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Dos proyectos subversivos y rebeldes con muy buena pinta

¡Manifiéstate!
El mundo de los juegos de vídeo tiene, de vez en cuando, puntos de inflexión que hacen tambalear las bases de la industria y zigzaguear las sendas típicas del movimiento videojueguil. Salirse del camino impuesto puede costarte la vida pública, pero también te puedes hacer de oro (del que brilla de verdad).
Y es que no todo es disparar a los malos, adelantar a los lentos, comandar hordas de soldados rabiosos por colonizar o, porque no, dar saltitos por la melindre y la ñoñería piruletera color de rosa. Existen determinados videojuegos que salen al mercado y revolucionan el panorama; ha ocurrido siempre y seguirá ocurriendo.
Desde los primeros juegos eróticos de 8 bits, como ‘Softporn Adventure‘ (1981) u otros muchos, pasando por ‘Skool Daze‘ (1984) y hasta nuestros días, muchos han sido los títulos irreverentes, polémicos y controvertidos. Podríamos nombrar una jartá (como dicen por ahí abajo), pero vamos sólo a enumerar algunos: ‘Chiller‘ (1986), muy gore; ‘177‘ (1986), persecuciones sexuales y violaciones; ‘Wolfenstein 3D‘ (1991), ideología nazi por doquier, sangre y violencia a raudales; ‘Phantasmagoria‘ (1995), imágenes explícitas de asesinatos y violaciones; ‘Duke Nukem 3D‘ (1996), violencia y machismo a partes iguales; ‘Grand Theft Auto‘ (1997), la violencia con la que podemos actuar, los robos, la posibilidad de contratar prostitutas o la de agredir a viandantes es sólo una ínfima parte de las quejas que ha tenido este juego; ‘Postal 2‘ (2003), el videojuego más salvaje que jamás se ha creado, según lo definieron en su momento; o, para terminar, ‘Manhunt‘ (2003), una auténtica maravilla del gore, con cierto toque de cine snuff en su aspecto visual, que encendió las alarmas de lo correcto y lo sano.
Hay muchos, muchos más, por supuesto. Y cada vez más originales. Si en el mencionado ‘Skool Daze’ para máquinas de 8 bits nos convertíamos en Eric, un estudiante gamberro con el objetivo de robar sus notas de la sala de profesores de su colegio, hoy os presentamos dos incívicos títulos que se encuentran aún en proyecto, dos videojuegos ambientados en manifestaciones y revueltas callejeras. Uno es ‘RIOT‘, un título estadounidense; el otro es ‘Manifiest‘, un videojuego español de código abierto.
‘RIOT‘ se presentó mediante una campaña de crowdfunding en IndieGoGo a principios del año 2013. Esta campaña ya ha concluido, evidentemente, y ha llegado a conseguir la friolera de 36.139 dólares, un 241% más de los 15.000 que se solicitaban. El proyecto continúa en desarrollo, y podemos seguir sus avances en su web y en su blog, así como a través de las redes sociales más importantes.

‘RIOT’
Basado en hechos reales, en este juego, pixelado y de aspecto antiguo, nos podremos poner bajo el prisma de dos perspectivas: la de las fuerzas del orden que protegen a los dirigentes o la de los manifestantes que quieren exigir sus derechos y derrocar al poder establecido. Fuego y cristal, explosiones, cócteles molotov contra los antidisturbios, coches policiales por los aires, saqueos, estrategia y lucha callejera; el simulador perfecto de manifestaciones violentas. Todo ello empaquetadito para iOS, Android, PC (Windows y Linux), Mac y la consola de código abierto OUYA (en principio).

‘RIOT’
El artífice principal de esta locura es Leonard Menchiari, un programador que trabajó en Valve Corporation, una de las desarrolladoras, editoras y distribuidoras de videojuegos más importantes del mundo, y que ahora está dedicado en exclusiva y de forma independiente a éste, su propio juego. Menchiari se ha comprometido a basar la narración en testimonios reales de manifestantes y policías de Italia, Grecia, Egipto y, si puede, de algún otro país más. Explica que únicamente se tomarán en consideración las declaraciones de gente que haya estado en los choques entre manifestantes y policía, «sin manipulación; sólo objetividad y hechos».
El vídeo oficial de ‘RIOT’ a continuación.
Por su lado, ‘Manifiest‘ es un simulador 3D de manifestaciones del que se está desarrollando una demo de código abierto para que la gente lo pueda conocer, los programadores sepan cómo funciona y todo aquel al que le interese pueda aportar y colaborar con el proyecto. La primera prueba (muy rudimentaria todavía) de este videojuego se colgó en el Tubo en octubre de 2014. Pancartas, banderas, gritos, grafitis, estrategia, repliegues y contenedores ardiendo. Pero todo ello todavía muy, muy, pero que muy, en pañales.

‘Manifiest’
El promotor de toda esta gran aventura es el barcelonés Santiago Dopazo Hilario, un diestro programador con años de experiencia, altamente autodidacta, al que, como él mismo comenta, le encantan los desafíos, las cosas bien hechas y las soluciones que ahorran tiempo y esfuerzo. ‘Manifiest’ nace como un proyecto fin de curso de diseño de videojuegos, es una apuesta por un juego diferente, por algo totalmente nuevo. Podemos ver los avances conseguidos en el siguiente vídeo.
‘Manifiest’ es un videojuego donde poder disfrutar, explorando las posibilidades de distintas manifestaciones, con diferentes unidades y objetivos. Dispondrá de la posibilidad de jugar solo o en modo multijugador, en revueltas nuevas creadas en el momento o en manifestaciones reales que han ocurrido a lo largo de la historia más reciente. Teóricamente, ‘Manifiest’ pretende manejar una base de datos de concentraciones callejeras donde estén documentadas las causas, los recorridos, los cánticos y consignas gritadas, las pancartas utilizadas, etcétera. Todo ello para que el juego recree a la perfección la manifestación en concreto.

‘Manifiest’
Parece ser que este proyecto quería también basar su financiación en crowdfunding, en este caso a través de la web Goteo, pero no hemos encontrado rastro de él por allí de momento. Dopazo necesita la colaboración de buenos programadores, diseñadores y expertos en sonido para crear un juego realmente bueno. A continuación un vídeo de Santiago explicando su proyecto.
La verdad es que es una aventura muy reciente y a la que, según parece, empiezan a unirse nuevas manos muy poco a poco, tanto como colaboradores directos como aportando ideas en los foros. Es por ello que, desde aquí, queremos impulsar un poquillo este buen proyecto y animar a la gente a que se una y participe de lo que puede llegar a ser un videojuego antológico.

‘RIOT’ y ‘Manifiest’
‘RIOT’ y ‘Manifiest’, dos proyectos irreverentes de videojuego con una temática muy novedosa y revolucionaria. Esperemos que ambos terminen viendo la luz y resultando títulos de renombre con repercusión social. Y además, todo un lujo poder manifestarse sin que te partan la cara. Descarga de adrenalina en 3, 2, 1…
Las consolas PC-50x de los ochenta y sus retrochips con juegos integrados

Chip AY-3-8500
A principio de los años setenta americanos, Atari dejaba claro que se iba a dedicar a fabricar videojuegos por su cuenta, que se iba a poner a hacer consolas como churros y a facturar sus propios chips y sus propios cartuchos. ‘Pong‘ había sido todo un éxito, y los competidores de Atari querían copiarlo a toda costa.
Sin embargo hubo otra corriente alternativa. Europa no vio el lanzamiento de la Intellivision y la Atari 2600 hasta principios de 1980. Eso provocó que el efecto ‘Pong’ tuviera un éxito muy dilatado en el tiempo. Los fabricantes querían vender máquinas como algodón de azúcar y, además, hacerlo barato, rápido y con una inversión mínima. En lugar de crear un nuevo chip para cada máquina que sacaban al mercado (como hacía Atari, por ejemplo), los desarrolladores optaron por hacer estándar un chip nuevo que había fabricado la empresa General Instrument, una compañía electrónica con sede en Pensilvania especializada en semiconductores y equipamiento de televisión por cable.

Chip AY-3-8500-1D
Aquel chip (aparecido en 1976) era el AY-3-8500, el primero de toda una serie de circuitos integrados de General Instrument diseñados para el mercado de los videojuegos domésticos. Contaba con un modulador RF para la salida de vídeo, lo que permitía conectarlo a un televisor casero. Contenía en sí mismo seis juegos diferentes, que eran seis adaptaciones de ‘Pong’: ‘Tenis’ (un ‘Pong’ puro), ‘Fútbol‘, ‘Squash‘, ‘Práctica‘ (un ‘Squash’ para un solo jugador), ‘Rifle Nº 1‘ (un juego de disparos) y ‘Rifle Nº 2‘ (una versión del anterior). Un séptimo juego no documentado podía ser ejecutado cuando no se seleccionaba ninguno de los seis anteriores. (El posterior chip de versión AY-3-8610 llevaba 10 juegos, ocho variantes de Pong y dos juegos de disparos).
Estaba disponible en dos versiones, la serigrafiada como AY-3-8500 de 625 líneas (PAL) y la AY-3-8500-1 de 525 líneas (NTSC). Su salida de vídeo era en blanco y negro, pero añadiendo un chip adicional era muy sencillo generar una salida en color. Fue diseñado para ser alimentado con seis pilas de 1,5 V, lo que hacía un total de 9 V. Su frecuencia de reloj era de 2,0 MHz, ofreciendo un ancho de píxel de 500 ns. También contaba con salidas de imagen independientes para el jugador de la izquierda, el de la derecha, la bola, la zona de juego y el contador, lo cual se resolvió mediante resistencias, permitiendo a los diseñadores que utilizaran este chip usar valores de luminancia distintos para cada uno. Estaba encapsulado como un DIP estándar de 28 pines.

Configuración de pines
Este chip y sus sucesores dieron paso a centenares de consolas de videojuegos nuevas fabricadas por decenas de empresas que se lanzaban al ruedo con una mínima inversión y pocas ganas de innovar. Tenían el chip y tenían los juegos, sólo habían de construir una carcasa con botones y mandos de juego que interactuaran con él. Los modelos más famosos fueron los de las series SD-050, SD-070 y SD-090.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo: ITMC SD-090, Hanimex TVG 3000, Prog TV Game SD-050, Tectronic Prog TV Game, Radofin Tele-Sports III y Prinztronic Tourney 2000
Todo ello generó una línea de cartuchos de videojuegos que se conoce como PC-50x debido a sus códigos de referencia que empezaban por esos caracteres y sólo variaba la x final en función del juego (1 a 8). La mayoría de los sistemas fueron fabricados en Asia y, posteriormente, vendidos en Europa. General Instrument fabricaba ya chips de deportes, de carreras de motos, de batallas de tanques o de galerías de tipo. Cada desarrollador producía cartuchos estándar basados en estos chips, por lo que se podían encontrar diversos cartuchos con nombres diferentes y carátulas diferentes pero que, en el interior, llevaban el mismo juego. Eran soportes de baquelita con cubierta de plástico que incluían el chip y unos circuitos muy pobremente soldados.

‘Grand Prix’ y ‘Submarine’
Los fabricantes de hardware montaban consolas que eran capaces de leer esos cartuchos, y no tenían nada más que hacer. Eran aparatos tontos de plástico, no tenían circuitería ni lógica programada, pues todo el hardware y el software iba incluido en el cartucho. Por supuesto, los cartuchos (que se vendían en una cajita de cartón con un pequeño manual de instrucciones) eran totalmente compatibles entre las distintas consolas: podías comprar un juego para una y después jugarlo en otra.

Capturas de pantalla de varios juegos
Un ejemplo de todo lo anterior, por comentar uno cualquiera, era el cartucho de código PC-501. Existía en dos colores, uno fabricado por la empresa Hanimex y el otro por otra compañía desconocida; uno se llamaba ‘Supersportic‘ y otro ‘Supersportif‘ (en francés). Y había otros con otros nombres y características pero con el mismo juego dentro, y es que algunos fabricantes utilizaban su propia numeración, probablemente para captar (engañar) a más clientes. Por ejemplo, la compañía Rollet, este cartucho PC-501 lo etiquetaba como 4/305.

‘Supersportic’ o ‘Supersportif’
Como decíamos, con la aparición de esta serie de cartuchos PC-50x, los fabricantes de consolas fueron capaces de producir máquinas que podían ejecutar varios juegos y comercializarlas a un costo muy bajo. Entre otras muchas, se vendían por Creatronic, Hanimex, ITMC, Rollet, GrandStand, Soundic, Elbex, Tempest, Polycon, Irradio y Dios sabe cuántas otras compañías más. Hay, literalmente, más de doscientas variaciones de consolas que utilizan esta tecnología.
Cada unidad variaba mucho en su diseño, pero tenía el mismo aspecto general que hace inconfundible a estas máquinas basadas en PC-50x: 2 controladores (joysticks) desmontables con un único botón, 10 botones situados en la parte superior de la máquina para seleccionar los juegos del chip (si tuviera varios, como el AY-3-8500), 1 botón de Start/Reset, 4 ó 5 interruptores para seleccionar niveles de juego y un control deslizador para el volumen.

Tarjeta interna de un cartucho
Durante toda la década de los ochenta, modelos como el SD-070 y SD-090 se siguieron vendiendo muy bien, ya que eran mucho más baratos que las consolas de nueva generación que iban apareciendo en Estados Unidos y Japón. Y eso que sólo se fabricaron 8 cartuchos.
| Cartucho | Nombre francés | Nombre inglés | Chip |
|---|---|---|---|
| PC-501 | Surpersportif | Sports / Supersportic / Superten / Superstar | AY-3-8610 (10 juegos) |
| PC-502 | Motocyclette | Motor cycle | AY-3-8760 (4 juegos) |
| PC-503 | Bataille de chars | Tank Battle | AY-3-8710 (2 juegos) |
| PC-504 | Course de voitures GP | Racing cars / Grand Prix / Race Car GP | AY-3-8603 (2 juegos) |
| PC-505 | Bataille navale | Submarine | AY-3-8605 (2 juegos) |
| PC-506 | Jeu de destruction | Super Wipeout | AY-3-8606 (10 juegos) |
| PC-507 | Jeux de tir | Shooting Gallery | AY-3-8607 (3 juegos) |
| PC-508 | 6 jeux de base | Fundamental |
Estas consolas, aún siendo de una calidad bastante baja, son muy coleccionables debido al componente friki que llevan aparejado. No es difícil encontrar, de vez en cuando, diversos modelos en sitios web de subastas o en páginas de segunda mano. Los distintos chips también son objeto de coleccionismo para los nostálgicos tecnológicos setenteros y ochenteros. Es lo que tiene este mundo, que hasta el detrito en bote peor oliente se convierte en detrito de culto con el paso de los años.
Computerspielemuseum

El Computerspielemuseum
Realmente, el Computerspielemuseum fue fundado en 1997 como una exposición permanente en Berlín, pero desapareció tres años después (2000) para dar paso a una versión exclusivamente online del museo. Hace tres años, durante 2011, reabrió sus puertas en el barrio berlinés de Friedrichshain, en un local propio, y allí continua desde entonces, esperemos que por muchos años.

Arcade Pong original
Desde sus primeros momentos en el siglo pasado, se convirtió en anfitrión de más de 30 exposiciones nacionales e internacionales, entre ellas la afamada pong.mythos, una muestra itinerante (sólo por Alemania y Suiza) que pretendía mostrar la importancia de Pong no sólo en el mundo de los videojuegos, sino en toda la cultura moderna, convirtiéndolo en un icono pop y en una de las señas de identidad de nuestra era.
En los últimos años ha recibido más de 470.000 visitantes. El museo contiene alrededor de 16.000 títulos de videojuegos, alrededor de 10.000 revistas técnicas, muchos ordenadores domésticos históricos y, por supuesto, sistemas de consola de videojuegos (sobre todo de Europa), amén de una gran cantidad de otros documentos, como vídeos, carteles, manuales, etcétera. Es, sin lugar a dudas, una de las colecciones más grandes de software de entretenimiento y hardware en Europa y, probablemente, el único museo que de este tipo que exista.

Antigua máquina multijugador
La exposición permanente que incluye desde enero de 2011, denominada «Computerspiele. evolution eines mediums» (Los juegos de ordenador: la evolución de un medio), analiza la extensa historia de los juegos informáticos y comienza con el primer ordenador electrónico alemán, el Nimrod de 1951. Además, cuenta con un parque de más de cincuenta videoconsolas, desde la conocida Brown Box de 1968 (prototipo inicial de la Magnavox Odyssey) hasta las más actuales Xbox, PlayStation o Wii. Además, el museo programa diversas y variadas exposiciones especiales temporales acerca de la historia de los juegos digitales y de los desarrollos actuales en la escena de los videojuegos para ordenador o consola.
El Computerspielemuseum es miembro del Consejo Internacional de Museos (ICOM), socio cooperativo del proyecto de investigación de la UE llamada PLANETS (Preservation and Long-term Access through Networked Services) y, además, contribuyente al proyecto de investigación europeo Keeping Emulation Environments Portable. En al año 2002, el museo ganó el premio German Children’s Cultural.

Cacharrillos antiguos
Sin duda alguna, una de las visitas obligadas para todo geek si tenemos intención de patear Berlín. Si, además de ello, vamos a pasar unas vacaciones recorriendo Alemania, tampoco podríamos dejar de visitar el Deutsches Museum (Múnich), probablemente el mayor museo de ciencia y tecnología del mundo; el Historisch-Technisches Museum Peenemünde (Peenemünde), el centro dedicado a la historia y técnica de misiles y cohetes; el Deutsche Röntgen-Museum (Remscheid), un lugar dedicado al mundo y a la historia de los rayos X; el cementerio Stadtfriedhof (Göttingen), sitio de descanso eterno de no menos de ocho históricos y científicos premios Nobel, entre ellos Max von Laue, Walther Nernst, Max Planck u Otto Wallach; y, por último, el Gutenberg Museum (Mainz), un lugar creado para dar a conocer al gran público las invenciones y obras de arte del inventor de la imprenta de tipos móviles moderna (entre otras joyas, este sitio posee dos de la biblias originales de Gutenberg).

Soportes antiguos
FUENTE: Las fotos pertenecen al estupendo retroblog Commodore Plus.
Programa en lenguaje BASIC sobre tu Nintendo 3DS

‘SmileBASIC’ en Nintendo 3DS
Y no es una cosa moderna, es un algo ya viejuno pero, ahora, muy mejorado. ‘SmileBASIC‘ es una aplicación exclusiva para Nintendo 3DS que permite programar software en lenguaje BASIC dentro de esta consola nintendera y de sus primas más directas (3DS XL, 2DS, New 3DS y New 3DS XL). Desciende directamente del antiguo ‘Petit Computer‘ para DSi, pero ‘SmileBASIC’ promete ser más potente, versátil y sencillo de manejar.
‘SmileBASIC’ es obra y fruto de la compañía japonesa SmileBoom, una empresa dedicada al desarrollo de software en, sobre todo, el campo de las consolas de videojuegos. Sus programadores tienen en su haber un montonazo de aplicaciones y juegos de todo tipo y, en este momento, creen necesario ofrecernos la herramienta perfecta para que seamos nosotros mismos los que nos lancemos al desarrollo de títulos lúdicos para la consolita de Nintendo.

Y todo esto es una primicia que podremos ver en vivo y en directo en el Tokyo Game Show 2014 (que comienza mañana), pero de la que no podremos disfrutar aquí hasta primavera del año que viene. Como siempre, debemos ser precavidos y dudar un poquito de lo que nos prometen, que es, ni más ni menos, que la más sencilla plataforma de programación para desarrollo de juegos 3D, única en el mundo. Bueno, pues ya lo veremos.
El lenguaje SmileBASIC está fundamentado en el propio lenguaje BASIC, por lo que va a ser muy sencillo de aprender. Eso sí, habremos de acostumbrarnos a sus peculiaridades en cuanto a la sintaxis, así como también a su particular objetivo final, la Nintendo 3DS, y sus características propias: micrófono, sensor giroscópico, acelerómetro, pantalla 3D, etcétera. Por ello, para hacernos la vida más sencilla, ‘SmileBASIC’ viene con diversos materiales incorporados con el fin de reducir el tiempo y el trabajo necesario a la hora de programar. Trae, por ejemplo, más de 2.000 elementos de galería integrados para utilizarlos en los diseños de sprites de un personaje o como fondos. También elementos para mapas y, sobre todo, una herramienta de diseño integrada a la que han llamado SmileTool, algo que ayudará a crear nuestro propio arte en forma de píxel desde cero y, asimismo, a editar cualquiera de los incorporados en función de nuestras necesidades.

En el campo del sonido, encontraremos más de 100 audios profesionales para dar efectos espectaculares a nuestros juegos o sonorizarlos de fondo, pero también la posibilidad de componer nuestra propia canción haciendo uso del sencillo lenguaje Music Macro Language, o MML.
Manuales de instrucciones, tutoriales de ayuda, juegos de ejemplo, comunidades en línea, compartición de material, copiaypega de código, publicaciones en la nube y un larguísimo etcétera, harán de esta herramienta una opción más que probable para que los iniciados comiencen a programar videojuegos y, también, para que los más expertos se adentren en el mundo de la 3DS y comprueben todas sus capacidades.

Por desgranar muy someramente las características más técnicas, podemos comprobar que ‘SmileBASIC’ va a permitir programas de hasta 1.000.000 de líneas de código, con edición de 4 programas al mismo tiempo, soporte de todos los sensores y métodos de entrada de la 3DS (botones, pads, pantalla táctil…), 6 páginas de memoria gráfica, diversas resoluciones, profundidad 3D en el eje Z desde -256 hasta 1.024, todo tipo de sonidos o formatos de la máquina y diversos juegos de caracteres UNICODE, entre otras muchas cosas.

Con respecto al lenguaje de programación, por comentar lo más significativo, vemos que disponemos de uso de variables y palabras reservadas, conversión implícita de tipos de datos, matrices de hasta cuatro dimensiones, múltiples sentencias separadas por dos puntos (:), subrutinas sin límite, manejo de archivos de texto y binarios, operadores aritméticos, operadores relacionales, lógicos, de orden y a nivel de bit.

En fin, una herramienta muy elaborada y con bastante buena pinta para todo aquel que se anime a zambullirse en el mundo del desarrollo de videojuegos (o aplicaciones) para Nintendo 3DS. Eso sí, y como decíamos antes, en otoño de este año vera la luz en Japón, y nosotros deberemos esperar hasta la primavera del año 2015 para disfrutar de él. Por cierto, sólo disponible desde Nintendo eShop para 3DS.
Le estaremos esperando con ansias.

Cuenta atrás para el concurso retro ABBUC 2014

ABBUC
En concreto, este 2014, la inscripción para la competición de software termina el próximo 31 de agosto. La reglas varían de un año a otro y, en este caso, los juegos o aplicaciones desarrolladas deben ser completamente funcionales para las versiones PAL de Atari 800XL (de 64 Kb) o de Atari 130XE (de 128 Kb) con unidad de disco Atari 1050. El software debe presentarse en uno o más disquetes de 5,25″ (sin protección de copia) o, en su caso, en imágenes de disco ATR. Además, deben contener la frase «ABBUC software contest 2014» en la pantalla de presentación y, por último, si llevan algún tipo de texto escrito, este deberá estar exclusivamente en inglés o en alemán.
Ganador de 2007
No se permite software comercial, ni juegos previamente lanzados en Internet o revistas, ni programas que ya hayan participado en anteriores concursos de ABBUC. Lo que sí se pueden presentar son desarrollos previos, siempre y cuando cambien bastante con respecto al original o se extiendan mucho sus funcionalidades. También se admiten conversiones de otras plataformas y colecciones de programas, si esos programas guardan entre sí una temática coherente (por ejemplo, un sistema DOS y sus utilidades).
Ganador de 2009
Si nos decidimos a presentar nuestro flamante juego ochobitero, debemos saber que, junto al código correspondiente, tenemos que presentar una descripción corta, o manual, de no más de dos páginas (DIN A5), escrito en un tamaño de fuente normal y con un máximo de tres capturas de pantalla. Además, si la descripción no fuera suficiente para comprender el desarrollo completamente, se puede anexar una documentación detallada, pero de forma separada al manual de usuario anterior. También habremos de precisar nuestra dirección postal y una cuenta bancaria para el ingreso del premio, en el caso de que nos hagamos con una victoria.
Ganador de 2010
Los diseños y sus documentaciones deben ser enviadas por correo ordinario o electrónico no más tarde del 31 de agosto de 2014 a las 22:00 (GMT+1). El primer premio se recompensa con 500 €, el segundo 250 €, el tercero 125 €, el cuarto 75 €, el quinto 50 €, y al sexto y al décimo lugar se les otorga un premio de bajo precio en material.
Ganador de 2011
Todos aquellos interesados todavía disponen de algo menos de un mes para terminar sus joyas retro y enviarlas al concurso. Quién sabe, igual os alzáis con uno de los premios. ¡Suerte!
