Entradas de la categoría ‘Historias’

Noticias irónicas, leyendas urbanas, enormes tragaderas y ‘Super Mario Bros.’

'Super Mario Bros.'

‘Super Mario Bros.’

Según avanza la humanidad 2.0, la capacidad que tenemos para que nos cuelen una leyenda urbana o un bulo sarcástico va aumentando conforme recibimos mayor cantidad de toneladas de información en bastante menos tiempo. Antes, las noticias falsas eran más difíciles de confirmar, pero también es verdad que se reducían al ámbito periodístico del día de los Santos Inocentes y poco más.

Hoy contamos con cientos de sitios web que basan sus publicaciones en el humor y, si bien es cierto que la mayoría del mundo que los visita sabe a qué atenerse, también es verdad que muchas veces se la cuelan por la escuadra al «periodismo serio», y eso es lo que realmente nos debe preocupar: la falta de rigor a la hora de contrastar una noticia y la velocidad en desear publicarla para servirse del bombazo novedoso que es la primicia.

Satoru Iwata

Satoru Iwata

Y esto es, precisamente, lo que viene pasando desde hace tres años de manera cíclica con una falsa noticia que afirma que en una junta de accionistas de Nintendo, el CEO de la compañía, a la sazón Satoru Iwata (ya fallecido), había asegurado que el 90 % de los gamers actuales son incapaces de pasarse el Mundo 1-1 del Super Mario Bros. original. La nota de prensa saltó a la palestra desde el sitio web conecti.ca, y era una ristra de comentarios satíricos que quería manifestar la diferencia de dificultad que existe entre los juegos actuales y los antiguos setentochenteros; esa diferencia entre no poder ni guardar una partida y tener que empezar de cero al morir, y los actuales niveles de aprendizaje, puntos de control, zonas de guardado automático, vueltas atrás de movimientos y otras ayudas varias.

Según la noticia, Satoru Iwata se quejaba de que Nintendo hace juegos cada vez más fáciles para amoldarlos a las exigencias de los jugadores actuales, los cuales, en estudios propios que la compañía aportaba, no fueron capaces de pasarse el primero de los mundos de ‘Super Mario Bros.’. Además aportaba datos estadísticos como que «el 70 % de los jugadores moría con el primer Goomba«, o que «un alto porcentaje esquivaba las monedas al considerarlas enemigos», o que «muchos jugadores no entienden conceptos como ‘precipicios'».

'Super Mario Bros.'

‘Super Mario Bros.’

El caso es que la primicia (falsa), aparentemente sacada del 73 congreso de la compañía nipona, saltó a los medios de comunicación del sector, corriendo como un reguero de pólvora, y también a los medios tradicionales, haciéndose todos ellos eco que aquella gran verdad que espetaba Iwata y que poco menos venía a decir que los jugones se habían ido acomodando e idiotizando con el paso de los años y el avance de las tecnologías.

Pero el bulo comenzó a hacer aguas y enseguida desde muchos blogs, redes sociales y otras plataformas se comenzó a decir que aquella noticia era una noticia falsa, que no tenía fundamento, pues lo único que había resultado de aquel congreso era una transcripción en japonés que, tras las primeras traducciones al idioma inglés, se podía verificar que aquel comentario en concreto no existía.

Los medios, rápidamente, echaron marcha atrás y rectificaron: nos la han metido doblada, tenemos que reconocerlo. ¿Y fin?. Pues no. Porque, de manera recurrente y periódica, algún blog o sitio web se vuelve a hacer eco de la noticia, recapitulando otra vez todas la sarta de embustes que se originaron ya en el año 2013. Y en ello incidimos en la falta de rigor, ya no periodístico, sino bloguero.

Las enormes tragaderas de los medios hacen que engullan, en más de una ocasión, leyendas urbanas interneteras, memes recurrentes, falacias continuas y falsas noticias irónicas. Internet no es la enciclopedia de la verdad absoluta, y es muy posible que muchos de los textos con los que nos podemos encontrar no sean del todo certeros o perfectamente acertados. Contrastar, comparar, confrontar, verificar, comprobar…, llámalo como quieras, pero ten pensamiento crítico siempre.

Nintendo

Nintendo

¿Qué fue antes, la controversia o el ‘GTA’? La historia fue así

'Grand Theft Auto'

‘Grand Theft Auto’

Pues resulta que la historia siempre nos ha relatado que la primera versión del videojuego ‘Grand Theft Auto‘ (DMA Design, 1997) salió al mercado y, automáticamente, generó una enorme polémica por su contenido violento, agresivo, criminal y falto de sensibilidad para con la raza humana, ya que podíamos asesinar vilmente a los viandantes con nuestro coche y, de esa manera, conseguir puntos extra (algo inaudito para la época). No fue así.

La autoría de ‘GTA’ siempre se le atribuye al programador y empresario David Jones, quien fundó DMA Design (posteriormente Rockstar North, estudio escocés de la compañía americana Rockstar Games) en 1988 y logró varios éxitos, sobre todo con el videojuego ‘Lemmings‘ (1991). También al diseñador Mike Dailly por su primer prototipo del juego, sin embargo, para el momento en que vio la luz ‘GTA’ ya rondaban por allí Sam Houser y Dan Houser, hermanos y actuales presidente y vicepresidente (respectivamente) de Rockstar Games. El primero, Sam, fue el culpable de que ‘GTA’ fuera la franquicia que es hoy día.

Efectivamente, el juego ya estaba prácticamente desarrollado por David Jones cuando Sam Houser llegó, pero a éste no le acabó de convencer. Era un videojuego del tipo sandbox totalmente abierto, por lo que permitía a un policía conducir sin rumbo por una ciudad sin necesidad de realizar ningún objetivo concreto, eso sí, había que ser un buen agente y respetar las señales de tráfico, los semáforos, al resto de vehículos y ayudar a las personas frente a los malos.

A Sam Houser aquello le parecía muy, pero que muy, aburrido, y decidió proponer un cambio completo de tornas en el propósito del juego. Así pues, en lugar de ser buenas personas vamos a ser malos, que es más divertido; vamos a no respetar las normas, a conducir a lo loco y a atropellar a los peatones. Y, además, nos van a dar puntos por ello.

David Jones estaba atemorizado por el rumbo que estaba tomando el videojuego, pensaba que aquello iba a generar una controversia tal que, probablemente, no les permitiera ni publicarlo. Todos los políticos puristas y las instituciones casticistas se les iban a echar encima, y la gente los iba a tildar casi de terroristas digitales. Y aquella idea, a Sam Houser le apasionó, y buscó la manera de que aquello ocurriera con total certeza e infalibilidad. Algunos pensaban que aquel hombre estaba loco de remate.

'Grand Theft Auto'

‘Grand Theft Auto’

Sam Houser decidió contratar a Max Clifford, un controvertido agente publicitario británico famoso por generar campañas bastante despiadadas para limpiar el honor o la imagen de personajes públicos muy importantes que habían metido la pata hasta el fondo (por cierto, hoy entre rejas por un delito sexual). Entre sus clientes se había encontrado gente como O.J. Simpson, Rebecca Loos o Simon Cowell. Sin embargo, Houser no quería que Clifford le ayudara a limpiar un nombre, sino a ensuciarlo al máximo.

Sam Houser

Sam Houser

A Max Clifford, el encargo le vino como anillo al dedo, y le pidió a Houser unos meses para que todo el mundo comenzara a hablar (mal) de su ‘GTA’. Y así fue, a los oídos de los políticos más conservadores llegaron rumores de que un videojuego que enseñaba a los niños a matar estaba a punto de ver la luz. También los periodistas, las asociaciones de padres, las instituciones y, en general, todo hijo de vecino empezó a despreciar y rechazar el título por criminal, perverso y facineroso mucho antes de que estuviera terminado y de que hubiera salido al mercado. Y no sólo a este lado del charco, en los Estados Unidos también.

En el Daily Mail aseguraban que «es un juego de ordenador criminal que glorifica a los matones que golpean y salen corriendo«. La propia BBFC (British Board of Film Classification), encargada de evaluarlo, declaró que se trataba de «una nueva forma de violencia que implica que el jugador adopte una conducta potencialmente criminal que imponga violencia contra los inocentes». Sin embargo, el juego no fue prohibido, y Sam Houser se frotaba las manos.

La campaña resultó tan redonda, que a las puertas de la salida del primer ‘GTA’ ya se habían agotado las existencias en pedidos y reservas. Logró pasar las duras trabas británicas de calificación por edades de la BBFC por los pelos y llegó a las estanterías para plataformas MS-DOS/Windows, PlayStation y Game Boy Color, convirtiéndose en un best-seller.

Por lo tanto, y como ya aseguraron hace tiempo los propios David Jones y Mike Dailly (aunque Max Clifford dice no recordarlo muy bien por cuenta de sus múltiples trabajos), la controversia de ‘Grand Theft Auto’ no fue causada por el contenido del título en sí, sino que fue orquestada previamente a guisa de campaña publicitaria brutal con la consecuente propaganda que ello suponía. Un apuesta arriesgada que salió de lujo.

Una carta de hace 125 años desvela el posible origen de la palabra inglesa «hack»

Hack

Hack

Si caminamos por el corazón del cuartel general de Facebook en Menlo Park, California, nos podemos encontrar un lugar con un imponente mural de dos pisos de alto pintado por el artista Brian Barnecio. El diseño parece un enorme tótem plagado de formas abstractas y con una sola palabra en el centro: hack.

A finales de los años ochenta, y durante los noventa y principios del siglo XXI, hack era una palabra dañina y canalla, pues evocaba el peligro y la actividad criminal en el submundo cibernético que constituían las redes informáticas. El término trataba de la irrupción en los sistemas informáticos, redes telefónicas y otras tecnologías vulnerables. La mayoría de la gente que conocía la historia del hacking y estaba relacionada con el mundo de la informática no tenían esa impresión de los hackers, pero la connotación negativa se afianzó como la corriente principal entre el pueblo llano.

Mural en las oficinas de Facebook

Mural en las oficinas de Facebook

Sin embargo, en la última década, hack y hacker han sido rehabilitados como términos. Hoy, al parecer, todo el mundo quiere ser un hacker. Facebook, por ejemplo, ha recorrido un largo camino hacia la renovación de estos vocablos; el éxito de la construcción de su empresa se ha gestado alrededor de la idea de que el hacking es algo positivo, una forma de transformar las tecnologías en algo mejor.

Gracias, pues, a Zuckerberg y su Facebook, y a otros tantos ambiciosos desarrolladores de software de todo Silicon Valley, hack es hoy una palabra con dos significados. Por un lado, tenemos a los hackers llamados de sombrero blanco (white hat hackers), que construyen aplicaciones nuevas y geniales y, creativamente, abren nuevos caminos. Y tenemos, también, a los hackers de sombrero negro (black hat hackers), que descaradamente comprometen sistemas informáticos en su propio beneficio.

Pero, ¿cuál es el verdadero significado de la palabra? ¿Era, originalmente, ese significado positivo o negativo? La cuestión es más complicada de lo que parece. No se puede dar una respuesta definitiva, pero ha aparecido una nueva pieza del rompecabezas. Y es que antes de que llegara al mundo la alta tecnología, la palabra hack conllevaba un significado especial en el mundo de las peleas de gallos, durante el siglo XIX.

Hack se remonta a, por lo menos, el período inglés medio (quizás en algún momento entre 1150 y 1500), y su evolución es seguramente bizantina. Según el afamado Oxford English Dictionary, llegó hace varios siglos, llevando otra forma entre sus acepciones actuales, a saber: «cortar con fuertes golpes de forma irregular o al azar«.

Amén de lo anterior, Emily Brewster, un editor estadounidense de Merriam–Webster Inc., buscó en sus archivos y logró encontrar esta carta fechada el 4 de abril de 1890, dirigida a G. & C. Merriam & Co. y firmada por un tal AW. Douglas. El membrete es de la empresa Simmons Hardware Company, de San Luis (Misuri).

Posible origen de "hack" (clic para ampliar)

Posible origen de «hack» (clic para ampliar)

Douglas, en su misiva, señala que el diccionario del momento omite una palabra que se utiliza coloquialmente y fue originada en las peleas de gallos. Y dice textualmente: «cuando un gallo da una paliza a otro y, después, el vencido corre siempre que ve al vencedor, eso se conoce con la palabra ‘hackear’ y, por lo tanto, ‘ser hackeado’ es tener miedo de alguien«.

¿Es posible que la jerga de las sureñas peleas de gallos de alguna manera diera el salto a las paredes de Facebook siglo y pico después? Puede ser, quién sabe. Pero no tenemos nada tan definitivo como para afirmar que existe una relación directa entre aquellas peleas de gallos y la actividad relacionada con la informática maliciosa. Es totalmente posible que los significados se desarrollaran de manera completamente independientemente los unos de los otros.

Cuando varios hackers usaron los ordenadores del programa nuclear iraní para poner música de AC/DC

AC/DC

AC/DC

Entre 2009 y 2010 el programa nuclear de Irán fue blanco de un ataque cibernético devastador. Un virus conocido como Stuxnet y colado por un grupo de hackers, según los informes desarrollados por los gobiernos estadounidense e israelí, tomó el control de las instalaciones nucleares en todo el país, causando que miles de máquinas se estropearan. Pero, al parecer, no satisfechos con paralizar los esfuerzos nucleares de Irán, quisieron demostrar su poder de otra manera. Para ello, y siempre según los informes citados, secuestraron estaciones de trabajo de la red iraní y las utilizaron para poner, a todo volumen, música del grupo australiano AC/DC.

Y debieron de poner la música muy, muy alta. En su intervención en la conferencia de seguridad Black Hat, el experto en seguridad informática Mikko Hyppönen recordó el correo electrónico que recibió de un científico iraní en el momento de los ataques de Stuxnet. El contenido se detalla a continuación.

«Había también algo de música tocando al azar en muchas de las estaciones de trabajo durante la noche con el volumen al máximo. Creo que era la banda estadounidense AC-DC Thunderstruck. Todo era muy extraño y sucedió muy rápido. Los atacantes también han logrado ganar acceso root a la máquina por la que entraron y eliminaron todos los logs».

Por supuesto, Thunderstruck es una canción de 1990 del álbum The Razor Edge, no un sufijo del nombre de la banda australiana (que no estadounidense). Pero ese científico puede ser perdonado por sus altos desconocimientos musicales, y es que bajo las leyes de censura del país, sólo la música floclórica de Irán, la música clásica o la música pop son admitidas allí.

Desde el ataque de Stuxnet, el presidente Obama ha advertido contra el uso de armas cibernéticas para atacar a otros países, por temor a que pueda ser reutilizado su código fuente y se convierta en un ataque inverso contra Estados Unidos. Hasta el momento, el presidente no ha comentado sobre los peligros de la implementación de canciones de AC/DC en estos ataques 😉 .

Ventamatic; porque en España hubo vida antes de ‘La Pulga’ y de ‘Fred’

Ventamatic

Ventamatic

Josep-Oriol Tomas, un joven catalán de la localidad geronesa de Roses, llegó a Barcelona a estudiar ingeniería de telecomunicaciones allá por el año 1978. Aquello no fue lo que esperaba, y sus ansias por los estudios se diluyeron dentro de una carrera aburrida y con muy pocas clases prácticas. Era la época que era.

Apremiado por la experimentación que no recibía durante los primeros años de universidad, comenzó a comprar revistas de electrónica digital y de microcomputación, sobre todo extranjeras y, a partir de 1981, pudo empezar a contemplar en aquellas publicaciones los anuncios comerciales de un pequeño ordenador que acababa de salir al mercado británico y que prometía, con un tamaño un poco mayor que el de una calculadora, servir para montones de cosas como programar aplicaciones, disfrutar de videojuegos, llevar la contabilidad de una empresa o diseñar gráficos y animaciones. Aquel extraño aparato era un Sinclair ZX81, una versión del ZX80 (este apenas se dejó ver fuera de Inglaterra) comercializado el año anterior.

Sinclair ZX81

Sinclair ZX81

Josep-Oriol decidió comprarse un ZX81 enviando uno de aquellos cupones que venían con las revistas y, tras un mes de espera, recibió su flamante Sinclair en casa. Aquel punto de inflexión en su vida supondría el antes del joven estudiante y el después del primer empresario de los ocho bits en España.

Y es que muchos piensan que aquello de la Edad de oro del software español es una etiqueta que se le aplica a lo que comenzó a brillar con luz propia de la mano de Indescomp y ‘La Pulga’ en 1983, pero lo cierto es que un par de años antes ya se vendía software de bastante calidad en este país.

Los compañeros universitarios de Josep-Oriol Tomas se empezaron a interesar también por el Sinclair ZX81, y el joven decidió importar máquinas de Inglaterra en mayores cantidades para, después, vendérselas a sus amigos. Allí comenzó su actividad como comerciante y distribuidor de hardware y, posteriormente, software.

Como hijo y sobrino de empresarios, decidió apostar por ofrecer un carácter más profesional a sus transacciones, distribuyendo sus artículos bajo una marca. Como él no conocía mucho aún del mundo de los negocios, adoptó la marca ya registrada de una empresa de su padre que se dedicaba a la instalación de máquinas de vending, las máquinas expendedoras de toda la vida. Aquella empresa se llamaba Ventamatic. Bajo este logotipo se dispuso a vender todos los ordenadores que importaba, así como periféricos, accesorios varios y los primeros juegos para el pequeño ZX81.

Cupón de compra de Ventamatic en su fanzine

Cupón de compra de Ventamatic en su fanzine

En paralelo con este incipiente negocio, Josep-Oriol pensó que había que preparar alguna especie de documentación que hiciera más fácil la vida a todos aquellos incautos que se decidían por adquirir uno de esos computadores, por lo que se lió la manta a la cabeza y fundó el conocido en la época como Club Nacional de Usuarios del Sinclair ZX81, una suerte de asociación de frikis y nerds ochenteros que disfrutaban cacharreando con sus microordenadores y sacándoles chispas. Aquel club, como no podía ser de otra manera, debía disponer de su propio fanzine, muy típico en la época, y allí fue cuando nació ‘El Mundo del ZX81‘, una publicación totalmente manual y casera que Josep-Oriol redactaba y distribuía entre todos los componentes del club.

‘El Mundo del ZX81’ es una de aquellas joyas de las que hoy se conservan muy poquitos ejemplares originales, y menos de una decena escaneados y colgados en Internet. El fanzine se nutría con los textos que Tomas extraía sobre todo de revistas británicas y, además, con las propias aportaciones de los socios en materia de listados de código de videojuegos y aplicaciones, trucos y otras recetas. Algunos de aquellos socios del club que dejaban su granito de arena dentro del fanzine del ZX81 fueron los posteriores primeros programadores a sueldo de Ventamatic.

Fanzine ‘El Mundo del ZX81’

Fanzine ‘El Mundo del ZX81’

El señor Tomas vio desbordados sus quehaceres cuando las ventas de la empresa comenzaron a elevarse por encima de lo que una única persona podía controlar, por lo que decidió instalarse en un apartado del local de un negocio familiar y contratar a una persona para recibir pedidos, hacer compras, emitir facturas, etcétera. De aquel lugar en su localidad natal de Roses, Ventamatic se tuvo que desplazar a un emplazamiento más grande y, después, directamente a Barcelona capital, en la que se emplazaría en una lonja más grande y luego en otra más grande aún. La empresa crecía, el número de empleados crecía, las ventas crecían y todo parecía marchar sobre ruedas.

Ventamatic importaba juegos de distintas desarrolladoras inglesas, pero también contrató a algunos programadores que creaban sólo para la empresa. Además, todos aquellos socios del club que aportaban en el fanzine, de vez en cuando generaban un videojuego y lo enviaban a Ventamatic para que se pusiera en circulación; Josep-Oriol, si aquello merecía la pena, lo editaba y lo distribuía como un título propio de la compañía.

Toda aquella vorágine y división de actividades provocaba que entre los juegos que salían a la calle hubiera maravillas ochobiteras hoy recordadas y auténticos bodrios infumables; juegos de calidad escritos en ensamblador y programas corriendo en BASIC sin compilar y con listados a la vista; genialidades de la programación y software muy precario. Un poco de todo. De aquellas épocas son títulos como ‘3D-Interceptor‘ (1984), ‘Autostopista galáctico‘ (1983), ‘El constructor‘ (1984), ‘El escalador loco‘ (1983) o ‘El submarino amarillo‘ (1985). Todos ellos ya en el momento fuerte del ZX Spectrum.

Juegos no vendía muchos, pues no era un gran distribuidora como otras de ese tiempo. Sin embargo, su gran baza fueron los programas de aplicaciones y utilidades, pues estos eran prácticamente inexistentes en los catálogos de otras empresas que sólo vendían software lúdico. Estos programas, además, se vendía por correo, ya que a las tiendas no les interesaba como línea de negocio, por lo que todo aquel que quisiera una ampliación así recurría sólo, prácticamente, a Josep-Oriol Tomas y a Ventamatic. Entre otros virtuosismos, podíamos encontrar programas como ‘Contabilidad Personal V:6‘ (1983), ‘Control de stocks‘ (1984), ‘Curso de astronomía‘ (1985), ‘Emisión / Recepción Morse‘ (1984), ‘Microdrive Random System‘ (1986) o ‘Context V-6‘ (1984). Este último era un editor de textos que conseguía meter 64 columnas de caracteres en cada línea del Spectrum (en lugar de 32); una novedad alucinante para la época.

Así las cosas, cuando el negocio de los microordenadores y del software español despegó de manera estratosférica a mediados de los ochenta, Ventamatic desapareció. Y es que como su propio creador confiesa en una entrevista estupenda que se le hizo hace bien poco para el gran podcast de El Mundo del Spectrum, su intención nunca fue forrarse y ganar dinero a espuertas, sino subsistir y poder vivir sin preocupaciones, además de pasárselo bien. Cuando las grandes del momento como la suprema ERBE o la todopoderosa Dinamic tomaron las riendas, los pequeños negocios con bajas aspiraciones y prácticamente familiares se fueron al traste. O jugabas en su terreno o no jugabas.

Interfaz Centronics I/F

Interfaz Centronics I/F

Ventamatic también fue de las pioneras en sacar revistas electrónicas en cinta para ZX Spectrum, unas publicaciones digitales que incluían juegos para cargar, concursos, artículos de software y hardware, etcétera. También, distribuyó con gran éxito el famoso lápiz óptico para ZX Spectrum con un software bastante potente, su archiconocida interfaz Centronics I/F, joysticks, teclados externos, la Sinclair ZX Printer y muchas otras curiosidades más.

Hoy día, Josep-Oriol Tomas está metido en mil y una contienda, siendo socio y fundador de varios negocios que tienen que ver las nuevas tecnologías y otros que no. Es un animal empresarial con todas las letras en mayúsculas, no en vano comenzó con dieciocho añitos. Sin embargo, para todos los nostálgicos de aquella época, él siempre será nuestro contacto en Ventamatic, aquella empresa que trajo las máquinas de Sinclair y nos las llenó de software mucho antes que otras que se llevan hoy la gloria.

Josep-Oriol Tomas en la actualidad

Josep-Oriol Tomas en la actualidad

Así pues, si bien los primeros juegos propios de Ventamatic están datados en el año 1983, año en el que ‘La Pulga‘ (el comercial de 1983) y ‘Fred‘ (1984) de Indescomp ya estaban en proceso de desarrollo o casi terminados, Tomas llevaba ya desde 1981 importando videojuegos de Inglaterra para ZX81, visitando ferias y mercadillos británicos y trayendo tecnología desde allí a nuestras tierras. Fue, sin duda, pionero en aquel sentido.

Os dejamos con un vídeo del gameplay de uno de los juegos más recordados de la empresa, el ya comentado ‘El submarino amarillo’, programado por Joan Domingo Ramírez. Quizá no el mejor, pero sí uno de entre los más carismáticos, al menos para mí.

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