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Rotoscopiando desde Betty Boop hasta ‘Avatar’

Rotoscopio original
No, el verbo rotoscopiar no existe, pero me molaba un título (como diría Borja de QVMT) «así, a lo gerundio». Cosas de la edad, ya sabes.
En 1912, Max Fleischer, uno de los pioneros en la creación de dibujos animados, y su hermano Dave inventaron un aparatejo al que llamaron rotoscopio. Bueno, supongo que ellos lo llamarían en inglés o en polaco (porque polacos eran), pero aquí lo conocemos con ese rotundo nombre.
El rotoscopio, que nada tiene que ver con un instrumento para observar las estrellas estropeado :-), era un dispositivo que permitía utilizar fotogramas de cine capturados de la realidad como referencia a la hora de animar los dibujos, es decir, servía para copiar uno a uno los frames de una filmación real, transformándola en dibujos animados y consiguiendo así un realismo excepcional en los movimientos de los personajes.
La técnica en cuestión es muy sencilla. Un proyector, controlado por el dibujante, va plasmando los fotogramas de la grabación realizada sobre un escritorio transparente y, sobre éste, se calcan literalmente los contornos de las personas, animales o cosas cuadro a cuadro. El artista agregará después sobre estos bocetos los elementos propios de la animación como, por ejemplo, caras caricaturizadas. El resultado final es un personaje de dibujos animados con un movimiento prácticamente igual al del mundo real.

Rotoscopia de un caballo trotando
La primera animación rotoscópica fue la de Koko el payaso (Koko the clown), el personaje principal de la serie ‘Out of the inkwell‘, creada por los hermanos Fleischer en 1914. El propio Max Fleischer fue grabado realizando los movimientos del payaso para, posteriormente, pasar por el rotoscopio y generar la animación de Koko.
En el siguiente vídeo se puede visionar el capítulo ‘The tantalizing fly’ de esta serie y comprobar los movimientos tan perfectos del payaso.
El éxito de la técnica fue tal que, en los años siguientes, la utilizaron multitud de animadores en sus producciones. Los ejemplos más notables fueron el de Betty Boop, un personaje femenino de mucho éxito en los años treinta, y el de la película ‘Blancanieves y los siete enanitos‘, el primer largometraje animado de Walt Disney, de 1937.
Sólo hay que visualizar el baile de Betty Boop en las últimas escenas (minuto 6:25) del corto ‘Betty Boop’s Bamboo Isle‘ (vídeo anterior) o los movimientos de Blancanieves (siguiente vídeo), su madrastra y la bruja para darse cuenta de que son impecables. Ni los actuales dibujos animados en 3D gozan de una movilidad tan real a la hora de bailar, correr, aplaudir o huir.
Desde aquellos días hasta la actualidad, la rotoscopia no ha sido abandonada en absoluto, si bien ha evolucionado hasta las modernas técnicas 3D de captura de movimiento, conociéndose también como rotoscopia 3D. En la primera trilogía de ‘La guerra de las galaxias‘ (‘Star Wars’) se usaron técnicas rotoscópicas para dibujar el haz láser de los sables de luz sobre las escenas ya filmadas de los actores, que portaban palos para la lucha. Hoy en día el dibujo ya no se hace a mano, sino mediante un ordenador, pero el concepto es el mismo.
Películas como ‘Tron‘, ‘La sirenita‘, ‘La bella y la bestia‘, ‘Aladdin‘ o ‘Pocahontas‘, entre otras, se han servido de la rotoscopia para generar todas o parte de sus escenas. La propia ‘Blancanieves y los siete enanitos’ fue tremendamente laureada en su época y, sin embargo, recibió también infinidad de críticas de descrédito por parte de muchos especialistas del sector, pues alegaban que aquello no era animación pura y dura, sino un simple plagio de la realidad. Se llegó a decir que los animadores de Disney eran tan malos en su trabajo que necesitaban recurrir al calco para obtener una animación fiable. ¡Ay! Si la envidia fuera tiña…
Las modernas técnicas de captura de movimiento derivan del uso de la fotogrametría y de la utilización de un software específico en un ordenador. La fotogrametría es una técnica para determinar las propiedades geométricas de los objetos y sus situaciones espaciales a partir de imágenes fotográficas. Es una disciplina topográfica y geodésica que ha sido inteligentemente portada al mundo del cine.
Seguro que has visto en los making of de las películas a esos actores con trajes especiales llenos de bolitas reflectantes. Esta es una de las técnicas, aunque existen varias. Esos puntos son seguidos por varias cámaras que remiten la información a un ordenador con un software que se encarga, mediante triangulación, de calcular la posición exacta en el espacio de cada punto. Los movimientos del actor son guardados y, posteriormente, se aplican a modelos 3D generados por computadora.
Este sistema, que aún se conoce como rotoscopia 3D (aunque poco tiene que ver con la rotoscopia original), fue el utilizado, por ejemplo, en películas como ‘El señor de los anillos‘. El director, Peter Jackson, buscaba a un doblador para ponerle voz a Gollum y casi de casualidad se encontró con un actor (Andrew Serkis) muy atlético que no sólo le pondría voz al personaje sino que, con sus movimientos y expresiones, crearía el imaginario de Gollum y le daría la vida que tanto se había estado buscando. El actor asumió, pues, el rol de Gollum como personaje de carne y hueso. Además era mucho más fácil para los actores interactuar con otro actor que con el vacío, lo cual generaba ya de entrada un mayor realismo de toda la acción.
Por exigencias del guión de la tercera parte de la saga, Gollum tenía que parecerse al actor real, lo cual supuso recrear digitalmente las facciones a partir del propio actor. Se trata de la captura de movimiento llevada a su máxima expresión, a la de los gestos faciales, mediante puntos emisores de datos en zonas determinadas de la cara. Este tipo de captura de movimiento (con diversas técnicas), así como la de los movimientos corporales, se ha utilizado en infinidad de producciones como, por ejemplo, ‘Avatar‘, donde los habitantes de Pandora habían de parecerse claramente a los actores que los encarnaban.

Captura de movimiento facial en 'Avatar'
Las técnicas rotoscópicas y sus derivados modernos no sólo se han empleado en el mundo del celuloide. Muchos de los videojuegos actuales se sirven de esa tecnología para crear animaciones realistas de sus personajes durante el juego o en las sucesivas escenas de vídeo animado que van entre niveles (y que ahora no me acuerdo cómo demonios se llaman). Juegos como ‘Another World‘, ‘Hotel Dusk: Room 215‘, ‘Resident Evil 2‘ o ‘Final Fantasy VIII‘ son un buen ejemplo de ello. También destacan en este aspecto la mayoría de juegos deportivos de última hornada.
No obstante, en el terreno de la animación facial realista orientada a los motores de videojuegos queda aún bastante camino por recorrer. Títulos como ‘Heavy Rain‘ han tenido un ambicioso objetivo: ser capaces de sortear el temido valle inquietante (o al menos pasar a hurtadillas al lado del mismo sin perecer en el intento) para demostrarnos que nos encontramos ante la generación definitiva de la representación efectiva de personajes en tiempo real.

Captura de movimiento para un videojuego deportivo
Pero si existe un juego que utilizó una técnica rotoscópica y que más llamó mi atención por rudimentaria y excelente, ese es sin duda el ‘Príncipe de Persia‘, el de 1989. Su autor, Jordan Mechner, estudió durante varias horas filmaciones de su hermano pequeño corriendo y saltando con ropa blanca para, después, trasladar todos esos movimientos, píxel a píxel, al personaje que comenzó una de las mejores y más exitosas sagas videojueguiles de la historia.
Si alguno de los lectores ha jugado alguna vez a aquella primera entrega del POP podrá identificar en el siguiente vídeo, con completa claridad y precisión, los movimientos de nuestro querido príncipe en el chaval de las imágenes. Sin duda un muy buen trabajo del señor Mechner, teniendo en cuenta que era un juego en vista lateral 2D y que los sistemas gráficos de la época no eran precisamente PureVideo HD.
Parece que la rotoscopia (aquel gran invento de principios del ¡siglo pasado!), o alguno de sus coletazos, nos seguirá acompañando durante muchos años. Y es que el mundo del ocio se reinventa cada pocos años, consiguiendo que, no tardando mucho, lleguemos a disfrutar de una experiencia completa que, en realidad, no será del todo plena, porque siempre vendrá otro detrás al que se le ocurra algo nuevo.
Realidad aumentada: presente y futuro

Realidad aumentada
Si existe una tendencia en el mundo del desarrollo informático que me atraiga más que las demás en este momento, esa es la de la realidad aumentada (RA). Nunca me he puesto a diseñar ningún software de este tipo, pero estoy seguro de que terminaré haciéndolo algún día.
La realidad aumentada es algo así como la realidad virtual, pero diferente. Mientras la realidad virtual se basa en la reconstrucción completa de algo existente mediante la tecnología, la realidad aumentada aprovecha la propia realidad circundante para, por medio de algún elemento tecnológico, recrear elementos virtuales superpuestos a esa realidad. ¡Vaya rollo, no entiendo nada! No te preocupes que te lo explico con dos ejemplitos la mar de monos e instructivos.
Realidad virtual: Un simulador de vuelo. Yo me meto dentro, arranca el programa y comienzo a ver en pantallas envolventes una representación, más o menos realista, de un aeropuerto. Acelero el avión y la imagen, sincronizada con mis movimientos aeronáuticos, corre hacia atrás. Despego y voy dejando abajo el suelo mientras subo hacia el cielo, viendo las nubes a mi alrededor. Todo es una recreación virtual de algo real.
Realidad aumentada: Un teléfono móvil con cámara de fotos, GPS, brújula y un software específico. Llego a una ciudad que no conozco, saco mi teléfono, arranco el programa, activo la cámara y apunto hacia una calle (sin sacar la fotografía, sólo viendo el entorno a través de mi teléfono). Automáticamente el GPS averigua mi posición y la brújula digital sabe exactamente lo que estoy enfocando, colocando en la pantalla de mi móvil, con rigurosa exactitud, el nombre de la calle, los restaurantes recomendados de la misma en la Guía Michelín y los horarios del autobús que pasa por la parada que se ve. De forma instantánea, mientras muevo el móvil y voy variando el objetivo, la información se va actualizando con denominaciones de calles, nombres de monumentos, altura de edificios y, en general, cualquier dato que el programador haya creído necesario incluir para que el software se descargue en tiempo real de Internet y lo muestre en pantalla.
En el siguiente vídeo vemos a la aplicación Layar Reality Browser en acción por Ámsterdam. Layar es una aplicación de realidad aumentada para móviles que, en principio, incluyan cámara, GPS y brújula digital. Al ejecutar la aplicación se activa automáticamente la cámara, el GPS averigua nuestra posición y la brújula determina en qué posición está apuntando el móvil. Con estas referencias comenzará a aparecer en pantalla multitud de datos informativos. Layar tiene alrededor de 150 capas de contenido que se pueden seleccionar a placer. La que se ve en el vídeo, en concreto, permite buscar pisos en venta y muestra todas las características pertenecientes al inmueble en cuestión.
El término «realidad aumentada» fue acuñado por Tom Caudell en 1992 cuando, trabajando para Boeing, desarrolló un rudimentario visor que, mediante sobreimpresiones en él, guiaba a los trabajadores en la instalación del cableado eléctrico de los aviones conforme avanzaban por el fuselaje.
Los móviles actuales, y sobre todo los que incorporan el sistema operativo iPhone OS de Apple y Android de Google, están siendo las plataformas preferidas por los desarrolladores para crear aplicaciones de realidad aumentada en el presente. Y es que los teléfonos celulares tipo smartphone juegan una muy buena baza en este campo debido a sus propias posibilidades, ya que la mayoría disponen de una amplia pantalla, cámara, conexiones de datos, receptor GPS, brújula digital y acelerómetro.
El software que se diseña hoy día con capacidades de realidad aumentada para móviles es básicamente de identificación y geolocalización de lo que nos rodea. Estas aplicaciones nos pueden resultar muy útiles a la hora de salir de viaje, por ejemplo, pues podemos llegar a un lugar desconocido y, en pocos segundos, dirigir nuestra cámara hacia un punto para identificarlo, ubicarlo y obtener toneladas de información sobre él. Asimismo, los sistemas modernos pueden ofrecer, por ejemplo, representaciones 3D del entorno e, incluso, darnos la posibilidad de ofrecer retroalimentación al sistema, agregando nosotros mismos reseñas sobre lugares, hoteles o restaurantes que, una vez revisadas y aceptadas, el resto de usuarios en el futuro podrá consultar al pasar por allí.
El siguiente vídeo muestra a la aplicación Wikitude reproduciendo en 3D las Torres Gemelas de Nueva York donde ya no están.
http://www.youtube.com/watch?v=V8D5wBEiwgk
Otra variante de la realidad aumentada hace uso de marcas reconocibles por el sistema (en lugar de posiciones GPS) para generar acciones en consecuencia. Son sencillos códigos bidimensionales que, leídos a través de la cámara, se interpretan como etiquetas codificadas y, en pantalla, se muestran, por ejemplo, como objetos tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Es el caso de juegos como Kweekies, El ahorcado, Tortuga o LevelHead; este último impresionante. (Cuando veáis los vídeos recordad que estáis viendo a través de la pantalla donde se genera la realidad aumentada, sino igual os volvéis locos y os tiráis por la ventana).
Esta posibilidad de utilizar códigos especiales que el ordenador interpreta es la misma que utilizaron el grupo de friquis patológicos del siguiente vídeo para, con una cámara de fotos Samsung a modo de webcam, un MacBook Pro y un software propio, conseguir recrear un Optimus Prime (el protagonista de Transformers) en realidad aumentada.
¿Y cuál es el futuro, pues, de esta nueva tecnología? Está claro que el estilo Terminator, con implantes oculares que sobreimpriman información del entorno sobre los propios ojos, es un hecho, cuando menos, futurible, ya que se requieren una serie de condiciones y avances técnicos que hoy por hoy pertenecen únicamente al ámbito de la ciencia ficción. Sin embargo, es posible imaginar multitud de aplicaciones prácticas nada descabelladas.
Para empezar debemos pensar que, de manera coherente, los métodos de detección del entorno no tienen por qué ceñirse a una cámara, y es muy posible que, en el futuro, sensores de diversa índole actúen de captadores de información para generar imágenes de realidad aumentada. Por supuesto, el soporte físico de impresión de esas imágenes tampoco será sólo una pantalla de móvil o de ordenador, sino que podrían ser gafas y visores, cristales y lunas o pantallas semitransparentes de cualquier clase.

Concepto de gafas OLED para realidad aumentada
En ciertos campos como el ocio cultural y la navegación GPS ya se están consiguiendo avances. Imaginemos entrar a un museo en el que, como en los actuales cines 3D, te dan una gafas especiales a la entrada que, mediante realidad aumentada, te muestran información de las obras de arte con sólo ponerte delante de ellas y mirarlas. Algo parecido a los actuales telefonillos en varios idiomas pero mucho más elegante.
En el campo del GPS existe lo que se ha dado en llamar navegación aumentada. Consiste en sobreimprimir en la propia luna delantera del coche (habría de ser un cristal especial) toda o parte de la información que ahora aparece en la pantallita de tu receptor. También existen proyectos de aparatos GPS como los actuales que consiguen reproducir la realidad aumentada con una cámara trasera que va enfocando a la carretera. Incluso existen prototipos de GPS de navegación aumentada integrados en el espejo retrovisor.
Podemos ver a continuación un vídeo de la empresa Making Virtual Solid de su producto Virtual Cable, un sistema de navegación RA basado en una línea roja (o cable virtual, de ahí el nombre) que se impresiona sobre el parabrisas indicando el camino que debemos seguir.
Con respecto a la medicina, las aplicaciones pueden ser muy interesantes. Desde ecografías hiperrealistas hasta disecciones humanas en busca de un diagnóstico por medio de los datos que envíen los ultrasonidos.
También en el campo de las diversas ingenierías, los especialistas podrían diseñar, por ejemplo, un puente prácticamente en tiempo real y sobre el terreno físico, con imágenes procedentes de una cámara en un satélite en toda su extensión y datos 3D almacenados de la zona. De esta manera serían capaces de librar accidentes orográficos o de calcular movimientos de tierras prácticamente sin planos topográficos.
Por otro lado, sondas enterradas en un suelo agrícola serían capaces de enviar información sobre humedad, acidez, cantidad de nutrientes o condiciones de siembra a la luna especial delantera de un tractor que circula por encima y que, por medio de realidad aumentada, visualizaría todos estos datos agrupados y sintetizados en gráficos.
El mundo de la publicidad, como no, sería un gran vencedor con esta mezcla de realidades. Quizá no tanto como en Minority Report, pero sí acercándose peligrosamente. Al entrar en un centro comercial, por ejemplo, y mediante un programa especial, toda la información de los comercios (ofertas, precios, comparativas, etcétera) se descargaría en nuestro móvil. Después, nosotros sólo deberíamos ponernos delante de una tienda, teléfono en mano, para visualizar todas esas características.
En lo que a educación se refiere, el innovador proyecto «Realitat3» (realidad al cubo), desarrollado conjuntamente entre la Conselleria d’Educació valenciana y el grupo de investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá incorporar por primera vez tecnología de realidad aumentada al sistema educativo, de forma que el estudiante pueda, por ejemplo, ver un esqueleto humano en tres dimensiones.
El colmo del futurismo en realidad aumentada es el siguiente vídeo, con el que finaliza este post. La verdad es que para un rato puede ser divertido, pero vivir así siempre resultaría un poco caótico. Aunque la verdad es que el consumismo nos empuja hacia esos derroteros, pero espero que alguien frene esto antes de que suceda.
FUENTE: La imagen de las gafas OLED es propiedad de The Lightworks y se encuentra bajo licencia Creative Commons con algunos derechos reservados.
¡Qué lío se está haciendo la gente con la TDT, madre mía!

TDT
En los últimos meses he tenido que abrir los ojos (y callar la boca) a más de uno a cuenta de la nueva Televisión Digital Terrestre (TDT). No pocos han sido los que han recurrido a mí por ser incapaces de poder grabar con sus grabadores de DVD, comprados hace dos o tres años, de la televisión digital; otros me preguntan por qué si el cable SCART viene del DVD, pasa por el sintonizador TDT y, de ahí, va a la tele no son capaces de grabar más que la niebla de la antigua televisión analógica; y hasta los hay que me dicen que les instale su antiguo vídeo VHS para grabar de canales TDT.
Vamos a ver, porque la explicación es tan sencilla, pero tan sencilla, que de fácil que resulta no voy a saber explicarme. Empecemos por el principio y vayamos poco a poco, procuraré ser lo más cristalino posible.
Remontémonos to the past, cuando teníamos una TV analógica de tubo en casa y nuestro padre compraba el primer vídeo Beta, VHS o V2000 que entraba en nuestro hogar. Si hacéis un poco de memoria os acordaréis de que en el vídeo había que buscar los canales al igual que lo hacíamos en el televisor. Acordaos también de aquel amigo que, como su aparato de TV no tenía mando a distancia pero el del vídeo sí, visualizaba siempre la tele a través del canal habilitado para el reproductor, utilizando el control remoto del mismo. Recordad, por último, cuando se descojonaba el orden de los canales del vídeo, perdiendo la sincronía con los memorizados en el televisor, y de las veces que nos habremos agarrado un buen cabreo por haber puesto a grabar la peli de la tarde de Telecinco y haber terminado grabando el informativo vespertino de Antena 3.
Pues bien, todo ello era debido a que los antiguos vídeos disponían, al igual que las televisiones, de un sintonizador de TV interno. Los vídeos VHS grababan la señal de dicho sintonizador, y no, como muchos piensan, de la imagen de la tele directamente (¿?). Eso nos permitía, por ejemplo, estar grabando un canal y visualizando otro distinto, o tener incluso la tele apagada, porque el que grababa era el propio vídeo de su propio sintonizador.
Hoy en día la manera de sintonización ha cambiado, y si bien la señal sigue llegando por el cable de antena de toda la vida, esta señal es distinta, y necesitamos de sintonizadores diferentes para poder interpretarla. Antiguamente, las ondas televisivas las descifraba (por así decirlo) un sintonizador analógico, hoy hay que hacerlo con uno digital.
Los DVD grabadores que se vendían hasta hace cuatro días venían con un sintonizador analógico (que no digital) incorporado, porque la TDT no era todavía una realidad. Con esos DVD, así, a pelo, nunca podremos grabar la señal digital. Nunca.
Además, por mucho que hayamos comprado un aparato de TDT para la televisión, y por mucho que el cable SCART pase del vídeo a él y de éste a la TV, eso no nos proporciona lo necesario para efectuar grabaciones TDT, porque el sintonizador sólo envía la señal a la tele y su comunicación con el vídeo es un mero puente para televisiones que sólo disponen de un único euroconector.
¿Qué es lo que necesitamos, entonces, para poder disfrutar de nuestro centro multimedia ‘TV-DVD grabador’ como a la antigua usanza, como cuando era el combinado ‘TV-vídeo VHS’? Vamos a desgranar las distintas soluciones de más cara a más barata, entendiendo por la más cara como también la más lógica y la que más nos acerca al futuro y nos une con aquellos montajes del pasado.
SOLUCIÓN 1: Un televisor con TDT + un DVD grabador con TDT. Esta es, obviamente, la mejor solución y, como decíamos, también la más cara. Lo que está claro es que necesitamos dos sintonizadores de TDT, uno para la tele (ver imagen) y otro para el deuvedé (grabar imagen). Es como lo teníamos antiguamente pero en formato digital.
Actualmente ya todas las teles vienen con sintonizador TDT, y todos los grabadores de DVD también. De esta forma deberemos sintonizar los canales en la TV, por un lado, y también en el DVD, por otro, procurando mantener el mismo orden en ambos aparatos para luego no tener confusiones a la hora de grabar. De este modo sólo tendríamos que tener el DVD encendido para grabar (se activan solos al llegar la hora, igual que los VHS) y, por supuesto, podríamos estar viendo un canal por la televisión y grabando otro.
SOLUCIÓN 2: Nuestro televisor antiguo + un sintonizador externo de TDT + un DVD grabador con TDT. Esta sería una segunda opción más económica, ya que no tenemos necesidad de cambiar el aparato de TV. El sintonizador externo enviaría la señal a la tele (ver imagen) y el sintonizador del DVD alimentaría su propia señal (grabar imagen).
La mayoría de los sintonizadores externos de televisión digital vienen con dos tomas de euroconector en su parte trasera, de una llevamos un cable a la tele (OUT
) y de la otra llevamos otro cable al DVD (IN
). Es un error pensar que este montaje hace llegar la señal TDT al DVD, porque, como su nombre (IN) indica, esta toma es una entrada al TDT que viene del vídeo. Su misión es servir de puente o pasarela para la señal que emite el vídeo y, así, ahorrarnos cables por detrás del mueble. Además, si nuestra tele es muy antigua y sólo tiene un euroconector, nos permite enchufar tanto TDT como DVD a un solo punto de entrada.
Podríamos hacer una analogía entre esta pasarela y la que traían las antiguas unidades de disco Zip (de Iomega) de puerto paralelo para poder conectar la impresora y utilizar un único puerto para dos cacharros.
Existen otros aparatos de TDT que tienen dos salidas de señal (OUT
) pero internamente un solo sintonizador. Esto podría llevar la señal a una TV y a un DVD, pero con el inconveniente de que sólo podríamos grabar el programa que estemos visualizando en ese momento; en cuanto cambiemos de canal cambiaría también la grabación. Así mismo tampoco podríamos apagar el TDT, porque el DVD dejaría de recibir la señal. Estos instrumentos están pensados para enviar la señal a dos televisores o para salir del paso someramente si no queremos programar grabaciones muy avanzadas.
SOLUCIÓN 3: Nuestro televisor antiguo + nuestro DVD grabador antiguo + un aparato externo de TDT con doble sintonizador. Esta es la opción más barata y también la menos recomendada, aunque dependiendo de la economía familiar es totalmente válida para tirar adelante. En este caso no tendríamos que deshacernos ni de la tele ni del deuvedé, porque el doble sintonizador de TDT nos provee de dos vías de llegada de señal totalmente separadas.
Hay que atender a dos pequeñas puntualizaciones, y es que, en este supuesto, nuestro DVD deberá de disponer de una entrada (IN
) de señal externa vía euroconector (que no siempre es el caso) y, además, el aparato de TDT deberá estar encendido cuando dejemos programada una grabación.
Otra opción enmarcada en esta última sería realizar una burrada tal como adquirir dos sintonizadores independientes externos para cada uno de los elementos. Esto, a parte de que multiplica cables de señal y corriente, puede hacer elevar la temperatura del entorno en varios grados, porque estos cacharros se calientan un huevo.
Reseñar también que ahora muchos receptores de TDT vienen con conexiones de diversa naturaleza y, además del típico euroconector, tienen salidas de señal RGB, VGA, DVI y hasta HDMI, por lo que las posibilidades que tenemos son inmensas.
Lo que tenemos que tener claro es que tanto el DVD como el televisor necesitan de una señal sintonizada para funcionar independientemente, y la única opción es disponer de dos sintonizadores autónomos para cada acción y, a poder ser, integrados en los propios aparatos.
Y el que quiera grabar TDT desde su viejo vídeo VHS, que se vaya quitando esa idea de la cabeza porque, aunque no hay nada imposible (si el vídeo tiene una entrada SCART de señal), la calidad de grabación con respecto a la de emisión dejaría bastante que desear y no merecería la pena en ningún caso.
Por último, comentar que la cosa se puede complicar si añadimos servicios como el MHP o la TDT de pago. En ambos casos, los sintonizadores (internos o externos) deberán estar preparados para tales fines. En lo que a la plataforma MHP se refiere, el decodificador TDT no puede ser cualquiera, y si hemos comprado uno de los baratitos lo más seguro es que no tenga dicha funcionalidad. Si el aparato es integrado, habrá que consultar al fabricante si dispone de esta tecnología; en caso contrario toca comprar tele nueva o sintonizador externo.
Por su lado, la TDT de pago (el caso, por ejemplo, de Gol Televisión) requiere de sintonizadores especiales con una ranura para la tarjeta de abonado (al estilo Canal+). Si el sintonizador es interno, deberemos comprobar que la TV tenga una ranura PCMCIA (como los antiguos portátiles, sí) donde se coloca una tarjeta especial que, a su vez, viene provista de la ranura de marras. Si no es así, lo mismo de antes, toca comprar tele nueva o sintonizador externo.
Estamos en pleno despegue de la Televisión Digital Terrestre y es normal que la gente se líe y que se nos llene la casa de cables y aparatitos. Esperemos que dentro de unos cuantos años, en los que el parque de televisores y DVD grabadores se vaya renovando de forma natural, el mercado regularice sus productos y sea normal disponer de todas las funcionalidades de manera nativa y completa.
El cine en 3D, 4D y 6D

Cine 3D
La primera película que vi en 3D en el cine fue ‘Pesadilla final: La muerte de Freddy‘, en 1991 (¡hace ya casi 20 años!), que fue la sexta entrega de la saga ‘Pesadilla en Elm Street‘ y que, aunque nos mataran al señor Krueger, reaparecería (y volverá a reaparecer este año 2010) en nuevas secuelas. Los últimos 15 minutos de este film estaban rodados en tres dimensiones, y sus responsables se preocuparon muy mucho por publicitarlo a bombo y platillo como el súmmum de la tecnología de visionado.
Un poco de historia
Lo cierto es que el cine en 3D surgió bastante antes; antes incluso de que apareciera el sonido y el color. En 1915, en el Teatro Astor Place de Nueva York, se emitieron los tres primeros cortos utilizando esta tecnología y, posteriormente, en 1922 se produjo el primer largometraje 3D, ‘El que ella quiere‘, dirigido por Nat G. Deverich.

Fotograma de antigua película en 3D
En 1936, el director italiano Guido Brignone presentó la primera película 3D sonora (‘Nozze vagabonde‘), y en 1947 apareció ‘Robinzon Kruzo‘, un telefilme soviético de Aleksandr Andriyevsky que fue la primera proyección 3D con sonido y en color.
Casi cuatro décadas de investigación después de los primeros intentos, en 1953, la Warner Bros. estrenó ‘Los crímenes del museo de cera‘, que fue el primer largometraje en 3D con sonido estereofónico. La primera proyección de la película tuvo lugar en el Paramount Theater, Nueva York, y se utilizaron 25 altavoces, hecho que provocó cierta cacofonía, con sonidos rebotando en todas las direcciones. El director André de Toth (fallecido en 2002) pudo haber notado ese problema con el sonido, pero jamás llegó a ver el efecto 3D, dado que tenía un solo ojo.
A partir de este momento se produjo el gran auge del cine en 3D, que hizo que miles de salas cinematográficas (sobre todo en EEUU) se equiparan adecuadamente para exhibir este tipo de películas. Varios años después este procedimiento quedó como un buen recuerdo, hasta que salió ‘Un septiembre borrascoso‘ (1960), dirigida por Byron Haskin, que fue la primer película sonora en 3D exhibida en el fastuoso Cinemascope.
A España, como todo, las tres dimensiones llegaron tarde, pero llegaron, y fue aquella película de Freddy Krueger el pelotazo cinematográfico que nos quisieron colar (y nos colaron por toda la escuadra).
Desde aquellos gloriosos años del 3D americano hasta ‘Avatar‘ (2009), de James Cameron, han ocurrido muchas cosas. La tecnología ha avanzado mucho, y aquellas gafas de cartón con papel celofán en dos colores que nos regalaban a la entrada de los cines han pasado a mejor vida.
La tecnología 3D
En el sistema de visión humana, cada ojo, por separado, tiene un campo visual de unos 150º. Ambos ojos no trabajan de forma independiente, sino que están enfocando al mismo punto. Si el sistema visual del ser humano estuviera pensado como el de un camaleón, el de un pez o el de un pájaro, para que cada ojo actuara por separado, podríamos mirar a zonas diferentes y podríamos tener un campo visual en conjunto de hasta 300º. Pero es justo al contrario, los dos ojos se enfocan al mismo lugar, y eso significa que una buena parte del campo visual de un ojo se solapa con el otro, es decir, un objeto que vemos con un ojo, si no está muy periférico, también lo vemos con el otro. Por tanto, el cerebro recibe información redundante. Y esa misma información, recibida por dos receptores oculares a la vez colocados en el mismo plano y a la misma altura pero algo separados entre sí, es precisamente lo que nos hace percibir las tres dimensiones; nuestro cerebro recoge información de profundidad, altura y anchura.
Por ejemplo, si nos fijamos en la siguiente imagen vemos cómo funciona básicamente el sistema de visión humano. Al mirar un objeto tridimensional con ambos ojos (separados entre sí) obtenemos la visión derecha con un ángulo y la izquierda con otro ángulo. Es decir, vemos el objeto por los dos lados. Esa información en nuestro cerebro se transforma en volumen de tres dimensiones.

Sistema de visión humano
La imagen en una pantalla de cine es plana y se emite en sólo dos dimensiones. Si deseamos crear un efecto tridimensional en el espectador debemos engañar a su cerebro, enviando imágenes distintas a cada ojo (en realidad es la misma imagen pero tomada con ángulos diferentes, como hacen los ojos). La primera vez que se realizó esta ilusión fue en 1840, cuando Sir Charles Wheatstone inventó el estereoscopio, un dispositivo muy simple que consta de cuatro pequeños espejos, ubicados de forma tal, que permiten desviar dos imágenes de manera que, al verse montadas una sobre la otra, dan el efecto estereoscópico o tridimensional.

Estereoscopio
En el cine era una misión imposible aplicar técnicas estereoscópicas a una película, porque sólo un espectador, acomodado en una posición de la sala muy precisa, podría llegar a recibir la sensación de 3D; en cuanto se variara el ángulo de visión, el efecto desaparecería. El primer proceso utilizado en las películas en blanco y negro, desarrollado por Edwin S. Porter y W.E. Waddell, consistía en el uso de dos lentes (roja y verde) con las que se creaba una imagen individual a través de dos proyecciones (con filtro de color), fotografiadas a una distancia de 2’5 pulgadas. Sin embargo, el experimento estuvo destinado al fracaso, porque las imágenes se difuminaban bastante.
Posteriormente, y ya con la posibilidad de emitir una película en color, se mejoró el sistema de división en colores reinventándolo como un procedimiento de tonos rojo y azul. El espectador utilizaba unas gafas especiales (lentes anaglíficas pasivas) que cubrían un ojo con un celofán semitransparente de color rojo y el otro con uno de color azul. La película consistía en dos imágenes superpuestas, con las porciones que deben ser vistas por uno u otro ojo del color opuesto al del celofán. El resultado es que cada ojo sólo ve la imagen que le corresponde. A pesar de lo simple del sistema, se percibe una relativamente buena sensación de 3D y, si miramos la película sin las gafas, vemos únicamente una imagen doble en color azul y rojo.
Lo que sucede en esta situación es que cada lente de color absorbe la luz emitida por cada una de las imágenes, es decir, la lente roja filtra la imagen roja para un ojo y la lente azul hace lo mismo para el otro. Esto produce que cada ojo vea el contorno de la imagen opuesta en color y posición, haciendo que el cerebro interprete una única imagen con profundidad.
Dentro de este tipo de gafas 3D pasivas podemos encontrar sistemas más avanzados que las gafas anaglíficas, como por ejemplo las gafas polarizadas. Las gafas polarizadas emplean unas lentes que filtran las ondas de luz y las proyectan a ciertos ángulos. Cada lente sólo permite pasar la luz que es polarizada de una forma compatible, es decir, cada ojo sólo verá una composición de imágenes en la pantalla, algo imprescindible para poder tener la sensación 3D.
La tendencia actual, de la que ‘Avatar’ ha sido fiel embajadora, es la utilización de las llamadas gafas 3D activas. Gracias a la microelectrónica se han reemplazado las gafas de celofán (y las polarizadas) por otras que tienen un filtro LCD que se sincroniza con el sistema de proyección para tapar uno u otro ojo según corresponda. Concretamente, se proyectan dos películas a la vez, una para cada ojo, con frames intercalados. Cuando en la pantalla se proyecta la imagen correspondiente al ojo derecho, las gafas oscurecen el cristal frente al ojo izquierdo, y viceversa. Si la frecuencia de proyección es suficientemente elevada, el ojo (y el cerebro) no detecta parpadeos de ninguna clase y la sensación 3D es muy convincente.
Estas gafas se comunican con la pantalla a través de un conector de señal estereoscópico sincronizado. El conector estereoscópico es un elemento de conexión estandarizado que utiliza 3 pines para sincronizar las lentes LCD con la pantalla 3D. Cada uno de los pines tiene su función, esto es, un pin lleva la carga eléctrica, otro actúa como tierra y el tercero transporta la señal estéreo sincronizada.

Gafas 3D ELSA
Por supuesto, para que todo esto funcione es necesario disponer de películas que hayan sido filmadas con el formato adecuado para su proyección mediante estos sistemas. Para ello se necesitan al menos dos cámaras de vídeo que capturen las escenas a la vez: una recogerá las imágenes que luego se proyectaran para el ojo izquierdo y la otra hará lo propio con las correspondientes al ojo derecho.
El equipo utilizado por Lucasfilm (imagen siguiente) se compone de dos cámaras, pero que no se ubican una al lado de la otra (horizontalmente) copiando la disposición de los ojos en un rostro humano, sino que una de ellas se encuentra apuntando hacia el objetivo, en forma normal directa, y la otra apunta hacia el suelo, perpendicularmente respecto de la primera. En el punto de la línea imaginaria en que se cruzan las visiones de ambas cámaras, hay un espejo semitransparente colocado en un ángulo de aproximadamente 45º, el cual actúa como un divisor del haz y ayuda a crear el efecto 3D.

Sistema de cámaras 3D de Lucasfilm
Mientras que la cámara vertical permanece fija, la otra se desliza horizontalmente de izquierda a derecha. De este modo la intensidad del efecto 3D varía en función de la posición relativa entre ambas cámaras y de la escena que se va a registrar.
Este moderno sistema se está ahora popularizando para la visualización tridimensional de películas en casa. Multitud de marcas tienen ya preparados sus televisores 3D, que este mismo año empezarán a comercializar. Estos aparatos disponen de sus propios emisores de sincronización que se basan en uno de los cuatro sistemas actualmente vigentes (XpanD/Nuvision, IMAX 3D, RealD y Dolby 3D) y que necesitan tipos de gafas diferentes según dicho sistema.
Por supuesto que esta tecnología es aplicable también a los videojuegos, con lo que no tardando mucho podremos deleitarnos con títulos 3D que poseerán efectos impresionantes y nos meterán dentro de la acción un poco más.
Todo tiende al 4D y al 6D
El futuro del cine son las cuatro y seis dimensiones. Los cines 4D ya llevan tiempo implantados en nuestro país, pero de manera tímida y con cuentagotas. El concepto de 4D se basa en unir lo que ya conocemos de 3D más varios efectos especiales que permiten recrear sensaciones físicas, como luz, rayos láser, efectos climatológicos (viento, lluvia…), olor, etcétera.
Imaginemos una película en la que una escena nocturna disminuya la luminosidad de la sala y, por el contrario, una tremenda explosión produzca un destello cegador por medio de focos de distintos colores. Podríamos, asimismo, notar el agua que salpica una ola gigante mediante aerosoles que pulvericen agua en nuestra cara, o sentir el viento que mece los tulipanes haciendo uso de ventiladores, mientra olemos su fragancia emitida por dispensadores de aroma estratégicamente colocados en el local. Todo ello perfectamente sincronizado con las diversas escenas de la película que, por supuesto, estará preparada para ello.
Las seis dimensiones nacen de incorporar a todo lo anterior el movimiento de las butacas, propiciando una espectacular sensación de realidad y una total inmersión en la película. Un terremoto o un fuerte impacto podrían ir acompañados de una sacudida del asiento. El colmo del realismo.
Y precisamente esta estrategia hacia el cine 6D es la que deberían seguir las grandes productoras con el fin de terminar con lo que ellos llaman piratería. En lugar de andar todo el día lloriqueando y quejándose de las enormes pérdidas económicas que dicen tener, adaptarse a la realidad actual y evolucionar hacia la denominada «experiencia completa» sería un buen paso adelante.
‘Avatar’ recaudó prácticamente 2.000 millones de dólares en todo el mundo. Ha sido la película más taquillera de la historia del cine, por encima de Titanic, y eso que sólo ha recurrido a una novedosa técnica 3D. Estoy convencido de que un nutrido mercado de películas y cines 6D reduciría la piratería a la mínima expresión, porque son tecnologías que, por ahora, son muy difíciles de implementar en el ámbito doméstico. La gente se descargaría los filmes seguramente, pero previo paso por taquilla para disfrutar completamente de una experiencia única.
FUENTE: La última de las imágenes es propiedad de Gizmodo.
El grabar se va a acabar

Fin de la grabación
Cual adivino proveniente de las más lejanas laderas del planeta XO-3b, dotado de excepcionales aptitudes para la clarividencia y el oráculo, pronostico el fin de la grabación de programas televisivos con vídeos VHS (para eso no hace falta ser adivino) y, también, con aparatos grabadores de DVD (para eso, sí).
Estoy convencido de que la gente grabará cada vez menos, tendiendo a cero en pocos años. Los DVD grabadores han aparecido en una época de transición. Ya no se venden vídeos VHS desde hace mucho tiempo, y el DVD (sólo reproductor) surgió de la nada en un momento en el que se esperaba más de él. Era un artilugio que reproducía películas con mucha muchísima mejor calidad que hasta entonces, pero carecía de la capacidad de grabar, por lo que la mayoría de las personas humanas del mundo mundial optó por mantener su viejo vídeo conectado al euroconector 2 para grabar y, asimismo, adquirir un reproductor de DVD para reproducir únicamente. Algunos irresponsables compraban incluso aquellos horribles combos de DVD + VHS que, en ocasiones, se convertían en tricombos, añadiendo una televisión al engendro por la parte de arriba.
Los años han ido pasando y, hoy día, tenemos DVD grabadores que hacen maravillas y hasta te graban de la TDT (los más modernos), y tienen discos duros enormes y te permiten grabar en distintas calidades y hasta preparan café para las películas soporíferas y palomitas para las de Bruce Willis. Pero, como decía antes, han llegado en mala época.
¡El grabar se va a acabar, señores! En pleno siglo XXI, y con la masificación masivamente masificada del Intenné global, aquella manida sentencia de «voy a poner el vídeo a grabar la peli de esta noche» va desapareciendo y deja paso a nuevas afirmaciones más acordes con la realidad digital actual. ¿Para qué quiero grabar una película que me voy a perder en la tele si, al día siguiente, la puedo descargar de Internet? No tiene sentido, pues la bajaré mañana en calidad DVD y sin anuncios ni molestas publicidades sobreimpresas del próximo capítulo de House.
¿Realmente hay hoy alguien de menos de 35 años que vea películas de la televisión? Exceptuando ahora las que se emiten en TVE sin publicidad, pero que suelen ser bastante antiguas y más vistas que el tebeo. Resulta absurdo (o perversamente sadomasoquista) tragarse más minutos de anuncios que de película teniendo la oportunidad de no hacerlo. Sin tener en cuenta la pérdida del hilo argumental después de tres bloques de anuncios seguidos con la omnipresente abuela de la fabada en todas sus versiones. ¡Qué legendaria aquella frase del día después: «No, no la vi terminar; me dormí en el segundo intermedio»!
Por supuesto que, si queremos mayor rapidez y no aguantamos el ansia de visionar el telefilme, siempre podemos visualizarlo online en cualquiera de los múltiples sitios que se pueden encontrar en la Red. Vídeo en tiempo real, sin cortes, sin intermedios y sin descargar nada.
Todo ello no es privativo de las películas, sino que se puede hacer extensible al resto de basura televisiva que por la caja tonta aparece día tras día. Que quiero ver el último capítulo de mi serie favorita, me lo bajo (o lo veo online en Series Yonkis, por poner uno de los mejores ejemplos); que quiero deleitarme con el último engarramiento de Yola Berrocal con sus antiguas compañeras de grupo ¿musical?, me lo veo en YouTube; el documental de la BBC en La2 tan interesante sobre la emigración del colibrí que me perdí, pues YouTube otra vez (o Veoh, o Metacafe, o el que sea). Hasta existen webs dedicadas exclusivamente a los vídeos de recetas de cocina, de series infantiles, de dibujos animados clásicos o de documentales y reportajes.
Parece que todo lo anterior es algo como muy pirata, algo así como ilegal o de bucaneros de ultramar. No me meteré a valorar ese tema porque creo que todo el mundo conoce ya a estas alturas mi punto de vista sobre el tema, pero sí diré que las propias cadenas televisivas se están subiendo al carro, distribuyendo sus contenidos completos vía web un segundo después de que termine el programa en cuestión emitido por las ondas. Es el caso de Cuatro, Telecinco o Antena 3, entre otros, en sus plataformas web respectivas. Renovarse o morir, como diría aquel.
Los aparatos receptores de radio ya no vienen hace mil años con su grabador en cinta de casete, el cual nos permitía guardar una canción de nuestro programa favorito en una calidad impresionante (de mala, quiero decir) y con la interrupción, segundos antes del final, de la voz del disc-jockey, que nos hacía acordarnos de sus familiares más cercanos por no haber podido grabar el tema completo. Si esto es así porque existe el MP3 e Internet, ¿qué demonios pintan en nuestras casas cacharros para grabar imagen de la tele? Esto tenía que estar ya más desfasado que la tecla Bloq Despl
(Scroll Lock
).
Las predicciones de este adivino que les escribe casi nunca se cumplen, así que obvien deshacerse en elogios hacia mi persona, porque lo más seguro es que me equivoque. Pero, ¿realmente alguno de los que leen sigue grabando algo de la TV?
Nota final: Sí, el planeta XO-3b existe. No se rompan los cuernos (con perdón) buscándolo en Internet para ver si me lo he inventado.