‘Solomon’s Key’: el arcade de reconocimiento póstumo

'Solomon's Key'

‘Solomon’s Key’

Tecmo, la desarrolladora japonesa de videojuegos que mantuvo su mayor producción en los años ochenta y noventa del siglo pasado (hoy, Koei Tecmo Holdings Co.), alumbró en 1986 un título que era mezcla de puzle, plataformas y acción, una amalgama fantástica y totalmente innovadora que se dio en llamar ‘Solomon’s Key‘.

En formato arcade de salón de recreativos, con monitor color CRT de orientación horizontal, joystick de ocho direcciones, dos botones de acción con la misma función y sonido monoaural amplificado, Tecmo lanzó al mercado hasta 57 máquinas diferentes bajo el mismo nombre comercial. Sin embargo, en aquel momento, el público no supo apreciar las grandiosas cualidades que tenía el juego: su nivel de adicción, su impecable jugabilidad y su curva de dificultad creciente magníficamente diseñada. Quizás no era un título para arcade, quizás no era su momento, porque, hoy día, todavía muchos jugones de antaño no recuerdan, incluso, que existiera esta recreativa.

Fue exactamente un año después, en julio de 1987, cuando el éxito de ‘Solomon’s Key’ explotó repentinamente tras la aparición de sus correspondientes versiones para NES y Commodore 64. Y, desde aquel momento, la meteórica ascensión de popularidad de este videojuego dio con adaptaciones para multitud de plataformas (Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, ZX Spectrum, entre otras) que, incluso, han llegado hasta nuestros días portadas a sistemas como Wii, Nintendo 3DS o PlayStation 4.

'Solomon's Key' (arcade)

‘Solomon’s Key’ (arcade)

En ‘Solomon’s Key’, el jugador controla a Dana, una suerte de hechicero con varita mágica que debe descubrir la ubicación de ‘La clave de Salomón‘, un grimorio del que se atribuye su escritura al mismísimo rey Salomón. Dana debe sobrepasar desafiantes niveles en los que la capacidad de resolver rompecabezas es indispensable, así como la velocidad de reacción para evitar enemigos y la intuición para descubrir objetos ocultos; y todo ello, además, contra el reloj y con la posibilidad de muerte instantánea el menor contacto con un enemigo.

En la versión original había 64 niveles en total, de los cuales 15 eran secretos y 1 el nivel final. Los 48 niveles principales se dividían en grupos de 4, con un grupo para cada una de las 12 constelaciones del Zodíaco (Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis). Cada constelación tiene una sala de bonificación secreta a la que sólo se puede acceder buscando un sello en la última habitación del grupo. El nivel final se llama “Sala de Salomón”.

'Solomon's Key' (NES)

‘Solomon’s Key’ (NES)

El juego para NES, que se encuentra entre los más reconocidos y reconocibles, vendió 500.000 copias sólo en Japón. Por su lado, la versión para Game Boy se llamó ‘Solomon’ s Club‘, y también se desarrolló una precuela, conocida como ‘Fire ‘n Ice‘ en Norteamérica y como ‘Solomon’s Key 2’ en el resto del mundo.

Un videojuego al que, en su nacimiento, no se le hizo justicia, y tuvo que morir el arcade para que llegara su merecida fama. Y es que ‘Solomon’s Key’ demostró que recorrer laberintos y pensar en cómo resolver puzles, mientras saltábamos entre plataformas y despachamos enemigos, era tremendamente divertido.

3 comentarios a “‘Solomon’s Key’: el arcade de reconocimiento póstumo”

  • MD:

    Respeto tu articulo, pero a mi el juego nunca me gusto.

    Creo que hace años de crío en un videoclub de mi barrio lo alquile un finde y pufff. Y después volví a probarlo en tiempos de la emulación y pufff otra vez.

    Pero para gustos los colores, no habrá juegos malos que nos gustan a muchos y no lo confesamos.

    • Pues no sé, a mí es un juego que me enganchó de tal forma en MS-DOS que me pasé meses dándole sin parar. Hoy día, lo sigo jugando de vez en cuando, pero a la versión de Spectrum.

      Nunca me han gustado mucho los juegos de puzle, excepto ‘Tetris’ y éste (no soporto el ‘Sokoban’, por ejemplo).

      Lo que dices tú, a veces te enganchas a un juego y no sabes ni por qué.

      Saludos.

  • danibus:

    Yo lo jugué en Spectrum y en Amstrad, y no lo veo para arcade, “hay que pensar”.

    Es que ese mismo año se lanza Rygar, Alien syndrome, wonder boy, Rolling Thunder, Ikari warriors, Arkanoid, bubble bobble, Out Run.

    Y claro, no es lo mismo.

    En microordenadores si que pudo tener recorrido, pero creo que le pasó lo mismo, uno o dos años antes y lo petaba

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