Cuando ‘Dragon’s Lair’ revolucionó los salones recreativos

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

En 1983, cuando veían la luz videojuegos como ‘Manic Miner’ (Matthew Smith) o ‘Mario Bros.’ (Nintendo), llegaba a las salas de arcades un título algo especial, la materialización de una nueva idea, llamada laserdisc, que venía a confirmar la valía de esta nueva tecnología como soporte videojueguil. Aquel moderno entretenimiento se hacía llamar ‘Dragon’s Lair‘.

El laserdisc permitía introducir gráficos, imágenes y sonidos reales en los videojuegos. Era un disco similar a un cedé o a un deuvedé, pero de mayores dimensiones. ‘Dragon’s Lair’ era una aventura interactiva en formato de película en la que el jugador debía controlar los reflejos del personaje protagonista en lugar de sus acciones directamente, como era —y es— la tónica habitual en el mundo de los videojuegos.

'Dragon's Lair'

‘Dragon’s Lair’

Los gráficos del juego fueron diseñados en su totalidad por el animador Donald Bluth, un extrabajador de los estudios Disney que había participado en producciones como ‘La bella durmiente’ (1959) o ‘Pedro y el dragón Elliot’ (1977). El presupuesto alcanzó, en aquella época, el millón de dólares y acarreó un tiempo de desarrollo de siete meses. Aun disponiendo de aquella cantidad de dinero, el montante no llegó para contratar actores de doblaje (a excepción del narrador) para los personajes y, tampoco, para modelos en los que basarlos. Es por ello que fueron los propios programadores los que prestaron sus voces y sus cuerpos para el videojuego. Como curiosidad, comentar que el personaje de la princesa Daphne, a la que Dirk the Daring debe salvar de las garras de un dragón, estaba basado en modelos de la revista Playboy y llevaba la voz de la responsable del departamento de limpieza en aquel momento de Advanced Microcomputer Systems (la empresa desarrolladora).

Daphne de 'Dragon's Lair'

Daphne de ‘Dragon’s Lair’

El sistema de juego, como decíamos, se reducía a contemplar las escenas animadas y, en un momento determinado, tomar una decisión pulsando un botón para superar un peligro o resolver determinada situación. Este sistema, conocido como Quick Time Event (QTE), permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias cinemáticas durante el desarrollo de un videojuego. Fallar en estos momentos, ya sea por no tomar la acción correcta en el tiempo, por realizar una acción diferente o por no tomar ninguna acción, hace que la escena tome un rumbo o un final diferente.

‘Dragon’s Lair’ ha envejecido muy mal, pues hoy resulta un juego aburrido y extraño de manejar, pero, para la época, aquel despliegue gráfico y sonoro fue todo un hito en el mundo de los arcades. El éxito del juego provocó numerosas secuelas y juegos relacionados.

‘Dragon’s Lair’ es, actualmente, uno de los tres videojuegos, junto con ‘Pong’ (Atari, 1972) y ‘Pac-Man’ (Namco, 1980), en exhibición permanente en la Smithsonian Institution, en Washington.

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