Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales
Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.
‘The Pawn’ había aparecido un año antes para el Sinclair QL, un ordenador de Sinclair Research que se convertiría en una de las patas quebradas que llevaría al desplome a la compañía de sir Clive. Sin embargo, un número de circunstancias fortuitas conduciría a ‘The Pawn’ a convertirse en el escaparate gráfico de la siguiente generación de videojuegos de aventuras. La primera y más importante de esas circunstancias fue la pura obstinación de Anita Sinclair, totalmente comparable —según dicen los que la conocían— a la de su querido bull terrier, Murdoch, que se había acostumbrado a aterrorizar a los visitantes de las oficinas de la compañía.
Anita organizó una reunión con Tony Rainbird, un reclutado de British Telecom para formar Firebird Software y, posteriormente, su marca hermana Rainbird Software, distribuidora que terminaría por dar a luz ‘The Pawn’ para múltiples plataformas, como Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST o ZX Spectrum, entre otras. La esperanza de Anita era venderle a Rainbird un par de prototipos de juegos de acción que ella y sus chicos habían pergeñado, pero Tony resultó no sentirse atraído por aquellos videojuegos y sí se encontró enormemente interesado en el género de las aventuras basadas en texto y aquellos sistemas conversacionales con gráficos primigenios.
Las imágenes del momento, que desde hacía mucho tiempo se habían convertido en equipamiento estándar en todas las aventuras británicas más modestas (pero caseras), eran dibujos lineales o gráficos vectoriales, una técnica pionera de Ken Williams, en Estados Unidos, en los días de ‘Mystery House‘ y ‘Wizard and the Princess‘. Según esta técnica, los gráficos no se almacenan como imágenes, sino como una serie de instrucciones para dibujar una imagen. Eran muy fáciles, pues, de comprimir y de distribuir, pero limitaba la ilustraciones a líneas rectas, curvas regulares y sólidos geométricos.
El enfoque alternativo era el basado en los gráficos de mapa de bits, donde el color de cada píxel individual componía la imagen. El tamaño del archivo resultante era mucho mayor, pero Anita confiaba en los nuevos discos del Atari ST que permitían almacenar muchos más datos que los sistemas de ocho bits. Tenían, incluso, a una persona en mente para hacer las fotografías que luego digitalizarían: un joven artista y erudito de la historia del arte llamado Geoff Quilley que tenía la sensibilidad necesaria que Anita quería para los juegos de Magnetic Scrolls.
Por ello, además de las ilustraciones de alta resolución que acompañaron a muchas de las ubicaciones del juego, otros de los puntos más importantes para la venta del juego fueron el avanzado analizador de texto, la fascinante historia y el envoltorio físico exquisito. ‘The Pawn’ fue todo un éxito.
En 1987, Magnetic Scrolls lanzó dos nuevos juegos: ‘The Guild of Thieves‘, una búsqueda tradicional del tesoro, y ‘Jinxter‘, una fantasía contemporánea escrita por Georgina Sinclair, la hermana de Anita. Ambas videoaventuras fueron aclamadadas por la crítica de manera similar a ‘The Pawn’. Posteriormente, vendrían ‘Corruption‘ (1988), donde Anita y los suyos decidieron experimentar con los límites de la ficción interactiva, construyendo un thriller contemporáneo que exploró la corrupción corporativa y la codicia; ‘Fish!‘ (1988), un juego de aventuras más alegre y surrealista que los anteriores; y ‘Myth‘ (1989) una aventura gráfica basada en la mitología griega que sólo fue distribuida entre los miembros del club de aventuras Official Secrets, club que el propio Tony Rainbird había fundado.
Los tres últimos títulos de la compañía, ya en los años noventa, fueron ‘Wonderland‘ (Virgin Interactive, 1990), que llevaba una novedosa interfaz gráfica y estaba basado en la obra de Lewis Carroll; ‘The Magnetic Scrolls Collection Vol. 1‘ (Virgin Interactive, 1991), una recopilación de versiones mejoradas de ‘The Guild of Thieves’, ‘Corruption’ y ‘Fish!’; y ‘The Legacy: Realm of Terror‘ (MicroProse, 1993), un juegos de rol en 3D para PC.
La juventud y belleza de Anita Sinclair, unido a que era la única mujer (o una de las pocas) en el mundo del software en aquel entonces, provocó más de una situación que aunaba la grosería machista con la vulgaridad de índole sexual. Alguna publicación británica llegó a admitir con franqueza que «aprovecharía cualquier excusa para imprimir una foto de Anita». El redactor Keith Campbell de la revista Amtix, en su número de febrero de 1987, comenzaba así su reseña sobre ‘The Pawn’: «La encantadora Anita Sinclair se acercó a Ludlow especialmente para enseñarme ‘The Pawn’ en el Joyce. Bien, quedé realmente impresionado… ¡y el juego era bueno también!». Posteriormente, este individuo compartió mucho más de lo que alguien realmente necesita saber acerca de sus fantasías privadas, pues afirmó que había puesto en su lista de las cosas de fin de año que le gustaría ver en 1987 a «Anita Sinclair con un bikini de bronce».
La revista Sinclair User fue la que desarrolló la obsesión más sostenida con todo lo que girara alrededor de Anita. En el anuncio de un concurso, los organizadores aseguraban que desearían regalar al ganador «una fantástica compañera, hermosa e inteligente, pero, por desgracia, Anita Sinclair está comprometida». También, en un número de fin de año, los lectores del Sinclair User debían elegir, en una encuesta, a su «programador más atractivo», una categoría que, misteriosamente, no había existido el año anterior. Este número levantó los ánimos entre los defensores y los detractores de Anita, lo que no hacía más que seguir convirtiéndola en un objeto sexual, exclusivamente. Un lector reaccionó con particular crudeza escribiendo en una carta —que se publicó— que «Anita Sinclair es tan atractiva como el culo de un cerdo».
Todo un despropósito que, por desgracia, era muy común en aquella época, y más en estos mundos eminentemente masculinos. Anita Sinclair nunca hizo caso a aquellas provocaciones y obvió el tema con mucha elegancia y sin despeinarse.
El sitio web The Magnetic Scrolls Memorial alberga una ingente cantidad de información sobre la empresa de Anita Sinclair, así como sobre todos sus juegos. Como complemento, disponemos de la posibilidad de jugar en línea a todos ellos. Un gran tributo a Anita y a Magnetic Scrolls.
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[…] Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales: “Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.” […]
[…] Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales: “Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.” […]