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Los recortables de poliestireno que fabricaba Nintendo en 1966

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter Ultraman’

En la década de los sesenta y setenta nipones, Nintendo, que por aquel entonces se dedicaba a fabricar juguetes, introdujo en Japón un montón de juegos con licencias de empresas de todo el mundo, incluyendo conocidas marcas occidentales como Parker Brothers, Hasbro o MB. Esta estrategia permitió a la compañía expandir su catálogo rápidamente, haciendo uso y abuso de productos que habían tenido un éxito comprobado en el extranjero, mientras crecía y desarrollaba sus propias habilidades en el ámbito del diseño de este tipo de cachivaches.

En 1966 se lanzaron al mercado dos juegos llamados ‘Picture Cutter‘ y ‘New Picture Cutter‘, dos kits de recortables de espuma de poliestireno que permitían obtener dibujos con una pequeña sierra eléctrica para luego pintarlos y crear objetos de decoración. En las cajas se seguía el diseño gráfico familiar que caracterizaba a Nintendo por aquella época, con el logotipo “Nintendo Game” en la parte superior izquierda de la tapa y la nota “Nintendo Company – Japan” en la esquina inferior izquierda, un estilo inspirado claramente en los embalajes utilizados, hasta el día de hoy, por la compañía estadounidense MB.

'Picture Cutter' y 'New Picture Cutter'

‘Picture Cutter’ y ‘New Picture Cutter’

El primero de los juegos, ‘Picture Cutter’ era el más pequeño de los dos y se vendía por 500 yenes del momento. El kit contenía una pequeña sierra de color rojo, las tres pilas de 1,5 voltios (tipo AA) que la hacían funcionar, una bolsita de plástico con los cables de corte y tres piezas de poliestireno, dos de ellas con dibujos preimpresos de animales para recortar y una tercera en blanco para crear diseños propios.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El funcionamiento era el siguiente: se colocaba un pequeño cable metálico entre los dos extremos de la cortadora y se encendía el dispositivo; esto hacía que el cable se calentara y permitiera, una vez alcanzada la temperatura de funcionamiento, cortar el poliestireno, ya que esta espuma se derrite con el calor.

'Picture Cutter'

‘Picture Cutter’

El segundo set de juego, ‘New Picture Cutter’, consistía en una caja más grande con un precio que era el doble del de su hermano pequeño, 1000 yenes. En este caso, la sierra cortadora (que tenía forma de pistola), en lugar de utilizar baterías, funcionaba con un cable directamente enchufado a la corriente eléctrica. Este nuevo kit —que salió el mismo año 1966, unos meses después que el primero— contenía dos tablas de espuma de poliestireno, con imágenes preimpresas de animales y de vehículos militares, y otras dos en blanco para dibujar sobre ellas. Así mismo, de acuerdo con una nota en las cajas de ambos juegos, se podían adquirir por separado otras láminas de espuma con dibujos de animales del zoo, de peces, de edificios, de vehículos civiles, de Popeye y hasta de personajes de la factoría Disney.

'New Picture Cutter'

‘New Picture Cutter’

Por último, comentar que también apareció, posteriormente, otra nueva caja conocida como ‘Picture Cutter Ultraman‘, que era una versión de la primera más pequeña pero con diseños del superhéroe de la serie de la televisión japonesa.

'Picture Cutter Ultraman'

‘Picture Cutter Ultraman’

Los vídeos comunitarios del siglo pasado

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

En los últimos años ochenta de los que se tiene constancia, entre microordenadores de ocho bits, bocadillos de Nocilla y casetes de la Súper Pop, se popularizaron, en el mundo moderno de aquel entonces, los reproductores y grabadores de vídeo analógico, comandados por el formato Betamax de Sony, el VHS de JVC y el Vídeo 2000, desarrollado por Philips y Grundig. Y, mientras Beta y V2000 cardaban la lana, VHS se llevaba la fama; pero eso es otra historia.

El movimiento cultural magnetoscópico de aquella época, unido a la picaresca que caracterizaba a según qué colectividades, dio en el fenómeno de lo que se conoció como vídeo comunitario, una suerte de streaming del momento que consistía en un aparato de vídeo compartido por varias viviendas de un mismo edificio, manzana o urbanización que emitía varias películas al día, alquiladas en un videoclub por el dueño del aparato, a cambio de una cuota se suscripción mensual (desde 400 pesetas hasta 7000 se tiene constancia).

Gestionado, en principio, por vecinos de la zona que acoplaban a tu cable de antena la nueva señal, terminó por convertirse en un negocio redondo para empresas con ánimo de lucro que tiraban cientos de metros de cable entre ventana y ventana, acomodando aparatos de recepción concentradores y distribuidores para dar señal a todos los vecinos.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

La cartelera, así como los horarios de las emisiones, variaban infinitamente de unos barrios a otros, yendo desde las tres o cuatro películas vespertinas que el dueño del vídeo ponía —una detrás de otra— cuando volvía de trabajar, hasta programaciones veraniegas de dieciocho horas que incluían películas infantiles por la mañana, documentales al mediodía, acción y aventuras por la tarde y porno nocturno; muchos descubrieron el cine pornográfico en aquella época y con aquellos servicios.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Pero llegó el año 1987, y muchas fueron las voces que, desde la industria cinematográfica, se alzaron en contra de aquellas prácticas tildándolas de piratería. Sin embargo, una sentencia del Tribunal Supremo las declara totalmente legales pero, eso sí, con la condición de que se adaptaran a la nueva legislación. El día 18 de diciembre de 1988 se convirtió en la fecha clave para los vídeos comunitarios, pues era el plazo último que marcaba el artículo 25.2 de la Ley de Ordenación de las Telecomunicaciones (LOT) para que se acomodaran a la única posibilidad de emitir programas dentro de las manzanas de casas en las que no haya que atravesar zonas de dominio público.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Aquello hizo que muchas de las más 300 empresas que proporcionaban acceso a vídeos comunitarios, y que contaban con cerca de tres millones de espectadores en toda España, tuvieran que cortar los actuales cables aéreos tendidos de manzana a manzana y los cables enterrados que atravesaban vías públicas. La sentencia supuso la ruina para muchas de aquellas pequeñas compañías.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Jaime González Quijano, a la sazón presidente de la Asociación de Empresarios de Vídeos Comunitarios (Avideco), explicó, en su momento, que estaban manteniendo conversaciones con la Administración con el fin de obtener una moratoria de 18 meses para la entrada en vigor del citado artículo de la LOT.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

Lo cierto es que los vídeos comunitarios, que luchaban por ser la primera televisión por cable, terminaron desapareciendo con la propia involución del magnetoscopio o vídeo casero. Otras tecnologías se abrieron paso, los canales de televisión se multiplicaron exponencialmente, se popularizó Internet, el vídeo digital, las plataformas de broadcasting y otras mil cosas que todos conocemos ya. Aquello fue la historia de los ochenta, hoy es todo otra historia.

Vídeo comunitario

Vídeo comunitario

¡Hostias, la partida! Recuerdos del ‘PC Mus’

'PC Mus'

‘PC Mus’

Así, como te cuenta el titular, exclamaba un paisano de la pedanía de Villa Mus cuando llegaba el autocar que traía a los jugadores para el afamado campeonato del bar ‘El amarraco feroz’. Soltaba veloz el cachavo y corría a la taberna a ejercer de espectador ante las partidas de naipes más locas que traía consigo ‘PC Mus‘ (Círculo ASM, 1996), el videojuego español que consiguió sorprender a propios y extraños.

Con unos caricaturizados gráficos más que notables para la época y haciendo uso —sin licencia— de la cara de personajes famosos y casposos del momento, ‘PC Mus’ proponía un modelo de divertimento clásico muy bien conseguido, donde se respetaban íntegramente las reglas del mus e, incluso, se podían intercambiar señas con tu compañero (o descubrir, si no eran muy hábiles, las de la pareja contraria).

'PC Mus'

‘PC Mus’

El elenco de jugadores está formado por lo más granado del panorama español de mediados de los noventa: Norma Duval, Jesús Gil, Luis Roldán, Carmen Sevilla, Felipe González, Ruiz Mateos, Rossy de Palma y Mario Conde. Cada uno de ellos dispone de voces propias digitalizadas magistralmente; sin embargo, no son identificados con sus nombres reales por asuntos licenciatarios, aunque son reconocibles al cien por cien.

Las partidas transcurren entre comentarios humorísticos y envites de mus. Por detrás, el regente del negocio, que no es otro que Karlos Arguiñano, se dedica a sus labores culinarias y de limpieza del local, mientras, de vez en cuando, aparece el mismísimo Chiquito de la Calzada recitando sus archiconocidas muletillas.

Aunque el sonido es lo menos destacable del juego, pues se reduce a unos pocos efectos especiales, la serie de melodías de introducción que suena en la presentación y mientras aparece el menú de selección de opciones, se ha convertido en una armonía mítica para todo el que recuerde aquel título, y es que era muezcla de sintonías al más puro estilo español.

'PC Mus'

‘PC Mus’

La programación y dirección técnica del videojuego corría a cargo de Ángel García Delgado, uno de los autores más prolíficos del país que pasaría, posteriormente, a formar parte de las filas de Iber Software y de Grupo de Trabajo de Software. Los gráficos fueron diseños de Miguel Ángel Borreguero Quesada, otro de los grandes de la época que terminaría también en Iber Software. Los dobladores del título fueron Pedro Garrido, Carlos Pintor, Fernando Pintor, Marisol Rodríguez, María Ángeles Sanblás, Pipo y “rayo blanco” y Carlos Puerta.

Hoy día, podemos descargar ‘PC Mus’ sin ningún problema y rememorar aquellas partidas que los grandes genios del software español, corriendo sobre el espartano MS-DOS, nos trajeron cuando los años noventa del siglo pasado se encontraban en su punto álgido. Todo un lujo recordar tales momentos.

El ‘Chess Wizard’ de la película ‘La cosa’ era, en realidad, un Apple II

'La cosa'

‘La cosa’

En la película ‘La cosa (El enigma de otro mundo)‘ (‘The Thing’, 1982), en una de las escenas iniciales, se nos muestra al piloto de helicóptero R. J. MacReady (interpretado por Kurt Russell) en un momento de asueto jugando, en una estancia de la estación experimental, al ‘Chess Wizard‘, una supuesta computadora de ajedrez.

La máquina, que interactúa con el hombre por medio de una voz femenina sintetizada, realiza un movimiento de pieza y gana la partida por jaque mate. MacReady, con un cabreo monumental, acusa de tramposa a la computadora y derrama en su interior, a través de una tapa abatible, un vaso de güisqui, destruyéndola. Tras el siguiente párrafo, podemos ver el vídeo completo del momento.

Chess Wizard

Chess Wizard

‘Chess Wizard’ es, en concreto, un software real de juego de ajedrez que corría sobre un Appel IIel ordenador doméstico de Apple de 1977—, que no es otro que el que aparece en estos planos del telefilme, algo rotulado y modificado.

Curiosamente, el equipo de grabación de la película tenía la intención de colocar a Kurt Russell y a la pantalla de la máquina en el mismo plano, pero los resultados fotográficos de las pruebas fueron inaceptables. Finalmente, se hubo de convertir la imagen en vídeo analógico de 25 FPS y tuvo que grabarse en un cinta U-matic de 3/4 de pulgada, que se reproducía después.

Apple II

Apple II

Como curiosidad final, comentar que la única presencia femenina en toda la película es la voz de esta computadora de ajedrez, doblada por la entonces esposa del director John Carpenter, Adrienne Barbeau.

Los arquetipos de videojuegos más adictivos

Videojuegos adictivos

Videojuegos adictivos

Si bien cada género de videojuegos tiene sus propios adeptos, fieles e incondicionales, también es cierto que existen según qué prototipos o patrones de entretenimiento que seducen más a los jugadores y que captan su atención desde el minuto uno. Y todo ello porque determinados modelos de pasatiempos entran por los ojos más que otros al común de los mortales, como los videojuegos de lógica, los puzles, los juegos de realidad aumentada, la estrategia en tiempo real, los juegos clásicos de casino o los mundos abiertos.

Lo que atrae de un juego de vídeo a nuestro cerebro (de forma muy básica) desde el principio de los tiempos digitales es el conjunto de imagen, sonido y movimiento, tres conceptos que se pueden aplicar a otros muchos estilos de entretenimiento clásicos, como la televisión, el teatro o el cine. Aquello que existía en las antiguas consolas y microordenadores primigenios, hoy ya no tendría sentido sin otras variables como los millones de colores, las bandas sonoras, los movimientos realistas, la división en niveles, reglas sencillas, los puntos de experiencia, las metas, las mejoras, manejo intuitivo o la posibilidad de ganar dinero físico real.

El hecho de que un videojuego se convierta en un algo adictivo —entendiendo adicción como entretenimiento atractivo y no como una enfermedad—, se establece fundamentalmente de manera bioquímica en nuestro cerebro como una respuesta neurológica que produce placer. Y eso está muy relacionado con los modernos entretenimientos.

Un simple juego de puzle como ‘Tetris‘ (1984), cientos de miles de veces imitado y copiado, propone una tarea sencilla, una mecánica simple y una musiquilla pegadiza que lo convierten en un pasatiempo tan adictivo como efectista, sin hacer alarde de increíbles gráficos realistas o composiciones musicales grandiosas. Los videojuegos de lógica, por su lado, como el antiguo ‘Buscaminas‘ (1989) que nos acompaña desde los primeros sistemas operativos de Microsoft, buscan localizar inteligencia y agilidad mental en el jugador por medio de problemas matemáticos simples, de estrategias visuales o de movimientos programados.

¿Por qué ha triunfado ‘Pokemon GO‘ (2016)? Un juego de realidad aumentada siempre es un punto a favor en este momento de la historia del entretenimiento digital y hasta que se pase la fiebre o esta tecnología ya no interese. Localizar animalitos imaginarios en tu mundo real tiene mucho de intentar mezclar o fundir ambos universos, el digital y el tangible, aderezando el asunto con interacción social, competitividad, superación de logros y cierto grado de controversia.

Los juegos de estrategia en tiempo real, como el clásico ‘Age of Empires‘ (1997) o el de cartas coleccionables ‘Clash Royale‘ (2016), son divertimentos sociales en los que se eliminan los turnos de competición y se hace transcurrir la acción de forma continua, convirtiéndolos en juegos de estrategia mucho más dinámicos. Lo que aquí importa es la interacción entre jugadores, ya sea para formar equipos o para destruirse entre adversarios. Este aspecto convierte a la estrategia en tiempo real en una diversión muy competitiva que provoca que los jugadores tiendan a la mejora continuamente, un componente tan social como real que se repite a lo largo de la vida de los seres humanos de continuo.

Y no podemos completar este repaso sin referirnos a los clásicos videojuegos de casino, donde las máquinas tragamonedas, la ruleta, los dados, el blackjack, entre otros muchos, dan su salto desde el mundo real hasta las plataformas digitales en línea. Los juegos de azar nos acompañan desde hace más de tres mil años antes de nuestra era, y las personas siempre han tenido una debilidad especial por el azar y el destino, por aquello de no saber qué extrañas fuerzas hacen que la suerte se incline de tu lado o no. Hoy día, los casinos online se han convertido en un negocio muy prolífico, y el hecho de poder ganar un poco de dinero haciendo pequeñas apuestas llama mucho la atención de estos jugadores, los cuales representan una porción muy importante de la tarta de los videojuegos bastante adictivos.

Para terminar, nos hacemos eco de los videojuegos de mundo abierto, aquellos que ofrecen la posibilidad de deambular por un entorno virtual en el que prácticamente no hay reglas ni barreras y en el que la historia no es lineal. ‘Minecraft‘ (2015) basó su éxito en estas premisas, y es que un videojuego en el que no debes seguir unas reglas prefijadas y en el que puedes moverte de forma más o menos libre hace las delicias de los jugadores más independientes.

Como decíamos al principio, cada género tiene sus propios adeptos, y si bien los comentados pueden ser los más arquetípicos, cualquier jugón con clase podría viciarse con los ochenteros videojuegos de plataformas, las aventuras gráficas de toda la vida, los juegos de carreras, los shoot ‘em up, las mascotas virtuales, simuladores de vuelo, simuladores de vida o los survival horror. Nunca es un mal momento para echar una partidita.

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