Banksphere, el entorno de programación que hará que te suicides o que des con tus huesos en el frenopático

Banksphere
Banksphere es un entorno e-business de desarrollo de aplicaciones orientadas a sitios web de entidades bancarias; vamos, que no es un andar por casa de la programación informática, sino la meta de cualquier gurú desequilibrado que haya perdido sus facultades mentales y quiera acometer la «sencilla y amena tarea» de hacer los programas que manejan el dinero del resto de los ciudadanos.
Y no es que el tema bancario sea excesivamente complicado, que lo es (y mucho), sino que Banksphere parece complicarlo todavía un poco más, algo así como un valor aleatorio entre un seiscientos y un seis mil por cien, grosso modo.
El dudoso orgullo de ser la progenitora de esta plataforma lo tiene la empresa ISBAN (Ingeniería de Software Bancario), una compañía española que forma parte de la División de Tecnología y Operaciones del Grupo Santander, y que desarrolla este software y otros del estilo para su empresa matriz.
Surgido en el año 2002 y basado, entre otras cosas, en J2EE (o eso es lo que dicen, supuestamente), Banksphere consiste en un conjunto de herramientas utilizadas para dar soporte a la metodología de desarrollo e-business del Santander. Es una suerte de métodos y arquitecturas compuestos por herramientas de desarrollo y una plataforma de ejecución. Cubre absolutamente todo el proceso y metodología de desarrollo de una aplicación: funcionales, DDS, casos de uso, creación de maquetas, modelo lógico, modelo físico, despliegue y cambio de entorno.
Pero el problema principal de Banksphere es el odio visceral que despierta entre sus programadores por la complejidad del sistema, lo abstracto que resulta de manejar y el montón de problemas y errores que presenta. Dicen que el producto final son aplicaciones Java, pero no pueden ser tratadas como tales; la mayor parte de las veces, los usuarios terminan editando a mano oscuros ficheros XML no documentados; los numerosos cambios y parches aparecidos han obligado a deshacerse de código y a reprogramar funcionalidades; dicen los expertos que solo el documento que explica cómo hacer un Hola Mundo tiene 80 páginas (aunque no existen manuales oficiales).
Todo esto, y mucho más, hacen de Banksphere una tortura. Algunas de la frases que se pueden recopilar de aquellos que lo han intentado evidencian toda un representación sobre lo que estamos hablando: «Debe de haber tres personas en el mundo que entiendan la arquitectura, el resto de los mortales se dedica a seguir una serie de truquillos para resolver todos los problemas«; «Solo ves pelotas de colores, las cuales mueves grácilmente por la pantalla, y arrastras mapeos que no sabes si son datos, objetos…» (haciendo clara referencia al módulo Vega, un componente para crear aplicaciones de forma visual con diagramas de estados y componentes varios); «No ves las conexiones a bases de datos, con lo cual, saber dónde estás apuntando y por qué tus datos no son iguales a los de tu compañero es realmente divertido e imposible al mismo tiempo«.
Otros enunciados de gente implicada son aún más esclarecedores: «Actualmente, mi salud mental ha mejorado y trabajo felizmente en Java»; «Llevo casi un año con una migración y te juro que un día de estos me suicido«; «Llevo unos cuantos meses en eso y es lo peor que he visto en mi vida«; «Soy arquitecto J2EE, domino XSLT, XML, Java, etcétera, pero esta mierda no hay quien la entienda«.
Banksphere cambió de nombre en el año 2008 para intentar escapar de aquella mala fama que se había creado. Desde entonces se están usando los nombres Alhambra y Partenón para identificar sistemas basados o relacionados con Banksphere. Y, realmente, parece que la cosa ha mejorado un poco (muy poco). En 2013, después de años de evolución y procesos de reingeniería, se dieron indicios de que el funcionamiento interno pudo haber mejorado, posiblemente debido al creciente respeto a los patrones de diseño y a los fiascos producidos años atrás en el proyecto).
Banksphere es una de las plataformas informáticas más criticadas en la comunidad de desarrollo, y mira que existen lenguajes esotéricos raros de cojones. Actualmente hay desplegadas más de 160 aplicaciones desarrolladas con Banksphere en los distintos bancos del Grupo Santander (la mayoría aplicaciones usadas en oficinas y en las intranets del Grupo). También, toda la arquitectura de call centers está desarrollada en esta plataforma.
En fin, un entorno que tiene su propia entrada en ingenio2010.com (una wiki que monitoriza las peores aplicaciones expuestas al público y documenta los desastres y sus principales responsables técnicos y políticos) y su entrada en la humorística Inciclopedia. Además, y como no podía ser de otra manera, también tiene su propia versión meme del vídeo del niño loco alemán (a continuación).
Podcast ReadySetClick! T2x04

RSClick! podcast 2×04
Bienvenidos a un nuevo podcast de vuestro programa de tecnología favorito: Ready Set Click! Hoy, como siempre, os traemos las noticias que más nos han llamado la atención durante estas dos últimas semanas, entre las que destacamos los datos sobre el posible cierre de Softonic.
También, nada más actualizar los dispositivos Android a su última versión, 5.0 – Lollipop, aparecen los primeros bugs. Nosotros os contamos cuáles son.
Tiempos malos para los usuarios en términos de seguridad (y seguimos una semana más), ya que, prácticamente, todas las plataformas se han visto afectadas: Windows, Apple (Mac y iPhone), PlayStation, Windows Live y 2K, obligándonos a actualizar y a cambiar contraseñas. No os perdáis los detalles.
Os traemos, asimismo, la noticia sobre la redada que el FBI ha llevado a cabo en la Deep Web, o Internet profunda, que se ha saldado con el cierre de 400 dominios .onion y varios sitios web dedicados al tráfico de drogas.
Para acabar las noticias, os presentamos los últimos lanzamientos: Amazon Fire TV Stick, como competencia de Chromecast, la nueva tableta Nokia N1 y el smartwatch de HP que enamorará a vuestras muñecas.
En la sección ‘Teknoútil’ de esta ocasión os acercamos una historia sacada de la mismísima película ‘Minority Report’: se ha estado probando con éxito un software que es capaz de predecir actos de bandas violentas antes de que se produzcan.
En ‘Se habla de’, dialogamos acerca de la actualización más chismorreada en el sector tecnológico estas últimas semanas: el doble tick de WhatsApp. Y es que nunca dos marquitas azules de verificación dieron tanto juego.
Ya en la recta final del programa, como amantes de la ciencia que somos y de mano de la divulgadora científica Idoia Mugika, no podíamos faltar a una cita histórica como la que ha supuesto aquella que han protagonizado la sonda Rosetta y su módulo Philae sobre la superficie del cometa 67P/Churiúmov-Guerasimenko (con el objeto del estudio del mismísimo origen del Sistema Solar).
Para acabar, como siempre, gracias a nuestro DeLorean particular y de la mano de este humilde bloguero, viajamos unos años en el pasado para conocer la historia de uno de los juegos más conocidos por todos: ‘Snake‘. Seguro que tú has jugado también con él.
¡Tomad asiento, que empezamos!
[Retropapelote de la semana] Texas Instruments TI-99/4A
Así lucía la publicidad francesa del Texas Instruments TI-99/4A, un microordenador estadounidense surgido en 1981 que fue muy popular en los años ochenta. Montaba un microprocesador también de Texas Instruments, el TMS9900 de 16 bits, tenía una memoria RAM de vídeo de 16 kB y de 256 bytes de programa, varias resoluciones y un chip de sonido de 3 voces llamado TMS9919, también de Texas Instruments.
Tenía prevista la ampliación de su ROM interna mediante cartuchos especiales, entre los que se contaban una versión del lenguaje de programación Logo y otra de CP/M. Pero quizás el más vendido fuera el Extended Basic, una ampliación del BASIC interno que facilitaba la programación y agregaba funciones, entre ellas los sprites.
Pero lo más curioso de esta publicidad, y lo más comentado en la época, es el dedo que utiliza el hombre de la fotografía para pulsar una tecla del teclado. Quizás en aquel momento no había costumbre de utilizar teclados y no se sabía muy bien qué dedos usar, o quizás este hombre está troleando al fotógrafo de Texas Instruments. Quién sabe, sin embargo es algo muy curioso, peculiar y llamativo.
Si el Pac-Man de Atari 2600 fuera publicado hoy…
Esta animación lleva cuatro días colgada en el videotubo y ya cuenta casi con un ciento de miles de visualizaciones. Se está convirtiendo en viral y memetiza por momentos mostrando al mundo entero cómo sería el mítico Pac-Man, que Toru Iwatani desarrolló para Namco en 1980, si se lanzara hoy mismo, con las características propias que tienen los videojuegos actuales.
El vídeo, a continuación. De lujo.
La consola más peculiar que he visto en mi vida: Star Chess (y su increíble historia)

Star Chess
Nacida en 1979, la Star Chess de la compañía Videomaster fue una de las consolas de videojuegos de aquella época más curiosa, rara y original. Siendo una consola en toda regla, solo se podía jugar a un único juego, al ‘Star Chess’, una suerte de mezcla entre ajedrez y guerra de las galaxias un tanto insólita y asombrosa.
Otra curiosidad de Star Chess es que era exclusivamente para dos jugadores, esto es, no disponía de la posibilidad de realizar partidas de un solo jugador contra la máquina. Ambos jugadores, pues, habían de turnarse para mover las piezas por el tablero, disparar misiles, obtener informes de daños, usar escudos, volver a la base para reabastecerse, saltar al hiperespacio y demás movimientos típicos de una partida de ajedrez (¿?). Por supuesto, las piezas de este particular tablero son naves espaciales, y el objetivo final es la captura del comandante del bando contrario (el rey de toda la vida del ajedrez, vaya).
La consola, físicamente, es bastante peculiar también. Dentro de un caja rectangular con cubierta de plástico transparente (la consola en sí), vienen cuatro elementos plateados correctamente colocados: los dos mandos de control extraíbles y unidos por cables a la caja base, el manual de instrucciones extraíble y encerrado también en una especie de estuche plateado y, por último, un rectángulo final que, en este caso, no se puede extraer y que contiene el interruptor de encendido/apagado del aparato, el interruptor de encendido/apagado del sonido y un botón de reinicio o reset. Por cierto, el sonido en esta consola parte del propio aparato, no de la televisión como era lo común en la época.

Pack completo
Un hecho interesante es que este mismo juego de ‘Star Chess’ también se puede encontrar en la consola ochentera Arcadia 2001 (1982), de Emerson Radio Corporation, y en sistemas compatibles. Aunque existen por ahí diversas conjeturas sobre qué fue antes el huevo o la gallina, la verdad es que no son más que eso, conjeturas, suposiciones e hipótesis, pues no se conoce realmente si llegó antes la consola o el juego incorporado en el catálogo de las Arcadia 2001. De todas las maneras, tampoco importa mucho, pues el sistema no se vendió muy bien y ahora es un interesante artículo para los coleccionistas.

Videojuego de la consola Star Chess
Su propio creador, Peter Gebler, explicaba, hace no muchos años, que inventó el aparato entre julio y agosto de 1977, mientras trabajaba como editor técnico para la exitosa revista de ingeniería electrónica profesional del Reino Unido llamada ‘New Electronics‘. La inspiración le llegó mientras acudía de visita a una compañía de semiconductores en Bedford, y su director de marketing le comentó que con todas las empresas que Gebler visitaba y con toda la información interna a la que él tenía acceso, probablemente estaría en una posición privilegiada para poder llegar a desarrollar nuevas aplicaciones para microprocesadores por él mismo.

Videojuego de la consola Arcadia 2001
Para Peter Gebler aquello resultó en un punto de inflexión y, tras mucho meditar y desechar varias ideas, decidió centrarse en los videojuegos, un área del ocio que comenzaba en aquellos momentos a ser algo importante en los mercados. Determinó que el juego en concreto debería estar basado en la estrategia, porque hasta el momento todos eran clones básicos de juegos de ping-pong. Ello unido a que hacía poco que había visto la primera película de ‘Star Wars’ (estrenada en 1977), derivó en la creación de un cacharro basado en el ajedrez pero que también involucrara aspectos de ‘Star Wars’. Así nació Star Chess.
Aquel mismo día, por la noche, escribió a mano dos páginas con la reglas de aquel extraño nuevo juego. Básicamente eran reglas de ajedrez, pero cambió el nombre y el aspecto a las piezas y presentó la capacidad de disparar contra las piezas del contrario, así como la opción de saltar al hiperespacio, entre otras cosas. Gebler no era un buen jugador de ajedrez, por lo que no tenía esa capacidad de ver más allá del siguiente movimiento (como mucho, de los dos siguientes), así que diseño un juego en el que fuera posible derrotar al oponente con algo más de suerte y algo menos de estrategia.
A los pocos días de aquello, Gebler asistió, por pura coincidencia, a una conferencia de prensa ofrecida por Videomaster y conoció a su director de marketing. Tras entablar conversación con él y explicarle su idea, ambas partes llegaron pronto a una alianza y firmaron un acuerdo de licencia (una semana antes de la Navidad de 1977) que otorgaba a Videomaster los derechos exclusivos a nivel mundial para el videojuego ‘Star Chess’ y para la consola Star Chess.

Star Chess
La consola física y el videojuego (partiendo de las ideas de Gebler) fueron desarrollados por una firma llamada Dalton, la cual decidió utilizar como CPU el microprocesador Motorola 6800, que competía duramente en aquellos días con el Intel 8080 por hacerse con este jugoso mercado. La fabricación fue excesiva, y la presentación del aparato se convirtió en un evento por todo lo alto. Pero, como ya hemos comentado, aquello fue un verdadero desastre de ventas. Costaba 70 libras en las tiendas (un precio demasiado alto para el momento) y, además, no debía de funcionar demasiado bien.
La empresa Videomaster se encontró de bruces con problemas financieros y terminó por ser adquirida por Waddingtons, una compañía conocida principalmente por el diseño de tarjetas de felicitación y juegos de mesa, aunque deseaba fervientemente entrar en el mundo de los juegos electrónicos.
Para Peter Gebler la maniobra en general no fue nada decepcionante: llegó a ganar 70.000 libras, aproximadamente, en un par de años por haber escrito dos páginas de instrucciones y conceptos durante cinco o seis horas de trabajo. Nada mal, la verdad.

Star Chess




