El padre Busa, IBM y el Index Thomisticus

Busa con una tarjeta perforada

Busa con una tarjeta perforada

Curiosa historia la que traemos hoy aquí; una historia que mezcla religión, informática y lingüística a partes iguales, algo que en apariencia puede parecer inconexo pero que, en realidad, tiene más de enlace y de trabazón de lo que nos podemos imaginar. Y es que la Red de redes, tal y como hoy la conocemos, puede tener tanto que agradecer a un gigante computacional llamado IBM como a un sencillo cura italiano conocido como padre Busa. Increíble, pero cierto.

El día 28 de este mes en el que estamos (noviembre), pero del año 1913, nacía Roberto Busa en Vicenza (Italia). Fue el segundo de cinco hermanos y terminó entrando en el seminario en 1928 para ordenarse sacerdote en 1940 dentro de las filas de la Compañía de Jesús. Ya como jesuita, se graduó en Filosofía en la Pontificia Universidad Gregoriana de Roma en 1946, y fue catedrático de Ontología, Teodicea y Metodología Científica.

En el mismo año de su graduación (1946) y como historiador que era desde hacía ya tiempo de la obra de Santo Tomás de Aquino, se planteó un quehacer titánico: realizar un índice de todas y cada una de las obras del santo con el fin de generar un inmenso directorio de términos que enlazaran con la página y tomo donde se encontraban para facilitar el estudio de la obra del teólogo siciliano.

Demostración en IBM Bruselas (1967)

Demostración en IBM Bruselas (1967)

La intención era construir lo que dio en llamar Index Thomisticus (por Tomás). Nueve millones de palabras tenían la culpa; eso englobaba la extensa obra de Tomás de Aquino y algunos tomos anexos de autores muy relacionados que también lo habían estudiado profusamente. Cuando había reunido, tras tres años y de manera muy fatigosa y completamente a mano, un total de diez mil fichas, todas ellas dedicadas únicamente al inventario de la preposición «en» (que él consideraba fundamental desde el punto de vista filosófico), Roberto Busa se percató de que aquello se antojaba una labor faraónica y prácticamente imposible para su sola persona. Fue entonces cuando recurrió a IBM.

El padre Busa, pues, se presentó en 1949 en el estudio neoyorquino de Thomas John Watson, fundador y presidente de IBM a la sazón, y le ofreció una afanosa propuesta. Desde hacía ya unos años, IBM fabricaba una serie de equipos que propiciaban que las organizaciones procesaran cantidades de datos sin precedentes en el momento. A Busa se le había ocurrido que aquellas modernas y potentes máquinas podían ayudarle en su trabajo, pues seguramente eran más rápidas que él extrayendo términos, relacionándolos con los libros y las páginas donde se encontraban escritos y almacenándolos para futuras búsquedas.

En Milán con sus ficheros manuales

En Milán con sus ficheros manuales

Además, su obsesión por la lematización era enfermiza. Lematizar, por aclarar el término, consiste en obtener la forma de una palabra que se constituye en lema, dentro de un diccionario o repertorio léxico, a partir de todas sus formas flexionadas o alteradas. Esto es, por ejemplo, el lema «entrar» tiene decenas de flexiones: «entraré», «entrando», «entrado», «entremos»… Así pues, plurales, formas femeninas, conjugaciones, declinaciones y etcétera constituyen entradas de un índice que han de estar todas ellas relacionadas entre sí.

Y de esa forma, precisamente, es cómo funcionan hoy día los motores de búsqueda en Internet, como puede ser Google. Cualquier término que busquemos, y mediante un complejo algoritmo, nos devuelve resultados exactos y también parecidos, pues lematizan las entradas para asociarlas con sus raíces lingüísticas. Algo que hoy puede parecer una tontería y que la ejecutamos a golpe de simples clics, pero que para la época era una completa locura tecnológica.

Estand de IBM en la Expo de Bruselas (1958)

Estand de IBM en la Expo de Bruselas (1958)

Así las cosas, Thomas J. Watson, tras estudiar la propuesta del cura, le pareció de todo punto imposible, y dicen las malas lenguas que le contestó algo así como «no es posible pedirle a las máquinas lo que usted me está diciendo. Usted pretende ser más americano que nosotros». Aquello no le sentó muy bien a Busa y, recurriendo a una tarjeta de la empresa que le habían proporcionado, puso bajo los ojos de Watson el lema de la multinacional, acuñado por el propio presidente de IBM: «Lo difícil lo hacemos rápido, lo imposible nos lleva algo más de tiempo».

Se comenta que aquel gesto hizo recapacitar a Thomas J. Watson, y algo se le removió por dentro. Poco después le envió una misiva al padre Busa en la que se leía: «Está bien, padre, lo intentaremos. Pero con una condición: me debe prometer que no cambiará IBM, acrónimo de International Bussiness Machines, por International Busa Machines«. Menudo cachondeito gastaban por IBM, vaya.

Gallarate (Milán, 1960)

Gallarate (Milán, 1960)

Con aquel acuerdo comenzó un proyecto que duraría treinta años, ni más ni menos. Del encuentro de estas dos mentes creativas, escribió Stefano Lorenzetto en ‘L’Osservatore Romano’: «Nació el hipertexto, ese conjunto de información estructurada por conexiones dinámicas consultables en el ordenador con un clic». El término anglosajón hypertext sería acuñada por Ted Nelson en 1965, pero como fue documentado por Antonio Zoppetti, experto en lingüística e informática, quien «de verdad trabajó en el hipertexto, con al menos quince años de anticipo sobre Nelson, fue el propio padre Busa».

Presentación de los primeros resultados en IBM

Presentación de los primeros resultados en IBM

Según fue avanzando la tecnología y fueron pasando los años, los americanos consiguieron terminar aquella ingente obra técnica. Debemos tener en cuenta que, en su primera época, comenzaron con tarjetas perforadas (¡!). En la década de los setenta del siglo pasado, el Index Thomisticus ocupaba 56 volúmenes impresos; en el año 1989 apareció la primera versión en CD-ROM (posteriormente también en DVD); y en el año 2005 surgió en Internet la web con todo el contenido completo, en la que se puede ver todavía hoy el logotipo de IBM como empresa colaboradora, además del de la Fundación Tomás de Aquino, Cael y la Universidad de Navarra. En 2006 comenzó una nueva fase, un proyecto que pretende la notación sintáctica de todo el cuerpo de la obra de Santo Tomás de Aquino.

Roberto Busa falleció el 9 de agosto del año 2011.

[Retropapelote de la semana] ‘Atomito gordito y Fotón’

Portada del dosier del juego (clic para ampliar)

Portada del dosier del juego (clic para ampliar)

En 1989, Topo Soft, uno de los buques insignia de la Edad de oro del software español, desaparece para siempre por cuenta de desavenencias con la cúpula de Erbe Software, su empresa matriz. En aquel momento, muchos proyectos quedaron en el aire, algunos recién comenzados y otros en avanzado estado de elaboración, pero hubo que cortar por lo sano y dejar todo en el tintero.

Lo que vemos en la imagen del retropapelote de hoy es, ni más ni menos, que la primera de las hojas (la portada) del dosier que la empresa entregaba a sus programadores a la hora de comenzar un nuevo juego. Este, en concreto, se corresponde con el título ‘Atomito gordito y Fotón‘ (aunque lo de «gordito» parece ser que se añadió después), y está fechado el 26 de junio de 1989. Este juego (para ZX Spectrum 48K) nunca vio la luz, y tenía todas las bendiciones porque estaba en manos de Alfonso Fernández Borro (conocido como Borrocop) y Rafael Gómez Rodríguez (Rafayo), dos de los grandes de la época.

Esta información llega a nuestras manos porque uno de estos dos desarrolladores (y grafista), en plantilla de Topo en aquella época, el señor Alfonso Fernández Borro, se propuso retomar muchos de sus programas sin finalizar allá por el año 2007, y creó una página web y un foro para un proyecto que se conoció como Topo Siglo XXI y que pretendía terminar aquellos títulos inacabados del Topo Soft de los ochenta y sacarlos a la luz en la nueva escena retro que envuelve a nuestro ZX Spectrum hoy. Desgraciadamente, Topo Siglo XXI no duró mucho entre nosotros y terminó también desapareciendo repentinamente

Alfonso Fernández Borro, que en su momento de gloria trabajó en juegos como ‘La espada sagrada‘ (1990), ‘Gremlins 2: La nueva generación‘ (1990), ‘Lorna‘ (1990), ‘Mad Mix 2‘ (1990) o ‘Viaje al centro de la Tierra‘ (1989) —entre otros varios—, consiguió alumbrar en 2007 el conocido como ‘Viaje al centro de la Tierra: Versión extendida‘, un arcade de acción gratuito para ZX Spectrum 48K y ZX Spectrum 128K que ampliaba el original con los niveles 4 y 5 del juego que apareció en la versiones de 16 bits, pero nunca en las de las pequeñas máquinas de 8 bits por falta de tiempo. Este ha sido el único proyecto de éxito que sacó Topo Siglo XXI antes de desaparecer.

Por su lado, ‘Atomito gordito y Fotón’, lo que iba a ser una especie de ‘Breakout‘ (1976) (un machacaladrillos, como los conocemos por aquí) espacial, tuvo algún intento por parte de Alfonso de ser finiquitado, y en el foro antes comentado nos dejó, a parte de aquella portada de dosier, un par de capturas de pantalla de los avances que había conseguido ya (son las que podemos ver a continuación). Sin embargo, ahí se quedó todo.

Capturas de pantalla de la nueva versión (clic para ampliar)

Capturas de pantalla de la nueva versión (clic para ampliar)

Como el mismo Fernández Borro comentó un día en su cuenta de Facebook, a lo mejor, en el futuro, estos juegos podrían salir para PcChi lo sa? Si alguien se anima…

‘Codegirl’: el documental que aboga por las chicas desarrolladoras

'Codegirl'

‘Codegirl’

Atención, porque este documental sólo se puede visionar de forma gratuita en su estreno en YouTube desde el 1 hasta el 5 de noviembre, así que ya estás corriendo a verlo, porque resulta muy interesante.

Junto con la ayuda de Google y su proyecto Make with Code, la cineasta Lesley Chilcott ha rodado ‘Codegirl‘, un reportaje que espera despertar algunas vocaciones en jóvenes chicas programadoras a lo ancho y largo del mundo. Es un documental ambientado en el Global Technovation Challenge 2015, un evento en el que las chicas deben crear una app móvil desde cero con el objeto de solucionar un problema específico en su comunidad. 5000 jóvenes mujeres de 60 países participaron en él.

El documental aparecerá próximamente en los cines, pero Google ha accedido a difundirlo en exclusiva a través de YouTube durante estos cinco días, gratis, sin publicidad y en múltiples idiomas. A continuación podemos ver la versión española del mismo.

La brecha de género que existe en el mundo de la tecnología está cada vez más cerrada, pero todavía se pueden observar grandes desigualdades entre el público femenino y el masculino. Y en el caso del desarrollo informático, esa brecha es mucho mayor. Lo que pretenden iniciativas como esta es el fomento de la vocación tecnológica en las niñas. Esperemos que funcione.

[Retropapelote de la semana] ‘Halloween’ para ZX Spectrum, el juego del hada lesbiana

'Halloween' en 'Computer & Video Games' (1990) [Clic para ampliar]

‘Halloween’ en ‘Computer & Video Games’ (1990) [Clic para ampliar]

¡Por fin, Halloween ha llegado! Esta noche, Olli y Lisa quieren bajar al pueblo enfundados en sus terribles disfraces para el desfile. ¡Será muy divertido! Lisa lleva toda la tarde hurgando en la biblioteca del Castillo Shilmoore; Sir Humphrey y Olli están contando esqueletos en las mazmorras.

Arabella, nuestra pequeña hada, recuerda que ha invitado a su novia a tomar el té. Rápidamente, hornea un pastel de color rosa, buscando en su enorme libro de magia el hechizo adecuado para que el pastel resulte grande y esponjoso. Pero mientras está en el horno, un poco de harina cae sobre las páginas del libro, amarilleadas por la edad. Arabella apenas puede leer el hechizo, y el pastel empieza a subir y subir, hasta que finalmente estalla con un ruido atronador…

Durante un buen rato, las gruesas nubes de harina quedan suspendidas en el aire. Los otros tres amigos comienzan a corren hacia la cocina y, cuando llegan, se quedan perplejos al ver tal desastre. ¡Nada ha quedado donde solía estar! ¿Dónde está la llave del portón? ¿Dónde está el libro con las salidas secretas del castillo? ¿La escoba mágica de Arabella? ¿Y todo lo demás? ¿Podrán Olli y Lisa salir del Shilmoore y llegar hasta el pueblo a tiempo?

Así rezaban las instrucciones de ‘Halloween‘ (también conocido como ‘Olli & Lissa II: Halloween‘, por considerarse la secuela del título del año anterior ‘Olli & Lissa: The Ghost of Shilmoore Castle‘), un juego para ZX Spectrum 48K aparecido en 1987 de la mano de Silverbird Software y programado por Roger Danison. Era un arcade de plataformas para un solo jugador que costaba 2,99 £.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

El objetivo es devolver dieciséis objetos a su localización original antes de la explosión. Para ello, deberemos manejar a Arabella, una pequeña hada (que más bien parece una bruja y que, curiosamente, es lesbiana), cabalgando sobre su escoba mágica.

La imagen superior se corresponde con una reseña en la revista ‘Computer & Video Games‘, en el número de junio de 1990, página 70.

Nada mejor para jugar esta misma noche.

'Halloween' (1987)

‘Halloween’ (1987)

Dona Bailey, la mujer que diseñó ‘Centipede’

Dona Bailey en 1982

Dona Bailey en 1982

No era muy común que en los años setenta y ochenta del siglo pasado una mujer con estudios de ingeniería se dedicara al sector informático, y mucho menos que se entrometiera en el mundo de los videojuegos, un reducto masculino, tanto desde el punto de vista del desarrollo como desde el del jugador. Dona Bailey fue una de las pocas y de las primeras y, encima, nos dejó como legado uno de los arcades más famosos de la historia de los juegos de vídeo.

Tras terminar sus estudios, Bailey fue contratada a finales de los setenta por la empresa automovilística General Motors para desarrollar trabajos como programadora. Allí se formó en lenguaje ensamblador y trabajó en investigación de pantallas y en sistemas de control de velocidad basados en microprocesadores para coches. Curiosamente, poco después se empezó a interesar por las máquinas de arcade, pues se enteró de que empresas como Atari estaban utilizando en sus juegos el mismo microprocesador que ella programaba en General Motors, un MOS 6502.

Dona Bailey en la actualidad

Dona Bailey en la actualidad

Atraída por videojuegos como el ‘Space Invaders‘ (Taito, 1978), terminó por dejar la empresa dos años después de ser contratada y fichó por Atari en 1980 para trabajar en su división de coin-ops. Cuando llegó a la compañía, Bailey comenzó a apuntar en una pequeña libreta diversas ideas para posibles videojuegos; de las 30, más o menos, que tenía, sólo una se escapaba del planteamiento típico de la época basado en disparar un láser a diestro y siniestro para matar cosas. Aquella anotación describía un bicho descendiendo por la pantalla, y Bailey pensó que no era mala idea aquello de «matar bichos o insectos», algo que repugnaba a la población en general y que podía calar entre los jugadores.

En aquel momento nació ‘Centipede‘, un arcade del tipo shoot ‘em up que Atari sacó a la luz en 1981. Dona Bailey fue la mente y la idea detrás del juego, sin embargo la mayor parte del código lo desarrolló otro ingeniero de la empresa, Ed Logg, el también creador de ‘Asteroids‘ (Atari, 1979). Entre ambos llevaron a cabo uno de los proyectos más ambiciosos y reconocidos de Atari. La ambientación, las pantallas, los colores pastel de los gráficos y otros aspectos de ‘Centipede’ eran claras aportaciones de Bailey, que deseaba fervientemente que la máquina recreativa fuera tan atractiva para las mujeres como lo eran las actuales para los hombres. No se equivocó, pues ‘Centipede’ fue el segundo arcade, detrás de ‘Pac-Man‘ (Namco, 1980), en tener una base femenina de gamers muy importante y significativa.

Trabajar en Atari como la única ingeniera de la plantilla fue para ella lo más parecido a estar en una hermandad universitaria. Allí había alrededor de treinta hombres diseñadores de videojuegos, entre ingenieros de software, ingenieros de hardware y técnicos. Ella, quizá por su forma de ser, no se sintió intimidada, pero era joven y se encontraba en aquella situación por primera vez en su vida. Además aquello se convirtió en un desafío donde sus colegas no creían que pudiera ser responsable de ‘Centipede’, incluso después de que el juego fuera completado.

Dona Bailey junto a su 'Centipede'

Dona Bailey junto a su ‘Centipede’

Dona Bailey ha comentado en alguna entrevista que había un montón de presión adicional sólo por el hecho de ser la única mujer, y tras la publicación del arcade la cosa cambió, pero no precisamente a mejor. Existía como una atención especialmente arisca hacia su persona, pues no siempre es muy popular hacer algo como ‘Centipede’, sobre todo si lo hace una mujer rodeada de hombres en 1980.

Aquella situación terminó por cansar a la muchacha, pues se sentía en una continua pelea con sus compañeros, y en 1982 abandonó Atari y se fue a trabajar a Videa (que luego sería Sente Technologies), un empresa fundada por tres exempleados de Atari. Posteriormente dejó la industria de los videojuegos para no volverse a dedicar a ello nunca más (o casi).

En al año 2007 participó como oradora en la Women in Games International Conference compartiendo sus experiencias y ofreciendo consejos a las mujeres diseñadoras de videojuegos, tanto aspirantes como profesionales. Allí explicó que hasta 2006 no había vuelto a inmiscuirse en el mundo de los videojuegos, cuando comenzó a impartir una clase especial para estudiantes muy adelantados aceptados en un nuevo programa de diseño de videojuegos de la Universidad de Arkansas, en Little Rock. Eran alumnos que habían terminado todo tipo de cursos tipo Advanced Placement Program y que tenían todas las certificaciones habidas y por haber. Los futuros cerebros del desarrollo de videojuegos.

Dona Bailey no fue la primera mujer en programar un videojuego, para ello habría quizás que remontarse a Carol Shaw, pero sí la primera mujer en crear un arcade. ¡Y qué arcade! Los fanáticos retro de hoy en día le estaremos siempre agradecidos a Dona Bailey por su contribución al orbe de los recreativos con el gran diseño que hizo con ‘Centipede’ en los 8 kB que ocupaba aquello.

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