‘Qix’: así nacieron los juegos «de pintar»
La Taito de los años ochenta, a la sazón vanguardista de la modernidad electrónica, hizo ver la luz en 1981 un nuevo tipo de concepto videojueguil a medio camino entre el puzle, la habilidad y el arcade más puro. Aquello se dio en llamar ‘Qix‘, un título diseñado y programado por los hermanos Randy y Sandy Pfeiffer que consistía en rellenar al menos el 75 % de la pantalla dibujando líneas y cerrando formas rectangulares sin tropezar con los enemigos.
El videojuego, muy simple pero tremendamente adictivo, proponía al jugador reclamar sus zonas del campo de batalla de modo rápido o lento, siendo este último la manera de conseguir más puntos. Los rectángulos conseguidos, zonas de paso ya más o menos seguras, se conocían como «stix», y los enemigos que evitar eran «Qix», la errática forma de extraños movimientos que recorre la pantalla; y «Sparx», la chispa que no dejaba un momento de respiro y obligaba a estar en continuo movimiento.
La máquina de arcade llegó con monitor CRT vertical de resolución estándar, un joystick de cuatro direcciones, sonido de un único canal y dos botones de acción (pintado rápido y pintado lento). El modo de juego era para un sólo jugador, aunque podían jugar un máximo de dos personas de manera alternativa.
‘Qix’ (pronunciado kicks, como la propia Taito reseñaba en sus folletos publicitarios), resultó un pelotazo comercial sin precedentes debido al estilo de juego tan innovador. Tuvo cuatro secuelas oficiales: Qix II – Tournament (1982), Super Qix (1987), Volfied (1989) y Twin Qix (1995). Sin embargo, la verdadera revolución de estos videojuegos «de pintar» se produjo con la llegada, casi diez años después, de ‘Gals Panic‘ (Kaneko, 1990), un clon que mezclaba el concepto de ‘Quix’ con el videojuego tipo eroge, el término nipón para los entretenimientos digitales eróticos y de contenido sexual o hentai.
La mecánica era la misma de ‘Qix’, pero con el aliciente de despejar la pantalla pintada para ver a una señorita japonesa cada vez más desnuda —en función del nivel— y alegrar la vista y las hormonas de los adolescentes y púberes de la época mientras procuraban no tropezar con unos enemigos mucho más vistosos que los de ‘Qix’. Asimismo, el juego incluía novedades como el medidor superior que podía hacer subir o bajar un contador en función de la zona rectangular abarcada, algo que se convertía en desazón cuando la joven de fondo se trasformaba en un pulpo o en una oveja maquillada.
Incontables fueron (y son) los clones de ‘Qix’, tanto de aquel momento —como ‘Fill ‘Er Up'(Atari, 1983) o ‘Frenzy’ (Micro Power, 1984)— como mucho más actuales —’Space Xonix’, un juego que ha sido relanzado en el año 2015 para Steam, iOS y Android—. Un concepto innovador que no pasará de moda y que, cada cierto tiempo, alguien revisita e inventa de nuevo, creando nuevas mecánicas e ingenios más modernos, pero que, al fin y al cabo, son herederos de aquel ‘Qix’ primigenio.
En su momento quise hacer un clon del gals panic cuando aprendí SDL hace 15 años, pero no fui capaz de hacer el calculo (rápido) de tanto por ciento completado.
Quizá aunque paralelo al género, hay que recordar el mítico Splash de Gaelco, el de las brochas y las pompas de jabón y las tetas. El único que me he pasado en sus tiempos mozos con 25 ptas y el hermano de un amigo, varias veces.