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¡La leyenda era cierta!

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¡La leyenda era cierta! Hablamos aquí de ello hace cuatro años y ahora se confirma. No tenemos nada más que añadir. Estamos en una nube.

Los peores juegos para Spectrum del mundo mundial (y de más allá, si me apuras): CSS Crap Games Competition

CSSCGC 19 (2014)

CSSCGC 19 (2014)

Comienza un año más, y después de dieciocho ediciones ininterrumpidas, la comp.sys.sinclair Crap Games Competition, conocida por los contemporáneos frikis y retrogafotas vintage como CSSCGC, por aquello de abreviar su extenso nombre. Esta original competición premia, año tras año, a los peores juegos para el incombustible ZX Spectrum, en cualquiera de sus versiones. Y es que sí, la escena del desarrollo ochentero para ordenadores de 8 bits está más viva que nunca, y se siguen programando y distribuyendo títulos lúdicos como si de la época dorada del software español se tratara. No sólo en este país; no sólo para el Spectrum; todo el ambiente del mundillo está más activo que nunca, más vital, enérgico, brioso y pujante según avanzan los quinquenios y la nostalgia y la añoranza calan más profundo en los cuarentones supervivientes de aquel momento.

Pero la CSSCGC sólo está dedicada a nuestro querido «gomas» y a sus hermanos, pues tiene sus orígenes en el grupo de noticias de Usenet llamado comp.sys.sinclair. Para los que no vivieron aquella época de threads, flames, trolls y Meow Wars, digamos que esto era algo sí como un foro de los de hoy día, pero mucho más rudimentario y con muchos más hijos de puta sueltos. La rama principal comp.* hace referencia al mundo de la informática, de la computación; las ramas sys.sinclair a sistemas, por un lado, y al tema de los cacharros de Sinclair, por el otro.

'Advanced Space Scarper Simulator' (Steve McCrea)

‘Advanced Space Scarper Simulator’ (Steve McCrea)

En la época en la que blandíamos nuestros flamebaits para batirnos a sangre y acero sobre las explanadas de los newsgroups, a alguien de este grupo sinclairiano se le ocurrió la brillante idea de recopilar los peores juegos, los juegos más mierdosos (crap games), injugables, chapuceros, birriosos, casposos y asquerosos; los bodrios del panorama de la época, vaya. Quizás lo hizo, quien lo hiciera, basándose o teniendo como referente a la archiconocida recopilación de 1983 titulada ‘Cassette 50‘ (de Cascade Games Ltd.), un compendio de videojuegos cutres que pronto pasó a conocerse como el primer shovelware de la historia, un término despectivo de la jerga informática que se refiere al software que destaca más por la cantidad que por la calidad o utilidad.

Cassette 50

Cassette 50

Quizás, también, el artífice se apoyó en la sección ‘Crap Game Corner’ de la revista Your Sinclair (1986-1993), comandada en aquel entonces por Rich Pelley, que tenía que soportar el arduo trabajo de cribar títulos espectrumeros de entre los miles que recibía semanalmente de novatos incapaces de la programación y cerriles en ciernes del desarrollo informático.

Sea como fuere, desde el grupo comp.sys.sinclair se alentó a la recopilación de mierdas en lata de ocio digital de los ordenadores Sinclair, y aquello se fue convirtiendo poco a poco en competición tecnológica de programación que ha llegado hasta nuestros días. Con dos cojones. En el año 2010 se presentaron un total de 785 proyectos, lo que demuestra que el interés por el concurso no es baladí. Este año, como decimos, se celebra la CSSCGC 19. El plazo de presentación de videojuegos comienza el 1 de enero y termina el 31 de diciembre, por lo que hay tiempo de sobra para generar un juego, el peor juego, a poder ser.

En cada CSSCGC hay un juez/organizador. La estructura del concurso, así como el reglamento, es un poco caótica e improvisada. La persona que durante un año se encarga del asunto propone sus normas y las expone en la web que para cada evento se diseña. En general, el objetivo es crear juegos de muy baja calidad que reproduzcan, de manera más o menos fiel, el feo aspecto y la poca jugabilidad de aquellos cincuenta títulos del ‘Cassette 50’ original. En cada entrega, muchos concursantes procuran parodiar o satirizar aquellos videojuegos inmundos, llevando muchos de ellos en su título el palabro «simulador», aludiendo claramente a los antiguos juegos de Codemasters (a la sazón Code Masters) que, a menudo, eran simuladores de algo completamente mundano o, por el contrario, de algo cuyos límites iban mucho más allá de los sistemas de 8 bits.

'Dongee Con' (Yoshiatom)

‘Dongee Con’ (Yoshiatom)

Desde la creación de la CSSCGC, la competición ha estado dominada sobre todo por participantes anglosajones, de los anglosajones del Reino Unidos, no de los otros. Esto fue cambiando poco a poco, acogiendo cada vez nuevas nacionalidades, sobre todo argentinos, españoles, italianos y rusos. En el año 2008, los conocidos retrodesarrolladores españoles (famosos por su Churrera) The Mojon Twins fueron los vencedores del evento con su ‘Simulador de la Primera Comunión‘ (tiene huevos la cosa), una suerte de castaña tecnológica que utiliza las tecnologías visuales más punteras y una sola tecla de manejo, la barra espaciadora, que, como ellos mismos apuntan, «consiste en un novedoso sistema de control que adapta las acciones del juego al teclado dependiendo del contexto y del nivel en el que nos encontremos». ¡Vaya tela!

'Simulador de la Primera Comunión' (The Mojon Twins)

‘Simulador de la Primera Comunión’ (The Mojon Twins)

Los programas, normalmente, se presentan en el BASIC interpretado del Spectrum, para que todavía sean más infectos, lentos y patéticos, dejando de aprovechar a propósito todas las características de hardware del aparato. Sin embargo, tampoco es extraño que se envíen juegos en el código máquina del Z80, en BASIC compilado, en Small-C (mediante el compilador cruzado Z88DK) o en FORTH, entre otros. Asimismo, la plataforma preferida por los desarrolladores es la del ZX Spectrum (con todas sus variantes), por ser el más popular de la época, pero también se programa para el ZX80, el ZX81 o el Jupiter ACE (heredero bastardo del Spectrum).

El premio para el ganador suele ser nada o, como mucho, el reconocimiento de haber ganado, aunque, a veces, sí que se ha otorgado algún pequeño obsequio de poco valor. Todo ello depende del organizador de cada año, que suele ser el perdedor del año anterior. Como veis, es todo un dechado, ejemplo y paradigma de organización, regulación y estructura. Vamos, que no.

'Advanced Rampant Voting Abuse Simulator: Russia Attack!' (Apenao)

‘Advanced Rampant Voting Abuse Simulator: Russia Attack!’ (Apenao)

Como digo, todavía hay tiempo hasta finales de año para apuntarse y enviar un juego lo más mísero, cochambroso e indecente posible. Quién sabe, quizá aquella torpeza como programador que te caracterizaba te lleve a la cumbre de las competiciones casposas. Aunque, a veces, no resulta tan sencillo hacer las cosas mal. Que lo sepas.

Cómo se retocaban las fotos antes de Photoshop (desde 1840 hasta los años noventa del siglo pasado, más o menos)

'Human relations' de William Mortensen (1932)

‘Human relations’ de William Mortensen (1932)

Quien dice Photoshop, dice Aperture, dice GIMP, dice PaintShop Pro o dice Pixelmator, que no sólo del software de Adobe vive el retocador fotográfico. Y es que sí, queridos amiguitos, antes de la era digital ya existía el retocado de imágenes por parte de los fotógrafos y de los expertos en la materia; podemos decir que la alteración de imágenes fotográficas es prácticamente tan antigua como la propia fotografía. Y si no se lo creen, pues pasen, pasen y vean.

El retoque fotográfico es una técnica que permite obtener una imagen modificada a partir de otra, ya sea para lograr una mejor calidad o más realismo, o para obtener una composición totalmente diferente que distorsione la realidad. Wikipedia dixit.

'Henri de Toulouse-Lautrec as artist and model' de Maurice Guibert (1895)

‘Henri de Toulouse-Lautrec as artist and model’ de Maurice Guibert (1895)

Casi cualquier tipo de manipulación que hoy asociamos con la fotografía digital también fue parte del repetorio predigital: suavizado de arrugas en ellos, adelgazamiento de cinturas en ellas, adición y sustracción de personas o elementos en una escena, mejoras de luz y contrastes, montajes artísticos y piruetas onírico-paranoicas con el único fin de asombrar, asustar, ocultar, impresionar o entretener.

'Man on rooftop with eleven men in formation on his shoulders' (Anónimo, de 1930)

‘Man on rooftop with eleven men in formation on his shoulders’ (Anónimo, de 1930)

'The heart of storm' de Anne W. Brigman (1912)

‘The heart of storm’ de Anne W. Brigman (1912)

Pero, evidentemente, antes los medios no eran los mismos que existen ahora. Hoy día, una fotografía tiene un ciclo digital completo, sin llegar en muchos casos a pasar por un soporte físico en papel. Nuestra cámara de fotos captura una instantánea que codifica automáticamente en formato binario. De ahí pasa a un equipo informático (por cable o por «el aire») donde es retocada, recortada y/o redimensionada para, al final, terminar en la mayoría de los casos en un soporte digital, casi siempre en algún recoveco de Internet. Sin embargo, antiguamente las fotos habían de ser reveladas, lo que implicaba obligatoriamente su transmisión a un formato físico. Ahí empezaba entonces el retoque.

Los métodos de retocado eran múltiples y variados, la mayoría muy imaginativos e ingeniosos. El de más baja tecnología, por así decirlo, podría haber sido el que consistía en recortar varias fotografías con una cuchilla, obteniendo diversos elementos de cada una de ellas, para luego colarlos todos juntos de tapada en una nueva composición a modo de collage realista. Con una iluminación adecuada, se saca una última fotografía al montaje, generando así el nuevo original.

'Room with eye' de Maurice Tabard (1930)

‘Room with eye’ de Maurice Tabard (1930)

Otras técnicas incluían múltiples exposiciones de un único negativo o generar una foto desde varios negativos superpuestos. Al final era cuestión de mezclar dos o más imágenes en una sola. También existía el retoque manual por medio de pincel, o aerógrafo, y tinta negra directamente sobre el negativo, recurriendo a la técnica del puntillismo, corrigiendo imperfecciones o haciendo desaparecer elementos existentes. La exposición, en el cuarto oscuro fotográfico, de ciertas partes de la fotografía a más o menos luz y la utilización de unos elementos químicos u otros por zonas, también generaban efectos interesantes, ocultando o recalcando sombras y zonas claras, mejorando la luminosidad o el brillo, oscureciendo, etcétera.

'Io + gatto' de Wanda Wulz (1932)

‘Io + gatto’ de Wanda Wulz (1932)

Así las cosas, lo que resulta evidente es que aquellos fotosoperos manuales eran auténticos artistas cuyos trabajos competirían muy de cerca con los montajes actuales digitalizados. Uno de los primeros experimentadores en estas lides de los que se tiene constancia fue el fotógrafo de origen sueco Oscar Rejlander, que vivió casi toda su vida en la Inglaterra victoriana. En la década de 1850, Rejlander aprendió la técnica conocida como colodión húmedo, un proceso fotográfico, a la sazón incipiente, que produce una imagen en negativo en un soporte transparente, normalmente un cristal. Mediante la combinación de docenas de estos negativos, el artista consiguió producir su montaje más famoso, el titulado ‘The two ways of life’ (‘Los dos caminos de la vida’) en 1857 (imagen siguiente). Es una alegoría muy victoriana que representa la divergencia de los caminos alternativos que supone una vida de pecado y una vida piadosa.

'The two ways of life' de Oscar Rejlander

‘The two ways of life’ de Oscar Rejlander

Más o menos por la misma época (1858), otro fotógrafo inglés, Henry Peach Robinson, utilizaba la técnica de impresión combinada para crear su obra ‘Fading Away’ (‘Debilitarse’). Este procedimiento consiste en el uso de dos o varios negativos fotográficos en conjunción con otro de fondo para generar una sola imagen en positivo. Algo similar a la técnica de doble negativo para fotografiar paisajes, pero más complicado y trabajoso. ‘Fading Away’ (a continuación) representa una macabra escena victoriana de un lecho de muerte. Robinson tuvo que dejar de hacer fotografías y cerrar su estudio cuando contaba sólo con 34 años; la exposición prolongada a productos químicos fotográficos muy tóxicos había arruinado su salud.

'Fading away' de Henry Peach Robinson

‘Fading away’ de Henry Peach Robinson

Entre 1885 y 1915, el movimiento fotográfico conocido como Pictorialismo capturaba la imaginación del público. Los pictorialistas creían que la única buena fotografía era aquella que había sido manipulada, propugnando así sus pretensiones altamente artísticas. En aquella época se alteró y se retocó cada foto mediante la reducción o eliminación de enfoque nítido, la impresión en colores distintos al blanco y negro, o la adición de elementos extraños a las imágenes, como pinceladas. La fotografía de George Seeley, ‘The black bowl’ (‘El llanto negro’), de 1907, es un buen ejemplo de una imagen manipulada pictorialista. Asimismo, por su lado, la obra titulada ‘Artículos eléctricos para el hogar’ (1949), primer fotomontaje, onírico y surrealista, de la serie ‘Sueños’ de Grete Stern, diseñadora y fotógrafa alemana radicada en Argentina, se enclava ya en el movimiento modernista, que no comulgaba con las tesis de los pictorialistas, pero no por ello obviaba las manipulaciones más evidentes. (Fotos siguientes, las comentadas).

'The black bowl' (George Seeley) y 'Artículos eléctricos para el hogar' (Grete Stern)

‘The black bowl’ (George Seeley) y ‘Artículos eléctricos para el hogar’ (Grete Stern)

'Le violon d'Ingres' de Man Ray

‘Le violon d’Ingres’ de Man Ray

En la década de los años treinta, otro fotógrafo modernista, el famoso artista estadounidense conocido como Man Ray, estaba viviendo en una buhardilla, que era a la vez su estudio, en París. Era el fotógrafo y el artista arquetípico de la época, siempre deambulando por ahí con los escritores de la Generación Perdida como Ernest Hemingway, con artistas surrealistas como Salvador Dalí y con periodistas fotográficos como Robert Capa. Las mujeres era uno de sus temas favoritos, y, tal vez por eso, su fotografía más famosa y más copiada es ‘Le violon d ‘Ingres’ (‘El violín de Ingres’), que se puede contemplar a la derecha. Este montaje es una parodia de los retratos de damas que hacía el pintor Jean-Auguste Ingres. En él aparece el torso desnudo de la cantante de cabaré Kiki de Montparnasse, presentada como un instrumento musical, con los agujeros de sonido de violín en forma de efe minúscula en su espalda.

Hoy día, fotógrafos como Jerry Uelsmann se han convertido en la imagen analógica de los antiguos retoques en la actualidad. Uelsmann sigue siendo un trabajador de cuarto oscuro con increíbles habilidades, conocido sobre todo por sus montajes en blanco y negro, asombrosamente realistas para las antiguas técnicas que utiliza, y de carácter profundamente imaginativo y onírico.

Fotografías de Jerry Uelsmann

Fotografías de Jerry Uelsmann

Entre octubre de 2012 y enero de 2013, el The Metropolitan Museum of Art de Nueva York acogía una grandiosa exposición de fotografías, que fueron retocadas entre 1840 y 1990; una exposición que se dio en llamar ‘Faking It: Manipulated Photography Before Photoshop’ (algo así como ‘Falsifícalo: Fotografía manipulada antes de Photoshop’). Más de doscientas imágenes en las que las técnicas manuales reemplazaron a los ordenadores, y que todavía se pueden visualizar desde la web correspondiente, con comentarios aclaratorios en cada una de ellas.

Para finalizar, comentar un par de cosillas muy interesantes. Primero, un libro de 1946 titulado ‘Short cuts to photo retouching’ (‘Atajos para el retoque fotográfico’). Un manual, friki a más no poder, en el que vienen trucos, detalles y ejemplos para la edición fotográfica de la época. Se puede ver una reseña del libro en el blog CreativePro. Imprescindible no perdérselo.

Portada del libro 'Short cut to photo retouching'

Portada del libro ‘Short cut to photo retouching’

Y segundo, y ya termino, proponer la visualización del vídeo siguiente. Un pequeño documental ruso de 1987 en el que se muestra cómo se retocaban las fotos por esa época. Atención especial al escáner de pedales, el ordenata de pedales, el monitor de pedales y el software de pedales. Más pedales que una bicicleta, vaya.

Cacharros antiguos: El Mark-8 de ‘hágalo usted mismo’

Mark-8

Mark-8

Comenzamos hoy y aquí esta nueva categoría de bichos electroinformáticos viejunos, arcaicos y anticuados, cacharros de hace mil años que contemplaban muy pocas prestaciones para lo que hoy conocemos en el mundo de la computación binaria (casi cuántica), pero que supusieron un avance muy importante en su época y, además, sentaron, establecieron y afianzaron los basamentos sobre los que se sustenta la informática actual. Por empezar con uno cualquiera, le va a tocar el placer de una inauguración por todo lo alto al flamante Mark-8. Por friki, por artesanal, por original, extravagante y excepcional.

La mítica revista estadounidense Radio-Electronics fue una publicación muy geek del siglo pasado que se mantuvo en los quioscos, bajo distintos nombres, desde el año 1929 hasta el reciente 2003. En ella se sucedieron multitud de artículos impresionantes sobre audio, vídeo, radio, televisión y, en general, sobre electrónica de la época, incluyendo en su momento, como no, joyas incunables de la incipiente tecnología informática de esa circunstancia temporal.

Reconstrucción actual de un Mark-8

Reconstrucción actual de un Mark-8

En lo que al mundo computacional se refiere, el magacín marcó dos hitos históricos: uno de ellos en septiembre de 1973, cuando publicó los esquemas de construcción de lo que dieron en llamar el TV Typewriter, y otro en julio de 1974, momento en el que apareció entre sus páginas el diseño de un microcomputador muy curioso conocido como Mark-8.

Con el titular en cubierta «BUILD THE MARK-8. Your Personal Minicomputer.» (en la imagen que sigue se puede ver aquella portada), Radio-Electronics presentaba el diseño de un microordenador de 8 bits, basado en la CPU 8008 de Intel, diseñado por un estudiante licenciado en el Virginia Tech de Blacksburg (Virginia), llamado Jonathan Titus, como parte de su doctorado. Con 256 bytes de RAM y sin ROM, el Mark-8 debía ser programado cada vez que se encendía el sistema mediante un procedimiento de interruptores tipo switch y atendiendo a las lucecitas rojas de un panel, ya que carecía de teclado y de monitor, así como de otro tipo de periférico más amigable. (Tampoco tenía caja, ni fuente de alimentación, ni sistema de guardado en disco o cinta).

Portada de Radio-Electronics donde aparece el Mark-8

Portada de Radio-Electronics donde aparece el Mark-8

En su pantalla LED incluía 4 filas de 8 diodos cada una. Las dos filas superiores mostraban el bus de direcciones (14 leds) y el estado del ciclo del procesador (2 leds). La tercera fila definía un conjunto de datos de memoria de 8 bits, y la cuarta el valor de 8 bits disponibles desde el puerto 0 (cero) de salida (siguiente imagen).

Y es que el Mark-8 fue concebido como un proyecto do-it-yourself, o «hágalo usted mismo», para Radio-Electronics. La revista ofrecía un pequeño manual de instrucciones de 48 páginas por 5,50 dólares americanos de la época, escrito por el propio Titus, que contenía todos los diagramas de las diversas tarjetas de circuitos integrados del aparato y las descripciones del proyecto de construcción o montaje. Por 47,50 $ adicionales, y si no querías buscarte la vida por ahí y volverte loco, se podía pedir a la revista la placa base, que fabricaba una empresa con sede en Englewood (Nueva Jersey) y con la que se llegó a un acuerdo de suministro. También, y por 250 $ más, se podía adquirir todo el conjunto de componentes restantes, microprocesador y otras placas incluidos. Con todo en casa, sólo había que ponerse a montar.

Placa de leds del Mark-8

Placa de leds del Mark-8

Alrededor de 7.500 electrofrikis fanáticos pidieron el folleto de montaje, y cerca de 400 de ellos el kit completo de piezas o la placa principal. Sin embargo, muy pocos aficionados tuvieron éxito con el montaje. Lo que parecía un «móntalo fácil en tu casita» resultó ser un proyecto largo y bastante complejo, lleno de enredos electrónicos, dificultades, obstáculos e impedimentos sólo franqueables por profesionales. Como proyecto era muy bonito, pero materializarlo fue todo un fiasco.

Otra construcción de un Mark-8

Otra construcción de un Mark-8

El Mark-8, pues, representó todo un fracaso de construcción, pero a los editores de Radio-Electronics les gustó tanto la experiencia que maduraron la idea de volverla a repetir más adelante con un nuevo equipo informático más fácil de ensamblar y más rentable económicamente. Sólo seis meses después presentaron el Altair 8800, un microordenador de MITS basado en la CPU Intel 8080. Los diseñadores terminaron vendiendo diez veces más kits de montaje de lo que esperaban. Pero eso ya es otra historia.

NOTA: Todas las especificaciones y componentes del Mark-8 en The Vintage Computer.

El noble retroarte de girar el tornillo del azimut en los casetes del Spectrum

Antiguo Computone

Antiguo Computone

Los que dimos nuestros primeros pasos en esto de la informática delante de un ordenador de 8 bits aún recordamos con nostalgia las maneras en las que había que tratar a aquellos arcaicos cacharros y a sus periféricos. En los años ochenta la computación doméstica era todo un propósito de buenas intenciones, parca exactitud y mucho trabajo de campo. No existía Internet, ni amigos expertos en la materia ni, por supuesto, la ingente cantidad de información a la que tenemos alcance hoy día por diversas vías.

La mayoría de ordenadores de aquella época tenían la mala y sufrida costumbre de aceptar datos externos hacia su memoria desde dispositivos tan avanzados como ellos, esto es, desde delgadas cintas magnéticas enrolladas y encerradas en carcasas rectangulares de plástico; lo que toda la vida se ha conocido como cintas de casete. Para almacenar programas se servían del mismo método, pero haciendo viajar los bits en sentido contrario.

El ZX Spectrum (que en él nos vamos a centrar), en sus primeros años, codificaba todo su software en cintas de casete como una secuencia de pulsos que producían sonidos similares a los de los módem analógicos actuales (¿actuales?). Aquellos mágicos pitidos, hoy mitificados por muchos, se reproducían en un aparato lector de casetes común y corriente, haciendo pasar los baudios al computador por medio de un cable de sonido, mono o estéreo, de conectores tipo minijack clásicos.

ZX Spectrum cargando un juego

Los molestos, y a la vez que encantadores, chirridos del Spectrum se grababan en las cintas magnéticas haciendo uso de una modulación muy fiable y, al tiempo, inusualmente simple, similar a la modulación por ancho de pulsos, pero sin una frecuencia de reloj o período constate. Los impulsos de diferentes duraciones se correspondían con ceros o unos, a saber: un 0 se representaba por un pulso de, aproximadamente (aquí la exactitud brillaba por su ausencia), 244 µs (microsegundos), seguido por un espacio de la misma duración (855 golpes de reloj cada uno a 3,5 MHz), haciendo un total de 489 µs. Un 1, por su lado, ocupaba el doble de tiempo, es decir, un total de 977 µs. Esto permitía el registro de 1.023 unos y 2.047 ceros por segundo. Por lo tanto, la velocidad de carga de un Spectrum venía a ser, de media, de unos 1.535 bits por segundo, lo que hacía que un programa de sólo 48 KB tardara alrededor de cinco interminables minutos en entrar en memoria.

Cada cinta original venía grabada de aquella manera y, aunque en un principio parece lógico pensar que todas ellas estaban codificadas igual, la verdad es que cada grabadora era de su padre y de su madre, y el volumen, el tono, el balance o la situación física de los sonidos en la cinta magnética podían diferir bastante de unas a otras. Ni te cuento cuando la grabación era pirata, no ya proveniente de las afamadas piezas de software de la época conocidas como copiones, sino de la copia casera en equipos de doble pletina o de la más socorrida y rudimentaria de todas: el duplicado desde tu casete al de tu vecino en una habitación sin ruidos y aguantando la respiración hasta que terminara (¡qué tiempos aquellos!; y, cuidado, algunos juegos copiados así hasta funcionaban y todo).

Con la aparición de los ordenadores ochobiteros, comenzaron a proliferar los reproductores-grabadores de cinta diseñados específicamente para estos menesteres. Los que hasta entonces habíamos tirado del casete Philips de toda la vida conectado al Spectrum, alucinamos con la aparición de los nuevos modelos de lo que se dio en llamar «datasetes», por aquello de ser casetes diseñados para la emisión y recepción de datos. Panasonic, SANYO, Commodore (sobre todo para sus máquinas), DYNADATA (muy típico también en MSX), PhoneMark y, sobre todo, el muy reconocido y extendido Computone fueron algunos de aquellos instrumentos tecnológicos que hacían de la carga de nuestros juegos y programas un auténtico suplicio o la más grata de las experiencias.

Todos (o casi todos) ellos venían con funciones muy útiles para la carga y el salvado de datos como, por ejemplo, contador de vueltas de cinta, reguladores varios, diversas salidas y entradas de audio, lucecitas de estado y, sobre todo, el famoso regulador del azimut. El azimut era un concepto directamente traído de la cartografía, la topografía o la geodesia, en lo que al ángulo (contado en el sentido de las agujas del reloj y a partir del norte geográfico) se refiere.

Las unidades de casete para Spectrum (otros también) disponían de un cabezal lector que se encargaba de interpretar la polaridad de las partículas magnéticas de la cinta, convirtiéndola en sonidos que, posteriormente, el aparato transformaría en bits. Dicho cabezal era basculante, esto es, era capaz de, anclado en un punto fijo, subir y bajar por el otro extremo una determinada cantidad angular. El lado móvil montaba un muelle de sujeción (que le posibilitaba ascender y descender con un control más o menos preciso) y un tornillo diseñado para ejecutar la acción de basculación. Básicamente lo que se observa en la siguiente ilustración.

Detalle del azimut

Detalle del azimut

Este tornillo del que hablamos es el que se conocía como tornillo del azimut o, por extensión, simplemente como azimut. Era el tornillo que nos traía de cabeza a los jovenzuelos de aquella época y el que terminó, en muchos equipos, destrozado, quebrado, destruido, golpeado, sacudido, apaleado y, en algunos casos, hasta incinerado.

En la era dorada del «gomas», como se le conocía a nuestro querido ZX Spectrum, no era para nada infrecuente recibir el típico y fatídico mensaje R Tape loading error, 0:1 al momento de intentar cargar un juego o programa. Aquel temido fallo de carga presagiaba una de las tardes más largas del fin de semana. El primer movimiento pasaba por toquetear los controles habituales como volumen, tono (graves y agudos), balance, cambio de mono a estéreo, etcétera. Las cintas, como decíamos anteriormente, estaban grabadas por equipos distintos, por lo que los diferentes mandos habían de regularse prácticamente para cada carga, siendo la práctica más típica un volumen del 75%, un 100% de agudos y 0% de graves. Además se aconsejaba desactivar los diversos filtros de audio (volumen, Dolby…) y no utilizar equipos Hi-Fi para cargar programas. Aunque todo esto muchas veces servía de bien poco.

Error de carga en un Spectrum

Error de carga en un Spectrum

Si el protocolo básico fallaba, tocaba girar el azimut, es decir, controlar el ángulo que formaba el cabezal magnético con la cinta. Parece mentira que dicho ángulo fuera tan importante para que el Spectrum escuchara bien al casete, y es que la música se puede oír mejor o peor, pero en una secuencia de datos, como se pierda uno, date por jodido.

Esquema de la lectura de cinta

Esquema de la lectura de cinta

El tornillo del azimut, comúnmente el de la derecha del cabezal (por llevar la contraria al esquema anterior), solía aceptar destornilladores planos y de estrella. El ajuste debía hacerse con el casete reproduciendo (modo PLAY) sobre todo, por aquello de regular a oído, pero también era posible girarlo en parado (modo STOP o PAUSE). Lo malo es que algunos modelos de casete, en los que los cabezales no sobresalían de la carcasa al reproducir, no disponían de un agujero practicado al efecto de acceder al azimut, por lo que muchos adolescentes de los ochenta tuvieron que recurrir al bricolaje casero, taladro y broca en mano, para agujerear la carcasa en el punto exacto del dichoso tornillo. También era importante hacer una marca en la posición original del azimut para, en cualquier momento, retornar a los ajustes de fábrica del aparato.

Regular el azimut en tiempo de reproducción mientras se cargaba un juego ─realmente─ era una tontería de rango aleatorio, pues el Spectrum vomitaba errores de carga en cuanto los primeros datos del proceso no le fueran gratos. En este caso, habría que rebobinar la cinta y volver a comenzar la carga mientras se gira el tornillo de nuevo, esperando cualquier cosa. Para evitar este tedioso cometido, se recurría a programas de software que permitían monitorizar los valores de entrada de audio de una manera gráfica hasta dejarlos perfectos, aunque esto no quisiera decir que para determinada cinta funcionaran.

Software de ajuste (Revista MicroHobby, Especial Nº 5, 1986)

Software de ajuste (Revista MicroHobby, Especial Nº 5, 1986)

Los programas de monitorización eran una especie de carta de ajuste de audio que, tras ser cargados en memoria, permitían visualizar de un modo intuitivo cada uno de los pulsos que el Spectrum recibía, a saber: ceros, unos o el denominado leader; este último se refiere a la señal inicial piloto, antes de la propia carga, acompañada por bandas rojas y cian. Los tres ajustes gráficos mostraban, por medio de unos pequeños cuadros, una vibración mayor o menor en función de la uniformidad y de la claridad de los impulsos recibidos desde el casete; a menor elongación de vibración, mejor calidad. Por medio del tornillo del azimut podíamos regular ese movimiento hasta ajustarlo al máximo. En teoría, el ajuste más preciso debería permitir la carga correcta de la cinta. En teoría.

Según sus diseñadores, el espectro de pulsos en el que trabajaba el Spectrum debía ser compatible con casi cualquier reproductor de cintas de casete y la verdad es que, pese a las diferencias en la reproducción y en la fidelidad del audio, el proceso de carga de software era bastante confiable. Pero, como comentábamos, no era nada extraño recibir en algún momento un error de carga y tener que empezar a tirar de giro de azimut.

Otro método más rudimentario para cambiar el ángulo de la cinta con respecto al cabezal era hundir físicamente con los dedos la casete hacia abajo, ejerciendo más o menos presión hasta que la señal llegara a la perfección. No pocos eran aquellos que iban introduciendo, poco a poco, trocitos de papel doblados de mayor o menor grosor entre la cinta y la tapa hasta que la inclinación del ángulo fuera el deseado. Por supuesto, estos casos eran exclusivos de los reproductores que carecían de azimut y su tornillo, o de aquellos usuarios que nunca descubrieron este mecanismo, que también los hubo.

Aquellos maravillosos años ya no volverán, gracias a Dios. Sin embargo, nadie puede negar el romanticismo que suponía girar un simple tornillo para que pareciera que acababas de solucionar el más complicado algoritmo informático de la historia. Romanticismo visto desde la distancia temporal, claro; en aquel tiempo era una puta jodienda.

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