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Un clásico resucitado: vuelve Commodore 64

Nuevo C64
El nuevo cacharro es, en realidad, un PC completito embebido en la antigua carcasa de un C64. Monta una placa base Mini-ITX de VIA Technologies con el procesador de Intel Atom D525 de doble núcleo, tarjeta gráfica ION 2 con chipset de nVidia, 2 GB de memoria RAM DDR3 (ampliables a 4 GB) y disco duro en varias versiones, desde 160 GB hasta 1 TB. Y todo ello empaquetadito y apretado dentro del teclado, al estilo de los equipos de aquellos maravillosos años.
En su lado derecho, donde antiguamente se encontraban los conectores de alimentación y las entradas de puertos para joystick y demás periféricos, ahora luce un lector multiformato de tarjetas de memoria y un puerto USB. Por la otra banda, a la izquierda, lleva acoplado un lector y grabador de DVD, que opcionalmente puede ser sustituido por una unidad de Blu-ray Disc. Además, en la parte trasera monta un panel al más puro estilo PC, con dos puertos PS/2 (teclado + ratón), cuatro USB, una entrada Ethernet, tres conectores de audio, una salida gráfica DVI, una HDMI y una VGA. La clásica luz roja de arranque es ahora también el botón de encendido.

Lateral derecho y parte trasera
Un equipo para nostálgicos que es capaz de conectarse a cualquier monitor o televisor moderno, ofreciendo una calidad gráfica de reproducción de vídeo de hasta 1080p HD y 6 canales de audio de alta definición.
Este nuevo C64 viene con la distribución de GNU/Linux Ubuntu, en su versión 10.10 (Maverick Meerkat), en un CD y lista para instalar, sin embargo, es perfectamente compatible con sistemas operativos Windows y se proporcionan drivers para ello. La intención es la de terminar su propio sistema operativo de ellos, el denominado Commodore OS 1.0, que vendrá a ser algo así como una aplicación del tipo media center, que aún está en fase de desarrollo. Commodore USA se compromete a enviarla de manera gratuita a todos los compradores en cuanto esté lista.
Pero lo más chachi de este aparato no es que sea un pecé con piel de comodoro, sino que incorpora también un completo emulador C64 para deleite de treintañeros con morriña. Por lo tanto, disponemos entre nuestras manos de un completo equipo moderno y, si así lo deseamos, de un Commodore 64 de época, totalmente funcional para ejecutar todos los juegos de antaño o programar en un BASIC rudimentario. Al emulador se accede seleccionando el icono de C64 en el menú de arranque y también, posteriormente, desde el propio Commodore OS 1.0 mencionado.

Pantalla inicial clásica
¿Y el precio? Bueno, depende. La verdad es que se lo han montado muy bien estos tíos comodorianos, ya que lo venden por versiones empaquetadas, desde una muy (pero que muy) básica que prácticamente sólo incluye la caja, las teclas y el lector de tarjetas (más un puerto USB), hasta la más completa que lo trae todo y con la máxima capacidad. Entre medio de ellas hay varias configuraciones, cada cual con sus características. En dólares yanquis estamos hablando de entre 250 $ (la más barata) y 895 $ (la más cara). Lo ideal es consultar la web de tarifas y configuraciones para no perderse.
Desde el sitio web de Commodore USA, también se pueden adquirir otras máquinas de estilo vintage, en lo que se refiere a la concepción de teclado con todo integrado, pero de más moderna manufactura y estilo, como, por ejemplo, dos nuevas versiones del Commodore VIC-20 (Commodore VIC-Pro y Commodore VIC-Slim). En breve se podrá comprar también toda una saga de los nuevos Commodore Amiga (míticos, por cierto).
Una elección geek algo cara para amantes de lo retro, pero muy friqui y llena de recuerdos. Si te sobra algo de dinero y la nostalgia te abruma, el nuevo Commodore 64 (bautizado, por cierto, como C64x) es para ti.
‘Abu Simbel, Profanation’ era jodidamente difícil

Portada de 'Profanation'
Aunque aquella devoción que sentí por él me convertiría en un fanático de los videojuegos, también logró encabronarme (en más de una ocasión) con Víctor Ruiz, que era el joven programador que lideraba el grupo de desarrollo (ahora presidente de FX Interactive) junto con su hermano Ignacio Ruiz (Snatcho), Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Y es que lo de ‘Profanation’ no era normal en absoluto.

Víctor Ruiz en los años ochenta y hoy
Heredero de los grandes ‘Saimazoom‘ y ‘Babaliba‘ (ambos de 1984), ‘Abu Simbel, Profanation‘ (1986) llevaba a su protagonista, Johny Jones, a Egipto, concretamente al interior del templo de Abu Simbel. Desfigurado por una maldición al entrar y convertido en una suerte de pelota rechoncha con patas y gran nariz (característica esta heredada de los anteriores títulos), Johny debe pasar por casi medio centenar de escenarios distribuidos en una mapa diseñado con tan mala hostia, que pocos lograban terminar aquello a la primera. No en vano, corrió el rumor de que Dinamic llegó a ofrecer 50.000 de las antiguas pesetas (300 euros para la época era algo nada desdeñable) al primer incauto que tuviera pelotas de terminar el juego y descifrar el mensaje final (que no era otro que el nombre del próximo título de la saga; vaporware, por cierto).
Con los emuladores actuales de maquinas antiguas resulta bastante sencillo terminar ‘Profanation’, porque gozan de una característica de la que adolecían los microordenadores de los ochenta: la posibilidad de guardar la partida. De hecho, yo me terminé el juego hace un par de años o tres por primera vez, cuando lo recordé y descargué la ROM para mi emulador de Spectrum. Pero en aquella época, disponías de nueve vidas iniciales que se hacían verdaderamente cortas para que, cuando se terminaban, tuvieras que volver a empezar desde el principio del juego y volver a sufrir como un cabrón otra vez. Torturadores los programadores; masoquistas nosotros.

Pantalla inicial del videojuego
En los años ochenta tampoco disponíamos del mapa completo del juego hasta que no aparecía en la revista MicroHobby, cuando algún redactor conseguía terminar aquel tormento. Por supuesto, tampoco teníamos la posibilidad de consultar videoguías en YouTube; habría sido el fin de los juegos complicados del momento (y también un milagro para la época, la verdad).
El simple hecho de culminar el primero de los escenarios, cuando eras un novato, ya era todo un reto. Con el devenir de las muertes por impacto, aquello terminaba por tener su truco, haciendo que tus dedos teclearan la clásica combinación de teclas QAOP como frenéticos endiablados; la Q para el salto largo, la A para el salto corto y la O y la P para mover a Johny a izquierda y derecha respectivamente.
Los decesos del personaje venían ocasionados por multitud de trampas de movimiento repetitivo que dejaban apenas milésimas de segundo de cálculo para poder sortearlas. Gotas de vaya usted a saber que perversa composición química, serpientes, arañas, momias, tablones, bolas y otras varias de imposible descripción. Los momentos de salto o carrera eran muy limitados, llegando incluso a darse situaciones en las que el instante para sortear un peligro era uno muy concreto, preciso y exacto. Fuera de aquello estabas perdido.
Pero esta circunstancia todavía no hacía de ‘Profanation’ un juego lo suficientemente complicado. Y es que, en determinadas pantallas del puzzle, disponías de la posibilidad de huir por varias escapatorias distintas. En los juegos desarrollados hasta el momento, el hecho de escoger un mal camino podía terminar con una de tus vidas para, posteriormente, enmendar tu error. ‘Profanation’ no te lo iba a poner así de sencillo. Las nuevas oportunidades comenzaban siempre en el nivel último alcanzado, pero es que esa entrada al nuevo nivel podía ser por un lugar catastrófico que te llevaba, sin remedio, sobre una trampa en forma de foso punzante plagada de pinchos o lanzas verticales. Lo que te quedaba de juego, lo veías pasar velozmente observando como Johny caía una y otra vez en la ratonera hasta agotar todas sus vidas en pocos segundos. Inevitable y frustrante a más no poder, sobre todo si te ocurría bien avanzada la historia.

Una de las trampas mortales de necesidad (izquierda de la imagen)
Pues todavía se puede complicar aún más la cosa, sí señor. En la pantalla número 10 del videojuego, aparece un diamante de un color determinado, que puede ser rojo, verde, amarillo, azul (cian) o blanco. Nadie te dice nada, pues parece estar allí puesto de decorado, pero lo cierto es que su color es muy importante. Tan importante que, en la pantalla 36 (terminando ya, casi), deberás elegir entre una serie de colores encuadrados en la parte superior. El color seleccionado debe coincidir con el del diamante de tu partida, algo que no se sabe, porque en ningún momento se especifica que debas memorizar dicho color, como tampoco se lo relaciona con los colores posteriores. Un auténtico calvario de acertijo propio de mentes dementes.

El diamante (izquierda) y la selección de color (derecha)
Hay quien se pregunta si ‘Abu Simbel Profanation’ fue el juego más difícil de la historia. Yo no lo creo, pero sin duda ha sido uno de los más complicados de terminar y, probablemente, el más arduo de la época de los 8 bit. Sin embargo, su magia ha traspasado los tiempos y, hoy en día, se puede seguir disfrutando por medio de los diversos emuladores de las máquinas antiguas e, incluso, a través de remakes gratuitos tremendamente interesantes, como ‘Abu Simbel, Profanation. Deluxe‘, una nueva y gran versión del clásico disponible para múltiples plataformas.
En los años ochenta, ‘Abu Simbel, Profanation’ nos hizo jurar en chino a muchos, pero lo que está claro es que también nos hizo disfrutar y apreciar la calidad de las cosas bien hechas. Sin dejar a un lado, por supuesto, la genial portada que Alfonso Azpiri diseñó para él. Un lujo de entretenimiento se mire por donde se mire; pero difícil, coño, muy difícil.
Un piano retro hecho con gatos atormentados

Piano de gatos
El piano en cuestión consistía en una adaptación del mecanismo de cuerda percutida que, en lugar de aporrear alambres afinados, punzaba (o estiraba) colas de gatitos, convenientemente encerrados en pequeñas jaulas y dispuestos según la tonalidad de sus maullidos de dolor. Los mininos venían a cubrir una octava, generalmente, aunque existen grabados de pianos de gatos con menos de ocho felinos y, otros, con hasta dieciséis (dos octavas de puro calvario).
El instrumento fue también descrito, en el siglo XVII, por el compositor y escritor experto en temas musicales Jean-Baptiste Weckerlin en su libro ‘Musiciana, extraits d’ouvrages rare ou bizarre‘ (Musiciana, descripciones de inventos raros o extraños). Según este buen hombre, cuando el Rey de España Felipe II de Austria estuvo en Bruselas, en 1549, visitando a su padre, el emperador Carlos V de Alemania (Carlos I de España), ambos se admiraron de una procesión callejera totalmente singular. Lo que más les llamó la atención fue una carroza que portaba la música más extraordinaria que pudiera imaginarse. Un oso tocaba un órgano que, en lugar de tubos, montaba dieciséis pequeños gatos, con su cuerpo encerrado, cuyas colas, atadas, asomaban para ser tocadas como las cuerdas de un piano. Al presionar una tecla en el teclado, la cola correspondiente sufría un tremendo tirón, produciendo un aullido lamentable, pero muy bien entonado.
Este tipo de piano fue, asimismo, reseñado por el médico y psicoanalista alemán Johann Christian Reil en el siglo XVI. Este individuo propuso la utilización del piano de gatos para tratar pacientes que habían perdido la capacidad de enfocar su atención, es decir, aquejados de lo que se conoce como trastorno por déficit de atención con hiperactividad, o TDAH. Reil pensaba que si estos enfermos se veían obligados a ver y escuchar este instrumento, sería inevitable captar su atención y se curarían. Todo un tratado médico infame y vil de los que tanto gustaban los galenos de la época.

Otras representaciones de pianos de gatos
No se conoce realmente quién fue el creador de tan miserable invención, como tampoco es seguro que en algún momento de la historia de construyera un piano de esta naturaleza. Lo que resulta chocante es el desprecio por la vida y el sufrimiento animal que se tuvo en determinado momento histórico por aquellos que se hacían llamar racionales a sí mismos.
Atanasio Kircher, en su escrito anteriormente comentado, asegura que con el objeto de subir el ánimo a un príncipe italiano agobiado por las preocupaciones propias de su cargo, un músico de la corte creó para él un piano de gatos, suponiendo que su majestad de él sanaría de su pesadumbre, pues «¿a qué no ayudaría, sino a reír, una música así?«, sentenciaba. Se dice que de esta forma fue como el príncipe abandonó su melancolía. Es evidente: ocho gatos torturados hasta la extenuación ayudan a levantar el ánimo a cualquiera (a cualquiera que sea un hijo de la gran puta de cuna y linaje).
El estudio de animación profesional The People’s Republic Of Animation lanzó en 2009 su film ‘The cat piano‘, un cortometraje que cuenta la historia de una ciudad de gatos cuyos cantantes son secuestrados por un ser humano con el fin de hacer un piano de gatos. La obra recibió varios premios, así como una preselección a las nominaciones al Oscar de mejor animación, que luego no consiguió.
Recuerda, cada vez que leas esta entrada, Dios mata a un gatito. Ni el mismísimo Domo-kun es tan cabrón con los pobrecicos michos. Que lo sepas.
Paco Menéndez: genio y figura hasta la sepultura

Paco Menéndez
Paco nació en Avilés, Asturias, en 1965, por pura casualidad. La actividad profesional de su padre, César Menéndez Roces, provocó un gran número de mudanzas y traslados de la familia que se tradujeron en la variada geografía donde nacieron sus hijos. Tuvo la increíble suerte de que el instituto donde cursaba 2º de BUP, a principios de los ochenta, fue uno de los primeros institutos españoles en incorporar la informática a las aulas. Ese detalle curricular cambiaría su vida para siempre.
Aprendió a programar en lenguaje BASIC aporreando el teclado de un rudimentario Commodore PET, por aquel entonces un cacharro que prácticamente procesaba a pedales. En aquellas clases de informática coincidió con dos compañeros de instituto, Carlos “Charlie” Granados y Fernando Rada. Los tres se sintieron apasionados por el mundo de los ordenadores, pero Paco comenzó a destacar en el manejo de la máquina de una manera insólita.
Dos años después, cuando los chavales tenían sólo 17 años, acudieron a la madrileña feria SIMO, uno de los eventos informáticos y tecnológicos más importantes de España que ha sobrevivido (a duras penas, últimamente) hasta nuestros días. En aquel recinto, un representante de la empresa Indescomp, una de las primeras compañías españolas de videojuegos, les observó toquetear un ZX81. La destreza con la que manejaban la máquina les otorgó una buena oferta de trabajo por parte de Indescomp, que en aquel entonces estaba preparando la llegada de los primeros ZX Spectrum a España. La oferta fue aceptada, y los tres muchachos pasaron a las filas de la distribuidora.

Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada
Su misión inicial fue la de traducir y adaptar los juegos de Spectrum (y, posteriormente, Amstrad CPC) anglosajones para el mercado patrio. Pero, y debido a sus conocimientos, también se les encargó el desarrollo de los primeros títulos de marca española. De aquel trabajo nacería ‘Fred‘ en 1983 (conocido en el Reino Unido como ‘Roland on the ropes’) que, junto con ‘La pulga‘ (1983), programado por otro grande de la época, Paco Suárez, se convirtió en uno de los primeros juegos profesionales españoles comercializados a nivel internacional.
En tiempos posteriores, Indescomp dejó de prestar atención al software para dedicarse casi en exclusiva a la venta y distribución de hardware, gracias a un acuerdo con Amstrad. Aquella decisión dejó prácticamente fuera de juego a los tres muchachos, por lo que decidieron marcharse y crear su propia empresa de videojuegos llamada Made in Spain, junto con un tercer joven, Camilo Cela. Como curiosidad, comentar que este Camilo Cela ha saltado a la palestra informativa treinta años después por ser el presidente de USCA (Unión Sindical de Controladores Aéreos) durante el rifirrafe que mantuvo, la pasada Navidad, el gobierno español con los controladores aeroportuarios.

El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del 'Sir Fred' y actual presidente de USCA
Los cuatro componentes de Made in Spain dieron a luz uno de los juegos más laureados y reconocidos del panorama de ocio digital de la conocida como época dorada del software español: ‘Sir Fred‘ (1986). Orientado inicialmente como la segunda parte de ‘Fred’, poco tuvo que ver al final. El enfoque del programa cambiaba radicalmente, encauzándose prácticamente hacia la videoaventura y resultando en una complejidad de movimientos y manejo que muy pocos supieron comprender. El afán de superación de Paco Menéndez mucho tuvo que ver en aquel título, ya que siempre pugnaba consigo mismo para hacer algo mucho mejor que lo anterior.
‘Sir Fred’ no obtuvo demasiado éxito en Gran Bretaña. Los ingleses gustaban de juegos sencillos, que fueran fáciles de manejar, y este no era precisamente eso. La multitud de combinaciones de movimientos que se podían imprimir al personaje, hacían de ‘Sir Fred’ un título bastante complicado de controlar, sin embargo, todas las voces alabaron su calidad técnica y el paso adelante que supuso en el mundo de la programación de la época.
La distribuidora de ‘Sir Fred’ en Inglaterra fue Mikro-Gen, compañía bastante popular por haber editado videoaventuras de calidad como las de la saga de ‘Everyone’s a Wally‘. La empresa no cumplió a nivel económico, lo que encabronó sobremanera a los chicos de Made in Spain, sobre todo a Paco. Tras pocos años en el mundo del desarrollo videojueguil, Menéndez descubrió que lo importante no era la creatividad ni la técnica, sino el negocio puro y duro. Vamos, que se dio de bruces contra la realidad.

'Sir Fred'
En aquel momento ya anunció que abandonaría el mundo de los videojuegos, pero deseaba crear un último título que tenía en mente y que superaría todas las expectativas para las máquinas de la época. Los componentes de Made in Spain decidieron crear su propia distribuidora (en 1986) para huír de los tiburones del mercado y controlar desde el principio hasta el final ellos mismos sus productos. Aquella distribuidora fue la mítica Zigurat. Paco decidió no entrar en el proyecto, porque seguía creyendo férreamente en el ingenio y deseaba escapar del vil mundo de los negocios.
Separado ya de sus amigos, resolvió embarcarse en ese último propósito que le roía la sesera (tras desarrollar el poco conocido ‘Sophos’, un diseñador de circuitos impresos para microprocesadores) junto con el futuro arquitecto, y amigo de la infancia, Juan Delcán. Aquel último juego que deseaba programar llegaría a ser un hito en la historia de los videojuegos, una de las más grandes obras maestras, posteriormente versionada y reconstruida hasta la saciedad: ‘La abadía del crimen‘ (1987). El juego, basado en la magistral novela de Umberto Eco ‘El nombre de la rosa‘ y distribuido por Opera Soft, debía llevar como título el mismo que el libro, pero desavenencias entre Opera Soft y Eco llevaron a no conseguir los derechos del nombre. Dicen las malas lenguas que Umberto Eco no llegó nunca a comprender que era aquello de un videojuego, y que por eso no otorgó el permiso a la compañía española.

'La abadía del crimen'
‘La abadía del crimen’ se desarrollaba en escenarios de perspectiva isométrica, algo inaudito para el momento y lo que más se asemejaba a las tres dimensiones que hoy conocemos. Llevó un año producirlo, con la programación de Paco y los diseños de Juan, mediante un software que el propio Menéndez había desarrollado para su amigo. Según el propio Juan Delcán, «él (Paco) tenía una manera muy particular de programar, no lo hacía delante del ordenador, sino que se paseaba de un lado para otro, dando vueltas con las manos entrecruzadas en la espalda, pensando. Se podía pasar así una hora, a veces más, y, de repente, se le iluminaban los ojos y se sentaba delante del computador y, de corrido, escribía las líneas a una velocidad tal que parecía poseído, con los brazos extendidos y su cara lejos de la pantalla. Era como ver a alguien tocar el piano, su cabeza ya no pensaba, sino que se limitaba a ejecutar lo ya decidido».
Tras el éxito de ‘La abadía del crimen’, Paco Menéndez decidió retirarse completamente del mundo del videojuego. Se sentía más ingeniero en telecomunicaciones (lo que estudiaba mientras trabajaba) que programador informático al uso. Además, creía imposible mejorar ‘La abadía del crimen’ con la tecnología de aquella época y no en menos de un año, algo que iba contra sus principios, opuestos a una industria feroz en la que primaba más el consumo fácil y rápido que la creatividad y la apuesta por la innovación.
Se concentró pues en terminar su carrera, mientras trabajaba en un proyecto de procesamiento de datos en paralelo, gracias al cual esperaba conseguir un buen puesto de trabajo; no era muy ambicioso, se conformaba con trabajar en algo que le gustara. Denominó al proyecto «Memoria matricial inteligente», basado en la idea de que la memoria de un ordenador, además de almacenar datos, pudiera ejecutar instrucciones de manera simultánea, lo que supondría una alta paralelización a bajo coste (ordenadores que multiplicarían su potencia a un precio muy inferior). Una idea ingeniosa que, lamentablemente, nunca vio la luz.
Paco se arrojó al vacío desde su apartamento de Sevilla en 1999, falleciendo al instante con sólo 34 años. Al parecer, diversas presiones a las que estaba sometido, junto con la gran inversión que había acometido para su proyecto, provocaron el fatal desenlace. Sin embargo, desde el abandono del mundo de los videojuegos hasta el día de su muerte, la verdad es que su historia ha representado un auténtico misterio. Muchos hablan de oscuras conspiraciones, manos negras a las que asustaban sus investigaciones y otras extrañas paranoias varias. Personalmente no creo nada de eso. Su hermana, Malena Menéndez, declaró en cierta ocasión que «todo eso es falso. Fue una sorpresa para todo el mundo, nada hacía pensar lo que iba a pasar».
Paco dijo una vez una frase que ha quedado para los anales de la historia del mundo del ocio digital: «Prefiero el reconocimiento de la gente al dinero«. Esta sentencia pone de manifiesto la calidad humana y profesional que tenía este muchacho, alejado siempre de la industria y del negocio que envilece a los grandes genios como él. Desde aquí, nuestro pequeño recuerdo para un hombre íntegro.
Érase una vez un cacharro feo, pero resultón

Cybiko Classic
Cybiko fue un proyecto del ingeniero armenio, afincado en Rusia, David Yang y su socio capitalista, un hombre de negocios norteamericano llamado Donald Wisniewski. La idea consistía en crear un instrumento tecnológico que imitara a los productos nipones de empresas como Bandai o Takara, a la sazón vanguardistas en estas lides y con una cuota de mercado más que interesante.
Este extraño gadget tuvo dos modelos diferentes, el conocido como Cybiko Classic (con dos versiones en su haber) y la secuela denominada Cybiko Xtreme. Una pantalla LCD sin retroiluminación producía una imagen bastante pobre y de baja calidad, y el teclado QWERTY era impracticable. Las capacidades que se quisieron potenciar al dirigir su estrategia a los adolescentes fueron la posibilidad de jugar a sencillos juegos de vídeo y, sobre todo, la de poder chatear entre dispositivos Cybiko en enormes salas de encuentro que permitían la conexión de hasta 99 máquinas.

Cybiko Classic y Cybiko Xtreme
La mayor baza de Cybiko fue la inclusión de capacidades de cliente y servidor de una conexión de radio bidireccional. Al encender el instrumento, éste era capaz de localizar a otros Cybiko en un radio de 300 metros (sin obstáculos de por medio). Entre los dispositivos conectados cabía la posibilidad de enviar mensajes de chat en tiempo real o, también, de jugar a juegos en red. Además, cada Cybiko hacía de repetidor hacia otros dispositivos en zonas más alejadas, por lo que, por ejemplo, una población con el suficiente número de instrumentos conectados podría haber estado cubierta en su totalidad por una red Cibyko.
Evidentemente, esta característica apasionó a los púberes del momento, ya que podían conectarse con cientos de personas a la redonda de una manera instantánea y, muy importante, totalmente gratuita. Asimismo, los juegos de Cybiko se podían descargar gratis de su página web (ya desaparecida), y las capacidades de conexión vía radio permitían jugar partidas multijugador con personas a decenas de metros de distancia.
Cybiko también fue una máquina social. Los usuarios tenían la oportunidad de rellenar su perfil con datos personales que, después, compartían con otros usuarios a modo de red radiofónica 2.0, y también permitía realizar búsquedas de amigos entre los Cybiko detectados, filtrando los resultados mediante variables parametrizadas de los propios perfiles.
Las primeras ventas de Cybiko fueron un rotundo éxito. Como decíamos, las intenciones de emular a los juguetes electrónicos japonés dieron buen resultado, no así la de desbancar a Game Boy. El mercado nipón era muy jugoso, y hasta el mismo nombre de Cybiko fue ideado como algo que resultara agradable a los oídos de los japoneses. El vídeo del anuncio publicitario del cacharro (a continuación) es un claro ejemplo de cómo de serio se tomó el tema de la imitación de la industria del sol naciente. Es un vídeo en perfecto inglés pero con un acento y un estilo japonés que, francamente, sobrepasa los límites de la sobreactuación friqui.
El precio de Cybiko (129 dólares americanos) también ayudó a masificar su venta. Por otro lado, el sistema operativo del aparato (CyOS) era propietario de la empresa que lo fabricaba, sin embargo desde un primer momento se liberaron las especificaciones y herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones y juegos para él. Además, era posible la programación directa en lenguaje C y en CyBasic (una versión del BASIC de toda la vida adaptada a las características de Cybiko), lo que propició la aparición de centenares de aplicaciones de terceros que, previa descarga de Internet, se podían incluir en el pequeño ordenador de mano.
La segunda revisión de Cybiko Classic incluyo la reproducción de MP3 e hizo aparecer una ranura para tarjetas del tipo SmartMedia con una capacidad máxima de 64 MB, por lo que los problemas de espacio iniciales, unidos a la nueva aparición de la música, se veían parcialmente solventados. La aparición de Cybiko Xtreme trajo consigo importantes mejoras internas (RAM, ROM, sistema operativo y capa de teclado) y también externas: diseño más ergonómico y reducido, más amplitud de búsqueda de dispositivos, micrófono y salida de audio. Así mismo, este segundo aparato permite la opción de compartir archivos (juegos, música, documentos, etcétera) entre usuarios; una especie de P2P del pasado con características de servidor de ficheros FTP.
Pero Cybiko se desinfló en pocos años. Todas sus buenas características fueron apisonadas por el cúmulo de defectos que llevaba aparejados. La pantalla LCD no retroiluminada ofrecía una calidad pésima de gráficos. Además, su teclado QWERTY tenía las teclas tan pequeñas que resultaba prácticamente imposible pulsarlas con los dedos, por lo que Cybiko venía acompañado de un lápiz de plástico para utilizar como puntero a la hora de escribir: el colmo de la velocidad mecanográfica tenía que ser aquello para chatear.
Por otro lado, las características que permitían a Cybiko conectarse a Internet (como el correo electrónico) obligaban a enchufar físicamente el aparato a un ordenador vía USB, con lo que de poco servía en la calle. Por último, comentar que la conexión de este ingenio a un PC, así como la actualización de juegos y programas, era poco menos que una misión imposible: continuos errores, cuelgues del sistema, desconexiones fortuitas, etcétera.
La empresa cerró definitivamente su web en el año 2006, pero tres años antes ya había dejado de producir el invento a causa del drástico descenso de ventas. La bajada del precio de los teléfonos móviles y su masificación entre los adolescentes jugó también un importante papel en la desaparición de Cybiko. A pesar de las últimas correcciones de diseño, el modelo aún se parecía más a un voluminoso walkie-talkie y, por supuesto, no gozaba de las prestaciones que un celular podía ofrecer a los jóvenes usuarios, incluso siendo más barato su uso.
Finalmente, la compañía fue vendida a la empresa francesa French Mobile Game. Desde su nacimiento hasta su muerte, Cybiko tuvo sólo tres años y medio para demostrar de lo que era posible, y no lo consiguió.
Actualmente todavía se puede adquirir algún Cybiko en webs de subastas o de venta de segunda mano, aunque probablemente a un precio más caro de lo que costaba en su origen. Y es que este gadget se ha convertido en artículo geek de coleccionista, y muchos retrofriquis se divierten jugueteando con él o desarrollando programas para él. Existen algunos sitios web de fanáticos nostálgicos que siguen en marcha, destacando sobre todos ellos Planet Cybiko, con una participación internauta nada desdeñable.
David Yang, el inventor de Cybiko, trabaja hoy día en la reconocida empresa ABBYY, el proveedor líder de software de conversión de documentos, captura de datos y lingüístico. Además, forma parte del consejo de administración de la misma. Su ex socio, Donald Wisniewski, está trabajando actualmente como director ejecutivo de CyberHull, una empresa especializada en la transformación de datos, contenidos, nuevos medios e iniciativas de publicación.
Me encantaría tener un Cybiko. Esa manía que tengo de guardar cacharros inservibles, coño.
