«Hail to the king, baby!»: Así se hizo ‘Duke Nukem 3D’
«Es hora de patear culos y mascar chicle. Y ya no me queda chicle». Duke Nukem ha sido uno de los personajes de videojuego más controvertidos, polémicos y despiadados, sobre todo a partir del título ‘Duke Nukem 3D‘. Intransigente con los alienígenas, tosco con las mujeres de la noche y de pocos modales en general, no duda en defecar en el cuello de la cabeza arrancada de un monstruo de final de nivel mientras lee el periódico y silba su canción.
Tras ‘Duke Nukem‘ y ‘Duke Nukem II‘, distribuidos respectivamente en 1991 y 1993 por 3D Realms (formalmente Apogee Software, Ltd.) y desarrollados por un equipo comandado por el diseñador de videojuegos George Broussard, la empresa se plantea crear una nueva versión al más puro estilo 3D de ‘Doom‘ (1993), un título que acababa de salir al mercado de la mano de id Software y bajo la dirección de John Carmack y el desarrollo de John Romero. ‘Doom’ estaba siendo todo un pelotazo a nivel de ventas, y la polémica que generó por sus duras imágenes le hacía aumentar aún más su popularidad.
En aquel momento llegó a las oficinas de 3D Realms un pequeño proyecto de videojuego llamado ‘Ken’s Labyrinth‘, una demostración de un nuevo motor 3D que estaba desarrollando un adolescente de dieciocho años, Ken Silverman. El joven, motivado y encandilado por la tecnología de ‘Wolfenstein 3D‘ —un título programado por Id Software y distribuido por Apogee Software en mayo de 1992—, decidió generar su propio engine gráfico que, según él mismo afirmaba, iba a convertirse en el mejor motor 3D del momento, dejando atrás a aquel que movía ‘Wolfenstein 3D’ e, incluso, al de ‘Doom’.
A la gente de Apogee Software (3D Realms) aquel juego les pareció horrible, muy feo, pero supieron apreciar la genialidad y el ingenio de Silverman para llegar a programar un motor que superaba al original de ‘Wolfenstein 3D’ sin haber tenido acceso al código fuente. Ken Silverman llamaba a aquel engine Build, y automáticamente se convirtió en el motor gráfico de ‘Duke Nukem 3D’ (enero de 1996) y, posteriormente y en distintas versiones, de otro montón de títulos más, entre los que podemos mencionar ‘Shadow Warrior‘ (3D Realms, 1997), ‘Blood‘ (Monolith Productions, 1997) o ‘Redneck Rampage‘ (Xatrix Entertainment, 1997).
Build era un motor 3D para videojuegos de disparos en primera persona (FPS) que, realmente, representaba su mundo digital de tres dimensiones sobre una cuadrícula o malla bidimensional que hacía uso de formas 2D cerradas (sectores) y sprites para rellenar la geometría del entorno. Es lo que se conoce como motor gráfico 2.5D, ya que la geometría básica es bidimensional con un componente de altura de suelo y de techo. Con esta información, Build generaba un mundo seudotridimensional.
‘Duke Nukem 3D’ se desarrolló con un presupuesto de —aproximadamente— 300 000 dólares estadounidenses de la época. El equipo de desarrollo estuvo formado por ocho personas durante la mayor parte del ciclo del proyecto, aumentando a doce o trece cerca de la fase final de diseño. Contaba con un modo multijugador (Dukematch), algo poco normal todavía en la época, que no era compatible con el modelo cliente-servidor TCP/IP, sino que se servía del protocolo IPX/SPX de Novell, aunque también funcionaba con módem y mediante cable serie. Asimismo, tenía un editor de niveles propio y un modo de juego cooperativo para dos jugadores al mismo tiempo.
Sin embargo, ‘Duke Nukem 3D’ nació prácticamente desfasado, y la culpa fue del primer ‘Quake‘ de Id Software, que vio la luz sólo cinco meses después, en junio de 1996. ‘Quake’ volvió a poner a la compañía tejana de videojuegos en la vanguardia, ya no de los motores 3D, sino de la revolución subsiguiente de las tarjetas gráficas y del hardware y procesamiento de vídeo. Y es que ‘Quake’ introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: modelos tridimensionales reales en lugar de sprites bidimensionales, espacios tridimensionales en vez de mapas planos con información sobre altura, mapas de luz y sombras, fuentes de iluminación en tiempo real y una física general tan realista como nunca se había programado hasta la fecha.
La primera versión de ‘Duke Nukem 3D’ fue originalmente una distribución shareware —algo muy común en la época— que incluía el primer capítulo gratis y otros dos de pago. Aquello ocurrió el 29 de enero de 1996, y tuvieron que pasar casi tres meses (19 de abril de 1996) para que 3D Realms lanzara la versión completa, numerada como 1.3d. Posteriormente, en noviembre de aquel 1996 apareció la versión 1.4, conocida como Plutonium PAK, que añadía un cuarto episodio con once nuevos niveles. Desde entonces ‘Duke Nukem 3D’ nunca más se ha vuelto a actualizar de manera oficial por 3D Realms, aunque ha habido distintas versiones posteriores, independientes o con motivo de aniversarios.
Lo que entusiasmó a los jugadores de ‘Duke Nukem 3D’, aparte del fabuloso conjunto de armas y la ambientación del juego, fue la personalidad, el carisma y el grosero atractivo del personaje. Duke se paseaba por clubs de estriptis, estaciones de metro o cines lanzando improperios, maldiciendo y blasfemando; orinaba en los lavabos públicos, podía jugar al billar, admirarse en un espejo, reventar extintores, demoler edificios, destrozar retretes, volar en jetpack, atravesar pasadizos agachado, disparar contra botellas o televisores y un montón de acciones libres más que hacían de este juego tremendamente adictivo y, probablemente, el más interactivo y realista del momento, aun cuando su motor gráfico no fuera el mejor.
«Tu cara; tu culo. ¿Cuál es la diferencia?». Aquel tosco y entrañable héroe consiguió convertirse en un éxito comercial vendiendo 3,5 millones de copias en todo el mundo. Por supuesto, las críticas no se hicieron esperar, y enseguida aparecieron voces que alegaban que este título promovía la pornografía, la violencia extrema y el asesinato. Prohibido en varios países, 3D Realms terminó por lanzar una versión con opción de censura para imágenes y audio, algo que resultaba totalmente ridículo en un videojuego de este talante.
Sin duda, ‘Duke Nukem 3D’ fue uno de los grandes de su momento. Mención final especial merece su secuela ‘Duke Nukem Forever‘, un título que, tras quince años de desarrollo y falsas esperanzas de lanzamientos varios, vio la luz, al fin, en junio del año 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, y es un juego que guarda completamente la línea de ‘Duke Nukem 3D’ y que nos trae a Duke de nuevo con su sarcasmo, su socarronería, su escarnio y toda su mala hostia. Un grande entre los grandes.