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La mítica BBS española ‘Galletas’

BBS

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En el año 1988 del siglo pasado, la primera BBS española —ligada al Departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela de Ingenieros de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Madrid— veía la luz bajo el nombre de ‘Foro‘ y de la mano de José Alonso Sotorrío. Aquel primer sistema estaba montado sobre un equipo que llevaba un procesador Intel 80286 a 8 MHz, con 1 MB de memoria RAM y un disco duro de 40 MB en formato MDF. Corría un sistema operativo Unix y un software de conferencia propio desarrollado en C.

A mediados de 1989, el éxito de ‘Foro’ superó todas las expectativas, bloqueando la única línea telefónica de acceso al sistema y desbordando sistemáticamente la capacidad del servidor. Cuando todo aquello parecía haber despegado, José Alonso Sotorrío falleció a causa de un accidente de moto, haciendo que aquel proyecto original llegara a su fin.

Con el objeto de continuar aquel propósito, varios amigos y compañeros de la misma facultad se propusieron mejorar el software, el hardware, el sistema de archivos y los equipos de transmisión para crear ‘Galletas‘, la segunda BBS española y, probablemente, la más legendaria, recordada y preponderante del momento. Aquellos jóvenes emprendedores eran Casimiro Población, Ignacio Hernández Ros, Fernando García, Santiago Palenciano y Pedro Sainz.

Los primeros "pobladores" de 'Galletas'

Los primeros «pobladores» de ‘Galletas’

‘Galletas’ funcionó a todo ritmo desde 1989 hasta 1993, momento en el que la irrupción de la web como hoy la conocemos desplazó a estos tablones de anuncios y a otras tecnologías de la época como, por ejemplo, el servicio Gopher. Llegó a tener más de 10.000 usuarios registrados y acumuló un millón de mensajes en sus entrañas. Fue la primera gran comunidad española frente a una pantalla de ordenador. ¿Y por qué el nombre de ‘Galletas’? Pues porque sus creadores solían realizar quedadas físicas para intercambiar lo que ellos llamaban de ese modo («galletas»), esto es, disquetes con software y archivos diversos.

El día de su desmantelamiento, ‘Galletas’ corría sobre un Intel 80386 a 20 MHz, con 2 MB de RAM y cuatro discos duros de 250 MB. Manejaba cuatro líneas de teléfono con módems de 9.600 bits por segundo conectados a una placa inteligente de puertos serie, por lo que era capaz de recibir las conexiones de cuatro usuarios a la vez, permitiendo le ejecución de un pequeño chat de la época para ellos.

En aquellos momentos, esta telefonía se pagaba a precio de llamada nacional con tarificación por minutos, por lo que las BBS habían de cuidar muy mucho sus conexiones externas. Así pues, ‘Galletas’ comenzó conectando una única vez al día con los servidores de las distintas universidades para sincronizar el correo electrónico y las news de Usenet. Posteriormente, terminaría por hacerlo cada diez minutos.

BBS española

BBS española

El apoyo de este equipo de personas de la BBS ‘Galletas’ fue determinante en el nacimiento de la Asociación Española de usuarios de Unix (UUes), a mediados de los años ochenta. La evolución comercial de esta asociación terminó derivando en la fundación del primer ISP, o proveedor de servicios de Internet, de España: Goya Servicios Telemáticos S. A.

Como decíamos, en 1993, ‘Galletas’ despareció por cuenta de la WWW. Desde aquel momento hasta ahora, todos sabemos lo que ha sucedido.

Cuando un profesor de la Gran Depresión predijo la educación online

Walter Dill Scott

Walter Dill Scott

En 1934, el presidente de la Universidad Northwestern, a la sazón Walter Dill Scott, predijo que la tecnología cambiaría radicalmente la experiencia universitaria. El aprendizaje a distancia sería más común gracias a la televisión, la radio y el fax, y los estudiantes cambiarían el paisaje físico de un centro educativo por cualquier otro lugar o lugares en cualquier momento del día.

En el número de septiembre de 1934 de la revista ‘Everyday Science and Mechanics‘, Scott apuntaba que «la universidad, dentro de veinticinco años, será un concepto de aspecto diferente. En lugar de concentrar al profesorado y a los estudiantes alrededor de un campus, los conocimientos ‘viajarán por el aire’. El curso se llevará a cabo, en gran medida, a través de sonido e imágenes; la radiodifusión, la televisión y el telefax ampliarán el ámbito de una biblioteca, y las investigaciones podrán ser llevadas a cabo, por los académicos, a grandes distancias«.

La revista, incluso, publicó una caricatura (a continuación) que ilustraba esta visión de la educación futura, colocando a un estudiante frente a un televisor y un altavoz y, al tiempo, burlándose de la pereza de los universitarios.

Caricatura

Caricatura

Mucha gente de la década de los treinta americanos imaginó que la televisión proporcionaría una pizarra virtual que cualquier estudiante podría sintonizar desde su casa. Era algo muy optimista que se materializó en lo hoy conocemos como Internet. Visión de futuro, se llama eso.

Ultra Hand, el primer juguete de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

A mediados de los años sesenta, el presidente de Nintendo, a la sazón Hiroshi Yamauchi, había tenido la idea de establecer un departamento de juegos para producir, sobre todo, juegos de mesa clásicos. Y es que, hasta el momento, la compañía se había dedicado casi en exclusiva a la fabricación de naipes tradicionales japoneses, los conocidos como Hanafuda.

Algunos de aquellos juegos iban a disfrutar de licencias adquiridas para utilizar personajes de Disney o figuras de la televisión japonesa, todo ello con el objeto conseguir competir con las grandes de la época, como Epoch o Bandai. Sin embargo, Yamauchi quería algo más.

Así las cosas, en 1966, el presidente recurre a un joven ingeniero que llevaba poco tiempo en la empresa pero que parecía una buena promesa. Era Gunpei Yokoi, un genio, experto en hardware, que decidió enseñarle a su jefe la mano extensible que acababa de diseñar en sus ratos libres. Aquel artilugio dejó boquiabierto a Yamauchi, que decidió comercializarlo con el nombre de Ultra Hand. Nintendo vendió un millón y medio de estos juguetes.

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

A 600 yenes la unidad, la Ultra Hand era una mano de plástico —dos ventosas, realmente— que se extendía y contraía mediante unas manijas y por medio de una especie de muelle a modo de tijera. Venía en una caja decorada con un divertido dibujo que exhibía la espectacular diversión del invento. Además, traía varias bolas y cilindros de colores para practicar el agarre.

En aquel tiempo, Nintendo aún no había encontrado su identidad corporativa final, y el logotipo cambiaba con bastante regularidad. La Ultra Hand se lanzó bajo el sello Nintendo Game, con el anagrama «NG» rotulado. Era bastante fácil de manejar, aunque agarrar un objeto requería algo de práctica. Al final del muelle, la «mano» podía cerrarse tirando de una cuerda roja que incluía.

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

Como decíamos antes, Nintendo vendió más de un millón de unidades de la Ultra Hand entre 1966 y 1970. Durante ese tiempo aparecieron al menos cinco versiones diferentes de diseños de la caja exterior: hubo una de fondo blanco, otra de fondo naranja, una más igual a la anterior pero con una franja marrón, una variante azul de la primera y otra con un nuevo diseño del logotipo y una foto en la parte delantera (en lugar de una ilustración). Esta última caja fue un diseño tardío de 1973, cuando la Ultra Hand ya apenas se vendía y Nintendo decidió darle un último empujón. En estos momentos, el juguete había duplicado su valor, pasando de costar 600 yenes a costar 1200 yenes.

Fuera de Japón, la Ultra Hand también gozó de relativo éxito y, además, fue el primer producto de Nintendo en salir del mercado nipón. Al principio, la compañía no distribuyó sus propios productos a nivel global, sino que trabajaba con socios internacionales. Fue tras el lanzamiento de las maquinitas electrónicas Game & Watch cuando se propuso la opción de expandir por el mundo la empresa de Hiroshi Yamauchi.

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

Gunpei Yokoi fue también el creador de esa colección de Game & Watch, de la afamada Game Boy y del mayor desastre tecnológico de Nintendo, la Virtual Boy. Tras aquel cataclismo, Yokoi dejó la compañía y fundó su propia empresa, Laboratorios Koto, donde creó la pequeña consola WonderSwan, una portátil desarrollada en asociación con Bandai.

El 4 de octubre de 1997, a los 56 años, Yokoi falleció en un accidente de tráfico.

Ultra Hand de Nintendo

Ultra Hand de Nintendo

El (mismo) hombre detrás (y dentro) del Macintosh y del Amiga 1000

Ron Nicholson

Ron Nicholson

En una entrada no muy lejana de este mismo y humilde blog, hablábamos de los ordenadores Apple Macintosh en los que Steve Jobs y su equipo estamparon su firma en el molde de la caja, haciendo que sus autógrafos quedaran permanentemente cincelados en el plástico de cada una de aquellas máquinas que salieron de la línea de producción.

Pues bien, resulta que hubo otro computador doméstico que vio la luz con su carcasa adornada también con las firmas del equipo de ingeniería que lo diseñó: el Commodore Amiga 1000, el primer modelo de ordenador personal multimedia de la compañía estadounidense, lanzado en 1985.

Y , ¡oh casualidad!, existe un nombre que se repite entre esas rúbricas grabadas en el interior del plástico de ambas máquinas ochenteras, el nombre de un ingeniero que, cosas del destino, participó en los dos desarrollos: hablamos de Ronald H. Nicholson, Jr., más conocido como Ron Nicholson. Podemos comprobar en la imagen siguiente cómo aparece su firma en ambas cajas (a la izquierda la del Machintosh y a la derecha la del Amiga 1000).

Firmas de Ron: izquierda Macintosh, derecha Amiga 1000 (clic par ampliar)

Firmas de Ron: izquierda Macintosh, derecha Amiga 1000 (clic par ampliar)

Nicholson fue miembro del equipo original de ingeniería del Macintosh y, además, participó como ingeniero periférico en el Apple II, entre otras muchas cosas; todo ello entre 1980 y 1982. Posteriormente, en 1983, fue fundador y director de ingeniería de Amiga Computer (luego adquirida por Commodore), trabajando como arquitecto de sistemas y de ASIC, consiguiendo cuatro patentes propias en aquella época.

Todo un figura este hombre, pues también trabajó para Silicon Graphics en el chipset de la Nintendo 64 y fue docente en el Computer History Museum de Silicon Valley. Escribió aplicaciones para Palm OS y, ahora, se dedica a desarrollar software para iOS bajo el nombre empresarial de HotPaw Productions. También es el responsable del intérprete para programas en Basic Chipmunk BASIC.

El hecho de que trabajara en el Macintosh y en el Amiga 1000 produjo la casualidad de cincelar su firma en ambas máquinas; un pedacito interesante y curioso de historia informática.

Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales

Anita Sinclair

Anita Sinclair

Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.

‘The Pawn’ había aparecido un año antes para el Sinclair QL, un ordenador de Sinclair Research que se convertiría en una de las patas quebradas que llevaría al desplome a la compañía de sir Clive. Sin embargo, un número de circunstancias fortuitas conduciría a ‘The Pawn’ a convertirse en el escaparate gráfico de la siguiente generación de videojuegos de aventuras. La primera y más importante de esas circunstancias fue la pura obstinación de Anita Sinclair, totalmente comparable —según dicen los que la conocían— a la de su querido bull terrier, Murdoch, que se había acostumbrado a aterrorizar a los visitantes de las oficinas de la compañía.

Anita organizó una reunión con Tony Rainbird, un reclutado de British Telecom para formar Firebird Software y, posteriormente, su marca hermana Rainbird Software, distribuidora que terminaría por dar a luz ‘The Pawn’ para múltiples plataformas, como Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST o ZX Spectrum, entre otras. La esperanza de Anita era venderle a Rainbird un par de prototipos de juegos de acción que ella y sus chicos habían pergeñado, pero Tony resultó no sentirse atraído por aquellos videojuegos y sí se encontró enormemente interesado en el género de las aventuras basadas en texto y aquellos sistemas conversacionales con gráficos primigenios.

'The Pawn' para Atari ST

‘The Pawn’ para Atari ST

Las imágenes del momento, que desde hacía mucho tiempo se habían convertido en equipamiento estándar en todas las aventuras británicas más modestas (pero caseras), eran dibujos lineales o gráficos vectoriales, una técnica pionera de Ken Williams, en Estados Unidos, en los días de ‘Mystery House‘ y ‘Wizard and the Princess‘. Según esta técnica, los gráficos no se almacenan como imágenes, sino como una serie de instrucciones para dibujar una imagen. Eran muy fáciles, pues, de comprimir y de distribuir, pero limitaba la ilustraciones a líneas rectas, curvas regulares y sólidos geométricos.

El enfoque alternativo era el basado en los gráficos de mapa de bits, donde el color de cada píxel individual componía la imagen. El tamaño del archivo resultante era mucho mayor, pero Anita confiaba en los nuevos discos del Atari ST que permitían almacenar muchos más datos que los sistemas de ocho bits. Tenían, incluso, a una persona en mente para hacer las fotografías que luego digitalizarían: un joven artista y erudito de la historia del arte llamado Geoff Quilley que tenía la sensibilidad necesaria que Anita quería para los juegos de Magnetic Scrolls.

Anita Sinclair con Boris Schneider

Anita Sinclair con Boris Schneider

Por ello, además de las ilustraciones de alta resolución que acompañaron a muchas de las ubicaciones del juego, otros de los puntos más importantes para la venta del juego fueron el avanzado analizador de texto, la fascinante historia y el envoltorio físico exquisito. ‘The Pawn’ fue todo un éxito.

En 1987, Magnetic Scrolls lanzó dos nuevos juegos: ‘The Guild of Thieves‘, una búsqueda tradicional del tesoro, y ‘Jinxter‘, una fantasía contemporánea escrita por Georgina Sinclair, la hermana de Anita. Ambas videoaventuras fueron aclamadadas por la crítica de manera similar a ‘The Pawn’. Posteriormente, vendrían ‘Corruption‘ (1988), donde Anita y los suyos decidieron experimentar con los límites de la ficción interactiva, construyendo un thriller contemporáneo que exploró la corrupción corporativa y la codicia; ‘Fish!‘ (1988), un juego de aventuras más alegre y surrealista que los anteriores; y ‘Myth‘ (1989) una aventura gráfica basada en la mitología griega que sólo fue distribuida entre los miembros del club de aventuras Official Secrets, club que el propio Tony Rainbird había fundado.

Los tres últimos títulos de la compañía, ya en los años noventa, fueron ‘Wonderland‘ (Virgin Interactive, 1990), que llevaba una novedosa interfaz gráfica y estaba basado en la obra de Lewis Carroll; ‘The Magnetic Scrolls Collection Vol. 1‘ (Virgin Interactive, 1991), una recopilación de versiones mejoradas de ‘The Guild of Thieves’, ‘Corruption’ y ‘Fish!’; y ‘The Legacy: Realm of Terror‘ (MicroProse, 1993), un juegos de rol en 3D para PC.

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

La juventud y belleza de Anita Sinclair, unido a que era la única mujer (o una de las pocas) en el mundo del software en aquel entonces, provocó más de una situación que aunaba la grosería machista con la vulgaridad de índole sexual. Alguna publicación británica llegó a admitir con franqueza que «aprovecharía cualquier excusa para imprimir una foto de Anita». El redactor Keith Campbell de la revista Amtix, en su número de febrero de 1987, comenzaba así su reseña sobre ‘The Pawn’: «La encantadora Anita Sinclair se acercó a Ludlow especialmente para enseñarme ‘The Pawn’ en el Joyce. Bien, quedé realmente impresionado… ¡y el juego era bueno también!». Posteriormente, este individuo compartió mucho más de lo que alguien realmente necesita saber acerca de sus fantasías privadas, pues afirmó que había puesto en su lista de las cosas de fin de año que le gustaría ver en 1987 a «Anita Sinclair con un bikini de bronce».

Artículo de la revista Amtix

Artículo de la revista Amtix

La revista Sinclair User fue la que desarrolló la obsesión más sostenida con todo lo que girara alrededor de Anita. En el anuncio de un concurso, los organizadores aseguraban que desearían regalar al ganador «una fantástica compañera, hermosa e inteligente, pero, por desgracia, Anita Sinclair está comprometida». También, en un número de fin de año, los lectores del Sinclair User debían elegir, en una encuesta, a su «programador más atractivo», una categoría que, misteriosamente, no había existido el año anterior. Este número levantó los ánimos entre los defensores y los detractores de Anita, lo que no hacía más que seguir convirtiéndola en un objeto sexual, exclusivamente. Un lector reaccionó con particular crudeza escribiendo en una carta —que se publicó— que «Anita Sinclair es tan atractiva como el culo de un cerdo».

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Todo un despropósito que, por desgracia, era muy común en aquella época, y más en estos mundos eminentemente masculinos. Anita Sinclair nunca hizo caso a aquellas provocaciones y obvió el tema con mucha elegancia y sin despeinarse.

El sitio web The Magnetic Scrolls Memorial alberga una ingente cantidad de información sobre la empresa de Anita Sinclair, así como sobre todos sus juegos. Como complemento, disponemos de la posibilidad de jugar en línea a todos ellos. Un gran tributo a Anita y a Magnetic Scrolls.

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