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El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’

'Octopus'

‘Octopus’

En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.

Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.

'Octopus'

‘Octopus’

Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.

Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.

'Octopus'

‘Octopus’

Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.

'Octopus'

‘Octopus’

El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.

'Octopus'

‘Octopus’

Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.

'Octopus'

‘Octopus’

‘California Games’, el último gran éxito de Epyx antes de quebrar

'California Games'

‘California Games’

En 1978 nace Automated Simulations, una desarrolladora y distribuidora de videojuegos que venía de la mano de Jim Connelley y Jon Freeman como fundadores. Sus primeros juegos se programaron en el rudimentario BASIC de un Commodore PET, y algunos tuvieron tanto éxito —como, por ejemplo, ‘Temple of Apshai‘ (1979)— que decidieron seguir utilizando aquellos mismos conocimientos y aquella experiencia para comenzar a explorar el género de acción bajo una nueva submarca conocida como Epyx, nombre que terminaría por sustituir al original.

Ya formalmente como Epyx, Inc., la compañía californiana disfrutó de triunfos comerciales como el título de plataformas ‘Jumpman‘ (1983) o ‘Impossible Mission‘ (1984), un videojuego que mezclaba varios géneros, desde las plataformas hasta la aventura. Pero en el año 1984, Epyx decide hacer inmersión en un nuevo género, el de los juegos deportivos, y se saca de la manga ‘Summer Games‘, el primero de una saga de títulos multideporte que empantanarían de diversión las videoconsolas y los microordenadores de ocho bits del momento.

Logo de Epyx

Logo de Epyx

‘Summer Games’, distribuido por U.S. Gold, fue un pelotazo de negocio tremendo (sobre todo para Commodore 64), llegando a vender hasta 250 000 copias, algo que, para la época, era una pequeña utopía. Tras él, y continuando con la saga de multideportes, llegaron ‘Summer Games II‘ (1985), ‘Winter Games‘ (1985), ‘World Games‘ (1986) y, por fin, ‘California Games‘ (1987), el mayor de todos los éxitos de la compañía en este campo.

Desarrollado por Chuck Sommerville, Ken Nicholson y Kevin Norman, el título prometía horas de diversión practicando deportes dispares y espectaculares en la costa de California. Empezando en Hollywood montando un skate, debemos mostrar nuestras habilidades rodando sobre el medio tubo en la prueba «Half Pipe». Volamos hasta San Francisco para competir en «Foot Bag», una curiosa prueba de hacky attack en solitario que consiste en mantener una pelota en el aire usando todas las partes de nuestro cuerpo, excepto las manos.

'California Games'

‘California Games’

A continuación, viajamos a las playas de California para arriesgarnos en la disciplina suprema en la prueba «Surfing», el surf. Saliendo de la playa al paseo de asfalto y palmeras, llegamos a la prueba «Skating», donde manejamos a una niña sobre patines de rolling que debe evitar todos los obstáculos en su trayecto.

La siguiente disciplina es «BMX», un circuito embarrado donde habremos de demostrar nuestra habilidad sobre dos ruedas, dando saltos (algunos mortales) y subiendo y bajando por la pista campestre sorteando tocones, neumáticos, vigas y muchos otros impedimentos. Para terminar el repertorio, llega el «Flying Disc», una competición de frisbee o disco volador que se celebra en el incomparable marco del parque Yosemite.

'California Games'

‘California Games’

‘California Games’ apareció, en principio, para Commodore 64 y Apple II, pero luego también se portó a multitud de plataformas como Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC , MSX o ZX Spectrum, entre otras. Los gráficos era excelentes para la época, y la música resultaba genial, con distintas piezas playeras pop de los ochenta para cada una de las disciplinas, todas ellas compuestas por Chris Grigg, miembro de la banda de música experimental Negativland. Además, en el juego se podían reconocer marcas de patrocinadores reales como Kawasaki, Casio, Milton Bradley, la propia Epyx y muchas otras.

El videojuego vendió 300 000 copias sólo en los nueve primeros meses y resultó convertirse en el más exitoso de Epyx, superando en ventas a cada uno de los cuatro títulos anteriores (antes mencionados) y a los tres posteriores —’The Games: Winter Edition‘ (1988), ‘The Games: Summer Edition‘ (1988) y ‘California Games II‘ (1990)—. Asimismo, y según David Shannon Morse, a la sazón director ejecutivo de Epyx, fue el primer juego de la compañía que atrajo por igual a niños y a niñas en el playtesting.

'California Games'

‘California Games’

Epyx continuó durante unos años realizando títulos mediante acuerdos con otras compañías, haciéndose con los derechos de Hot Wheels, Barbie o G.I. Joe y consiguiendo la distribución de sus productos en Europa gracias a su alianza con la gigante británica del momento U.S. Gold. Sin embargo, en aquel 1987 de ‘California Games’, sus problemas comenzaron a debilitarla. El detonante de su caída fue un enfrentamiento legal con Data East USA, empresa que demandó a Epyx por el juego ‘International Karate‘ (1985; se llamó ‘World Karate Championship’ en Estados Unidos) que se parecía demasiado a su ‘Karate Champ‘ (1984).

Data East ganó el juicio en un Tribunal de Distrito de primera instancia y obligó a Epyx a retirar todas las copias de ‘International Karate’. Y aunque, posteriormente, Epyx apelara el caso ante la Corte de Apelaciones y ésta le diera la razón, la compañía estaba tocada de muerte y en 1989 se declaró en bancarrota debido a los costes de los enfrentamientos legales. En 1993 cierra sus puertas definitivamente y vende la compañía a Bridgestone Media Group.

'California Games'

‘California Games’

Epyx nos dejó muchos más juegos enormes, como ‘Barbarian: The Ultimate Warrior‘ (Palace, 1987), ‘Impossible Mission’ (1984), ‘Revenge of Defender‘ (1988) o ‘The Legend of Blacksilver‘ (1988). Sin embargo, ‘California Games’ fue para algunos de nosotros aquel título que nos hizo creer que, por fin, teníamos una máquina recreativa en casa. Grandes recuerdos de la preadolescencia.

'California Games' para ZX Spectrum (de ERBE)

‘California Games’ para ZX Spectrum (de ERBE)

«Hail to the king, baby!»: Así se hizo ‘Duke Nukem 3D’

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

«Es hora de patear culos y mascar chicle. Y ya no me queda chicle». Duke Nukem ha sido uno de los personajes de videojuego más controvertidos, polémicos y despiadados, sobre todo a partir del título ‘Duke Nukem 3D‘. Intransigente con los alienígenas, tosco con las mujeres de la noche y de pocos modales en general, no duda en defecar en el cuello de la cabeza arrancada de un monstruo de final de nivel mientras lee el periódico y silba su canción.

Tras ‘Duke Nukem‘ y ‘Duke Nukem II‘, distribuidos respectivamente en 1991 y 1993 por 3D Realms (formalmente Apogee Software, Ltd.) y desarrollados por un equipo comandado por el diseñador de videojuegos George Broussard, la empresa se plantea crear una nueva versión al más puro estilo 3D de ‘Doom‘ (1993), un título que acababa de salir al mercado de la mano de id Software y bajo la dirección de John Carmack y el desarrollo de John Romero. ‘Doom’ estaba siendo todo un pelotazo a nivel de ventas, y la polémica que generó por sus duras imágenes le hacía aumentar aún más su popularidad.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

En aquel momento llegó a las oficinas de 3D Realms un pequeño proyecto de videojuego llamado ‘Ken’s Labyrinth‘, una demostración de un nuevo motor 3D que estaba desarrollando un adolescente de dieciocho años, Ken Silverman. El joven, motivado y encandilado por la tecnología de ‘Wolfenstein 3D‘ —un título programado por Id Software y distribuido por Apogee Software en mayo de 1992—, decidió generar su propio engine gráfico que, según él mismo afirmaba, iba a convertirse en el mejor motor 3D del momento, dejando atrás a aquel que movía ‘Wolfenstein 3D’ e, incluso, al de ‘Doom’.

A la gente de Apogee Software (3D Realms) aquel juego les pareció horrible, muy feo, pero supieron apreciar la genialidad y el ingenio de Silverman para llegar a programar un motor que superaba al original de ‘Wolfenstein 3D’ sin haber tenido acceso al código fuente. Ken Silverman llamaba a aquel engine Build, y automáticamente se convirtió en el motor gráfico de ‘Duke Nukem 3D’ (enero de 1996) y, posteriormente y en distintas versiones, de otro montón de títulos más, entre los que podemos mencionar ‘Shadow Warrior‘ (3D Realms, 1997), ‘Blood‘ (Monolith Productions, 1997) o ‘Redneck Rampage‘ (Xatrix Entertainment, 1997).

'Ken's Labyrinth'

‘Ken’s Labyrinth’

Build era un motor 3D para videojuegos de disparos en primera persona (FPS) que, realmente, representaba su mundo digital de tres dimensiones sobre una cuadrícula o malla bidimensional que hacía uso de formas 2D cerradas (sectores) y sprites para rellenar la geometría del entorno. Es lo que se conoce como motor gráfico 2.5D, ya que la geometría básica es bidimensional con un componente de altura de suelo y de techo. Con esta información, Build generaba un mundo seudotridimensional.

‘Duke Nukem 3D’ se desarrolló con un presupuesto de —aproximadamente— 300 000 dólares estadounidenses de la época. El equipo de desarrollo estuvo formado por ocho personas durante la mayor parte del ciclo del proyecto, aumentando a doce o trece cerca de la fase final de diseño. Contaba con un modo multijugador (Dukematch), algo poco normal todavía en la época, que no era compatible con el modelo cliente-servidor TCP/IP, sino que se servía del protocolo IPX/SPX de Novell, aunque también funcionaba con módem y mediante cable serie. Asimismo, tenía un editor de niveles propio y un modo de juego cooperativo para dos jugadores al mismo tiempo.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Sin embargo, ‘Duke Nukem 3D’ nació prácticamente desfasado, y la culpa fue del primer ‘Quake‘ de Id Software, que vio la luz sólo cinco meses después, en junio de 1996. ‘Quake’ volvió a poner a la compañía tejana de videojuegos en la vanguardia, ya no de los motores 3D, sino de la revolución subsiguiente de las tarjetas gráficas y del hardware y procesamiento de vídeo. Y es que ‘Quake’ introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: modelos tridimensionales reales en lugar de sprites bidimensionales, espacios tridimensionales en vez de mapas planos con información sobre altura, mapas de luz y sombras, fuentes de iluminación en tiempo real y una física general tan realista como nunca se había programado hasta la fecha.

La primera versión de ‘Duke Nukem 3D’ fue originalmente una distribución shareware —algo muy común en la época— que incluía el primer capítulo gratis y otros dos de pago. Aquello ocurrió el 29 de enero de 1996, y tuvieron que pasar casi tres meses (19 de abril de 1996) para que 3D Realms lanzara la versión completa, numerada como 1.3d. Posteriormente, en noviembre de aquel 1996 apareció la versión 1.4, conocida como Plutonium PAK, que añadía un cuarto episodio con once nuevos niveles. Desde entonces ‘Duke Nukem 3D’ nunca más se ha vuelto a actualizar de manera oficial por 3D Realms, aunque ha habido distintas versiones posteriores, independientes o con motivo de aniversarios.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Lo que entusiasmó a los jugadores de ‘Duke Nukem 3D’, aparte del fabuloso conjunto de armas y la ambientación del juego, fue la personalidad, el carisma y el grosero atractivo del personaje. Duke se paseaba por clubs de estriptis, estaciones de metro o cines lanzando improperios, maldiciendo y blasfemando; orinaba en los lavabos públicos, podía jugar al billar, admirarse en un espejo, reventar extintores, demoler edificios, destrozar retretes, volar en jetpack, atravesar pasadizos agachado, disparar contra botellas o televisores y un montón de acciones libres más que hacían de este juego tremendamente adictivo y, probablemente, el más interactivo y realista del momento, aun cuando su motor gráfico no fuera el mejor.

«Tu cara; tu culo. ¿Cuál es la diferencia?». Aquel tosco y entrañable héroe consiguió convertirse en un éxito comercial vendiendo 3,5 millones de copias en todo el mundo. Por supuesto, las críticas no se hicieron esperar, y enseguida aparecieron voces que alegaban que este título promovía la pornografía, la violencia extrema y el asesinato. Prohibido en varios países, 3D Realms terminó por lanzar una versión con opción de censura para imágenes y audio, algo que resultaba totalmente ridículo en un videojuego de este talante.

'Duke Nukem 3D'

‘Duke Nukem 3D’

Sin duda, ‘Duke Nukem 3D’ fue uno de los grandes de su momento. Mención final especial merece su secuela ‘Duke Nukem Forever‘, un título que, tras quince años de desarrollo y falsas esperanzas de lanzamientos varios, vio la luz, al fin, en junio del año 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, y es un juego que guarda completamente la línea de ‘Duke Nukem 3D’ y que nos trae a Duke de nuevo con su sarcasmo, su socarronería, su escarnio y toda su mala hostia. Un grande entre los grandes.

‘Thro´ the Wall’: el rompeladrillos que venía en la cinta ‘Horizons’ de Spectrum

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

Entre el ‘Breakout‘ de Atari (1976) y el ‘Arkanoid‘ de Taito (1986) transcurrió una década en la que los videojuegos rompeladrillos (o machacaladrillos) se pusieron de moda, y prácticamente cualquier artilugio que salía al mercado tenía un título del estilo. Como no podía ser menos, el ZX Spectrum contaba con un rompeladrillos, se llamaba ‘Thro´ the Wall‘ y venía incluido en la cara B de la célebre cinta de casete ‘Horizons‘, que no era otra cosa que una recopilación de software de ejemplo y tutoriales que se entregaba junto con la compra de uno de los microordenadores de Sinclair.

Programado en BASIC por Psion Software en 1982, ‘Thro´ the Wall’ fue, probablemente, el primer juego con el que aporrearon aquellas teclas de goma muchos niños de los ochenta. Corría en un Spectrum 16K y 48K y estaba estupendamente programado pues, a pesar de estar escrito en BASIC, la suavidad y la rapidez de los movimientos era envidiable incluso para videojuegos posteriores.

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

La mecánica es sencilla: devolver la pelota con nuestra paleta para que rebote en la pared y vaya haciendo desaparecer los ladrillos de colores. Esta fue una de las bazas de Psion a la hora de programar ‘Thro´ the Wall’, los colores. El objetivo del juego era mostrar a los compradores la magnífica gama de tintas que incluía ZX Spectrum y que lo diferenciaba ampliamente de su predecesor, el Sinclair ZX81.

Thro' the Wall

Thro’ the Wall

Gestionar el control del juego era también tremendamente fácil: la tecla O movía la paleta a la izquierda y la tecla P la movía a la derecha. Si manteníamos pulsada la tecla CAPS SHIFT imprimíamos más velocidad a nuestros movimientos. Cuando el juego terminaba, volvía a empezar.

‘Thro´ the Wall’ apareció en la recopilación de 1000 títulos que traía el ZX Spectrum Vega, un moderno rediseño de ZX Spectrum que apareció en el año 2015.

Thro' the Wall (principio del código)

Thro’ the Wall (principio del código)

La serie ‘The Chessmaster’: veinte años jugando al ajedrez en un ordenador

'The Chessmaster'

‘The Chessmaster’

En 1986, la compañía The Software Toolworks desarrollaba ‘The Chessmaster 2000‘, un videojuego de ajedrez que movía un motor interno en C++ escrito por David Kittinger y que salía a la luz para Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Macintosh y MS-DOS. El éxito fue rotundo e inmediato, y el software se convirtió de facto en un paradigma o molde para medir la capacidad de cálculo del resto de juegos simuladores de ajedrez que salían al mercado.

The Software Toolwork dotó a todas las versiones con exactamente el mismo sofisticado motor de juego, decisión que fue un acierto para la prensa especializada de la época. Un redactor de la revista Computer Gaming World escribió sobre la versión para PC que «me gustaría poder encontrar algo negativo que incluir en esta revisión, pero no puedo… Obtiene mi más alta recomendación». De hecho, ‘The Chessmaster 2000’ se convirtió en el primer y único juego de ajedrez en ser el mejor clasificado en la encuesta anual de lectores de dicha revista en 1988.

The Chessmaster

The Chessmaster

El título alcanzó una puntuación de 2000 en el sistema Elo, un método matemático, basado en cálculo estadístico, para determinar la habilidad relativa de los jugadores en deportes como el ajedrez.

A lo largo de los siguientes veinte años, la franquicia —que hoy desarrolla y pertenece a Ubisoft— se convirtió en la licencia lúdica digital de ajedrez más vendida de la historia, con más de cinco millones de unidades facturadas (a fecha de 2002). Los títulos se fueron sucediendo año tras año: ‘The Fidelity Chessmaster 2100’ para DOS (1989), ‘The Chessmaster’ para Game Boy (1990), ‘Chessmaster 3000’ para Windows 3.x (1991), ‘Chessmaster 5000’ para Windows 95 (1996), ‘Chessmaster 7000’ para PlayStation (1999) o ‘Chessmaster 10th Edition’ para Windows XP (2004), entre otras muchas.

The Chessmaster

The Chessmaster

En total aparecieron más de un veintena de juegos durante esas dos décadas. La última versión que vio la luz fue ‘Chessmaster: Grandmaster Edition’, surgida en el año 2007 para Windows XP, Windows Vista y Nintendo DS, y en 2008 para PlayStation Portable bajo el nombre ‘Chessmaster: The Art of Learning’, un título que incluía numerosos tutoriales creados por el maestro internacional Joshua Waitzkin y varios minijuegos de aprendizaje y práctica.

A partir de la versión ‘Chessmaster 4000’ de 1996, el motor óriginal fue cambiado por uno más moderno conocido como The King y escrito por el neerlandés Johan de Koning. Este motor permitía a los usuarios crear nuevos estilos de juego, llamados «personalidades», manipulando varias docenas de configuraciones predefinidas. Por ejemplo, ‘Chessmaster 9000’ presenta más de 150 «personalidades» diferentes que iban desde los totales y completos conocimientos de un Internacional Grandmaster hasta Stanley, un chimpancé que, en la mayoría de las situaciones, jugaba con movimientos completamente aleatorios.

The Chessmaster

The Chessmaster

La versión ‘Chessmaster 9000‘ ganó un encuentro contra Larry Christiansen, maestro internacional estadounidense, celebrado en septiembre del año 2002 con una puntuación final de 2½-1½. En aquel evento, John Merlino, a la sazón director de proyecto de ‘The Chessmaster’, manejó el software haciendo uso de hasta cuatro «personalidades» diferentes durante la partida.

‘The Chessmaster’ dejó de producirse tras veinte años de éxito y atendiendo a las exigencias del mercado, que ya no demandaba videojuegos de ajedrez. Sin embargo dejó un poso de nostalgia y modelos matemáticos que, aunque hayan sido superados hoy ampliamente, siempre podrán presumir de ser los pioneros en lo suyo, y de haberlo hecho muy bien.

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