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‘Qix’: así nacieron los juegos «de pintar»

'Qix'

‘Qix’

La Taito de los años ochenta, a la sazón vanguardista de la modernidad electrónica, hizo ver la luz en 1981 un nuevo tipo de concepto videojueguil a medio camino entre el puzle, la habilidad y el arcade más puro. Aquello se dio en llamar ‘Qix‘, un título diseñado y programado por los hermanos Randy y Sandy Pfeiffer que consistía en rellenar al menos el 75 % de la pantalla dibujando líneas y cerrando formas rectangulares sin tropezar con los enemigos.

El videojuego, muy simple pero tremendamente adictivo, proponía al jugador reclamar sus zonas del campo de batalla de modo rápido o lento, siendo este último la manera de conseguir más puntos. Los rectángulos conseguidos, zonas de paso ya más o menos seguras, se conocían como «stix», y los enemigos que evitar eran «Qix», la errática forma de extraños movimientos que recorre la pantalla; y «Sparx», la chispa que no dejaba un momento de respiro y obligaba a estar en continuo movimiento.

'Qix'

‘Qix’

La máquina de arcade llegó con monitor CRT vertical de resolución estándar, un joystick de cuatro direcciones, sonido de un único canal y dos botones de acción (pintado rápido y pintado lento). El modo de juego era para un sólo jugador, aunque podían jugar un máximo de dos personas de manera alternativa.

‘Qix’ (pronunciado kicks, como la propia Taito reseñaba en sus folletos publicitarios), resultó un pelotazo comercial sin precedentes debido al estilo de juego tan innovador. Tuvo cuatro secuelas oficiales: Qix II – Tournament (1982), Super Qix (1987), Volfied (1989) y Twin Qix (1995). Sin embargo, la verdadera revolución de estos videojuegos «de pintar» se produjo con la llegada, casi diez años después, de ‘Gals Panic‘ (Kaneko, 1990), un clon que mezclaba el concepto de ‘Quix’ con el videojuego tipo eroge, el término nipón para los entretenimientos digitales eróticos y de contenido sexual o hentai.

'Qix'

‘Qix’

La mecánica era la misma de ‘Qix’, pero con el aliciente de despejar la pantalla pintada para ver a una señorita japonesa cada vez más desnuda —en función del nivel— y alegrar la vista y las hormonas de los adolescentes y púberes de la época mientras procuraban no tropezar con unos enemigos mucho más vistosos que los de ‘Qix’. Asimismo, el juego incluía novedades como el medidor superior que podía hacer subir o bajar un contador en función de la zona rectangular abarcada, algo que se convertía en desazón cuando la joven de fondo se trasformaba en un pulpo o en una oveja maquillada.

'Gals Panic'

‘Gals Panic’

Incontables fueron (y son) los clones de ‘Qix’, tanto de aquel momento —como ‘Fill ‘Er Up'(Atari, 1983) o ‘Frenzy’ (Micro Power, 1984)— como mucho más actuales —’Space Xonix’, un juego que ha sido relanzado en el año 2015 para Steam, iOS y Android—. Un concepto innovador que no pasará de moda y que, cada cierto tiempo, alguien revisita e inventa de nuevo, creando nuevas mecánicas e ingenios más modernos, pero que, al fin y al cabo, son herederos de aquel ‘Qix’ primigenio.

'Qix'

‘Qix’

Cómo surgió de la mente de Makoto Uchida el videojuego ‘Golden Axe’

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Desde el momento en el que vio la luz en junio de 1989, ‘Golden Axe‘ se convirtió al instante en uno de los arcades beat’em up más populares de SEGA en los noventa del siglo pasado. Tomando la esencia de ‘Double Dragon‘, pero añadiendo un toque de fantasía, el videojuego resultó ser ambicioso, imaginativo y, lo más importante, muy divertido. No en vano, hacía uso de una estética y ambientación de ficción épica medieval, agregando elementos de juegos de rol y aderezándolo todo con el subgénero fantástico de espada y brujería. Una mezcla genial.

‘Golden Axe’ fue el segundo proyecto que su creador, Makoto Uchida (hoy, presidente de SEGA China), programó para SEGA después de ‘Altered Beast‘ (1988). Tras el éxito de este título anterior, los responsables de la empresa nipona pidieron al equipo de desarrollo de Uchida que creara un nuevo juego de acción que corriera en la placa arcade System 16 (la misma en la que se ejecutaba ‘Altered Beast’) y que fuera similar al ‘Double Dragon’ (1987) de Technos que, por aquel momento, era la recreativa más popular de los salones.

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

De la mente de Makoto Uchida surgió la necesidad de crear un videojuego de lucha y scroll horizontal, pero que no podía parecerse excesivamente a ‘Double Dragon’; hay que tener en cuenta que Technos era un rival experimentado que había estado trabajando en la serie ‘Kunio-kun‘, por lo que no había forma de que pudieran competir haciendo exactamente lo mismo que ellos. En aquel instante tuvo al sensación de que los juegos de arcade debía seguir la estela del RPG ‘Dragon Quest‘ (1986) de Enix que, a la sazón, era todo un éxito en la consola Super Nintedo.

Makoto Uchida estudió el mundo de la magia y de las espadas y lo combinó con la esencia de ‘Double Dragon’ para, finalmente, hacer surgir el concepto de ‘Golden Axe’. La idea consistía en mantener la naturaleza de esos juegos distribuidos por Taito, pero escapando de los oscuros estilos de gueto que tenía el propio ‘Double Dragon’ o, también, el ‘Renegade‘ (1986).

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Además, al padre de Uchida le encantaban las películas de acción, afición que compartía con su hijo, ya que solían verlas juntos. Durante el desarrollo de ‘Golden Axe’, Makoto Uchida alquiló el VHS de ‘Conan el Bárbaro’ (1982) y lo visionó hasta que desgastó y rayó la cinta. Asimismo, la novela de Tolkien ‘El Señor de los Anillos’ (1954) se convirtió en otra gran influencia e inspiración para el desarrollo de escenarios; Uchida llegó a comprar un montón de ilustraciones basadas en la Tierra Media que utilizó como material de referencia para la creación de fondos y ambientaciones.

Desde el comienzo, el equipo de desarrollo optó por copiar el soporte para dos jugadores que tenía ‘Double Dragon’, incluyendo la elección de tres personajes adecuadamente definidos y perfilados: un gran líder bárbaro (Ax Battler), una atractiva amazona (Tyris Flame) y un enano barbado con muy mala leche (Gilius Thunderhead). Las habilidades de cada uno de ellos eran cruciales para el desarrollo del juego y se combinaban a la perfección, por ejemplo, uno era superior en el uso de la magia (Tyris) y otro no era tan bueno con la magia, pero muy fuerte en el combate cuerpo a cuerpo (Gilius).

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Por un momento se consideró el plan de, ya que había tres personajes, crear un arcade para tres jugadores al mismo tiempo, algo que se desechó al momento debido a las especificaciones y limitaciones del hardware: la cantidad máxima de caracteres, incluidos los enemigos, que se podía mostrar y operar a la vez era de seis. Posteriormente, con la llegada de la secuela ‘Golden Axe: The Revenge of Death Adder‘ en 1992, el equipo se quitaría la espinita clavada y se sacarían de la manga un arcade para cuatro jugadores simultáneos.

Los beat’em up de scroll de aquella época eran un género, por naturaleza, bastante simple y repetitivo. El equipo de Uchida hizo un esfuerzo para cambiar los ataques estándar del momento por otros más elaborados, como cuchillas cortantes, ataques voladores, hechizos de fuego, golpes en la cabeza con la empuñadura del arma o giros mortales de espada. La razón por la estos juegos generalmente eran de vista lateral consiste en que la silueta de un ser humano es más reconocible cuando se ve desde un lado, y así se le puede dibujar lo suficientemente grande como para invocar una implicación emocional.

'Golden Axe'

‘Golden Axe’

Todo ese cóctel de características que Makoto Uchida sacó de su cabeza terminó por alumbrar uno de los videojuegos arcade más reconocidos y valorados de aquella época. ‘Golden Axe’ también gozó de versiones para Master System y Mega Drive y, posteriormente, de conversiones más o menos acertadas a Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum o MS-DOS, entre otras. De acuerdo con la Killer List of Videogames, ‘Golden Axe’ fue el mejor juego de 1989.

‘El poder de la Kínbreton’, una aventura conversacional arrinconada

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Algún día entre enero y marzo del año noventa y seis del siglo pasado, el catalán Daniel Cárdenas, bajo su propio sello homebrew Pro-Imagyna, da por terminada la primera versión estable de su ópera prima en el orbe de las aventuras conversacionales, aquella que se dio en llamar ‘Las aventuras de Eudoxio: El poder de la Kínbreton‘. Concebida como la parte inicial de una trilogía que nunca llegó a desarrollarse, el 22 de abril de aquel mismo 1996 fue lanzada la versión totalmente funcional y jugable.

Programada en C para MS-DOS y con licencia freeware, en esta genial aventura, ambientada en un mundo de fantasía, el jugador ha de introducirse en el papel de Eudoxio, un joven endeble y pusilánime que abandona su pueblo para rescatar a Dina, una hermosa pero arisca doncella, hija del alcalde, secuestrada por un ogro alado. En el camino recorrerá situaciones pobladas por seres fantásticos, como orcos, árboles guerreros, magos o brujos.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Este juego se planteó de una manera diferente a las aventuras tradicionales. En un momento en el que las aventuras gráficas ya campaban a sus anchas, la idea de una aventura conversacional en la que, además de contar con los objetos, puzles y personajes habituales, incluía características típicas de los juegos de rol, se antojaba un tanto arriesgada. Es por ello que, cuando vio la luz, no recibió unas críticas muy entusiastas, sin embargo, con los años sería ampliamente considerada como una de las mejores aventuras en español de la historia por la mayoría de miembros de la comunidad.

El resultado de ‘El poder de la Kínbreton’ fue una aventura notable que, lamentablemente, falla en algunos aspectos bastante importantes. El sistema de conversaciones que utiliza resulta muy frustrante, pues los personajes entienden muy pocas sentencias, y el estilo directo que se usa hace difícil que el jugador se involucre en la trama. Además, las luchas a vida o muerte se hacen asaz aburridas, ya que no es posible evitarlas o huir, y nuestros puntos de experiencia, salud o cantidad de armas pueden condenarnos a morir irremediablemente.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Aunque la ambientación es muy buena, el diseño —que pretendía ser flexible y abierto— hace que seamos dependientes de la suerte en exceso, de llegar al lugar adecuado en el momento justo, y no de utilizar la inteligencia. Los personajes se ven simplones, y las acciones son más propias de aventuras gráficas que conversacionales, con órdenes tan controvertidas en la época actual como «violar» o «someter».

Con todo y con eso, ‘El poder de la Kínbreton’ lleva tanta ilusión y cariño en sus entrañas, que atrapa al jugador desde el minuto uno, y ya no puede dejar de jugarla, inmerso en su extenso desarrollo que promete horas y hora de diversión. No en vano, en 1997 logró un segundo puesto y una mención especial del jurado en el I Concurso Nacional de Aventuras del Year Zero Club. Asimismo, al año siguiente, fue agraciada con el premio a la jugabilidad y el segundo puesto en la clasificación final del II Concurso Nacional de Aventuras del CAAD.

'El poder de la Kínbreton'

‘El poder de la Kínbreton’

Hoy día no tenemos ningún problema para jugar y disfrutar de esta aventura conversacional fantástica a través de una única descarga que incluye el juego y el núcleo del emulador DOSBox integrado. Además, disponemos de un manual de instrucciones completo y de una guía íntegra de soluciones, ambos escritos por el autor, para no perdernos en ningún momento.

‘Hollywood Monsters’, la aventura gráfica que apuntaló a Pendulo Studios

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Pendulo Studios —así, sin tilde— se fundó en el año 1994 con el objetivo de sacar al mercado aventuras gráficas de calidad con sello español. Su videojuego de presentación no pudo caer más de pie, aquella excelente ópera prima del estudio madrileño que se dio en llamar ‘Igor: Objetivo Uikokahonia‘, la primera aventura gráfica íntegramente desarrollada en España y que fue un éxito de ventas, tanto en territorio nacional como fuera de nuestras fronteras.

Superados los nervios del principiante, tres años después (1997), Pendulo Studios alumbra ‘Hollywood Monsters‘, una aventura gráfica de corte point and click, editada por Dinamic Multimedia en formato cederrón, y que pretendía llevarnos a resolver un misterio entre monstruos hollywoodenses haciendo uso de nuestro ingenio, nuestra intuición y los reflejos necesarios para seguir vivo. El título fue un bombazo en cuanto a repercusión mediática y ventas.

Eran los tiempos en los que las aventuras clásicas a nivel mundial comenzaban su declive. Los últimos grandes títulos de LucasArts o de Sierra ya habían sido publicados algunos años antes o se publicaban en aquel momento, y el género sufría de un desgaste inaudito provocado por la popularización de los juegos de acción en las consolas de la quinta y de la sexta generación.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Sin embargo, ‘Hollywood Monsters’ tenía todos los ingredientes para aupar el género debido a su estructura clásica, sus gráficos al estilo cartoon, su música machacona, sus diálogos hilarantemente absurdos y sus complejos y descabellados rompecabezas. Todo ello ambientado en clave de humor en el Hollywood de los dorados años cincuenta, con medio centenar de personajes del cine clásico de terror y pistas y enigmas que nos llevan a recorrer un montón de países del mundo.

El argumento es sencillo y atrayente: Sue Bergman, periodista de The Quill, es secuestrada en una fiesta de los Hollywood Monsters donde se otorgan los premios a los mejores actores en el género de terror. Ron Ashman, compañero del periódico, se embarca en una aventura a través de diferentes lugares del mundo con el fin de encontrar a Sue.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

El juego no tardó en ganarse el aprecio del público y las altas calificaciones de la prensa y de las publicaciones especializadas, lo que motivó una posterior reedición por parte de FX Interactive —tras la quiebra de su distribuidora original— en la que se corrigieron algunos errores de programación y se hizo el videojuego compatible con Windows XP.

Los gráficos de esta videoaventura no están, quizás, técnicamente a la altura de otros títulos de la época, pero se dejan ver y no molestan, porque encajan perfectamente en el estilo del juego y de la historia. El aspecto sonoro es también muy correcto, variando en cada escenario en función del país, aunque el doblaje de sus más de dos horas de diálogos interactivos, totalmente en castellano, desmerecía un poco en este apartado. Como curiosidad, comentar que la versión original incluía un tema musical principal a cargo de la banda española popera La Unión, tema que desapareció en la edición de FX Interactive.

'Hollywood Monsters'

‘Hollywood Monsters’

Lo único que se le puede achacar negativamente a esta aventura es la extrema y absurda dificultad de los puzles en tanto en cuanto va avanzando el juego. Algunos dependen mucho de la suerte y otros del acto de ensayo y error, algo que se hacía bastante complicado a la hora de jugar. Aún así, ‘Hollywood Monsters’ forma parte del imaginario aventurero de los jugones de aquel momento como uno de los grandes videojuegos españoles y una de las aventuras gráficas referentes de los años noventa.

‘Mimi & the Mites’: una moza pelirroja, un motón de bichos azules y puzles a chorromortero

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Algunos lo conocimos en 1997 como parte de la colección que distribuyó en España la extinta revista Tiempo a algo así como 400 pesetas la unidad (juego + revista), pero ‘Mimi & the Mites‘ data del año 1995, y es el mejor videojuego —con diferencia— de la desarrolladora estadounidense The Unobstructed Reason Corporation (fue su único videojuego, de hecho, por eso era el mejor).

‘Mimi & the Mites’ es una híbrido entre juego de puzle, plataformas con aspecto cartoon y título de acción 2D de desplazamiento lateral (para MS-DOS) que llevó dos años de desarrollo a la compañía. Una mezcla imposible que se convierte en un algo tan divertido que atrapa al jugador desde el minuto uno. Mimi es una ceñuda muchacha con cara de mala leche y pelo color risketo que está armada hasta los dientes y que tiene el objetivo de terminar cada uno de los diez niveles en los que se divide cada una de las cinco pantallas o fases del juego. Como curiosidad, comentar que se podía solicitar de manera telefónica un paquete o lote de quince nuevos puzles y tres armas más.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

La curva de dificultad creciente está tan bien programada que no agobia en un principio y que se va incrementando nivel a nivel de forma muy lógica y progesiva, añadiendo nuevos mecanismos y modos de disparo conforme pasa el tiempo. Por supuesto que un título así necesita de obstáculos para impedir nuestra marcha, y aquí existen varios, pero los más importantes son los mites que dan título al videojuego. Siendo su traducción literal algo así como ácaro, pero también bichito, los mites son pequeñas bolitas azules gomosas que intentarán cerrarnos el paso para llegar a la salida de cada nivel.

Estos gusarapos son tranquilos por naturaleza, y no molestan si Mimi no se acerca mucho, pero otras veces se comportan como auténticos lemmings hijos de puta (‘Lemmings‘, 1991) que se desplazan en masa sin un objetivo claro. La misión es evitarlos o, si no existe más remedio, acabar con su existencia (durante un tiempo acotado, eso sí) a golpe de cañonazo o saltando sobre ellos y aplastándolos cruelmente. Hay que ser reservado porque la munición es restringida, y los puntos de recarga son escasos y distantes. Con todo y con eso, si un mite toca a Mimi (o se termina el tiempo que, en algunos niveles, es limitado), la chica pierde un vida y es manteada por hordas de bichitos acarosos antes de continuar.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Los mites no son los únicos impedimentos, el teletransporte está al orden del día, y Mimi deberá usarlo continuamente de manera natural o haciendo uso de placas de presión o interruptores que a veces puede pulsar ella y otras no, porque son de uso exclusivo de los mites.

El encanto de ‘Mimi & the Mites’ es que cuanto más se juega, más dispositivos nuevos se descubren y más interesante se vuelve el juego. Los teleportadores, las cintas transportadoras, los portales, las puertas trampa, los muelles saltadores, los botones, los lanzallamas, las ametralladoras, los cañones láser y un montón de elementos pueden crear una experiencia única en un juego que ha envejecido muy bien. Además, el videojuego es bastante indulgente y, si perdemos muchas vidas en un nivel, se nos ofrece la opción de omitirlo y pasar al siguiente.

'Mimi & the Mites'

‘Mimi & the Mites’

Distribuido por FormGen, ‘Mimi & the Mites’ llegó al mercado noventero como versión shareware, algo muy común en la época, y terminó siendo freeware con el paso del tiempo. El título fue concebido por Ron Peloquin, producido por Noah von Haupt y programado por Kam Bansal y un tal «The Mulcher». Sin dudarlo un instante, uno de los grandes puzles plataformeros del momento, sobre todo por ser muy jugable y tremendamente adictivo. Por supuesto, hoy día podemos disfrutarlo de manera emulada y gratuita vía Internet Archive.

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