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Party-Line: La primera red social llegó a España hace 20 años

Party-Line

Party-Line

El 1 de enero del año 1992, hace algo más de 22 años, entró en funcionamiento en España el servicio conocido como Party-Line, puesto en marcha por la compañía Servicios Telefónicos de Audiotex, filial conjunta de Telefónica Servicios S. A. (51%) y Teleholding Amsterdam B. V. (49%).

Party-Line era un sistema telefónico público de conferencias múltiples que posibilitaba a un grupo de hasta diez usuarios, que usualmente no se conocían, conversar simultáneamente. Funcionaba las 24 horas del día y se pagaba a precio de sangre de unicornio: en España costaba 58 pesetas el minuto, en horario normal, y 39 pesetas el minuto por las noches y los fines de semana. El número de Party-Line era el 903 333 333, aprovechando la reciente creación del prefijo 903 de la época, un número de tarificación adicional que abriría la puerta a una serie de servicios especiales de voz como este Party-Line, información económica, programación televisiva, tarot telefónico, correo electrónico de voz, sistemas de telehoróscopo, líneas eróticas, audiotex, etcétera.


La gente llamaba a aquellos teléfonos para conocer a otras personas, para ligar, algunos sólo para insultar o buscar follón, otros por curiosidad y muchos porque se sentían solos y necesitaban parlamentar con alguien. Aquello fue el germen de las futuras redes sociales, el origen de la comunicación casual entre desconocidos, el principio del fin de las relaciones personales cara a cara y el inicio del arte de parapetarse en casa para comunicarse con individuos a los que no ves físicamente. El primer chat, antes incluso de que el IRC se hiciera popular.

La mayor parte de los niños, los adolescentes y los jóvenes de aquel momento llamamos al menos una vez a ese teléfono porque nos picaba abundantemente la curiosidad; aquello de oír y poder hablar con varias personas a la vez, a las que no conocías absolutamente de nada, era algo como muy futurista y peliculero. Eso sí, colgábamos rápido porque se oían historias rarísimas de padres que casi asesinan a sus hijos tras recibir millonarias facturas telefónicas. Era nuestra manera de vivir al límite.

No sé por qué oscura razón, pero todas las operadoras (que siempre estaban a la escucha) se llamaban Ana. La de chascarrillos que podrían contar hoy aquellas Anas. Cuando querías establecer una conversación privada con alguna señorita de la sala, por aquello de que habíais congeniado, llamabas a Ana y ella se encargaba de poneros en un aparte para poder pelar la pava a gusto.

Algunos terminaban enganchados a aquellas líneas, y, como decía, la minuta de la empresa de telefonía de turno (Telefónica, no había más) podía llegar a ser estratosférica. Otros eran más listos y, tras conversar varias veces con las mismas personas, terminaban por intercambiarse los teléfonos personales y continuaban su ligoteo a nivel particular, fuera del Party-Line. Eso sí, a veces el problema surgía porque eran hombres y mujeres residentes en provincias distintas, y en aquella época existía algo que se llamaba llamadas interprovinciales, una cosa de la que los jóvenes de hoy día no han escuchado siquiera hablar y que costaba bastante más caro que un llamada local.

La verdad es que fue todo un bum en su época, pero hubo más de una familia arruinada por la inconsciencia de sus hijos, o por la falta de información de los mismos. Sin tener que rebuscar mucho, seguro que todos conocemos a alguien que recibió algún que otro pequeño susto en su factura telefónica mensual. Los de las facturas millonarias eran más escasos, pero existían y se hablaba de ellos en los medios de comunicación. Telefónica llegó a tener varios juicios por impago de facturas, algunos de ellos perdidos por fallos publicitarios, ya que, si os fijáis, en el anuncio televisivo de Party-Line que se ve en esta entrada (con el sugerente lema «atrévete a llamar»), en ningún momento especifica que es un servicio para adultos y que los menores lo tiene prohibido. Craso error, Telefónica: Party-Line estaba repletito hasta arriba de niños y púberes, sin oficio ni beneficio, que abofeteaban a sus padres con las facturas de su irresponsabilidad. (Qué bonita me ha quedado esta última frase, no me digas).

En Estados Unidos todavía fue peor. Comenzaron a proliferar líneas extremadamente chorras y, muchas de ellas, dirigidas exclusivamente a los niños, como una en la que Freddy Krueger contaba historias de terror u otra que permitía hablar con el mismísimo Santa Claus. Terminaron todas ellas cerrando acribilladas a juicios y demandas.

La fauna que pululaba por aquellos servicios era muy variopinta, desde jóvenes normales con ganas de marcha a cuarentones que babeaban por sugerentes voces femeninas. Personajes de toda índole y calaña: salidos, macarras, bromistas, troles, gamberros, horteras, camorristas, desvergonzados, insolentes, descarados y otros; tanto hombres como mujeres, pero más hombres que mujeres. Más o menos lo que pasa hoy en día con las salas de chat, lugares donde crees que vas a conocer al amor de tu vida; y eso nunca sucede.

Y es que no hay nada más peligroso que un tonto con un teléfono; bueno sí, un mono con dos pistolas, pero ahí andan. Y si a eso le sumamos la codicia de las compañías, que se aprovechan de las debilidades del ser humano para hacer dinero fácil, pues ya tenemos el negocio redondo montado. Party-Line fue muriendo poco a poco hasta que desapareció completamente en favor de Internet.

Party-Line. 903 333 333. ¡Atrévete a llamar! Inolvidable la cancioncilla y el soniquete del anuncio. Mítico.

Videojuegos eróticos en las máquinas de 8 bits

Erotismo ochobitero

Erotismo ochobitero

El erotismo y la pornografía como manifestación de la sexualidad no es, para nada, un concepto propio de nuestra época, si no que es algo tan viejo como el propio ser humano. Todas las antiguas culturas buscaron humanizar y sexualizar el universo proyectando sus emociones y sus actividades sobre los poderes espirituales que, se pensaba, controlaban la naturaleza. Las imágenes eróticas se encuentran entre los más primitivos indicios que sobreviven de la cultura humana, datando las más antiguas del período paleolítico.

Y como no podía ser de otra manera, esa sexualidad plasmada en forma de erotismo ha llegado hasta nuestros días en los más variados formatos multimedia. Según se ha ido sucediendo la historia de la tecnología, ésta ha llevado aparejada consigo el componente erótico en cualquiera de sus formas. Y, por supuesto, los videojuegos ochobiteros, tan de moda en los años ochenta (y en la actualidad también), no iban a ser menos que los demás. Aquellas consolas, como la mayoría, estaban diseñadas para jóvenes, adolescentes y niños, pero ello no supuso ningún problema para que apareciera más de un título con la clasificación «Adults only!» en su carátula.

'Softporn Adventure'

‘Softporn Adventure’

El primer videojuego erótico del que se tiene constancia es ‘Softporn Adventure‘, un título de la compañía On-Line Systems (posteriormente Sierra Entertainment), diseñado y programado por Charles Benton, para Apple II, en 1981. ‘Softporn Adventure’ era una aventura conversacional, un juego tipo Text Adventure, en el que el jugador, un muchacho muy fiestero, amigo de la juerga pero con poca suerte para ligar con las chicas, debe ir obteniendo ciertos elementos o ítems que le permitirán ganarse el afecto de una serie de preciosas (y a veces no tan preciosas) mujeres.

'Leisure Suit Larry'

‘Leisure Suit Larry’

¿Os suena de algo la trama? Pocos años después, ‘Softporn Adventure’ inspiraría el primero de la serie ‘Leisure Suit Larry‘, videojuegos orientados al público adulto y muy desternillantes. Aquel primer título (1987) fue ‘Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards‘ que salió para MS-DOS, Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Apple IIGS y TRS-80 CoCo. Esta saga ha llegado a nuestros días repleta de salud, y hoy podemos encontrar títulos para PC, PlayStation o Xbox; e incluso para iOS, Android y Linux.

En 1982, la compañía de ocio digital Mystique (que estaba especializada en videojuegos sexuales, pues era una división de una multinacional del negocio del porno), sacó al mercado el juego ‘Beat ‘Em & Eat ‘Em‘; el que fuera, nada más y nada menos, que el primer título pornográfico para la mítica Atari 2600. El juego fue un auténtico fracaso de ventas nada más salir, pero, debido a su naturaleza sexual gráfica explícita, generó una horda de seguidores de culto arrastrados a probar cualquier cosa que sacara Mystique por el entonces.


‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’ tenía un argumento soez y una mecánica francamente desagradable, pero era la novedad de la pornografía pixelada en 8 bits. El desarrollo imita al de otros títulos como ‘Kaboom!‘, esto es, los típicos entretenimientos que requieren recoger objetos o elementos que caen desde arriba sin que se nos pierda ninguno. En este caso, el lanzador es un hombre desnudo, con un pene notablemente largo, que se sitúa en la parte superior de un edificio, en su azotea. Mientras se masturba constantemente, lanza gotas de semen hacia abajo; nuestro objetivo es manejar a dos mozas rubias en el suelo de la calle con el objetivo de que atrapen con su boca las preciadas gotas de fluido corporal. Si conseguimos hacernos con todo el «botín», pasamos de nivel mientras las mujeres se relamen. De lo contario, si el semen cae al suelo, se pierde una vida.

'Beat 'Em & Eat 'Em'

‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’

Ese mismo año 1982, Mystique lanza también ‘Bachelor Party‘, un juego tipo ‘Breakout‘, es decir, un machacaladrillos de toda la vida. En esta versión (horizontal, en lugar de vertical), la bola se sustituyó por un hombre desnudo (soltero) y los ladrillos por mujeres desnudas. A golpe de paletazos (que, por cierto, se dice en el manual del juego que la paleta es un contenedor de un potente afrodisíaco llamado Spanish Fly, o mosca española), el jugador hace rebotar al exhausto soltero contra una habitación de mujeres en cueros ávidas de sexo. En cada embestida, el pixelado pene del joven aparece perfectamente erecto; cuando vuelve rebotado, su pene llega agotado y decaído. Cuando se colisiona con una de las hembras, ésta desaparece de la pantalla.

'Bachelor Party'

‘Bachelor Party’

Se llegó a realizar una segunda versión que era exactamente igual que la primera, con la única diferencia de que se invirtieron los sprites del juego, por lo que el jugador manejaba una paleta con la que lanzaba a una mujer desnuda contra grupos de hombres desnudos. Aunque esto fue muy común con los juegos de Mystique, todos los cuales versionó Playaround tiempo después.


También en 1982, la misma Mystique alumbra otro juego, uno que provocaría una tremenda polémica entre la audiencia. El título en concreto era ‘Custer’s Revenge‘, que hace referencia al mismísimo oficial de caballería del Ejército de los Estados Unidos conocido como General Custer (aunque nunca llegó a general) durante las Guerras Indias. Fue un hombre de controvertida reputación y polémico prestigio, sobre todo tras su chapucera derrota en la batalla de Little Big Horn (contra varias tribus indígenas comandadas por el sioux Caballo Loco) en la que perdió 268 hombres.

'Custer's Revenge'

‘Custer’s Revenge’

El jugador controla al personaje del teniente coronel George Armstrong Custer, que viste con un sombrero, un pañuelo y unas botas, y que presenta una visible erección. El objetivo es cruzar de un extremo a otro de la pantalla superando diversos obstáculos (como una lluvia de flechas) para lograr llegar hasta una mujer india de enormes pechos, que se encuentra atada a un cactus, y violarla. De ahí el tema de la venganza en el título.

El juego recibió críticas de grupos en pro de los derechos de la mujer, portavoces de la comunidad india y críticos de la industria del videojuego en general. Y no era para menos. Sin embargo, la polémica hizo que se vendieran 80.000 copias de aquel cartucho para Atari 2600, dos veces más que los otros dos videojuegos pornográficos de Mystique anteriores. Posteriormente, fue considerado como el noveno peor juego de la historia.


Otros videojuegos de Mystique fueron ‘Cathouse Blues‘, un juego del estilo de los de poner a prueba la memoria en el que manejamos a un hombre con la misión de encontrar mujeres en un barrio lleno de casas, algunas de ellas con alarma; y ‘General Retreat‘, otro título que ahondaba en la polémica de ‘Custer’s Revenge’ y que, por ello, no llegó a ver la luz en Estados Unidos y sólo salió en Europa.

En 1983, Universal Gamex presenta ‘X-Man‘, también para Atari 2600, programado por Alan Roberts y H. K. Poon. El jugador controla a un hombre desnudo dentro de un laberinto. El objetivo es llegar a una puerta en el centro evitando tijeras, cangrejos y dientes. Terminado el desafío, el jugador entra en un nivel de bonus en el que se simula una relación sexual entre un hombre y una mujer.

'X-Man'

‘X-Man’

Otros juegos salieron posteriormente para esta misma consola, pero reseñarlos todos sería imposible. Nos quedamos con los mencionados por ser los más característicos y los primeros en 8 bits. Atari 2600 fue la única consola de la época que corrió juegos eróticos, obviando las decenas de clones de máquinas de aquel momento que pudieron tener, y tuvieron seguro.


Con la irrupción de los microordenadores de 8 bits, el mercado revivió, se revitalizó y se posicionó mejor que nunca. Las nuevas máquinas traían mejores prestaciones, gráficos más coloridos y nuevo hardware con el que jugar «a los médicos». Para Atari 400 y Atari 800 salieron juegos como ‘Don’s Ball’, ‘Space Pussies’ o ‘Strip BlackJack’.

'Space Pussies'

‘Space Pussies’

Don’s Ball‘ fue un título tipo pinball (máquina de petacos) en el que los objetos (plungers, flippers, etcétera) son mujeres desnudas y en diferentes posturas de alta sugerencia sexual. ‘Space Pussies‘ imitaba a videojuegos tipo ‘Galaga‘ (matamarcianos). En este caso manejamos un pene que debe eliminar las naves enemigas que salen de una vagina y que, a su vez, dejan caer mujeres que intentan destruirnos. Y ‘Strip Blackjack‘ era un título que permitía ir desnudando mujeres según se fuera ganando al juego de cartas al que hace referencia su título. Si tuviéramos que comentar todos y cada uno de los juegos de naipes eróticos que se han programado, en especial los de Strip poker, no terminaríamos nunca en una única vida humana.


Commodore 64 y Commodore 128 (la segunda, la última máquina de 8 bits) vieron una ringlera interminable de juegos eróticos y pornográficos, como dan buena cuenta en alguna recopilación que anda por ahí. Entre todos ellos, podemos destacar algunos como ‘Samantha Fox Strip Poker‘, ‘Sex Games‘, ‘Stroker‘ (1993) o ‘Erotika‘ (1987). El primero era el típico Strip poker, con la particularidad de que está apoyado por la imagen de la cantante británica Samantha Fox, en aquella época todo un icono sexual entre los adolescentes. Programado por Martech Software, y distribuido por Communications en 1986, fue portado posteriormente a Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX.

'Samantha Fox Strip Poker'

‘Samantha Fox Strip Poker’

‘Sex Games’ es una suerte de olimpiadas del sexo, copia de los típicos juegos de deportes de la época donde el triunfo se decidía a base de velocidad en el teclado o en el joystick. ‘Stroker’ nos pone en el papel de un onanista virtual en el que debemos ayudar al personaje a terminar su particular cruzada en solitario antes de que se nos acabe la potencia. Por último, ‘Erotika’ fue un afamado título alemán que podríamos tildar de película interactiva, aunque, realmente, es más una mezcla entre una presentación de diapositivas y una aventura conversacional. Tu personaje es una especie de detective privado en el futuro que debe terminar con hordas de zombis y, de paso, ir conociendo chicas guapas por el camino.

'Sex Games'

‘Sex Games’

Ni siquiera el pequeño «gomas», el aparentemente insignificante ZX Spectrum, estuvo a salvo de programadores empeñados en desarrollar títulos de entretemiento adulto para su frágil memoria en exclusiva. Una muestra de ello en ‘Dance Fantasy‘, un título de competiciones sexuales en el que, en cada una de las pantallas, deberemos atender situaciones eróticas simultáneas, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas antes de que se nos termine la potencia.

'Fantasy'

‘Fantasy’

El MSX de los ochenta tampoco se libró de juegos propios, como el ‘Yab Yum‘ de 1985, un juego de laberinto en que tienes que encontrar personas para realizar actos sexuales; o como ‘Aku Ajo Densetsu‘, una aventura erótica gráfica de Dream Soft, publicada exclusivamente para Japón, y de la que no hay demasiada información en occidente.

'Yab Yum'

‘Yab Yum’

Y a partir de este momento, las máquinas de ocho bits comienzan a desaparecer en favor de tecnologías más modernas. Pero ello no quiere decir que el erotismo o la pornografía desaparezcan, sino que se van adaptando a las nuevas especificaciones, a nuevos gráficos, más colores, mejor definición, más realismo. Luego llega el PC y toda su historia, llegan las imágenes digitalizadas, el sonido envolvente, el vídeo digital e Internet. Esa historia ya todos la conocemos bien.

Lo que quizá no sepamos es que, a día de hoy, los videojuegos eróticos siguen ocupando un buen pedazo del nicho de mercado del entretenimiento digital, y no sólo en PC, sino también en las consolas de última generación, en tecnologías online y, por supuesto, en las distintas plataformas móviles. Si dejamos aparte todo el mundo del erotismo japonés (que eso sí que da para una enciclopedia), podemos encontrar títulos como ‘Sexy Beach 3‘, ‘Seduce Me‘ o ‘Battle Rapper II‘ para PC; ‘Playboy: The Mansion‘, ‘Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘ o ‘Catherine‘ para alguna de las PlayStation o de las Xbox; o ‘Party Night‘ para la Wii de la casta, decente y pudibunda Nintendo (realmente es un juego tipo fiesta para amigos, pero un poco picantito).

Lo evidente es que en las consolas o en los smartphones y tabletas actuales poco porno vamos a encontrar, por el tema de las licencias y el control de las tiendas de aplicaciones, pero erotismo mucho y variado.

Como curiosidad y apunte final, comentar que lo último de lo último en erotismo digital está por llegar y se va a llamar ‘Wicked Paradise‘, la primera aventura erótica en realidad virtual de la historia diseñada para el dispositivo de moda, el Oculus Rift. Para este juego, además, se están utilizando técnicas de captura de movimiento con personas reales para que los modelos de personaje del juego sean creíbles. No sabemos hasta qué punto llegará el erotismo, pero sus creadores aseguran querer superar lo que se conoce como «valle inquietante» (uncanny valley, en inglés), que viene a ser la repulsión que, según una teoría psicológica, sentimos por aquello que parece humano sin llegar a serlo del todo.


Lo que decíamos al principio, que el erotismo y la pornografía han acompañado, y acompañarán, al ser humano desde el origen de los tiempos, y las distintas tecnologías los han llevado anejados desde el momento en el que aparecen. De hecho, se dice que la industria pornográfica siempre ha sido la primera en adaptarse a las nuevas tecnologías; y que si una nueva tecnología no es interesante para la pornografía, es que poco va a durar en el mercado.

No sé. Son cosas que se dicen por ahí.

De biorritmos, años ochenta y códigos escritos en BASIC

'Biorritmos', el programa

‘Biorritmos’, el programa

«¿Sabía usted que en su vida existen una serie de movimientos cíclicos entre los cuales se desarrollan los años de su existencia?» Así comenzaba el artículo del primer número de MicroHobby en el que se proporcionaba un listado con un pequeño programa para ZX Spectrum que era capaz de calcular tus biorritmos. Hablamos de noviembre de 1984.

Empecemos por el principio y, cuando lleguemos al final, nos paramos. Los biorritmos constituyen un intento pseudocientífico de predecir diversos aspectos de la vida de un individuo mediante el uso de cálculos matemáticos sencillos. Fue algo que en los años ochenta españoles (setenta en otros países) no es que se pusiera de moda, es que se convirtió en una auténtica obsesión enfermiza para la mitad de la población.

Sinusoides de los biorritmos

Sinusoides de los biorritmos

Según los creyentes en los biorritmos, la vida de una persona se ve determinada por ciclos biológicos rítmicos que afectan a la capacidad de cada uno en distintos terrenos, como el mental, el físico o el emocional. Estos ciclos son representados por curvas de ondas senoidales conforme a tres ciclos principales: el físico (de 23 días), el emocional (de 28 días) y el intelectual (de 33 días).

Por aquella época, multitud de revistas comenzaron a parlotear y parlotear de los biorritmos, de lo importantes que resultaban para nuestra vida, de lo imprescindible que era tenerlos en cuenta y blablá, blablá, blablá. Regalaban cartoncillos que hacían las veces de calculadora de ritmos biológicos: moviendo dos pestañitas y haciéndolas coincidir con tu día de nacimiento y con el día en curso, el invento te proporcionaba tus rachas de óptima y pésima suerte.

Como era de esperar, el mundo de la tecnología ochobitera no podía dejar pasar por alto aquel filón, y los programadores en ciernes de la época se afanaban en desarrollar pequeñas piezas de software que calcularan nuestros biorritmos. Las fórmulas matemáticas son bien sencillas, la verdad, por lo que el algoritmo informático no debió causar demasiado dolor de cabeza a aquellas máquinas lentas y torpes de entonces.

'Biorritmos' en MicroHobby

‘Biorritmos’ en MicroHobby

Las ecuaciones que rigen los tres ciclos principales son: para el ciclo físico (1); para el emocional (2); y para el intelectual (3). Las tres en función de PI y en función de una variable t que especifica el número de días transcurridos desde el nacimiento de la persona.

(1)

(2)

(3)

La revista MicroHobby de la época salía a la parrilla kioskera con un número que tenía que romper moldes y rebosar ventas, con una memorable ilustración de Ponce en la portada y listados de Spectrum en su interior para teclear en casa y generar programas como churros y sin esfuerzo mental. Uno de aquellos listados que MicroHobby llevaba en su primer número fue, precisamente, el de un programita para calcular los biorritmos.

Pantalla de presentación de 'Biorritmos'

Pantalla de presentación de ‘Biorritmos’

Yo creo que es tan famoso aquel listado para teclear como el propio número inicial de MicroHobby. Ubicado en la sección de ‘Programas de Lectores’ (curioso, cuando era el primer número de la revista) y desarrollado por un tal Alvaro J. Gómez, ‘Biorritmos‘ comenzaba con una sencilla pantalla de presentación para, a continuación, pasar a preguntar por la fecha de nacimiento del individuo en cuestión (día, mes y año). Seguidamente, solicitaba también día, mes y año de la consulta, es decir, el actual (el del momento). Aquellos nostálgicos cacharros no sabían ni la fecha ni la hora vigente.

Una vez introducidos los distintos campos y verificados, el programa tarda unos segundos (el tiempo corre en función de los años que tengamos) en escupir los ansiados resultados: nuestra edad en días y todos los detalles respecto a nuestros ciclos biorrítmicos, semiciclos, alzas o bajas y momentos críticos o semicríticos. ¡Magia!

Listado de 'Biorritmos' (clic para ampliar)

Listado de ‘Biorritmos’ (clic para ampliar)

El listado del programa (imagen anterior) es bastante ingenioso para la época. Resulta curioso (y un poco complicado para nuestra mente actual de programadores estructurados) seguirlo con sus saltos adelante, sus vueltas hacia atrás, sus idas y venidas y su ajetreo mareante. Pero es cortito y merece la pena comprobar cómo se las ingenia para calcular el número de días del mes, si es tu cumpleaños o no, cómo realiza un control de excepciones básico que utiliza para saber si las fechas están bien introducidas o el cálculo que hace de los días positivos y negativos. Años bisiestos no tiene en cuenta, y es que sería demasiado pedirle a nuestro pequeño gomas de 16 o 48 kas.

Si queremos disfrutarlo desde un emulador, también podemos vía formato TAP, cómo no.

En fin, todo un lujo para la época. Uno de los primeros listados del número 1 de la revista más legendaria sobre las máquinas de 8 bits. ¿Qué más se puede pedir? Bueno, que lo de los biorritmos esos funcionara, pero me temo que no tiene mucho fundamento científico; vamos, ninguno. Pero mola.

Nace la BitBit Jam

BitBit Jam

BitBit Jam

Este mes en el que estamos, junio, de este año en el que estamos, 2014, nace la BitBit Jam, una competición retroinformática de esas que tanto nos gustan por aquí. Engendrada en España pero de carácter internacional, viene a ocupar un lugar vacío en nuestro país dentro de la escena retro.

El objetivo del certamen es bien sencillo: desarrollar un videojuego para cualquier plataforma de 8 o de 16 bits en el espacio de una semana. Como suele ser usual en estas competiciones, la temática del juego se elegirá al azar y se dará a conocer en la apertura del evento, que este primer año se extenderá desde el 14 hasta el 21 de junio.

Los concursantes, de manera individual o en grupo, dispondrán, pues, de una semana para programar un juego desde el principio, con todo lo que ello conlleva: gráficos, música, efectos de sonido, movimiento, colisiones, pantallas de presentación, etcétera. El principal objetivo, además de pasarlo en grande y aprender mucho, es que los juegos que se hayan hecho durante los días de competición sirvan de ejemplo tanto para los desarrolladores retro experimentados como para todos aquellos nuevos desarrolladores que están interesados en probar qué es eso de publicar un videojuego de corte clásico.

Las normas, muy sencillas. No existen límites de edad, sexo o nacionalidad para los participantes. Todo el contenido desarrollado (código) y diseñado (gráficos, música…) debe ser creado durante la semana de la competición. Están permitidas las librerías, el software tipo middleware y los motores públicos. Los videojuegos deben ceñirse al tema dado.

La participación es gratuita. Todo aquel que desee concurrir sólo tiene que apuntarse rellenando el formulario correspondiente en la web de la jam.

Seguiremos muy de cerca esta iniciativa, a ver que títulos retro vemos aparecer, para qué máquinas y de qué calidad. Apasionante espera, sí señor.

FUENTE: RetroManiac.

Buscando el «ponce» desde la más tierna infancia

¡A buscar "ponces"!

¡A buscar «ponces»!

No tengo ni la menor idea de por qué, pero uno de los recuerdos más vívidos que tengo de mi infancia en el colegio, allá por los once o doce años de edad, es la búsqueda del «ponce» en las ilustraciones de nuestros libros de texto de la época. La búsqueda del «ponce» era una competición a sangre y fuego en la que dos o más críos disputaban la victoria por averiguar la caprichosa localización de la firma del autor de aquellos dibujos que encabezaban temas y lecciones. El dibujante se deleitaba, de manera traviesa y granuja, escondiendo su rúbrica en los rincones más peculiares de la pintura, recurriendo en muchas ocasiones a jeroglíficos y acertijos que jugaban con su escondrijo.

Ponce antes y Ponce hoy

Ponce antes y Ponce hoy

El autor de aquellos divertidos dibujos no era otro que el conocido, y reconocido, José María Ponce Saiz, ilustrador español nacido en 1950, técnico en publicidad de profesión titulado por la Escuela de Artes Aplicadas y Oficios Artísticos de Madrid que, desde que pasara a trabajar como autónomo o freelance en 1978, desarrolló su prolífica obra como dibujante y diseñador que tanto nos atrajo a los que éramos prepúberes a mediados de los ochenta del siglo pasado.

Y es que el tal Ponce, además de ser el encargado de las ilustraciones de los libros de texto de la época de editoriales como Santillana, Anaya o McGraw-Hill, también trabajó para grandes marcas de distintos sectores, como Tabacalera, Coca-Cola, Kodak, Eroski o MAPFRE; para prensa periódica como El País, ABC, Diario 16 o El Correo; y para revistas como Cambio 16, Muy Interesante, Natura o Gran Auto. Sin embargo, por lo que más nos entusiasma a nosotros el trabajo de este gran hombre, como frikis tecnológicos que somos y como retrotrastornados que nos consideramos, es por sus tremendas portadas en las revistas MicroHobby y Micromanía de la época (sobre todo en la primera), buques insignia de la informática de usuario a pedales, cuando los ordenadores eran negros y tenían teclas de gomas.

Firmas de Ponce escondidas

Firmas de Ponce escondidas

Primera portada de MicroHobby (clic para ampliar)

Primera portada de MicroHobby (clic para ampliar)

Ponce ya era un figura cuando le llamaron de MicroHobby a finales de 1984; por eso le llamaron. Las ideas para las ciento cuarenta y pico portadas que hizo para aquella publicación semanal provenían siempre de su cabeza y de su experiencia, pero la primera revista debía ser un pelotazo a nivel gráfico, tenía que llamar poderosamente la atención de los adolescentes, pues era una publicación para adolescentes. El tema de la imagen se lo impusieron desde la editorial: tenía que ser un dibujo relacionado con la película ‘E.T., el extraterrestre’, algo que evocara la escena en la que Elliott vuela en su bicicleta con el extraterrestre en la cesta y que tan famosa se había hecho para aquel momento. El resultado fue la archiconocida portada en la que aparece el niño volando en una bici que no es otra cosa que un ZX Spectrum modificado.

El resto de diseños fueron obras completas de Ponce en las que, por supuesto y como no podía ser de otra manera, su firma aparecía escondida y mimetizada con la pintura, lo que provocaba aquel ansia de obtener la revista en el quiosco para, lo primero de todo y nunca antes de nada, buscar el «ponce» en la portada. A José María le prestaban el juego de turno que sería portada, y él, con el Spectrum que se había comprado para aquel trabajo, echaba un vistazo al desarrollo, la carátula y demás y se inspiraba para realizar el dibujo de la revista, siempre sobre soporte de papel y utilizando diversas técnicas pictóricas, como el aerógrafo para los fondos y las bases o la acuarela para los detalles. Pueden consultarse todas las portadas de MicroHobby desde el portal español del Spectrum Speccy.org.

Otras portadas de Ponce para MicroHobby

Otras portadas de Ponce para MicroHobby

Pero aquel trabajo era muy estresante, pues las portadas de las revistas se decidían a última hora y a Ponce le encargaban el trabajo con muy poco tiempo de antelación, teniendo en cuenta, además, que él tenía otros compromisos con otros clientes, pues no quería trabajar en exclusividad para uno solo debido a un par de malas experiencias con ese tema. Al final, MicroHobby terminó por prescindir de su exclusivo trabajo para encargar las portadas a otras personas y para, en último momento, terminar como la mayoría de revistas de la época, esto es, tirando de carátulas de videojuegos para ilustrar la revista.

Por su lado, en Micromanía las colaboraciones de Ponce fueron menos intensas y menos agobiantes. Las antiguas portadas pueden consultarse también en Internet desde la página actual de Facebook de la revista. Micromanía es una publicación centrada exclusivamente en los videojuegos que sigue existiendo hoy en día. Desde su fundación, en mayo de 1985, y sobre todo es sus dos primeras épocas, fue una de las principales impulsoras y difusoras de la conocida como Edad de oro del software español. Y Ponce estaba allí muchas de las veces, adornando con sus espléndidas portadas el momento más radiante de nuestros recuerdos retroinformáticos.

Algunas portadas de Ponce para Micromanía

Algunas portadas de Ponce para Micromanía

No dejaremos nunca de buscar el «ponce». Desde aquellos libros de Santillana hasta las mejores portadas de MicroHobby, los que vivimos nuestra infancia a lo largo de los ochenta seguiremos esbozando una sonrisa de complicidad y satisfacción cada vez que observemos de soslayo la firma de José María rebuscadamente escondida en una de sus ilustraciones. Y el que encuentra el «ponce» gana, recordadlo.

Se puede escuchar una entrevista muy interesante a Ponce en el podcast 1×03 del blog El Mundo del Spectrum. En ella cuenta todos los entresijos aquí comentados y muchos más.

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