Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

‘Postal 2’, cuando las tonterías nos las pasábamos por el forro de la corrección política

'Postal 2'

‘Postal 2’

En el año 2003, la compañía estadounidense Running With Scissors, engendra su videojuego ‘Postal 2‘ (formalmente, ‘Postal2‘), una segunda parte del anterior ‘Postal‘, de 1997. Automáticamente, la revista especializada Computer Gaming World le da una puntuación de 0 y, además, reseña que «es el peor producto que se haya impuesto jamás a los consumidores». El juego se prohíbe en Nueva Zelanda, Australia y Suecia por contenido grosero e inaceptable, micciones sobre personas, violencia de alto impacto, crueldad hacia los animales, homofobia, estereotipos raciales y étnicos, etcétera). Evidentemente, con este currículum el título fue todo un éxito de ventas.

‘Postal 2’ es un videojuego, medio FPS, medio sandbox, en el que el jugador asume el papel de Postal Dude, un hombre pelirrojo, alto, delgado y con perilla de chivo, ataviado con gafas de sol, gabardina de cuero negro y una camiseta gris impresa con la cara de un alienígena. Postal Dude vive en un parque de caravanas en el pequeño pueblo de Paradise (Arizona) con su molesta esposa, a quien no se llega a ver, pero a la que se identifica en los créditos simplemente como «The Bitch» (la puta).

Los niveles del juego se dividen en días de la semana, comenzando un lunes y terminando el viernes. Al comienzo de cada jornada, se nos asignan diversas tareas que realizar; el objetivo es terminar todos los encargos de la semana laborable, pudiendo hacerlo de forma pacífica o no. No existe ninguna razón de peso por la que debamos hacer uso de la violencia, el juego no así lo exige, pero siempre podemos dar rienda suelta a nuestros impulsos más primarios de forma totalmente gratuita, pateando o disparando a animales, quemando colegialas con gasolina, despedazando a hombres con tijeras de podar o haciendo pis sobre ancianos antes de destrozarles la cabeza con un martillo o una pala. Como reza el eslogan del videojuego: «¡Recuerda, es sólo violento como lo eres tú!«.

'Postal 2'

‘Postal 2’

El viernes por la tarde, el último día del juego, se produce el apocalipsis y el colapso de la sociedad tal como la conocemos, con la ley y el orden totalmente derrocados y anulados. Comienzan a caer gatos de un cielo cada vez más oscuro, todos los personajes secundarios en la ciudad se vuelven personas violentas fuertemente armadas y las batallas agresivas al azar estallan en las calles de Paradise. A pesar de ello, Postal Dude regresa a su caravana como de costumbre, donde sólo tiene que escuchar a su esposa recriminarle por qué nunca compró el helado que ella le pidió al comienzo del juego. ‘Postal 2’ termina con un disparo de arma de fuego, suponemos que hacia su mujer, antes de que comiencen los créditos finales.

‘Postal 2’ tuvo cinco expansiones, a saber: ‘Postal 2: Share the Pain’, en la que se incluía modo multijugador; ‘Postal 2: Apocalypse Weekend’, con nuevos mapas y misiones; ‘Postal 2: Corkscrew Rules!’, que fue un spin-off ruso no oficial; ‘Postal 2: Eternal Damnation’, una reconversión total del título; y ‘Postal 2: Paradise Lost’, una extensión para Steam liberada en el año 2015. Asimismo, ha habido hasta cuatro compilaciones, de todo el material junto con material nuevo, en fechas como los aniversarios diez y veinte del juego u otras.

'Postal 2'

‘Postal 2’

Aunque reconocida como una adaptación del primer juego, ‘Postal‘, la adaptación cinematográfica de 2007 —dirigida por Uwe Boll— toma prestados muchos elementos de ‘Postal 2’. En 2013, Boll anunció la segunda película, una producción financiada mediante crowdfunding en Kickstarter, pero el proyecto fue cancelado el 5 de octubre del mismo año.

Para terminar, comentar que en febrero de 2016, Running With Scissors anunció que el juego original se estaba rehaciendo con el nombre de ‘Postal Redux‘, haciendo uso del motor Unreal Engine 4. Este título fue lanzado el 20 de mayo de 2016 para Microsoft Windows a través de Steam. La versión de PlayStation 4 fue cancelada algo más tarde.

'Postal 2'

‘Postal 2’

‘Postal 2’, un videojuego que trajo consigo siempre la polémica y que, a buen seguro, la traerá de nuevo en un futuro, cuando la corrección política y el buenrrollismo socialmente cortés dejen de estar en la palestra mediática de manera tan evidente, sobre todo por sobre el mundo de los videojuegos.

El concurso retro BASIC 10Liners

BASIC 10Liners

BASIC 10Liners

Uno de los aspectos más destacados de la escena retroinformática es el concurso BASIC 10Liners, una competición promovida por la web alemana HOMEPUTERIUM que pretende llevar a la máxima expresión la programación en cualquier dialecto de BASIC de los antiguos sistemas de 8 bits. Hace unas horas se acaba de anunciar su séptima edición.

Este año, los organizadores han cambiado algunas reglas basándose en los comentarios y quejas recibidas en la edición anterior. El cambio más importante es para la categoría ‘PUR-80’, donde sólo se permitirán las variantes de BASIC integrado (built-in BASIC), decisión que, probablemente, afectará más a los programadores de Atari Turbo Basic XL. Se puede visualizar el conjunto total de reglas en la web del concurso (en alemán y en inglés).

Las tres categorías principales son ‘PUR-80‘, ‘PUR-120‘ y ‘EXTREME-256‘. ‘PUR-80’ consiste en programar un juego en 10 líneas con un máximo de 80 caracteres por línea lógica; en ‘PUR-120’ hay que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 120 caracteres por línea lógica; y en ‘EXTREME-256’ tenemos que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 256 caracteres por línea lógica. En todas las modalidades se permiten abreviaturas.

Existen otras dos categorías anejas: ‘FREE‘ y ‘WILD‘. La primera de ellas es la única en la que se permite utilizar código máquina, siempre que se pueda escribir con un editor de BASIC. La segunda, por su lado, admite otro tipo de programas que no sean juegos. En ambas, el máximo de líneas es también de diez.

La fecha límite para las presentaciones es el sábado, 24 de marzo de 2018, a las 18:00 CET. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar dos semanas después, el sábado 7 de abril, en la ciudad alemana de Lübeck.

En los seis años anteriores del BASIC 10Liners se han recibido 246 contribuciones de 10 líneas, todas ellas pequeñas obras de arte jugables (se pueden descargar desde el sitio web del consurso). Además, son piezas de código increíbles que podemos analizar, admirar, disfrutar, y de las que podemos aprender a condensar código en un continente minúsculo.

¡No te lo puedes perder!.

El champiñón inmarcesible: ahora también cereales

Cereales Mario

Cereales Mario

Si por algo se caracteriza Nintendo es por exprimir sus franquicias hasta la extenuación, por ordeñar la teta de la vaca de la nostalgia desde mucho antes de que los ochenta estuvieran de moda y desde mucho antes de que las consolas y los microordenadores retro regresaran en formato de bolsillo.

Mario no es sólo un personaje icónico de la compañía nipona, es el portaestandarte fundamental que convierte en oro todo lo que toca, la gallina de los huevos de diamante que hace ganar a la Gran N un buen montón de dólares al año. Es por ello que otras empresas, que se saben importantes en el comercio que les incumbe, se arriman de soslayo a Nintendo para conseguir una porción de la tarta sin mucho esfuerzo; otras veces, es pura simbiosis.

Cereales Mario

Cereales Mario

Y ese ha sido el caso de Kellogg’s, el gigante estadounidense del negocio agroalimentario que, unido a la obsesión de Nintendo por aprovechar el éxito que ha tenido ‘Super Mario Odyssey‘ para su Switch, ha decidido llegar a un acuerdo con el objeto de crear los primeros cereales exclusivos del fontanero de gorra roja.

Super Mario Cereal será producido únicamente para Estados Unidos —en principio— y contendrá estrellitas de cereal y malvaviscos de colores con la forma de los champiñones de la saga, y de otros elementos también. Asimismo, incluirá una figurita amiibo (por cada caja) compatible con ‘Super Mario Odyssey’, algo que, a buen seguro, elevará el precio del paquete.

Cereales Mario

Cereales Mario

¿Algún día dejará, Nintendo, de estrujar la manga pastelera de sus licencias más rentables? Eso no lo sabemos pero, por ahora, su champiñón no marchita; ni tiene intención de hacerlo.

¡Desde teknoPLOF!, Feliz Año Nuevo!

‘Solomon’s Key’: el arcade de reconocimiento póstumo

'Solomon's Key'

‘Solomon’s Key’

Tecmo, la desarrolladora japonesa de videojuegos que mantuvo su mayor producción en los años ochenta y noventa del siglo pasado (hoy, Koei Tecmo Holdings Co.), alumbró en 1986 un título que era mezcla de puzle, plataformas y acción, una amalgama fantástica y totalmente innovadora que se dio en llamar ‘Solomon’s Key‘.

En formato arcade de salón de recreativos, con monitor color CRT de orientación horizontal, joystick de ocho direcciones, dos botones de acción con la misma función y sonido monoaural amplificado, Tecmo lanzó al mercado hasta 57 máquinas diferentes bajo el mismo nombre comercial. Sin embargo, en aquel momento, el público no supo apreciar las grandiosas cualidades que tenía el juego: su nivel de adicción, su impecable jugabilidad y su curva de dificultad creciente magníficamente diseñada. Quizás no era un título para arcade, quizás no era su momento, porque, hoy día, todavía muchos jugones de antaño no recuerdan, incluso, que existiera esta recreativa.

Fue exactamente un año después, en julio de 1987, cuando el éxito de ‘Solomon’s Key’ explotó repentinamente tras la aparición de sus correspondientes versiones para NES y Commodore 64. Y, desde aquel momento, la meteórica ascensión de popularidad de este videojuego dio con adaptaciones para multitud de plataformas (Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, ZX Spectrum, entre otras) que, incluso, han llegado hasta nuestros días portadas a sistemas como Wii, Nintendo 3DS o PlayStation 4.

'Solomon's Key' (arcade)

‘Solomon’s Key’ (arcade)

En ‘Solomon’s Key’, el jugador controla a Dana, una suerte de hechicero con varita mágica que debe descubrir la ubicación de ‘La clave de Salomón‘, un grimorio del que se atribuye su escritura al mismísimo rey Salomón. Dana debe sobrepasar desafiantes niveles en los que la capacidad de resolver rompecabezas es indispensable, así como la velocidad de reacción para evitar enemigos y la intuición para descubrir objetos ocultos; y todo ello, además, contra el reloj y con la posibilidad de muerte instantánea el menor contacto con un enemigo.

En la versión original había 64 niveles en total, de los cuales 15 eran secretos y 1 el nivel final. Los 48 niveles principales se dividían en grupos de 4, con un grupo para cada una de las 12 constelaciones del Zodíaco (Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis). Cada constelación tiene una sala de bonificación secreta a la que sólo se puede acceder buscando un sello en la última habitación del grupo. El nivel final se llama «Sala de Salomón».

'Solomon's Key' (NES)

‘Solomon’s Key’ (NES)

El juego para NES, que se encuentra entre los más reconocidos y reconocibles, vendió 500.000 copias sólo en Japón. Por su lado, la versión para Game Boy se llamó ‘Solomon’ s Club‘, y también se desarrolló una precuela, conocida como ‘Fire ‘n Ice‘ en Norteamérica y como ‘Solomon’s Key 2’ en el resto del mundo.

Un videojuego al que, en su nacimiento, no se le hizo justicia, y tuvo que morir el arcade para que llegara su merecida fama. Y es que ‘Solomon’s Key’ demostró que recorrer laberintos y pensar en cómo resolver puzles, mientras saltábamos entre plataformas y despachamos enemigos, era tremendamente divertido.

‘EVR Race’, el primer arcade de Nintendo

'EVR Race'

‘EVR Race’

Tras un par de años haciendo incursiones —más o menos serias— en el mundo de los arcades y de los primeros videojuegos basados en películas de 16 mm, en 1975, Nintendo decide dar el paso para crear su primer videojuego en formato arcade: ‘EVR Race‘. El juego era un sistema de simulación de carreras y apuestas basado en vídeo que utilizaba la tecnología de movimiento de imagen conocida como Electronic Video Recording (EVR).

Su creador fue Genyo Takeda, considerado por el propio Shigeru Miyamoto como el primer desarrollador de videojuegos de Nintendo. Y es que antes de que el sistema VHS se implantara a nivel mundial como líder indiscutible, se desarrollaron una plétora de formatos de vídeo diferentes, entre ellos el EVR, que Nintendo utilizaría en varios de sus gabinetes de aquellos primeros videojuegos.

Cinta EVR

Cinta EVR

‘EVR Race’ estaba disponible en dos versiones: carrera de caballos y carrera de coches deportivos; el divertimento iba en función de la cinta que tuviera cargada el arcade. Asimismo, existían diversos muebles que permitían hacer disfrutar desde uno hasta diez jugadores. Esencialmente, consistía en una simulación de apuestas: los jugadores elegían un caballo (o coche) como ganador antes de que empezara a proyectarse una carrera pregrabada y elegida al azar. Al terminar el evento, los jugadores eran recompensados en función del resultado y de las probabilidades asignadas a cada corredor al principio.

Folleto de una 'EVR Race' para cinco jugadores

Folleto de una ‘EVR Race’ para cinco jugadores

El sistema EVR es una mezcla interesante de tecnología de cine y vídeo. Donde la mayoría de los sistemas de imagen en película utilizaban cinta magnética, la cinta EVR era, en realidad, más similar a la película normal, con cuadros o fotogramas de imagen visibles que no se fijaban de forma fotográfica, sino que se impresionaban usando una técnica llamada grabación de haz de electrones. Luego, durante la reproducción, la cinta se proyectaba mediante un dispositivo sensible a la luz dentro del reproductor EVR, que convertía la imagen en una señal de vídeo que podía mostrarse en un televisor normal.

'EVR Race' de coches para diez jugadores

‘EVR Race’ de coches para diez jugadores

Sin embargo, el mantenimiento y la reparación de estos armatrostes daba mucha guerra, y Nintendo pronto dejaría de prestar atención a la experimentación con métodos de proyección exóticos para seguir el cauce de la industria del momento que llevaba a la creación de juegos de vídeo basados en tecnología de microprocesadores. Tres años más tarde vería la luz, pues, ‘Computer Othello‘.

'EVR Race' de caballos para un único jugador

‘EVR Race’ de caballos para un único jugador

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