la revista Amtix, en su número de febrero de 1987, comenzaba así su reseña sobre ‘The Pawn’: «La encantadora Anita Sinclair se acercó a Ludlow especialmente para enseñarme ‘The Pawn’ en el Joyce. Bien, quedé realmente impresionado… ¡y el juego era bueno también!». Posteriormente, este individuo compartió mucho más de lo que alguien realmente necesita saber acerca de sus fantasías privadas, pues afirmó que había puesto en su lista de las cosas de fin de año que le gustaría ver en 1987 a «Anita Sinclair con un bikini de bronce».

Artículo de la revista Amtix

Artículo de la revista Amtix

La revista Sinclair User fue la que desarrolló la obsesión más sostenida con todo lo que girara alrededor de Anita. En el anuncio de un concurso, los organizadores aseguraban que desearían regalar al ganador «una fantástica compañera, hermosa e inteligente, pero, por desgracia, Anita Sinclair está comprometida». También, en un número de fin de año, los lectores del Sinclair User debían elegir, en una encuesta, a su «programador más atractivo», una categoría que, misteriosamente, no había existido el año anterior. Este número levantó los ánimos entre los defensores y los detractores de Anita, lo que no hacía más que seguir convirtiéndola en un objeto sexual, exclusivamente. Un lector reaccionó con particular crudeza escribiendo en una carta —que se publicó— que «Anita Sinclair es tan atractiva como el culo de un cerdo».

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Todo un despropósito que, por desgracia, era muy común en aquella época, y más en estos mundos eminentemente masculinos. Anita Sinclair nunca hizo caso a aquellas provocaciones y obvió el tema con mucha elegancia y sin despeinarse.

El sitio web The Magnetic Scrolls Memorial alberga una ingente cantidad de información sobre la empresa de Anita Sinclair, así como sobre todos sus juegos. Como complemento, disponemos de la posibilidad de jugar en línea a todos ellos. Un gran tributo a Anita y a Magnetic Scrolls.

TCSEC, el libro naranja de la seguridad informática

DoD TCSEC

DoD TCSEC

Los libros de la Serie Arcoiris (Rainbow Series) componen una colección de volúmenes sobre estándares y directrices de seguridad informática editados por el gobierno de los Estados Unidos de América entre 1983 y 1993. Originalmente publicados por el Departamento de Defensa, y posteriormente por el Centro Nacional de Seguridad Informática (departamento dependiente de la Agencia de Seguridad Nacional), cada uno trata de un tema de seguridad en concreto, perfectamente desarrollado y estudiado. Los libros fueron, en un principio, de uso interno y secreto del gobierno estadounidense, pero terminaron filtrándose y recorriendo las manos de todos los expertos (y no tanto) en seguridad de la época. Hoy se pueden descargar de Internet.

Todos los tomos tenían una portada de un vivo color distinto, de ahí el nombre de la serie (Arcoiris), y cada uno de ellos era conocido por el color de su portada. El titulado ‘DoD Trusted Computer System Evaluation Criteria‘, TCSEC, (Criterios de evaluación de un sistema informático de confianza), que fue el primero de los volúmenes publicado (1983), era mundialmente conocido como el Libro Naranja (Orange Book), pues así era el color de su portada.

El Libro Naranja (que se puede descargar en formato PDF) establecía los requerimientos y patrones básicos (clasificados por niveles) para evaluar la efectividad de los controles informáticos de seguridad construidos dentro de un sistema. Este manual, pues, se utilizaba para determinar, catalogar y seleccionar sistemas informáticos dedicados al proceso, almacenamiento y recuperación de información sensible y/o clasificada.

DoD TCSEC

DoD TCSEC

El libro es toda una joya a día de hoy y aún resulta curioso echarle un vistazo y, seguramente, todavía muy útil. Según este tratado, las políticas de seguridad deben ser explícitas, bien definidas y aplicadas en exclusiva para el sistema informático en cuestión. Tres políticas de seguridad son las que se consideran básicas: la obligatoria, la de marcas y la discrecional.

La responsabilidad es otra de las patas de los objetivos fundamentales, ya que debe existir un medio seguro para asegurar el acceso de un agente autorizado y competente que pueda evaluar la información de rendición de cuentas dentro de un tiempo razonable y sin dificultades indebidas; todo ello bajo tres requisitos: identificación, autenticación y auditoría.

Además, el manual destaca el aseguramiento de software y hardware y el proceso de documentación como otras dos de las formalidades imprescindibles.

El TCSEC define cuatro divisiones de seguridad, a saber: D, C, B y A, donde la división A tiene la seguridad más alta. Cada división representa una diferencia significativa en la confianza que un individuo u organización puede colocar en el sistema evaluado. Además, las divisiones C, B y A se subdividen, a su vez, en una serie de grupos jerárquicos llamados clases (C1, C2, B1, B2, B3 y A1) que expanden o modifican los requisitos de la división o clase inmediatamente superior.

El Libro Naranja es todo un mito en el orbe de la seguridad informática y en el mundo del hacking de los años ochenta y noventa. Fue uno de los primeros modelos para evaluar los sistemas de información en términos, cada vez mayores, de seguridad.

Como curiosidad, comentar que en la película ‘Hackers: piratas informáticos‘ (película bastante mala, por cierto, en lo que al aspecto técnico y tecnológico se refiere, pero considerada como de culto por aquello de ser una de las pocas que tratan el género) existe una escena mítica en la que los protagonistas intercambian impresiones acerca de varios libros de la época, y en la que se aprecia el culto a las portadas, a los colores y a los seudónimos que existían entonces. El TCSEC se menciona allí, por supuesto.

El videojuego ‘Vixen’: cuando un bikini generó controversia

'Vixen'

‘Vixen’

Era agosto de 1988, calor en las calles de Londres. La distribuidora británica de videojuegos Martech Games apuraba los últimos detalles del lanzamiento de su último título, ‘Vixen‘, un juego de plataformas desarrollado por Intelligent Design y del que aparecerían copias para Commodore 64, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC. Nadie presentía lo que iba a suceder.

En la portada una jaca del momento, la modelo y bailarina británica Corinne Russell vestida de Vixen, el último ser humano en el planeta Granath (ahora gobernado por una raza hostil de dinosaurios), con el traje típico del fin de la raza: bikini de piel de algún gran felino, calentadores de piernas a juego, bisutería de hueso precámbrico, tacón alto (muy cómodo para la ocasión) y látigo en mano para aniquilar enemigos y recoger gemas a lo largo de trama.

La polémica estaba servida, y no tanto porque la imagen fuera poco puritana o demasiado atrevida —estamos hablando de finales de los ochenta—, como por la procedencia de la muchacha. La joven, que contaba entonces veinticinco estupendas primaveras, había aparecido seis años atrás (en agosto de 1982, con 19 años) como una page three girl del tabloide británico The Sun. Las «chicas de la página tres» fue un formato surgido en The Sun en el año 1970 y que consistía, básicamente, en una fotografía en topless o semidesnuda de una modelo femenina que se publicaba en la tercera página del diario.

'Vixen'

‘Vixen’

Corinne Russell se había convertido en una de las favoritas chicas del destape de los lectores del periódico. Su cuerpo de infarto y su cara de ángel caído del cielo la habían encumbrado hacia la estratosfera del fetiche del desnudo femenino de todos los tiempos en aquella publicación. Pero no sólo eso, y es que también se pudieron ver sus curvas en la revista pornográfica estadounidense Oui (enero de 1984), en la revista norteamericana del mismo género High Society (octubre de 1986) y en la misma publicación en mayo de 1988.

Corinne Russell en 'The Sun'

Corinne Russell en ‘The Sun’

Aquel doble rasero de la sociedad británica de finales de los ochenta no podía permitir que una mujer de moral tan distraída como Russell —que llegaría a ser portada hasta de la revista Playboy italiana en enero de 1990— fuera imagen de un videojuego, algo que, por aquel entonces, estaba totalmente identificado con un divertimento infantil y adolescente.

Las continuas apariciones en publicaciones para adultos no encajaban con el prototipo que se esperaba de una fotografía que consumiría el público menor de edad, aunque estuviera perfectamente vestida para el fin del mundo con su bañador de dos piezas. Y es que ya había pasado algo similar, aunque no tan potente, un año antes con la aparición de la modelo Maria Whittaker en la portada del videojuego ‘Barbarian: The Ultimate Warrior‘ de Palace Software.

Este caso era mucho más flagrante, y las distintas asociaciones de padres y usuarios se le echaron al cuello a Martech Games. La gran cadena de almacenes Boots se negó a distribuir el videojuego hasta que la cubierta no fuera sustituida por otra menos provocativa, cosa que sucedió: Martech cambió la portada, debido a esas presiones externas, por otra «más decente».

Sin embargo el globo de la polémica explotó las expectativas de ventas del juego. Y no sólo del juego, porque la revista Your Sinclair, en su número de mayo de 1988, trajo una portada a todo color de Corinne Russell con el traje de la heroína Vixen, pero en una postura todavía más provocativa que la del estuche del videojuego y, además y como el propio videojuego traía, incluía un póster central de la moza matadinosaurios. Aquel número de Your Sinclair se convirtió en el segundo más vendido jamás publicado, con 80.368 ejemplares.

Corinne Russell en 'Your Sinclair'

Corinne Russell en ‘Your Sinclair’

Se cambiaron las tornas, y el juego se convirtió en un exitazo en Gran Bretaña y fuera de allí. En España (donde lo distribuyó ERBE), la revista MicroHobby alabó sus gráficos y, sobre todo, sus movimientos, ya que estos se habían diseñado mediante primitivas técnicas de rotoscopia o captura de movimiento. Hasta la prestigiosa revista inglesa Crash de ZX Spectrum publicó un artículo avergonzándose de la censura a la que había sido sometido el videojuego por culpa de su portada y a la persecución absurda y a la reprobación de un cuerpo femenino en bikini, tanto por supuestamente indecente como por sexista, cuando en aquel momento era moneda de cambio en la publicidad generalista.

Un absurdo que ocasionó el efecto contrario al que quería provocar; y eso que todavía no existía Internet a nivel domestico.

'Vixen' para Commodore 64

‘Vixen’ para Commodore 64

La formidable atención de Rockstar por el detalle extremo en ‘Grand Theft Auto V’

Google Earth frente a 'GTA V'

Google Earth frente a ‘GTA V’

Un nuevo vídeo en YouTube compara algunas de las localizaciones en el mapeado del videojuego ‘Grand Theft Auto V‘ con la realidad, haciendo uso de Google Earth; los resultados revelan un entorno de juego tan cercano a la realidad que asusta. Y es que los juegos de esta saga de Rockstar a menudo se conocen como «simuladores de crimen de mundo abierto», pero se podría llamar, perfectamente, «simuladores de turismo virtual«.

Siempre hemos sabido de buena tinta que Rockstar se esfuerza de manera formidable por la autenticidad y la atención al detalle en sus reconstrucciones de la realidad. De hecho, esto es algo que se remonta a los juegos de la era de PlayStation 2 con, por ejemplo, ‘Grand Theft Auto: San Andreas‘. Recordemos aquella historia en la que el mapa del juego ayudo al músico y actor Lin-Manuel Miranda a encontrar la salida de Los Ángeles. «Si has jugado a ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, ya tienes un mapa mental de Los Angeles, no tienes por qué haber estado aquí», declaró Miranda.

¡Una auténtica pasada!

American People/Link: citas online en 1985

PLink

PLink

La compañía estadounidense CompuServe, pionera en ofrecer servicios telemáticos digitales y líder de este mercado en los años ochenta del siglo pasado, lanza en 1985 el servicio American People/Link (conocido popularmente como PLink), una red de citas en línea al más puro estilo de las actuales, pero con las limitaciones de entones. Y es que algo que nos parece tan moderno, como es buscar pareja en Internet, tiene su origen en este sistema de ligoteo.

El servicio, basado en la ya entonces popular red Videotex (IBERTEX en España), prometía hacerte caer enamorado en el minuto uno. Aseguraba proporcionar horas de diversión y fantasías online a una velocidad de vértigo en aquel momento (300 baudios). Incluía un servicio Partyline, que no era otra cosa que una serie de chats en grupo, o privados, para recrear nuestras propias orgías digitales. También incluía un Club-Link, que nos permitía generar nuestros propios grupos en función de aficiones o preferencias; algo llamado Who-Is-Who, que no era otra cosa que un buscador de personas por intereses o gustos; un Netmail o correo electrónico personal; el PeopleScan, una BBS; y juegos en línea, como póquer, ajedrez o blackjack, entre otros.

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Lo único que necesitábamos para acceder a tan tamaña red de flirteo era un terminal de Videotex o, en su defecto, un ordenador personal con un módem y software especial emulador de aquel.

El servicio de American People/Link costaba en oferta 2,95 dólares por hora, aunque luego subía algo más de precio. Tenía la peculiaridad de que permitía un prepago mediante cheque bancario del tiempo que querías contratar, con lo cual no debías preocuparte de pasarte de minutos u horas y terminar recibiendo una factura desorbitada. Se desarrollaba mediante llamadas locales a servidores cercanos, por lo que no era necesario pagar conexiones de larga distancia.

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American People/Link terminó muriendo a principios de los años noventa, con la entrada masiva del Internet que hoy conocemos en los hogares norteamericanos, primero, y en el resto del mundo después. Existe un grupo de Facebook al que se pueden unir antiguos usuarios del PLink de Compuserve para recordar viejos tiempos y derrochar morriña a raudales.

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