La formidable atención de Rockstar por el detalle extremo en ‘Grand Theft Auto V’

Google Earth frente a 'GTA V'

Google Earth frente a ‘GTA V’

Un nuevo vídeo en YouTube compara algunas de las localizaciones en el mapeado del videojuego ‘Grand Theft Auto V‘ con la realidad, haciendo uso de Google Earth; los resultados revelan un entorno de juego tan cercano a la realidad que asusta. Y es que los juegos de esta saga de Rockstar a menudo se conocen como “simuladores de crimen de mundo abierto”, pero se podría llamar, perfectamente, “simuladores de turismo virtual“.

Siempre hemos sabido de buena tinta que Rockstar se esfuerza de manera formidable por la autenticidad y la atención al detalle en sus reconstrucciones de la realidad. De hecho, esto es algo que se remonta a los juegos de la era de PlayStation 2 con, por ejemplo, ‘Grand Theft Auto: San Andreas‘. Recordemos aquella historia en la que el mapa del juego ayudo al músico y actor Lin-Manuel Miranda a encontrar la salida de Los Ángeles. “Si has jugado a ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, ya tienes un mapa mental de Los Angeles, no tienes por qué haber estado aquí”, declaró Miranda.

¡Una auténtica pasada!

American People/Link: citas online en 1985

PLink

PLink

La compañía estadounidense CompuServe, pionera en ofrecer servicios telemáticos digitales y líder de este mercado en los años ochenta del siglo pasado, lanza en 1985 el servicio American People/Link (conocido popularmente como PLink), una red de citas en línea al más puro estilo de las actuales, pero con las limitaciones de entones. Y es que algo que nos parece tan moderno, como es buscar pareja en Internet, tiene su origen en este sistema de ligoteo.

El servicio, basado en la ya entonces popular red Videotex (IBERTEX en España), prometía hacerte caer enamorado en el minuto uno. Aseguraba proporcionar horas de diversión y fantasías online a una velocidad de vértigo en aquel momento (300 baudios). Incluía un servicio Partyline, que no era otra cosa que una serie de chats en grupo, o privados, para recrear nuestras propias orgías digitales. También incluía un Club-Link, que nos permitía generar nuestros propios grupos en función de aficiones o preferencias; algo llamado Who-Is-Who, que no era otra cosa que un buscador de personas por intereses o gustos; un Netmail o correo electrónico personal; el PeopleScan, una BBS; y juegos en línea, como póquer, ajedrez o blackjack, entre otros.

Publicidad PLink (clic para ampliar)

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Lo único que necesitábamos para acceder a tan tamaña red de flirteo era un terminal de Videotex o, en su defecto, un ordenador personal con un módem y software especial emulador de aquel.

El servicio de American People/Link costaba en oferta 2,95 dólares por hora, aunque luego subía algo más de precio. Tenía la peculiaridad de que permitía un prepago mediante cheque bancario del tiempo que querías contratar, con lo cual no debías preocuparte de pasarte de minutos u horas y terminar recibiendo una factura desorbitada. Se desarrollaba mediante llamadas locales a servidores cercanos, por lo que no era necesario pagar conexiones de larga distancia.

Publicidad PLink (clic para ampliar)

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American People/Link terminó muriendo a principios de los años noventa, con la entrada masiva del Internet que hoy conocemos en los hogares norteamericanos, primero, y en el resto del mundo después. Existe un grupo de Facebook al que se pueden unir antiguos usuarios del PLink de Compuserve para recordar viejos tiempos y derrochar morriña a raudales.

[Retropapelote de la semana] Anuncios publicitarios orgásmicos con la tecnología de los ochenta

La publicidad tecnológica a finales de los años setenta y durante los ochenta tendía sensiblemente mucho a exagerar las capacidades de sus productos. Los anuncios de ordenadores y consolas de videojuegos presentaban, normalmente, a individuos caucásicos en estados de maravilla orgiástica frente a tecnologías aparentemente mediocres. Por supuesto, existió esa causa genuina de asombro debido a la revolución de las tecnologías, pero, como podemos comprobar en las siguientes imágenes, la emoción se salió un poco de madre.

Y es que el grado de excitación, asombro e histeria generalizada en los consumidores de electrónica estaba fuera de todos los límites en la década que comenzaba en 1980. Sólo era cuestión de tiempo que la población se diera cuenta de que estos nuevos aparatos no estaban a la altura del histerismo anunciado. En los años noventa, la apoplejía irracional se atenuó hasta niveles más razonables.

Esta semana, retropapelotes, en plural. (Clic para ampliar cualquiera de la imágenes).

IMSAI 8048

IMSAI 8048

Revista 'Creative Computing'

Revista ‘Creative Computing’

Software educativo 'PLATO'

Software educativo ‘PLATO’

Catálogo de Radio Shack

Catálogo de Radio Shack

Servicio American People Link

Servicio American People Link

Revista 'Creative Computing' / Intellivision

Revista ‘Creative Computing’ / Intellivision

Ordenador Laser 128

Ordenador Laser 128

Revista 'Sinclair User'

Revista ‘Sinclair User’

Revista 'Crash'

Revista ‘Crash’

Catálogo de Radio Shack

Catálogo de Radio Shack

Revista 'Compute!’s Gazette' / Revista 'Compute!'

Revista ‘Compute!’s Gazette’ / Revista ‘Compute!’

Software 'Music Maker'

Software ‘Music Maker’

Anuncios de Atari

Anuncios de Atari

‘Karate Champ’, el arcade sin botones

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Era julio del año 1984 cuando, en nuestros salones recreativos, aparecía de la mano de la desarrolladora japonesa Technōs Japan el curioso arcade ‘Karate Champ‘ (‘Karate Dō’ en Japón), una máquina de lucha de karate para uno o dos jugadores.

Distribuido por Data East, decimos que era un ejemplar curioso porque, al contrario de la norma general, carecía de botones de acción y sólo tenía palancas de mandos, o joysticks, concretamente dos para cada jugador. Los movimientos de los personajes se conseguían mediante combinaciones de movimientos de ambos mandos de cuatro vías (arriba, abajo, izquierda y derecha). Yo no he visto aporrear palancas de control en coreografías tan hermosamente isócronas como lo que sobre aquellos mandos realizaban los más expertos jugadores.

El jugador asume el papel de un karateka que pelea contra otra persona física o contra la máquina. Una lucha 2D que nos lleva por diferentes fases y rondas de bonificación, en la que no hay barras de salud ni puntos por golpe, y en la que un certero puñetazo puede hacer ganar un combate —o perderlo—. Por medio de más de una decena de golpes ofensivos y algunos movimientos defensivos, el jugador ejecuta sus tácticas para conseguir anotar dos puntos y ser el ganador en cada fase. Si se pierde una batalla, el juego finaliza.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

El arcade lo fabricó físicamente la compañía Nihon Bussan/AV Japan. Montaba un monitor CRT en color de orientación vertical y resolución estándar, dos joysticks de control de cuatro vías y sonido amplificado de un único canal (mono). Además, incluía una protosíntesis de voz que emitía sonidos bocales en inglés como Fight! o Winner!.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Al principio del juego, podemos ensayar nuestras técnicas del karate, durante la etapa de práctica, anotando puntos mientras hagamos cada uno de los movimientos correctamente. Luego nos encontramos con doce torneos diferentes en doce escenarios distintos que hemos de lograr ganar para convertirnos en campeones.

La versión japonesa del arcade llevaba incluidas voces en japonés y contenía una historia diferente: peleábamos a través de torneos en varios niveles y, finalmente, debíamos terminar en los torneos nacionales. Las etapas de bonificación eran también diferentes, como patear un jarrón, golpear manzanas de las manos de otro hombre y de su cabeza o saltar y patear un poste.

El videojuego tuvo varias secuelas y, también, fue portado a máquinas como Apple II y Commodore 64. Posteriormente apareció para NES y, mucho después, vieron la luz algunas versiones en PlayStation 2 e iOS. Como curiosidad final, comentar que el récord de esta máquina lo posee un tal Jack Gale, de Florida (EE. UU.). Este muchacho anotó un total de 259.800 puntos en 1987, marca que aún no ha sido batida.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Descubren 40 vulnerabilidades en los televisores de Samsung

Samsung smart TV

Samsung smart TV

El experto en seguridad israelí Amihai Neiderman ha encontrado hasta cuarenta vulnerabilidades desconocidas del tipo zero-day en Tizen, el sistema operativo que se ejecuta en millones de productos de Samsung, entre ellos sus televisores inteligentes.

Hace poco menos de un mes, Wikileaks difundía una grave acusación que apuntaba diractamente a la CIA estadounidense por llevar a cabo un proyecto de pirateo a nivel global sobre productos Samsung —aparentemente triviales, como teléfonos móviles y televisores— que permitía utilizar esos aparatos como micrófonos ocultos. A estos documentos se los conoce como Vault 7.

Pero la ventana a este tipo de secuestros es mucho más amplia de lo que se pensaba originalmente, y es que Amihai Neiderman, como comentábamos, ha llegado a contar cuarenta fallos de seguridad zero-day que permiten a cualquiera acceder de forma remota a millones de electrodomésticos del tipo smart TV, smartphone, smartwatch y otros que se sirven del sistema operativo Tizen de Samsung para funcionar, como cámaras fotográficas o frigoríficos.

Actualmente, Tizen corre sobre unos 30 millones de televisores y en alrededor de 10 millones de teléfonos de bajo coste, y la falla más grave se refiere a la propia seguridad del sistema operativo, la cual posibilita secuestrar un dispositivo e instalar código malicioso en él, haciendo que un atacante pueda hacerse con el control total.

Nos encontramos ante un asunto de seguridad extremadamente grave y que, encima, la CIA aprovechaba en su propio beneficio. Habrá que ver cómo actúa Samsung en los próximos días y qué medidas toma sobre este asunto.

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