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‘Climbing Retro’ es difícil de cojones

El icono del maldito juego
Bienvenido a la pesadilla más jodida de tu existencia jugona. Dicen las malas lenguas que el catalán Domènec Claret, desarrollador videojueguil en ratos libres (‘Project Adventure Game: The Cycle of the Cave‘, ‘Sticker World‘ o ‘Ten Free‘), programó este tormento a instancias de su propia hija que le «pidió un juego de controles sencillos y de ir saltando para arriba».
En aquel momento, a este torturador no se le ocurrió otro martirio que desarrollar ‘Climbing Retro‘; según él mismo, se puso a ratos y, ya de paso, le quiso dar un toque retro al más puro estilo Game Boy. Y la verdad es que el resultado es un título amable, de manejo sencillo, divertido y simplón, pero su hija creo que no le habla desde hace semanas.
Desde luego el juego es muy retro, y no sólo por su aspecto visual: únicamente dispones de una vida (con matices); no existen puntos de control desde donde volver a empezar; si te mueres te mueres, jódete; y, además, lleva aparejada una dificultad tan bestial, sádica, irracional e inhumana, que recuerda muy mucho a retrojuegos salvajes del tipo ‘Abu Simbel, Profanation‘ (Dinamic, 1985), ‘Livingstone, supongo‘ (Opera Soft, 1986) o ‘Battletoads‘ (Rare, 1991).

Inicio del maldito juego
‘Climbing Retro’ (sólo para dispositivos Android) tiene como objetivo conseguir la más alta puntuación, que, gracias a todos los cielos, queda guardada y reflejada en cada partida. Por lo tanto, el reto consiste en la propia superación continua. Pero como eso no sería suficiente para enganchar a un ser humano, también disponemos de un ranking global de puntuaciones vía Servicios de Google Play que nos mantiene en una constante pugna por el éxito y la superación social.
Por cierto, y no es por alardear, servidor de ustedes se encuentra ahora mismo en el puesto número 5 de la calsificación mundial, justo por encima del condenado autor del juego. ¡Chúpate esa! Aunque es más que posible que esto cambie en breve, porque la semana pasada estaba el cuarto y la anterior el tercero. Así que…
El caso es que la dificultad es tal, que el mayor puntuador (permítaseme el palabro) actual sólo ha conseguido 6.800 puntos, algo que parece de risa cuando con cada salto se suman 100 al bote y con cada candado abierto 600. Pues sí, es de risa, es para descojonarse vivo, pero es así.
Y es que ‘Climbing Retro’ es tan jodidamente difícil, que alcanzar una buena puntuación, incluso con la práctica diaria, se convierte en una misión prácticamente inasequible. Los saltos se complican a cada segundo, aunque es fácil terminar cogiéndole el puntito a la dirección y a la potencia; la velocidad aumenta muy paulatinamente y no resulta un problema grave; los pinchos no llegan a convertirse en una gran preocupación, aunque algunos están puestos a muy mala hostia; pero la bola de fuego, esa puta bola de fuego que parece estar programada para perseguirte y joderte el día a ti y sólo a ti, esa bola es despiadada, implacable y sanguinaria.

La puta bola de fuego del maldito juego
Las veces que he estado a punto de estrellar el teléfono contra el suelo han resultado en un número directamente proporcional a las ganas de seguir jugando. Es como esa perversión, ese sadismo masoquista que te obliga a seguir inyectándote los bits directamente en vena mientras los odias progresivamente hasta niveles indefinidos e inagotables.
En fin, si lo que te gusta es sufrir, descarga el juego; si no te gusta pasarlo mal y tienes miedo a la ansiedad, a la angustia y al desasosiego, descárgalo también, porque la liberación de adrenalina al ver caer tu smartphone desde un quinto o sexto piso no se paga con dinero y sanará todos tus males.
Yo te maldigo, perverso señor Claret.
Mujeres y videojuegos y viceversa

Marina Amores (Blissy)
¿Cómo es posible que siendo ellas la mitad de gamers de este país, a las chicas todavía se las siga mirando de malas maneras dentro del orbe de los videojuegos? Pues esto y muchas otras cuestiones más se pregunta Marina Amores (la Blissy binaria que todos conocemos) en su nuevo documental, titulado ‘Mujeres + Videojuegos‘.
En pleno año 2015 de la era de nuestro Señor Jesucristo, las mujeres siguen recibiendo malos modos por parte del sexo masculino cuando aseguran que les gustan los videojuegos o cuando se dedican a ello profesionalmente. Y esto no representa nada más que los coletazos del machismo recalcitrante que ha reinado siempre en este país, y en los otros también.
El mundo de los jugones fue, desde los ochenta, un terreno muy masculino, y las chicas han ido llegando poco a poco durante treinta y tantos años. Sin embargo, hoy día, cuando se supone que la igualdad de sexos en terrenos tan estúpidos como éste debería estar más que superada, parece que los nuevos cachorros digitales siguen la antigua directriz de «las mujeres no servís para estas cosas».
Marina Amores no es nada nueva en estos terrenos farragosos. En septiembre del año 2014 se embarcó con unas cuantas amigas del mundillo en el proyecto ‘True Gamers Girls‘, una publicación en línea de un único número que venía a responder a la aparición de ‘Gamer Girls’, la revista erótica masculina vinculada al mundo videojueguil femenino de una manera bastante poco acertada y muy ridícula.

‘Mujeres + Videojuegos’
También, en noviembre de ese mismo año y junto con Xabier Pou, se aventura en el rodaje de otro documental, ‘Detrás del juego‘, que cuenta los entresijos de la programación de videojuegos en España, pero desde un punto de vista que incluía no sólo a los desarrolladores, sino también a otros agentes del mercado, como profesores, personal de la prensa especializada, jugadores, etcétera.
En estas páginas llenas de bits ya hemos hablado alguna vez de los problemas a los que se enfrentan las mujeres dentro de las disciplinas tecnológicas, en general, y alrededor de los videojuegos, en particular. Comentamos en su época la polémica de Jade Raymond y, años después, la historia del acoso a Jenny Haniver. Asimismo, hemos hablado de los casos de Rachel Giordano y Charlotte Benjamin, y nunca llegamos a escribir nada de las controversias de Anita Sarkeesian, Zoe Quinn o el Gamergate, pero quizás lo hagamos algún día.
Y esto parece que no tiene fin ni forma de solucionarse más pronto que tarde. El mundo real sigue siendo machista, y la copia digital del mundo real es igual o peor, pues proporciona esa falsa sensación de anonimato que ofrecen las teclas conectadas.
Marina, además, no ha encontrado fácil la realización del reportaje, pues resultó complicado buscar mujeres y, sobre todo, mujeres que quisieran hablar frente a una cámara. Llámalo miedo, complejos o llámalo equis, pero, aún así, el reportaje consigue dar algo de voz a las chicas del sector para que puedan expresarse y compartir sus experiencias y puntos de vista.
‘Mujeres + Videojuegos’ ya ha sido estrenado, pero no se puede ver aún online, aunque próximamente será publicado en YouTube. De todas maneras, y para el que quiera darse una vuelta, el 9 de julio (19:00 horas), en la Escola de Noves Tecnologies Interactives de Barcelona se proyectará otro pase. Por el momento, nos tenemos que conformar con el tráiler que os ofrecemos a continuación.
Las cuatro Tabletop de Nintendo

‘Mario´s Cement Factory’
Aquellos que tengan más de treinta o treinta cinco años recordarán a buen seguro (o conocerán de oídas) alguna de las maquinitas de Nintendo de su colección Game & Watch; los que tenemos más de cuarenta, no tenemos perdón de Dios si no nos acordamos de haber tenido alguna de ellas entre las manos.
Game & Watch fue una línea de más de 60 consolas portátiles de videojuegos fabricadas por Nintendo e ideadas por el genial Gunpei Yokoi (ya fallecido), un ingeniero de la compañía nipona que demostró tener un talento especial en el desarrollo de hardware lúdico y una creatividad desproporcionada. No en vano, él mismo fue también el inventor de la posterior Game Boy.
Todas aquellas maquinitas de bolsillo que llegaron a nuestros hogares entre 1980 y 1991 achispando nuestros ojos con reflejos de cristal líquido, fueron divididas en fases o series en función de la época y la tecnología que les tocó vivir: tuvimos de color plateado con dos botones de acción (Silver), doradas con cuatro botones (Gold), de pantalla ancha (Wide Screen y New Wide Screen), de dos pantalla (Multi Screen), de sobremesa (Tabletop), panorámicas (Panorama), en múltiples colorines (SuperColor), para dos jugadores (Micro VS.), con pantalla de cristal y más estilizadas (Crystal Screen) y hasta ediciones especiales (Special Edition) y alguna que otra secuela.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
Realmente eran aparatitos impresionantes, con la tecnología de una calculadora de la época, que estaban fabricados y programados para ejecutar acciones sobre la imagen en pantalla. Los controles hacían que el personaje (o la herramienta) que se ve en el LCD cambie y produzca ilusión de movimiento.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
De toda la gama de series que hubo, la mayoría recordamos las típicas de una o dos pantallitas (en vertical o en horizontal) corriendo juegos como ‘Octopus‘, ‘Snoopy Tennis‘, ‘Donkey Kong‘, ‘Mario Bros.‘, ‘Zelda‘, ‘Mickey Mouse‘ o ‘Popeye‘. Sin embargo, existen grupos menos conocidos y, también, menos apreciados, pero que hoy día son el mayor objeto friki del coleccionismo selecto. Hoy vamos a arrojar luz sobre una de aquellas series, la conocida como Tabletop.
La serie Tabletop representaba consolitas de sobremesa. Eran bastante más grandes que el resto y habían de ser apoyadas para jugar (no se jugaba con ellas en las manos como con las demás). Emulaban a las máquinas arcade de los salones recreativos, pero en pequeñito y en plan casero.
Nintendo sólo alumbró cuatro maquinitas bajo esta denominación, entre abril y agosto del año 1983, a saber: ‘Donkey Kong Jr.‘ (modelo CJ-71, 28 de abril de 1983), ‘Mario’s Cement Factory‘ (modelo CM-72, 28 de abril de 1983), ‘Snoopy‘ (modelo SM-73, 5 de junio de 1983) y ‘Popeye‘ (modelo PG-74, 30 de agosto de 1983). Todos los títulos habían aparecido o aparecerían después en otras gamas de las Game & Watch con mayor o menor éxito.
Los juegos estaban «pintados» en pequeñas pantallas LCD metidas dentro de un armazón plástico, por lo que debían ser jugados en una habitación bastante iluminada o en el exterior. La pantalla LCD iba montada en la parte superior de la máquina, reflejándose en un espejo inferior hacia el que nosotros mirábamos (curioso). La luz debía pasar a través del techo transparente del videojuego para que pudiéramos ver algo, si no era imposible. El color se simulaba mediante una película plastificada y coloreada que se colocaba sobre la pantalla de cristal líquido.
Estas Game & Watch son bastante coleccionables, algo difíciles de encontrar en buen estado y muy caras, de entre las más caras de las maquinitas portátiles de Nintendo. Si bien es cierto que en eBay o en otras páginas de subastas (o sobre coleccionismo) es relativamente frecuente encontrar alguna, eso sí, normalmente a precios desorbitados.
La web RarityGuide les ofrece a todas ellas un «índice de rareza» muy elevado, valorando a algunas hasta en 1.000 dólares americanos en circunstancias NIB (New In Box: original y nueva con la caja sin haber sido abierta nunca), por encima de los 500 $ si son CIB (Complete In Box: original completo en caja abierta) y hasta 140 $ si no tienen caja ni manual de instrucciones (Loose).

Rareza según RarityGuide
Nintendo presentó (en Estados Unidos) la patente del diseño de este invento de su ingeniero Gunpei Yokoi en julio de 1983. Dicha patente puede ser descargada desde la Oficina de Marcas y Patentes americana, sin embargo, la colamos aquí abajo en formato incrustado para el que quiera echarle un vistazo rápido.
A continuación, y para terminar, os presentamos una imagen de las tripas electrónicas de estas Nintendo Game & Watch Tabletop.

La tripas de las Tabletop
Evolución noventera de los sprites en los juegos de Sailor Moon

Sailor Moon
Más de una veintena de videojuegos de Sailor Moon para diversas plataformas han visto la luz, sobre todo en Japón, y todos ellos basados en la serie anime del mismo nombre. Una serie que se hizo particularmente famosa por volver a popularizar con gran éxito el subgénero de las mahō shōjo, y sus elementos sentai consiguieron que la aceptación también fuese masiva entre el sector masculino, generalmente menos interesado en este tipo de historias.
Particularmente en la década de los noventa (el manga original dibujado por Naoko Takeuchi nació en 1992) la ristra de títulos para arcade y consola nos dejó una evolución muy curiosa de los sprites que representan a los personajes. Eso no quiere decir que no haya habido más juegos de la saga, pero aquellos dejaron su impronta particular en la evolución de los personajes, que no hacían otra cosa que adaptarse a las posibilidades tecnológicas de cada momento.
Comenzamos por la propia Sailor Moon, Usagi Tsukino, que es la principal protagonista del asunto. (Todos los juegos en su versión japonesa).
De izquierda a derecha: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S Juugai Rantou! Shuyaku Soudatsusen‘ (Super Famicom, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S‘ (Game Gear, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).
A continuación, el resto de protagonistas destacadas: Sailor Mercury (Ami Mizuno), Sailor Mars (Rei Hino), Sailor Jupiter (Makoto Kino) y Sailor Venus (Minako Aino).
De izquierda a derecha, también: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Super Famicom, 1993); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).
Del pixel más gordinflón al trazo más prolijo, y no precisamente en función del año en que aparecieron, sino en concordancia a la tecnología en la que estaban desarrollados. Un lujo de evolución.
‘Turbo Girl’: erotismo en 8 bits, pero sólo en la carátula
En la Edad dorada del software español, los videojuegos para máquinas ochobiteras tiraban mucho de ajuste fino para aprovechar al máximo el hardware del aparato y conseguir títulos fluidos, vistosos y divertidos. Sin embargo, lo que había es lo que había, y no se le podían pedir peras al olmo, aunque esto no quiere decir que los juegos de la época no tuvieran su puntito.
Para poder vender un juego de aquellos años, los publicistas echaban mano de mil y una tácticas de combate ochentero, y entre ellas estaba el diseño de la portada que, habitualmente, poco o nada tenía que ver con lo que luego encontrábamos dentro. Los extraordinarios diseños de gente como Alfonso Azpiri o Luis Royo para las carátulas de los videojuegos eran, sin duda, un gran valor añadido a la hora de vender aquellas cintas de casete lúdicas. Incluso las ilustraciones para revistas tecnológicas de la época, como las famosas y reconocidas de Jose María Ponce en MicroHobby (recientemente fallecido), ayudaban en gran medida a vender un juego. Y es que si hubieran puesto un pantallazo en portada, muchos de los títulos del momento habrían terminado enterrados en el desierto de Alamogordo de manera prematura junto con el ‘E.T.: El extraterrestre’ de Atari.
Es el caso de ‘Turbo Girl‘ (también conocido como ‘Turbo Bike’), un videojuego español de 1988 desarrollado por Gamesoft y distribuido por Dinamic Software para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. ‘Turbo Girl’ venía precedido de una enorme campaña publicitaria que la revista MicroManía (sí, la misma de hoy en día pero mucho menos aburrida) había puesto en marcha en papel y hasta en formato de anuncio televisivo. Un tirar la casa por la ventana que no salió demasiado bien.

Pantalla de presentación de ‘Turbo Girl’
El videojuego llevaba en carátula una ilustración de Luis Royo que cortaba el hipo a propios y extraños (imagen inicial de esta entrada): señorita rubia de pelo corto, lunar junto al labio, voluptuosos pechos bajo transparencias, cuero y piernas que interrumpían la respiración. La torda, que se daba un aire muy certero a la Brigitte Nielsen de ‘Rocky IV’, cabalgaba sobre una moto roja de alta cilindrada bajo la luz artificial de los asentamientos de la colonia del ejército Korg.

Película ‘Necropolis’
Aquella mujer de mechones oxigenados que Royo dibujo con tanta certeza cromática, estaba inspirada en el cartel de la película de terror estadounidense ‘Necropolis‘ (1987) y en Eva, su protagonista, una antigua bruja reencarnada en una motera punk que recorría Manhattan sobre dos ruedas a la búsqueda de almas humanas.
MicroManía comenzaba su segunda época en aquel 1988 introduciendo uno de los cambios que más han caracterizado a la publicación en su historia: el formato en tamaño periódico. Era el primer número de esta segunda temporada y traía en portada a la rubia de ‘Turbo Girl’ (imagen más abajo) con su pierna visible en formato sábana santa de dos por cuatro. Aquello fue un golpe de efecto para la difusión del juego, pero no el único.
MicroManía llevaba también en sus páginas interiores una pequeña crónica (imagen más abajo), al más puro estilo making-of, donde ponía cuerpo y ojos al personaje de ‘Turbo Girl’ bajo el nombre de Deborah, la modelo holandesa que protagonizó el anuncio televisivo que daba bombo y platillo al segundo año de la revista.

‘Turbo Girl’ en la primera MicroManía de la segunda época
La historia real de este juego es un poco distinta a lo que podemos pensar. En 1988, los chicos de Gamesoft envían a Dinamic un prototipo de un juego llamado ‘Masacrón’, un matamarcianos de scroll vertical, excesivamente largo y con demasiados enemigos. Desde la distribuidora les contestan que se lo publican si lo acortan un poco y lo maquillan de cuero, media y tacón para que tenga gancho para el público masculino, el mayoritario en aquella época. Así nació ‘Turbo Girl’, de malas maneras, con prisas y estropeando un proyecto para convertirlo en otro en aras del interés mercantil.
La nave se convirtió en motocicleta, la pantalla se redujo para incrementar la sensación de velocidad y se introdujeron elementos propios de los juegos de plataformas. Todo ello envuelto en la ilustración de Royo y con el lazo de la maquinaria publicitaria de Dinamic y MicroManía se intentó vender al consumidor final como la panacea de los juegos de acción protagonizados por mujeres. Además, al mismo tiempo, Dinamic lanzaba al mercado (en aquel tiempo acostumbraba a publicar los títulos de dos en dos casi en el mismo momento) también ‘Hundra‘, de Zeus Software, una videoaventura que tiene como protagonista a otra heroína (con portada, por supuesto, enseñando cacha).
La crítica no se portó nada bien con ‘Turbo Girl’. Para ser honestos, no es que fuera un gran juego, y el resultado no fue el óptimo, pero hay que comprender que eran los inicios de Gamesoft como desarrolladora. Si lo tratamos por igual a la campaña de marketing a la que fue sometido, desde luego que se convirtió en una absoluta decepción, difícil de jugar y feo, pero también es verdad que Gamesoft perdió todo el control del desarrollo cuando Dinamic se metió por medio. La revista británica Your Sinclair dijo de él que parecía «de segunda mano» y que era «impenetrablemente aburrido».
La verdad es que era muy típico en los ochenta y noventa presentar los juegos con espléndidas y onduladas jacapacas en sus portadas, ya fueran coloreadas o de carne y hueso, como reclamo publicitario masculino. Así pues, tenemos ejemplos como el mencionado ‘Hundra’ (1988), ‘Phantis‘ (1987), ‘Barbarian‘ (1987), ‘Sol Negro‘ (1988) o ‘La colmena‘ (1992). Es lo que se llevaba; en fin.
Por cierto, en el año 2011 surgió el proyecto español denominado ‘Turbo Girl Project‘ que nos trajo, con ese mismo nombre, un remake de ‘Turbo Girl’ para Windows (por ahora). Podéis descargarlo desde su entrada en Computer Emuzone. ¡A disfrutar!

‘Turbo Girl Project’









