El (mismo) hombre detrás (y dentro) del Macintosh y del Amiga 1000

Ron Nicholson

Ron Nicholson

En una entrada no muy lejana de este mismo y humilde blog, hablábamos de los ordenadores Apple Macintosh en los que Steve Jobs y su equipo estamparon su firma en el molde de la caja, haciendo que sus autógrafos quedaran permanentemente cincelados en el plástico de cada una de aquellas máquinas que salieron de la línea de producción.

Pues bien, resulta que hubo otro computador doméstico que vio la luz con su carcasa adornada también con las firmas del equipo de ingeniería que lo diseñó: el Commodore Amiga 1000, el primer modelo de ordenador personal multimedia de la compañía estadounidense, lanzado en 1985.

Y , ¡oh casualidad!, existe un nombre que se repite entre esas rúbricas grabadas en el interior del plástico de ambas máquinas ochenteras, el nombre de un ingeniero que, cosas del destino, participó en los dos desarrollos: hablamos de Ronald H. Nicholson, Jr., más conocido como Ron Nicholson. Podemos comprobar en la imagen siguiente cómo aparece su firma en ambas cajas (a la izquierda la del Machintosh y a la derecha la del Amiga 1000).

Firmas de Ron: izquierda Macintosh, derecha Amiga 1000 (clic par ampliar)

Firmas de Ron: izquierda Macintosh, derecha Amiga 1000 (clic par ampliar)

Nicholson fue miembro del equipo original de ingeniería del Macintosh y, además, participó como ingeniero periférico en el Apple II, entre otras muchas cosas; todo ello entre 1980 y 1982. Posteriormente, en 1983, fue fundador y director de ingeniería de Amiga Computer (luego adquirida por Commodore), trabajando como arquitecto de sistemas y de ASIC, consiguiendo cuatro patentes propias en aquella época.

Todo un figura este hombre, pues también trabajó para Silicon Graphics en el chipset de la Nintendo 64 y fue docente en el Computer History Museum de Silicon Valley. Escribió aplicaciones para Palm OS y, ahora, se dedica a desarrollar software para iOS bajo el nombre empresarial de HotPaw Productions. También es el responsable del intérprete para programas en Basic Chipmunk BASIC.

El hecho de que trabajara en el Macintosh y en el Amiga 1000 produjo la casualidad de cincelar su firma en ambas máquinas; un pedacito interesante y curioso de historia informática.

Netflix presenta en una NES original su tráiler de ‘Castlevania’ en 8 bits

Netflix, NES y 'Castlevania'

Netflix, NES y ‘Castlevania’

Konami no ha hecho mucho por su saga ‘Castlevania‘ en los últimos años, pero tú yo sabemos que no se puede mantener a Drácula escondido para siempre.

Los responsables de la plataforma Netflix hicieron ver la luz hace pocas horas el tráiler de su próxima serie original de animación ‘Castlevania’, la cual se basa en la saga clásica que vio la luz por primera vez como videojuego en una Nintendo NES. Ahora, y rizando el rizo, su creadores presentan un nuevo avance en formato de ocho bits para esa consola, mediante un cartucho personalizado y programado para este evento.

El vídeo es una inyección de nostalgia friki para todos los seguidores de ‘Castlevania’. Estos tipos sí que saben manejar la escena.

Todo ello está basado en los estudios que vienen haciendo —hace ya más de dos años— los locos científicos del laboratorio de ingeniería de Netflix, que encontraron una forma de transmitir sus vídeos a una consola de videojuegos de hace tres décadas.

Así pronosticaban las compras electrónicas en 1959

¿Compra electrónica?

¿Compra electrónica?

Han pasado casi sesenta años desde la edición de este vídeo británico que auguraba el sistema futurible en el que se iba a convertir el encargo y la entrega inmediata de ropa de manera electrónica y automática. Tan simple como pulsar un botón en el cabecero de la cama, visualizar el desfile de modelos en la pantalla y, por fin, elegir la prenda deseada para que llegue inmediatamente a tus manos. Tan simple; y tan utópico.

[Retropapelote de la semana] La ridícula imagen del miembro de CompuServe que se llamaba James Bond

Durante los años ochenta y parte de los noventa del siglo pasado, CompuServe fue la compañía de comunicaciones que dominó el mercado estadounidense como primer proveedor comercial de servicios telemáticos. Miles de adolescentes norteamericanos pasaron más horas conectados a sus servicios de las que habrían debido, habida cuenta de los 4,80 dólares estadounidenses que costaba la hora de conexión en aquel entonces.

La empresa editaba una revista para sus suscriptores llamada ‘CompuServe Magazine‘ (anteriormente ‘Online Today’) en la que se trataban todo tipo de temas tecnológicos, software, hardware, gadgets, videojuegos, etcétera; y también otros asuntos varios, aderezándolo todo con un poco de autobombo.

En el número de septiembre de 1995, a los editores se les ocurrió la brillante idea de incluir un anuncio comercial publicitando merchandising de la compañía, como tazas, gorras o camisetas. Resulta que, ¡oh, casualidad!, el miembro (desde enero de 1989) número 72537/2314 se llamaba James Bond, y CompuServe, aprovechando el tirón del agente 007, lo contrató para aquel anuncio. La imagen es para llorar.

Publicidad de CompuServe (clic para ampliar)

Publicidad de CompuServe (clic para ampliar)

El bueno de James —que ya tiene bastante con lo suyo— posa ante cámara, con camiseta modelo ‘Binary’, forzando una suerte de postura rebosante de afectación y totalmente desprovista de naturalidad. Si ello no fuera suficientemente ridículo y grotesco, porta en su mano una pistola de agua en amaneramiento de espía secreto bastante trasnochado. Un cuadro, vaya. El lema inferior reza en inglés “James Bond está vestido para matar con su nueva camiseta de CompuServe”.

Mejor corramos velo, tupido velo.

Anita Sinclair, la joven dama de las aventuras conversacionales

Anita Sinclair

Anita Sinclair

Dos videojuegos de aventuras eclipsaron a todos los demás en el mundo anglosajón durante el año 1986, uno de ellos fue ‘Leather Goddesses of Phobos‘, un producto de Infocom diseñado por Steve Meretzky, el desarrollador más popular y populista de la compañía, que incluía toques de ciencia ficción, comedia y sexo (¿cómo no podría ser un éxito?). El otro se dio en llamar ‘The Pawn‘, una aventura interactiva conversacional escrita por Rob Steggles, un programador de una incipiente compañía británica, Magnetic Scrolls, que revolucionaría el orbe de las videoaventuras de la mano de su directora ejecutiva: Anita Sinclair.

‘The Pawn’ había aparecido un año antes para el Sinclair QL, un ordenador de Sinclair Research que se convertiría en una de las patas quebradas que llevaría al desplome a la compañía de sir Clive. Sin embargo, un número de circunstancias fortuitas conduciría a ‘The Pawn’ a convertirse en el escaparate gráfico de la siguiente generación de videojuegos de aventuras. La primera y más importante de esas circunstancias fue la pura obstinación de Anita Sinclair, totalmente comparable —según dicen los que la conocían— a la de su querido bull terrier, Murdoch, que se había acostumbrado a aterrorizar a los visitantes de las oficinas de la compañía.

Anita organizó una reunión con Tony Rainbird, un reclutado de British Telecom para formar Firebird Software y, posteriormente, su marca hermana Rainbird Software, distribuidora que terminaría por dar a luz ‘The Pawn’ para múltiples plataformas, como Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST o ZX Spectrum, entre otras. La esperanza de Anita era venderle a Rainbird un par de prototipos de juegos de acción que ella y sus chicos habían pergeñado, pero Tony resultó no sentirse atraído por aquellos videojuegos y sí se encontró enormemente interesado en el género de las aventuras basadas en texto y aquellos sistemas conversacionales con gráficos primigenios.

'The Pawn' para Atari ST

‘The Pawn’ para Atari ST

Las imágenes del momento, que desde hacía mucho tiempo se habían convertido en equipamiento estándar en todas las aventuras británicas más modestas (pero caseras), eran dibujos lineales o gráficos vectoriales, una técnica pionera de Ken Williams, en Estados Unidos, en los días de ‘Mystery House‘ y ‘Wizard and the Princess‘. Según esta técnica, los gráficos no se almacenan como imágenes, sino como una serie de instrucciones para dibujar una imagen. Eran muy fáciles, pues, de comprimir y de distribuir, pero limitaba la ilustraciones a líneas rectas, curvas regulares y sólidos geométricos.

El enfoque alternativo era el basado en los gráficos de mapa de bits, donde el color de cada píxel individual componía la imagen. El tamaño del archivo resultante era mucho mayor, pero Anita confiaba en los nuevos discos del Atari ST que permitían almacenar muchos más datos que los sistemas de ocho bits. Tenían, incluso, a una persona en mente para hacer las fotografías que luego digitalizarían: un joven artista y erudito de la historia del arte llamado Geoff Quilley que tenía la sensibilidad necesaria que Anita quería para los juegos de Magnetic Scrolls.

Anita Sinclair con Boris Schneider

Anita Sinclair con Boris Schneider

Por ello, además de las ilustraciones de alta resolución que acompañaron a muchas de las ubicaciones del juego, otros de los puntos más importantes para la venta del juego fueron el avanzado analizador de texto, la fascinante historia y el envoltorio físico exquisito. ‘The Pawn’ fue todo un éxito.

En 1987, Magnetic Scrolls lanzó dos nuevos juegos: ‘The Guild of Thieves‘, una búsqueda tradicional del tesoro, y ‘Jinxter‘, una fantasía contemporánea escrita por Georgina Sinclair, la hermana de Anita. Ambas videoaventuras fueron aclamadadas por la crítica de manera similar a ‘The Pawn’. Posteriormente, vendrían ‘Corruption‘ (1988), donde Anita y los suyos decidieron experimentar con los límites de la ficción interactiva, construyendo un thriller contemporáneo que exploró la corrupción corporativa y la codicia; ‘Fish!‘ (1988), un juego de aventuras más alegre y surrealista que los anteriores; y ‘Myth‘ (1989) una aventura gráfica basada en la mitología griega que sólo fue distribuida entre los miembros del club de aventuras Official Secrets, club que el propio Tony Rainbird había fundado.

Los tres últimos títulos de la compañía, ya en los años noventa, fueron ‘Wonderland‘ (Virgin Interactive, 1990), que llevaba una novedosa interfaz gráfica y estaba basado en la obra de Lewis Carroll; ‘The Magnetic Scrolls Collection Vol. 1‘ (Virgin Interactive, 1991), una recopilación de versiones mejoradas de ‘The Guild of Thieves’, ‘Corruption’ y ‘Fish!’; y ‘The Legacy: Realm of Terror‘ (MicroProse, 1993), un juegos de rol en 3D para PC.

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

Anita Sinclair y Peta Austin en el CES de 1986

La juventud y belleza de Anita Sinclair, unido a que era la única mujer (o una de las pocas) en el mundo del software en aquel entonces, provocó más de una situación que aunaba la grosería machista con la vulgaridad de índole sexual. Alguna publicación británica llegó a admitir con franqueza que “aprovecharía cualquier excusa para imprimir una foto de Anita”. El redactor Keith Campbell de la revista Amtix, en su número de febrero de 1987, comenzaba así su reseña sobre ‘The Pawn’: “La encantadora Anita Sinclair se acercó a Ludlow especialmente para enseñarme ‘The Pawn’ en el Joyce. Bien, quedé realmente impresionado… ¡y el juego era bueno también!”. Posteriormente, este individuo compartió mucho más de lo que alguien realmente necesita saber acerca de sus fantasías privadas, pues afirmó que había puesto en su lista de las cosas de fin de año que le gustaría ver en 1987 a “Anita Sinclair con un bikini de bronce”.

Artículo de la revista Amtix

Artículo de la revista Amtix

La revista Sinclair User fue la que desarrolló la obsesión más sostenida con todo lo que girara alrededor de Anita. En el anuncio de un concurso, los organizadores aseguraban que desearían regalar al ganador “una fantástica compañera, hermosa e inteligente, pero, por desgracia, Anita Sinclair está comprometida”. También, en un número de fin de año, los lectores del Sinclair User debían elegir, en una encuesta, a su “programador más atractivo”, una categoría que, misteriosamente, no había existido el año anterior. Este número levantó los ánimos entre los defensores y los detractores de Anita, lo que no hacía más que seguir convirtiéndola en un objeto sexual, exclusivamente. Un lector reaccionó con particular crudeza escribiendo en una carta —que se publicó— que “Anita Sinclair es tan atractiva como el culo de un cerdo”.

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Anita Sinclair con Clive Sinclair (no, no son parientes)

Todo un despropósito que, por desgracia, era muy común en aquella época, y más en estos mundos eminentemente masculinos. Anita Sinclair nunca hizo caso a aquellas provocaciones y obvió el tema con mucha elegancia y sin despeinarse.

El sitio web The Magnetic Scrolls Memorial alberga una ingente cantidad de información sobre la empresa de Anita Sinclair, así como sobre todos sus juegos. Como complemento, disponemos de la posibilidad de jugar en línea a todos ellos. Un gran tributo a Anita y a Magnetic Scrolls.

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