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‘Bradley Trainer’: el proyecto militar secreto de Atari

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

El arcade de Atari ‘Battlezone‘ vio la luz en 1980 generando una gran expectación por lo novedoso del videojuego, su entorno vectorial, la libertad de movimientos y una simulación fuera de serie para la época. Era un shoot ‘em up que ponía al jugador a los mandos de un tanque, en una llanura de horizonte montañoso, y con el objetivo claro de aniquilar tanques enemigos, misiles guiados y hasta ovnis.

Atari fabricó 15 000 de aquellas máquinas de pantalla de orientación horizontal, dos mandos de manejo (uno de ellos con botón de disparo), pantalla CRT en blanco y negro con una cubierta de color y sonido monoaural. Pero un inesperado interés militar por ‘Battlezone’ cambió el rumbo de la empresa estadounidense en aquel momento. Entrenar soldados era un negocio muy costoso, y el ejército americano estaba buscando alternativas virtuales para que los reclutas pudieran ser instruidos en un ambiente seguro y por una fracción del costo. Acababa de nacer el proyecto ‘Bradley Trainer’.

Muchos detalles de esta historia son vagos debido a su naturaleza misma de secretismo, y hasta hace bien poco se creyó que simplemente era una leyenda urbana o un cuento de hombres de negro y secretos de estado al más puro estilo de ‘Polybius‘. Pero hoy, los actores principales de aquella historia han asegurado su veracidad, y es que el proyecto no era, ciertamente, el cometido habitual de Atari, pero representó un negocio redondo para la compañía.

Atari 'Battlezone'

Atari ‘Battlezone’

Tras la salida pública de ‘Battlezone’, un grupo de oficiales retirados del ejército se acercó a las puertas de Atari con una propuesta en un maletín: adaptar el código de ‘Battlezone’ para fabricar un simulador adecuado a la formación de nuevos reclutas. Los militares querían, concretamente, un simulador de un M2 Bradley, un vehículo de combate de infantería que tomó su nombre en honor al general Omar Nelson Bradley, fallecido en 1981.

El equipo de desarrollo de Atari que trabajaba en el simulador estaba dividido en lo que respectaba a su compromiso con el proyecto, ya que algunos trabajadores no querían formar parte de una colaboración tal con militares y proponían dedicarse exclusivamente a programar videojuegos. Sin embargo, la dirección de la empresa no tenía la menor intención de dejar escapar su porción de aquella jugosa tarta.

Pero primero tuvieron que convencer a Ed Rottberg, el desarrollador original de ‘Battlezone’. En una entrevista que concedió a la revista Retro Gamer en el año 2007, Ed aseguraba que, en esa época, él era un pacifista que no deseaba ayudar a entrenar a gente para matar. Además, comentaba que si tienes un contrato militar, el gobierno puede imponerte una gran cantidad de restricciones, por lo que nunca pensó que aquel trabajo fuera saludable para Atari. Pero la gerencia estaba por encima de sus pretensiones.

Otro programador de Atari, Dave Theurer —el creador de ‘Missile Command‘, del mismo año que ‘Battlezone’— fue muy insistente en que, si querían su participación en el proyecto, el simulador debía de ser esencialmente un juego defensivo, nunca ofensivo. Ambos desarrolladores hacían referencia a las fábricas de automoción que fueron rediseñadas durante la Segunda Guerra Mundial para producir aviones y tanques, algo que ellos no deseaban que sucediera con Atari.

Con toda esta controversia encima de la mesa, Atari tuvo que llegar a un acuerdo de trabajo con la condición de que no terminaran por convertirse en un contratista de defensa; la compañía sólo construiría los arcades y programaría el software, los vendería y se volvería con un abultado cheque debajo del brazo. Y así comenzó el trabajo, con el ingeniero Rick Moncrief al frente del recién creado Atari’s Special Projects Group; el programador Hans Hansen, que trabajó en la conversión de imágenes reales de hardware militar a gráficos vectoriales; el ingeniero Otto De Runz, responsable de traducir a software los controles de la vida real de un vehículo Bradley; y los dos desarrolladores antes mencionados, Ed Rotberg y Dave Theurer, además de otras personas.

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Tormenta de ideas del equipo del proyecto

Pero había todavía un aire de incertidumbre sobre este proyecto en cada recoveco de la empresa. Muchos ingenieros creían, por principio, que los videojuegos no deberían participar de la actividad militar; después de la Guerra de Vietnam, Estados Unidos se llenó de un gran sentimiento en contra de todo lo bélico. En este contexto, pues, el equipo estuvo bajo presión desde el principio: el proyecto debía ser entregado en diez meses, y el plan era que el simulador fuera exhibido en una conferencia militar en 1981.

El nuevo «juego» se denominó inicialmente ‘Army Battlezone‘. Se hicieron un montón de cambios al código original de ‘Battlezone’ para que reflejara mejor los matices de un vehículo Bradley. También cambiaron los controles en forma de joysticks gemelos del arcade original, sustituyéndolos por mandos de artillería adaptados para poder moverse en ejes x e y. Las armas incluidas fueron una ametralladora, un cañón de munición perforadora de blindaje, proyectiles incendiarios y un misil TOW. El simulador, en definitiva, colocaba al aprendiz de artillero dentro del vehículo de Bradley que, tras identificar con éxito un objetivo enemigo, debía decidir cómo destruirlo utilizando una de las armas mencionadas. El fuego amigo terminaba automáticamente la partida.

Imagen original del software

Imagen original del software

Los plazos se cumplieron sin problemas, y Atari entregó dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ para que se mostraran durante la conferencia más arriba mencionada. Lo que ocurrió después es pura especulación; algunos creen que el proyecto no fue más allá, otros que Atari construyó cientos de máquinas para que los militares entrenaran su puntería. Lo cierto es que, si hubiera habido cientos de ‘Bradley Trainer’ por ahí, es seguro que muchos militares hoy día asegurarían haberla utilizado para su entrenamiento, y eso no ha sucedido. Los teóricos de la conspiración señalan que es posible que Atari, físicamente, eliminara todos los indicios del proyecto de su sede. Quién sabe.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Lo que apunta a ser más fiable es que la compañía produjera aquellos dos prototipos y, por causas desconocidas, el proyecto se diera por terminado en ese punto. De manera increíble y casi fantástica, uno de aquellos dos prototipos de ‘Bradley Trainer’ apareció al lado de un contenedor de basura a la salida de unas oficinas cerradas de la desarrolladora Midway Games, en Chicago (Illinois), en el año 2003. Lo encontró el coleccionista Scott Evans, que tiene a la disposición de quien le interese un sitio web dedicado al arcade simulador, con varias fotografías e información variada.

Máquina original de 'Bradley Trainer'

Máquina original de ‘Bradley Trainer’

Es evidente que gran parte de la historia detrás de ‘Bradley Trainer’ se ha perdido entre la niebla del tiempo. El folclore, el rumor y la especulación se mantienen, pero lo que sí conocemos es la realidad del desarrollo de esta inusual pieza de hardware basada en un arcade y en un videojuego.

Así eran las rutinas de coma flotante de Atari en 1979

Carol Shaw en 1982

Carol Shaw en 1982

La que es oficialmente reconocida como la primera mujer programadora informática de videojuegos de la historia, Carol Shaw, trabajó como desarrolladora para Atari entre 1978 y 1980. En aquellos tiempos, diseñó software para microordenadores y, también, juegos para las consolas y computadoras de la compañía estadounidense. Aunque es más conocida por su posterior contribución al mundo de los videojuegos trabajando para Activision (1980-1984) —sobre todo por el genial ‘River Raid‘ (1982)—, lo cierto es que en Atari desarrolló código muy interesante, como el software ‘Calculator‘ de 1979.

‘Calculator’ era una calculadora avanzada que soportaba modos de cálculo con notación RPN, ALG y ALGN. Poseía 100 registros de memoria, una pila de 42 números y era totalmente programable hasta los 3.072 bytes. Estaba diseñada para el ordenador Atari 800 y requería de la unidad Atari 810 Disk Drive si se deseaba almacenar los registros de memoria en disco externo. Su precio era de 29,95 dólares americanos.

Descripciones del software

Descripciones del software

La calculadora ‘Calculator’ disponía de 145 funciones científicas y financieras, conversiones de medidas, sistemas numéricos decimal, octal y hexadecimal, funciones matemáticas estándar, funciones algebraicas y trigonométricas, estadística y manipulación de bits, entre otras muchas características. Requería un mínimo de 24 kB de RAM y era capaz de imprimir listados y resultados en una Atari 825 Printer.

Etiqueta del cartucho

Etiqueta del cartucho

En el año 2011, Carol Shaw decidió donar un montón de material de su época de programadora al The Strong National Museum of Play de Nueva York, entre lo que había documentos de diseño, videojuegos y listados completos código fuente. Uno de esos listados es el de ‘Calculator’ y, lo que más nos llama la atención, son las rutinas dedicadas a las funciones de coma flotante EXP, EXP10, LOG, LOG10, SIN, COS, TAN, ATAN, ARCSIN, ARCCOS, SQR y POWER.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

En un extenso listado en ensamblador (para el MOS 6502), completamente comentado por Shaw, la desarrolladora va desgranando punto a punto el funcionamiento de cada una de las estructuras, los dígitos, signos, las partes enteras, las mantisas, redondeos, tipos de datos, los ángulos, cuadrantes, fracciones, polinomios y un largo etcétera. Muchas de las funciones, como ella explica perfectamente, están capturadas del propio Atari BASIC de la época y mejoradas y potenciadas al máximo nivel.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

El programa fue creado en formato de cartucho, y tendrían que pasar dos años para que Atari lo comenzara a distribuir en disquete, en 1981.

Versión para disquete

Versión para disquete

A través del sitio web de AtariWiki para ‘Calculator’, podemos encontrar también el código completo de la aplicación, así como fotografías, manuales de instrucciones, documentos originales, referencias, comparaciones e, incluso, imágenes de la ROM del cartucho para probarlo en emuladores. También podemos rescatar de Internet Archive las fotografías de los listados originales preservados, tanto del software completo como de las rutinas de coma flotante.

Pantalla de la aplicación

Pantalla de la aplicación

El ‘Barbarian’ de Palace Software: polémica tras controversia

'Barbarian'

‘Barbarian’

Barbarian: The Ultimate Warrior‘ (Palace Software, 1987) fue un juego británico de lucha, para uno o dos jugadores, desarrollado por Steve Brown para, en un principio, Commodore 64. Posteriormente, sería portado a otras plataformas como Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum o Apple II con mayor o menor acierto.

Sólo un par de años antes, Palace Software había contratado a Brown como diseñador de videojuegos y artista. En aquellos dos años, el desarrollador creó ‘Cauldron‘ (1985) y ‘Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back‘ (1986), dos pelotazos comerciales que fueron muy bien recibidos por la prensa de videojuegos —enfocando sus reseñas en la calidad gráfica y el diseño del juego— y, también, por el público jugón.

Tras aquellos dos éxitos, Brown quiso dar rienda suelta a su imaginación desbordante para crear su tercer trabajo. Tomando como inspiración las pinturas fantásticas del ilustrador estadounidense Frank Frazetta y basando los personajes en los de la serie de relatos ‘Conan el Bárbaro’ de Robert Ervin Howard, comenzó a crear ‘Barbarian’ como un juego de lucha de espadas que fuera brutal y lo más realista posible.

Ideó los conceptos para dieciséis movimientos, los cuales practicó con una espada de madera mientras se grababa a sí mismo, y copió de por ahí alguno que otro, como el característico mandoble giratorio a modo de hélice que viene de la película ‘Conan, el destructor’ (1984). Posteriormente, a modo de primitiva rotoscopia, su equipo mapeó sobre una cuadrícula —desde la imagen del televisor— todos sus movimientos, píxel a píxel, con el fin de digitalizarlos para el juego. Brown se negó a seguir la convención de la época de utilizar pequeños sprites para representar a los luchadores en pantalla, obligando a los programadores a concebir un método para animar bloques más grandes de gráficos.

'Barbarian' (ERBE)

‘Barbarian’ (ERBE)

Y llegaron las polémicas: violencia, lencería, musculitos y pechugas a partes iguales. Sintiendo y comprobando el propio Steve Brown que la mayoría de las ilustraciones de las cajas de videojuegos en aquel momento eran bastante pobres y muy sosas, sugirió que recrear una imaginería de fantasía icónica con personas reales sería un gran gancho para la campaña publicitaria. No se equivocó.

Los directivos de Palace Software decidieron contratar a los modelos Michael Van Wijk y Maria Whittaker para posar como el bárbaro y la princesa, respectivamente. Maria Whittaker aparecía con frecuencia como una page three girl del tabloide británico The Sun. Las “chicas de la página tres” fue un formato surgido en The Sun en el año 1970 y que consistía, básicamente, en una fotografía en topless o semidesnuda de una modelo femenina que se publicaba en la tercera página del diario.

Aquella carátula y el póster interior generaron mucha controversia en la puritana y rutinaria sociedad británica ochentera y, también, en muchos otros países; en no pocos lugares, tras en lanzamiento inicial, se hizo desaparecer a la modelo de sucesivas ediciones. La revista ‘Electron User’ recibió cartas de lectores y cuerpos religiosos que calificaron la imagen de «ofensiva y particularmente insultante para las mujeres» o de un «feo anuncio pornográfico».

'Barbarian' (ZX Spectrum)

‘Barbarian’ (ZX Spectrum)

Sin embargo, los expertos en la industria de videojuegos Russell DeMaria y Johnny Wilson comentaban ya en aquel momento que el público del Reino Unido estaba más preocupado por Whittaker escasamente vestida que por los contenidos sangrientos en el juego. Y llegó una segunda polémica.

En Alemania, ‘Barbarian’ fue vetado por el Departamento Federal de Medios Peligrosos para Jóvenes (o Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) por cuenta de su contenido excesivamente violento, y es que ese espadazo volador que cortaba cabezas y hacía chorrear sangre cual surtidor no parecía algo muy eficaz para la instrucción infantil, pues recordemos que, a la sazón, los juegos de vídeo eran considerado como un entretenimiento sólo para niños. La mezcla de sexo (erotismo) y violencia (pixelada) de ‘Barbarian’ fue tal, que David Houghton, redactor en GamesRadar, ha dicho alguna vez que el juego sería calificado como «Mature» o «Adults Only» por la Entertainment Software Rating Board (ESRB) si fuera publicado hoy en día.

'Barbarian' (Commodore 64)

‘Barbarian’ (Commodore 64)

Toda aquella controversia no le hizo ningún mal a ‘Barbarian’, sino todo lo contrario. Los críticos quedaron impresionados con la jugabilidad del título, con su acción rápida y furiosa y con su facilidad y sencillez de manejo. Las animaciones eran muy suaves, y los movimientos resultaban extremadamente reales. El único pero que se le puede poner a ‘Barbarian’ es el aspecto sonoro.

Y es que fueron todos aquellos pequeños detalles lo que hicieron que el juego valiera la pena, que ‘Barbarian: The Ultimate Warrior’ resultara en un éxito absoluto y que Palace Software comenzara a plantearse una línea de secuelas, aunque al final sólo vería la luz una más, ‘Barbarian II: The Dungeon of Drax‘ (1988) en la que compartieron portada, de nuevo, Van Wijk y Whittaker.

'Barbarian II'

‘Barbarian II’

El «vocoder»: distorsionando la voz humana desde la Segunda Guerra Mundial

Vocoder

Vocoder

Un vocoder (acrónimo anglosajón que proviene de voice coder, o codificador de voz) es, básicamente, un aparato capaz de analizar y sintetizar la señal de la voz humana para transformarla, encriptarla, comprimirla, multiplexarla o cualquier otra acción que se desee hacer sobre ese audio. El primer vocoder fue desarrollado en 1928 por el ingeniero Homer Dudley de los Laboratorios Bell —le llamaron Voder, de Voice Operating Demonstrator—.

Aquel vocoder enseguida llamó la atención del ejército estadounidense que, pocos años más tarde, se metería de lleno en la Segunda Guerra Mundial. Así las cosas, bajo diversos nombres en código como «Cliente Especial», «Avispón Verde», «Proyecto X-61753», «Rayos X» o «SIGSALY», los americanos comenzaron a distorsionar el habla humana de manera profesional en aquella guerra, sobre todo en respuesta a la excelencia de las escuchas telefónicas nazis.

El aparato funcionaba dividiendo la voz en sus frecuencias constituyentes y difundiéndola sobre diez canales distintos, de modo que cualquiera que captara el mensaje en tránsito sólo oiría ruido. Los espías alemanes, probablemente, escucharían algo así como el zumbido de un montón de abejas. El costo de esta seguridad, sin embargo, fue casi la destrucción total del mensaje en sí; la voz, reunida de esos diez canales en el otro extremo, sonaba como un robot borracho.

Vocoder

Vocoder

La máquina terminó robofiltrando algunas de las conversaciones más cruciales del siglo XX: las voces de Roosevelt, Churchill, Truman o JFK hablaron a través de ella sobre el Día D, el bombardeo de Hiroshima o la Crisis de los misiles en Cuba. Otros, como el presidente Lyndon Baines Johnson, odiaban el aparato; se cuenta que Johnson lanzó su auricular desde el Air Force One porque era incapaz de manejar aquellos botones.

Aquel primer vocoder era, sobre todo y además de todo, fabulosamente poco práctico, como la mayoría de la electrónica de la época. La versión militar completa pesaba 55 toneladas y tenía el tamaño de una casa con tres dormitorios y un garaje. Su sistema de refrigeración por aire medía casi tres metros de alto y pesaba cuatro toneladas y media. Trasladar aquel engendro requería de una barcaza y un portaaviones. Y, sin embargo, también era extremadamente delicado: cada unidad vocoder contenía dos platos giratorios que hacían sonar discos de vinilo con ruido aleatorio y, para que una conversación funcionara, esos platos debían sincronizarse con otro par de platos en el extremo receptor; si alguno de ellos estaba ligeramente desincronizado, no funcionaba correctamente y la transmisión se perdía.

Vocoder

Vocoder

A medida que las guerras de Estados Unidos se hacían cada vez más abstractas, el vocoder se hacía más pequeño y más fácil de manejar. Se volvió digital y cambió los discos de vinilo por tarjetas perforadas como las de las computadoras de la época. Terminó saliendo del ámbito militar y aplicándose a todo tipo de proyectos civiles, como dar voz a la gente muda, permitir conducir a parapléjicos a través del habla y hasta se convirtió en juguete educativo: el Speak & Spell. También se utilizó en películas y en series televisivas y de animación como voz robótica enlatada, por ejemplo en ‘Tron’, ‘Battlestar Galactica’ o ‘Transformers’.

Esquema del vocoder

Esquema del vocoder

Sin embargo, el uso más revolucionario del vocoder llegó desde el mundo de la música pop, el rap y el funk, cuyos pioneros (gente como Afrika Bambaataa, el grupo Jonzun Crew o Grandmaster Flash) lograron convertir el crujido inhumano de la máquina en un instrumento de extraña expresividad.

Todo un invento que, como otros muchos, comenzó siendo un proyecto militar para, posteriormente, terminar totalmente inmiscuido en la vida civil.

Vocoder

Vocoder

El primer instrumento musical eléctrico era de 1759

Clavecin électrique

Clavecin électrique

Construido por el sacerdote jesuita Jean-Baptiste Delaborde en el año 1759 en París, el clavecín eléctrico (clavecin électrique, en francés) fue el primer instrumento documentado que utilizaba la electricidad para crear sonidos musicales. Un clavecín, o clavicémbalo, es un instrumento musical de cuerda pulsada y teclado que se sirve de un pequeño plectro (púa), originalmente de pluma o cuero, para punzar las cuerdas desde abajo.

Sin embargo, el clavecín eléctrico no fue un aparato de cuerda al uso, sino un instrumento de tipo carillón con teclado que utilizaba una carga eléctrica estática para hacer vibrar unas pequeñas campanas metálicas. La electricidad le era suministrada por un dispositivo conocido como botella de Leyden, un antepasado lejano del actual condensador que permitía almacenar cargas eléctricas.

Clavecin électrique

Clavecin électrique

De esta manera, el clavecín eléctrico otorgaba a quien lo operaba la posibilidad de crear una serie sostenida de notas de campana, similar al sonido de un órgano. En el libro ‘The Harpsichord and Clavichord: An Encyclopedia‘ explican su funcionamiento del siguiente modo: «Dos campanas de metal afinadas en el mismo tono se cuelgan de un bastidor, una mediante un hilo de seda y, la otra, por medio de un alambre metálico. Basándose en los principios de la electricidad estática, un sacudidor, también colgado de un hilo de seda, es atraído o rechazado alternativamente por cada campana tan pronto se presiona o se libera una tecla, creando así campos eléctricos positivos y negativos en las campanas».

Clavecin électrique (Bibliothèque nationale de France)

Clavecin électrique (Bibliothèque nationale de France)

El clavecín eléctrico fue muy bien recibido por la prensa y el público, pero, posteriormente, no se invirtió más dinero en su desarrollo, y el instrumento quedó tal cual se inventó. El propio modelo que Delaborde construyó sobrevive y se mantiene en la Biblioteca Nacional de Francia, en París (imagen anterior). A continuación, podemos ver un extracto de la descripción —en francés— que hizo del clavecín eléctrico el escritor Marc Michel Rey en 1759 en su libro ‘Le journal des sçavans, combiné avec les mémoires de Trévoux‘.

Clavecin électrique (Marc Michel Rey)

Clavecin électrique (Marc Michel Rey)

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