Así se digitalizaba (y actualizaba) una enciclopedia en 1984

Enciclopedia Espasa-Calpe

Enciclopedia Espasa-Calpe

En junio del año 1984, el número 34 de la revista semanal ‘Enciclopedia Práctica de la Informática‘ —que después podía encuadernarse formado gruesos tomos— hablaba en sus dos últimas páginas de una innovación con mayúsculas para la época: el nacimiento del primer banco de datos digital europeo actualizable. La agencia EFE y la editorial Espasa-Calpe unían fuerzas para desarrollar un proyecto que perfeccionara en tiempo real la, ya de por sí, completa enciclopedia digital de habla hispana que la editorial había construido.

Espasa-Calpe había incorporado a su desarrollo cuatro años antes las más modernas técnicas informáticas del momento para confeccionar su base de datos digital conocida como «Index-Espasa», una digitalización y ordenación sistemática de las tres partes que componían su enciclopedia física, obra formada por 72 tomos, 10 tomos más de apéndices y otros 22 tomos de suplementos. Ahora, el servicio de noticias de la agencia EFE permitiría su ampliación y actualización constante y diaria. ¡En 1984!

Con este hito tecnológico español, se proporcionaba la posibilidad de consultar cualquiera de las voces de la enciclopedia por conceptos estructurados e, incluso, por informaciones y referencias cruzadas, simplificando la búsqueda enormemente con respecto a la localización física página tras página. Los agraciados con la utilización de esta innovación iban a ser los grandes medios de comunicación de la época, desde RTVE a las radios de mayor audiencia y los periódicos de grandes tiradas, junto con instituciones estatales y autonómicas. Ellos serían los primeros clientes potenciales del sistema que prometía unas fabulosas posibilidades de desarrollo comercial, aunque bastante poco económicas.

Artículo en 'Enciclopedia Práctica de la Informática' (1984)

Artículo en ‘Enciclopedia Práctica de la Informática’ (1984)

La base de hardware del motor de datos era un ordenador Wang 2200 de 32 bits (¡ahí es nada!), una joya —hoy de valor incalculable— que fue fabricado y vendido desde 1973 hasta finales de los años ochenta por la empresa estadounidense Wang Laboratories. Contaba, nada más y nada menos, con un disco de 2 megabytes de capacidad de almacenamiento. El sistema (desarrollado en BASIC) funcionaba con preguntas lógicas, diseñadas por Espasa-Calpe, que permitían el acceso conceptual a la información y la indexación automática. Además, la editorial desmenuzó el índice de la enciclopedia, consiguiendo una sistematización de conceptos dentro de una misma voz; es lo que se conoce con el nombre de lematización.

Con todo ello, la conexión con el servicio de noticias de la agencia EFE permitía la actualización diaria de la enciclopedia digital. De manera automática y con conexiones vía módem de aquel tiempo, cada noticia era leída por el ordenador a la velocidad de 300 baudios de los acopladores telefónicos acústicos de aquel entonces, quedando archivado cada concepto en disco y actualizado al momento de la noticia.

Reseña del inicio del banco de datos en 'ABC' (16/12/1983)

Reseña del inicio del banco de datos en ‘ABC’ (16/12/1983)

Además de todo ello, Espasa-Calpe había desarrollado su propio sistema de fotocomposición, conectado, como es lógico, a su banco de datos. De este modo, era posible enviar a un cliente abonado al sistema toda la documentación que solicitara ya fotocompuesta, según las normas de edición solicitadas. Así pues, por ejemplo, si un periódico solicitase la biografía de una personalidad o los datos financieros de una multinacional, estos podrían recibirse en la redacción del solicitante ya confeccionados según sus propias normas tipográficas, filmados y listos para imprimir.

El servicio, con seis meses gratuitos de conexión, se puso en funcionamiento a finales del aquel año 1984.

Gran conmoción en la Fuerza

Carrie Fisher (Princesa Leia)

Carrie Fisher (Princesa Leia)

Cómo una onomatopeya infantil indonesia se convierte en un fenómeno de masas digital

Om Telolet Om

Om Telolet Om

Om Telolet Om es la frase de la discordia, las tres palabras que se están convirtiendo en un meme internetero y en un fenómeno musical sin precedentes, con menciones en Twitter y comentarios en Instagram de celebridades y bases musicales de afamados productores del mundo de la música electrónica. ¿De dónde demonios ha salido esto?

Om Telolet Om. «Telolet» no es otra cosa que una onomatopeya creada por los niños en Indonesia que está destinada a representar el sonido que hacen los autobuses urbanos cuando tocan la bocina, un soniquete bastante carnavalesco. Por su lado, «Om» es una palabra indonesia que se traduce, más o menos libremente, como «señor». Así pues, Om Telolet Om significa algo como «señor, bocina de autobús, señor».

El juego de palabras infantil se originó entre los niños más pequeños en la ciudad de Jepara, en la provincia de Java Central. Los jóvenes gritan la frase y la garabatean en carteles de cartón, tratando que los conductores de los autobuses que pasan toquen la bocina para ellos.

Om Telolet Om

Om Telolet Om

Poco más de un mes después de que la llamada al bocinazo se popularizara por las ciudades más grandes del país, el sonido onomatopéyico dio el salto a Internet, donde se apoderó de la cultura de la música dance. Productores como DJ Snake o Zedd tuitearon la frase, que viajó por la Red convirtiéndose en meme. Músicos y grupos musicales, como el dúo Firebeatz o el DJ Dillon Francis, fueron un poco más allá, convirtiendo el soniquete en una muestra o sample para sus producciones de música electrónica.


La razón principal por la que Om Telolet Om se elevó a meme musical internacional, parece estar conectada a dos momentos principales. El primero de ellos recala en un vídeo subido en noviembre a la red social Facebook por el usuario Riyadh As’ari, residente en Jepara, que se hizo viral, saltando enseguida a las emisoras locales de televisión. El segundo momento se refiere a la gran difusión que dieron los adolescentes en los medios digitales de comunicación, sobre todo los seguidores de artistas famosos, permitiendo que el meme, como tal, siguiera extendiéndose.

Una vez hubo recalado en el mundo de la música de baile, Om Telolet Om viajó rápidamente al orbe más amplio del famoseo, haciendo que, hoy, las tres palabras adornen las entradas de Instagram de gente tan dispar como Donald Trump, Kim Kardashian y Justin Bieber.

Sin embargo, a medida que Om Telolet Om se apodera internacionalmente del fenómeno digital, la emoción ha fracasado en su lugar de nacimiento, en Jepara. La policía allí ha prohibido toda actividad de lo que ellos llaman «cazadores de Telolet«, porque la gente se detenía en las calle para hacerse selfis delante de los autobuses, y el asunto comenzaba a resultar peligroso.

Es la condición humana: lo que empieza con una tontería, primero se encumbra y, después, acaba por provocar accidentes. No es la primera vez que lo vemos, y no será la última.

Eguberri on!

Eguberri on!

Los ochenteros libros de Usborne para aprender a programar

Usborne

Usborne

Corrieron entre las manos de miles de niños de todo el mundo en los años ochenta, incluso en nuestro país aparecieron algunos en castellano. Hoy, Ediciones Usborne sigue existiendo y maneja un catálogo infantil muy amplio en nuestro idioma, pero lo que a nosotros nos interesa es aquella colección de quince libros que llenó nuestros ZX Spectrum o nuestros Commodore PET de listados interminables de juegos apasionantes. Por cierto, todos ellos se pueden descargar, en formato PDF, de manera gratuita desde la propia web de Usborne. [Hemos puesto también el enlace de los que hemos encontrado en castellano (y en portugués)].

Programming Tricks & Skills‘ (Lisa Watts y Les Howarth, 1984) era un compendio de trucos, consejos y pistas propuestos por los autores para ayudarnos a escribir mejores programas en el BASIC de la época. Contenía, por ejemplo, truquillos para que los programas corrieran más rápido, ideas para ahorrar espacio de memoria o modos de bloquear nuestro código para que otras personas no pudieran ejecutarlo.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Machine code for beginners‘ (Lisa Watts y Mike Wharton, 1983) tenía la intención de ser una sencilla guía para programar en código máquina. Orientado a ordenadores con procesadores Z80 y 6502, el libro llevaba, poco a poco, al lector a través de los principios básicos de este lenguaje de programación que corría mucho más rápido en aquellas máquinas que el viejuno BASIC. [En castellano].

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Introduction to computer programming. BASIC for beginners‘ (Brian Reffin Smith, 1983) era una referencia para escribir programas de ordenador en BASIC para principiantes absolutos sin ningún tipo de conocimiento. Es curioso que en la portada apareciera un letrero que rezaba No computer needed (no se necesita ordenador), y es que este libro, aunque contaba con bastantes listados en formato corto, era eminentemente teórico.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Practical things to do with a microcomputer‘ (Judy Tatchell y Nick Cutler, 1983) nos introducía en la computación explicándonos de modo práctico todas aquellas cosas que se podían hacer con un ordenador de 8 bits. Traía un montón de programas, mucha información útil, proyectos para construir circuitos electrónicos simples que conectar a un ordenador e, incluso, una guía para construir un robot.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Computer BattleGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982) contenía un conjunto de programas escritos en un BASIC estándar para Commodore 64, VIC-20, máquinas de Apple, TRS-80, BBC Micro, Acorn Electron, ZX Spectrum y ZX81. Aún así, y esto era una tónica en los libros de Usborne que enseñaban a programar juegos, incluía una serie de códigos gráficos que marcaban determinadas líneas de los listados como específicas de según qué máquinas. Los juegos eran muy simples y se basaban todos ellos en la temática de batallas y juegos de guerra.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Los libros ‘Computer SpaceGames‘ (Daniel Isaaman y Jenny Tyler, 1982), ‘Computer Spy Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [éste lo hemos encontrado en portugués], ‘Creepy Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1983) [en portugués] y ‘Weird Computer Games‘ (Jenny Tyler y Chris Oxlade, 1984) [en portugués] estaban todos ellos basados en las mismas premisas que los anteriores pero cambiando de temática videojueguil, en estos casos naves espaciales, juegos de espías y juegos del género de terror. El ZX81 no estaba incluido en estos títulos.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

En otro tipo de línea, apareció una pequeña colección de cuatro títulos orientada a desarrollar juegos de aventuras. La filosofía era la misma que los libros anteriores, con listados genéricos preparados para teclear y marcas y conversiones de instrucciones específicas de ciertos microcomputadores. Los volúmenes, que contenía una aventura gráfica o conversacional completa de principio a fin, eran ‘Write your own adventure programs for your microcomputer‘ (Nenny Tyler y Les Howarth, 1983), ‘Write your own Fantasy Games‘ (Les Howarth y Cheryl Evans, 1983), ‘Island of Secrets‘ (Jenny Tyler y Les Howarth, 1983) y ‘The mistery of Silver Mountain‘ (Chris Oxlade y Judy Tatchell, 1984).

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

Por último, dos títulos orientados a los más pequeños de la casa que aparecieron en el año 1984, ambos escritos por Gagy Waters: ‘Simple BASIC‘ [en castellano] y ‘Computer fun‘ [en castellano]. El primero era una guía en toda regla para principiantes que enseñaba a escribir programas en BASIC; el segundo, contenía un compendio de listados completos de programas para escribir y ejecutar en nuestros ordenadores.

Aprendiendo a programar con Usborne

Aprendiendo a programar con Usborne

PRONTUARIO ANARQUISTA DE RESISTENCIA DIGITAL

Porque resistir en el siglo XXI no significa abandonar la tecnología, sino reapropiarse de ella.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

COMPRAR EN AMAZON

V I R I I

Un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

COMPRAR EN AMAZON

<script>» title=»<script>


<script>

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies