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AYBABTU: La mala traducción que se hizo mito

AYBABTU
AYBABTU es un acrónimo formado por las primeras letras que tienen las palabras en la frase anglosajona «All your base are belong to us«, una traducción pésima del japonés «連邦政府軍のご協力により、 君達の基地は、全てCATSがいただい», como pueden ustedes comprobar :-).
En 1989, la empresa japonesa de desarrollo de videojuegos Toaplan saca al mercado uno de sus productos más emblemáticos, el juego Zero Wing, un arcade matamarcianitos de scroll lateral bastante entretenido para su época. Hubo versiones para las consolas del momento y también para las recreativas de calle, pero la edición que más se recuerda es la aparecida en Europa para la Sega Mega Drive, comercializada en 1992.

Momento del juego 'Zero Wing'
En dicha edición, el juego comenzaba con una escena inicial a modo de introducción en la que se desentramaban los prolegómenos de la historia: la organización CATS ha tomado nuestras bases, la única esperanza se basa en las naves ZIG; nosotros manejamos una de ellas. Esta introducción, en la que aparece la frase AYBABTU, fue traducida directamente del japonés al inglés por orientales que, evidentemente, no tenían ni repajolera idea de la legua de Shakespeare.
La traducción al castellano de «All your base are belong to us» es algo así como «Todas vuestras base son nos pertenecen» (o «Toda su base son pertenece a nosotros»), vamos una perla de frasecita que no hay por donde cogerla gramaticalmente. La verdad es que toda la intro y, por extensión, la totalidad del juego están muy mal traducidos. Se considera el videojuego peor traducido de la historia, sin embargo esa frase, por su musicalidad al pronunciarla y su rima interna, es la que quedó grabada en las mentes friquis y la que se ha hecho más famosa que el propio juego.
El siguiente vídeo muestra la introducción completa del juego Zero Wing.
Vamos a comparar ahora la transcripción en castellano de lo que en inglés se dice durante toda la introducción con la traducción directamente del japonés correcto. Arriba la mala; la buena abajo:
TRADUCCIÓN ERRÓNEA
En el 2101 dC.
La guerra estaba empezando.
Capitán: ¿Qué ocurren?
Mecánico: Alguien activó nos la bomba.
Operador: Obtenemos señal.
Capitán: ¡Qué!
Operador: Pantalla principal enciende.
Capitán: ¡Eres tú!
CATS: ¡Cómo están, caballeros!
CATS: Todas sus bases son nos pertenecen.
CATS: Están camino a la destrucción.
Capitán: ¡Qué tú dices!
CATS: No tienen ninguna posibilidad de sobrevivir.
CATS: Hagan su tiempo.
CATS: Ja, ja, ja, ja.
Operador: ¡Capitán!
Capitán: ¡Despegue cada ZIG!
Capitán: Tú sabes lo que haciendo.
Capitán: Mover ZIG.
Capitán: Por gran justicia.
TRADUCCIÓN CORRECTA
2101 dC.
La guerra ha comenzado.
Capitán: ¿Qué ha pasado?
Mecánico: Un asaltante desconocido ha instalado un dispositivo explosivo.
Operador: ¡Capitán! ¡Hemos recibido una transmisión!
Capitán: ¿Qué?
Operador: La imagen está apareciendo en la pantalla principal.
Capitán: ¡Eres tú!
CATS: Parecen ocupados, caballeros.
CATS: Con ayuda de las fuerzas del Gobierno de la Federación, CATS se ha apoderado de todas sus bases.
CATS: Su nave también está a punto de desaparecer.
Capitán: ¡No puede ser!
CATS: Les agradezco su colaboración.
CATS: Aprovechen los últimos segundos de sus vidas.
CATS: Ja, ja, ja, ja.
Operador: Capitán.
Capitán: ¡Os ordeno hacer despegar a todas esas unidades ZIG!
Capitán: Nuestra única alternativa es confiar en ellas.
Capitán: Nuestras esperanzas de futuro…
Capitán: … ¡os las confiamos a vosotros, ZIG!
Los americanos utilizan el término «engrish» (variante irónica de english) para referirse a la mala pronunciación que de su idioma hacen los orientales, debido a la dificultad que tienen para diferenciar los fonemas /l/ y /rr/. Esta acepción se ha extendido a los casos en los que, al escribir, se cometen errores graves de ortografía o gramática, sobre todo en productos o artículos en los que, se supone, deberían estar bien escritos, como videojuegos, carteles, cartas de restaurante, etiquetas, juguetes, ropa, etcétera. La web Engrish.com recoge pifias y gazapos de esta índole de manera regular.
La verdad es que el error de AYBABTU no se difundió masivamente por los foros de Internet hasta 1999, y gracias a un comentario en el sitio web Zany Video Game Quotes de un usuario que se quejaba de la paupérrima traducción. A raíz de esto, la gente de OverCloked.ORG convirtió AYBABTU de la noche a la mañana en un meme forero, creando parodias y montajes con la sentencia en cualquier situación. Pero fue posteriormente, cuando un joven apodado Bad CRC creó una animación en Flash que recogía la intro de Zero Wing, sus mejores parodias y una remezcla del tema principal del videojuego, el momento en el que se popularizó definitivamente.
Esa animación fue la causante de la mundialización del mito, hasta el nivel de que la frase «All your base are belong to us» llegó al top 50 de las búsquedas realizadas en Lycos. El vídeo traspasó fronteras y se habló de él en muchísimas webs y medios de comunicación. Surgió, también, una web «oficial» que llegó a vender merchandising, y aparecieron nuevas parodias que continuaron agrandando la leyenda.
A día de hoy, AYBABTU es uno de los fenómenos interneteros más importantes de la historia de la Red, y uno de los más divertidos. En muchas tiendas online se pueden encontrar camisetas, delantales, tazas de desayuno, chapas tipo pin, relojes, muñequeras y un sinfín de artículos con la frase grabada. La verdad es que resulta bastante geek llevar una camiseta de AYBABTU, pero sobre todo gracioso cuando te tropiezas con algún conocido que habla perfectamente inglés y no conoce este meme; se le saltan las lágrimas al ver aquella expresión tan mal construida en una prenda de vestir.

Chapa AYBABTU
En el mundo real también nos encontramos con AYBABTU a guisa de pequeños homenajes. Restaurantes, vallas publicitarias, carteles, vídeos musicales, canciones, páginas web o juegos, entre otros, realizan el giño de incluir el «All your base are belong to us» en algún lugar en señal de cortesía y admiración geek. Evidentemente, los que no estén al tanto del asunto quedarán indiferentes o atormentados por el pésimo inglés; es algo así como un santo y seña retroinformático.

AYBABTU en un cartel
«All your base are belong to us», una mala traducción que ha hecho historia y se ha convertido en uno de los memes más importante de todos los tiempos. Qué cosas tiene Internet; lo mismo sepulta bajo tierra la mejor idea del mundo, que encumbra a la categoría de mito la chorrada más impertinente. ¿Quién diría que un lost in translation iba a dar tanto de sí?
Por cierto, en nuestra tiendaPLOF! ya tenemos la camiseta AYBABTU, tanto para chico como para chica. Las encontraréis en la última página de artículos. ¡No te quedes sin ella para este verano (en el hemisferio norte, digo)!
My name is Boxxy

Boxxy
La historia comienza en el mes de abril del año 2006, cuando una joven bastante petarda y de hablar desagradable sube su primer vídeo a YouTube. En este vídeo dedicaba una sarta de gilipolleces seudosentimentales a un amigo cibernético de una red de juegos y foros anime en línea, Gaia online. Dice llamarse Boxxy y, mientras algunas malas lenguas aseguran que su nick se refiere a un apelativo estúpido de la consola Xbox, yo me inclino más en pensar que es un diminutivo de su nombre en la comunidad Gaia online, que no es otro que Moldy Lunch Box (algo así como «caja de almuerzo mohosa»).
A continuación os presento el vídeo en cuestión (subtitulado en castellano), y que los lectores juzguen la salud mental de la moza. Advierto que puede causar vergüenza ajena, nauseas y/o rubor facial bochornoso. [Nota: Si los subtítulos aparecen por defecto en inglés, acceder al menú de visualización (abajo a la derecha), colocar el cursor sobre la flechita negra a la izquierda del botón CC y elegir Spanish.]
Boxxy continuó enviando vídeos a Youtube durante un par de años, cada uno dedicado a un amigo de Gaia online y a cada cual más ridículo. El tema no habría pasado de la mera anécdota sino fuera porque, en uno de los vídeos, Boxxy tuvo la osadía de mencionar que sus amigos visitaban asiduamente el imageboard 4chan. La noticia corrió como la pólvora y llegó, a través de intermediarios como 7chan o I am bored, a 4chan. La guerra había empezado.
Los vídeos de Boxxy, que hasta el momento habían pasado más o menos desapercibidos, comenzaron a recibir millones de visitas, a registrar decenas de miles de comentarios y a congregar a miles de suscriptores en su canal. El interés fue creciendo exponencialmente, y los hilos en el foro /b/ de 4chan sobre la muchacha se multiplicaron como champiñones de lata. ¿Quién era esa chica?, ¿por qué hacía esos gestos y daba esos grititos?, ¿era normal o estaba loca? El caso es que prácticamente la mitad del foro /b/ de 4chan se enamoró de ella, y el otro cincuenta por ciento desarrolló un odio visceral hacia su histriónico comportamiento.
El enfrentamiento entre detractores y afines a Boxxy continuó envalentonándose durante varios días. Los que habían caído tras las redes de sus profundos y enormes ojos, excesivamente maquillados (como ella misma reconoce), escribían incesantes mensajes de amor y peticiones de matrimonio (véase siguiente imagen), y los que fomentaban la más profunda animadversión hacia ella comparaban su comportamiento con Zed, el no muy mentalmente saludable cadete del film «Loca academia de policía», y con el Jocker de «Batman: El caballero oscuro», haciendo alusión a su conducta y a su exagerado uso del lápiz de ojos.

Amor confeso por Boxxy
El asunto continuó unos días más hasta que se desmadró. El grupo de /b/tards en contra de Boxxy declaró, a finales de 2008, la Operación Valquiria (Operation Valkyrie), que proponía buscar, allanar y destruir todo lo que con ella tuviera que ver: canales en YouTube, cuentas de MySpace, perfiles en Facebook o cuentas de Photobucket. La locura de los residentes en /b/ se había desatado, y cuando esta comunidad estornuda toda Internet se constipa. Son bien conocidas las burradas que son capaces de cometer por conseguir un fin.
La obsesión por encontrar información sobre los datos personales reales de Boxxy llevó a los detractores a llenar de spam sus cuentas en Youtube y Gaia online con etiquetas que rezaban ‘Operación Valquiria’. A través de operaciones de hacking y otros análisis consiguieron dos fotos inéditas de la chica, vía las cuentas en Photobucket de amigos en Gaia online de Boxxy. Además obtuvieron varios nombres posibles que podrían pertenecer a ella. Todo un trabajo de investigación detectivesca digital.
El 6 de enero de 2009, alguien que dice ser la verdadera Boxxy escribe un mensaje en 4chan y, para asegurar su identidad, envía al foro dos fotos suyas inéditas (puede verse una de ellas a continuación). Efectivamente se reconoció que era ella, sin maquillaje, pero nadie supo explicar si realmente fue la muchacha en persona o la acción de un trol, con fotos en su haber, que quería sembrar más discordia y enfrentamiento.

Foto inédita atribuida a Boxxy
La Operación Valquiria fue considerada un fracaso, y los amantes declarados de Boxxy propusieron declararla reina del foro /b/ de 4chan. Los ánimos se caldearon en exceso, y la división en 4chan se acentuó muchísimo más. Los /b/tards contrarios a Boxxy propusieron incluso su muerte, y se llegó a promover la falsa noticia de que había sido realmente asesinada, a lo que los partidarios respondieron con mensajes de odio y venganza. 4chan llegó a ralentizarse varias veces en aquella época debido a la afluencia de nuevos mensajes, fotografías, fotomontajes, imágenes con rótulos haciendo alusión a gestos de la muchacha, etcétera.
El día 9 de ese mismo mes de enero, Boxxy colgó un nuevo vídeo aludiendo a los acontecimientos ocurridos y negando su condición de drogadicta o enferma mental. El interés generado, no ya en 4chan, sino en toda la comunidad internauta que ya estaba al tanto del meme, provocó que dicho vídeo tuviera 70.000 visitas en 12 horas, empujándolo de inmediato a la sección de vídeos más vistos del día. Este acontecimiento recrudeció el conflicto en 4chan, y se comenzaron a enviar miles de mensajes con el texto Die in a fire («Muere en un incendio», una frase hecha que declara una repugnancia extrema, o un odio tal, por la cual se desea el mal a otro) escrito diez veces por línea y con el máximo de líneas permitidas en cada post. Las acciones se propagaron a otros tablones de imágenes como 7chan.
En ese momento se proclamó la Operación Represión (Operation Clampdown), en la que se instaba a todos los antiboxxy a enviar cientos de miles de esos mensajes a 4chan a partir de las 00:00 horas de ese día. 4chan estaba en guerra civil y lo peor es que se enfrentaba a un DDoS (Ataque de Denegación de Servicio Distribuido, en castellano). Un ataque de este tipo envía miles de solicitudes de conexión por segundo desde diferentes frentes durante un tiempo determinado, haciendo que los servidores se colapsen y caigan.

Mensaje de llamamiento en 4chan para la 'Operación Represión'
Mientras se acercaba la hora, los usuarios preparaban sus armas de batalla, programas de software especialmente diseñados para realizar ataques de denegación de servicio, utilizando varios ordenadores cada uno e, incluso, equipos zombis tomados a tal efecto. El momento llegó y el ataque se produjo, 4chan comenzó a ir muy lento hasta que, al final, terminó por caer y mostrar el esperado error HTML 404, que indica que no se pudo tener conexión con el servidor web. El sitio web estuvo tumbado durante horas pero, finalmente, fue de nuevo levantado con la amenaza de ‘moot‘ (su creador y principal moderador) de que cualquier comentario o hilo sobre Boxxy sería eliminado y su autor baneado de por vida. Los ánimos se calmaron un poco; los detractores habían ganado su batalla.
Las alusiones en 4chan fueron decreciendo y las hostilidades parecían haber terminado, sin embargo hubo un grupúsculo (CBCR, Center for Boxxy Control and Restriction) que se escindió del imageboard para continuar su escalada terrorista hacia Boxxy y sus cuentas privadas. La muchacha ya se había convertido en un meme en toda regla, y todo Internet andaba siguiendo sus pasos en ese momento. Sus cuentas en MySpace y YouTube fueron jaqueadas y rellenadas de spam y contenido basura, además de robar algunos datos privados de la chica y publicarlos en 4chan. Posteriormente se investigó un antiguo vídeo de 2006 en el que aparecía una joven tremendamente parecida a Boxxy que decía llamarse Catie. Todas las alarmas saltaron, y Boxxy recibió un nombre de pila real de parte de sus admiradores y enamorados que la veían, así, un poquito más cerca de sus vidas.

Chica llamada Catie levanta las sospechas
Con respecto a la edad fueron barajadas varias cifras, desde 18 hasta 22 pero, al parecer, se determinó que en sus primeros vídeos sólo contaba 16 años, algo que fue muy bien recibido entre la inmensa mayoría de los usuarios de 4chan, que son quinceañeros.
Después de todo ello se multiplicaron los envíos de datos falsos a todas luces, como números de teléfono, direcciones de EEUU y fuera de allí, colegios donde había estudiado y hasta mensajes de gente que decía conocerla y aportaba fotos como prueba (es el caso de la imagen siguiente). Se llegó incluso a barajar la posibilidad de que Boxxy fuera una actriz contratada por Gaia online para realizar publicidad viral en la Red. Probablemente esto sea totalmente falso.

Mensaje de alguien que, presuntamente, conoce a Boxxy
Boxxy ha representado y representa un fenómeno de Internet a nivel global. Lo realmente preocupante es cómo se llega incluso a poner precio a la cabeza de una niña por el simple hecho de que a alguien no le gustó su forma de hablar. Afortunadamente nunca pasó nada, y Boxxy quedará para los anales de la Red de redes como un meme más. La verdadera joven, hoy día, se tiene que estar partiendo de la risa.
Nuestros datos en la nube son completamente humo; no es posible pensar que las redes sociales o las aplicaciones online son seguras, porque es una falacia. Nunca conviene compartir más de lo que deseamos que los demás conozcan de nosotros, porque si nos agarramos a esa falsa sensación de seguridad, lo más probable es que terminemos por perder totalmente nuestra privacidad.
La cara de Boxxy llegó a salir en los periódicos a raíz de la contienda incruenta en 4chan (imagen siguiente). ¿Te gustaría hacerte tan «famoso» a la fuerza? A mí, desde luego, no.

Artículo en la sección 'The Ridiculant' del diario británico Metro
El mundo no estaba preparado

Nikola Tesla
Nikola Tesla tenía todas las características para ser un genio, pues era bastante reservado, un poco excéntrico y, según dicen, andaba rozando la esquizofrenia paranoide. Era una persona capaz de formular un complicado teorema matemático para, a renglón seguido, explicar cómo había escuchado voces que venían desde el espacio y le habían inspirado. Evidentemente esto decía poco en favor de su lucidez.
Sin embargo, a lo largo de la historia ha habido grandes científicos a los que se les atribuía una pincelada de locura o enajenación y ellos sí han quedado en los anales de la ciencia y aparecen en los libros de texto. ¿Qué ingredientes secretos tenía Tesla para terminar desprestigiado con el paso de los años? Pues un par de ellos que nunca han gustado a los que financian proyectos de investigación: el altruismo y la filantropía.
El croata-americano vivía con la obsesión de mejorar el mundo a través de sus inventos, de proporcionar bienestar y tecnología a cambio de nada, como un fin necesario para la evolución humana, fuera de todo reconocimiento, del que huía. Estas ideas siempre han sido muy hermosas en el lado de la teoría, pero el poder científico, como cualquier otro, siempre ha estado supeditado al poder económico, y si algo que cuesta dinero no da más dinero a cambio, simplemente se desecha como idea.
Durante una temporada, y tras abandonar su pueblo natal y pasar por París para, finalmente, nacionalizarse norteamericano, Nikola Tesla trabajó con Thomas Alva Edison, por recomendación de Charles Batchelor, un inventor con el que Tesla había compartido proyectos en Francia. Tesla admiraba a Edison por los avances que éste había obtenido en asuntos eléctricos, pero el sentimiento no era mutuo. Al poco de trabajar juntos, Edison comprobó que el cerebro de Tesla pensaba mucho más deprisa y mucho mejor que el suyo y eso le provocó un profundo sentimiento de envidia.
Edison disfrutaba de una cierta reputación en la sociedad norteamericana y no podía permitir que un muchacho de pueblo llegara para arrebatarle el puesto. Le hacía trabajar 18 horas diarias los siete días de la semana para solucionar problemas técnicos que al americano se le presentaban en sus investigaciones.
Edison utilizaba la humillación en contra de Tesla para saciar su rencor. En una ocasión Nikola plantó cara a Thomas y describió ante sus ojos cómo podría mejorar el efecto del generador que Edison había inventado. Edison le prometió que si lo conseguía le pagaría 500 dólares de la época. Meses de trabajo después Tesla lo logró, pero Edison no le dio suma alguna de dinero, en cambio le espetó: «Tesla, usted no entiende el sentido del humor de los norteamericanos». Nikola Tesla se despidió en ese mismo momento.
Genio asombroso, visionario e inteligente como pocos, fue sin embargo un personaje misterioso y oscuro, controvertido e incapaz de obtener beneficio de sus creaciones hasta el punto de ver cómo otro hombre recibía el premio Nobel por uno de sus inventos. En 1901, Guglielmo Marconi envió su famosa señal de radio a través del Atlántico, hecho que le hizo ganar el Nobel de Física en 1909. Lo que Marconi no dijo es que utilizó 17 patentes, nada más y nada menos, de Nikola Tesla para fabricar su rudimentaria radio. No sería hasta cuarenta años después cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos de América reconoció el error y atribuyó la invención en exclusiva a Tesla.
La radio, el motor de corriente alterna, la lámpara de pastilla de carbono, el microscopio electrónico, la resonancia, el rádar, el control remoto, el submarino eléctrico, los rayos X, la transmisión inalámbrica y un larguísimo etcétera constituyen el vasto compendio de inventos y patentes de Nikola Tesla. Sin embargo, si hubo una tecnología que le obsesinó durante buena parte de su vida, esa fue la de la transmisión de energía de forma inalámbrica. El hecho de poder encender una bombilla en cualquier parte del mundo si necesidad de cables es una realidad, y lo fue ya en su época, pero es una realidad que nunca se llevará a cabo por las connotaciones antisistema que posee.
La llamada bobina de Tesla es uno de los pocos inventos que de este científico se conocen. Este aparato es un tipo de transformador resonante, compuesto por una serie de circuitos, que permite transferir energía eléctrica de un punto a otro sin ningún tipo de cableado. La idea de Tesla consistía en la instalación de gigantescas bobinas por todo el mundo que transmitieran electricidad utilizando la propia atmósfera terrestre. De esta forma, cualquier persona en cualquier punto del globo podría acceder a una fuente de energía continua, limpia y, la palabra prohibida, gratuita.
Los grandes magnates de la época habían comprado ya todas las minas de cobre para comenzar a electrificar el país por medio de cables, por lo que Tesla era un engorroso enemigo para el engorde de sus fortunas. Además, eso de hacer llegar electricidad gratis a todo el mundo sólo podía ser una idea de un demente que no comulga con las tesis capitalistas y el modelo de negocio mercantilista. Modelo que todos sabemos que es el ideal para los que más tienen y un verdadero desastre para los que no tienen nada.
En aquella época, Nikola Tesla andaba enzarzado con Edison a cuenta de mostrar la superioridad de la corriente alterna sobre la corriente continua del americano. En 1893 se hizo en Chicago una exhibición pública de corriente alterna, demostrando su preeminencia sobre la corriente continua. Ese mismo año, Tesla lograba transmitir energía electromagnética sin cables.
Edison, con el objeto de disuadir sobre la teoría de Tesla, comenzó una campaña para fomentar ante el público el peligro que corría al utilizar ese tipo de corriente. Harold P. Brown, un empleado de Thomas Edison contratado para investigar la electrocución, desarrolló la silla eléctrica con el fin de demostrar sus teorías. Un golpe bajo y muy rastrero, además de un flaco favor a la humanidad.
Nikola consiguió financiación del empresario J. P. Morgan para construir una bobina de inmensas proporciones en Chicago y comenzar así una incipiente industria de la propagación inalámbrica de energía eléctrica. Tesla tuvo que prometer a Morgan pingües beneficios para convencerle de su inversión. Sin embargo, y tras la transmisión de radio de Marconi, el industrial decidió que ya se había conseguido el objetivo y optó por no financiar ni un dólar más al proyecto de Tesla. J. P. Morgan, al igual que sus coetáneos, no supo ver tampoco las dimensiones de los propósitos de Tesla, pues sus intenciones llegaban mucho más allá que el simple hecho de hacer cruzar una señal de radio de una punta a otra del océano.
Nikola Tesla murió en Nueva York el día 7 de enero de 1943. Se fue pobre, abandonado, olvidado y defenestrado por la comunidad académica, que nunca supo entender por qué sus artículos no les eran enviados antes a ellos que a los periódicos. El mismo día de su muerte, en plena Guerra Mundial, el FBI se encargó de requisar todos sus materiales, sus cajas y cuadernos de notas, creándose el ‘Informe Tesla’ y realizando registros en aquellos lugares donde Nikola pudiera tener anotaciones o referencias de sus inventos.
Hoy en día las cosas no han cambiado en absoluto. Ninguna multinacional energética permitiría que se desarrollaran masivamente las teorías de Tesla, porque ello implicaría el fin del negocio para muchos y su suicidio empresarial. La electricidad inalámbrica, barata y limpia es posible, pero un mundo capitalista no concedería el más mínimo interés a tal fin. El mundo no estaba preparado entonces, pero hoy tampoco.
Si el lector desea más información sobre Nikola Tesla y su monumental proyecto, el siguiente vídeo explica a las mil maravillas cómo una buena idea se puede volver en tu contra por la envidia, la avaricia y la mezquindad de las personas.
Nevada-tan

Cosplay macabro de Nevada-tan
Sin embargo, existe una segunda mitad más dura si cabe. Aquella que se refiere al posterior encumbramiento e idolatría de un acto aberrante utilizando como vía de difusión la Red de redes. Personas que, bajo la supuesta impunidad de la falsa privacidad que ofrece Internet, sacan a flor de piel sus sentimientos más viles y mezquinos, sentimientos que existen desde siempre y seguirán existiendo para siempre, pero que en la vida real son cobardemente encubiertos, y dentro de las redes de comunicaciones se magnifican y ensalzan.
Año 2004. Escuela elemental Okubo de Sasebo, prefectura de Nagasaki (Japón); una escuela como otra cualquiera en la que los niños juegan y aprenden a ser mayores de provecho. Una pequeña de 11 años destaca sobre las demás. Se llama Natsumi Tsuji (o eso se supone) y es una estudiante modelo, saca unas notas estupendas, le gusta mucho el baloncesto, el cine y se le aprecia una especial cualidad para moverse por Internet. Dicen algunas lenguas que tiene un cociente intelectual de 140, pero lejos de conjeturas se la considera una niña sana y alegre.
Natsumi tiene una amiga íntima de doce años llamada Satomi Mitarai, son uña y carne y disfrutan de una amistad envidiable compartiendo juegos y estudios. Sin embargo, un buen día, la tensión aparece entre las jóvenes; una estúpida discusión sobre el ridículo asunto de la popularidad entre sus compañeros y compañeras desata la enemistad entre ambas. La pubertad es realmente absurda, pero resulta hasta entrañable cuando nos percatamos de que la adolescencia eleva la imbecilidad a la enésima potencia.

Natsumi Tsuji (izquierda) y Satomi Mitarai (derecha)
Por aquel entonces, Natsumi Tsuji ya había comenzado a interesarse por el cine y el cómic japonés de carácter violento, habiendo sido la obra más reveladora para ella la película ‘Battle Royale‘, un film nipón, considerado de culto, y que relata una situación insostenible de violencia juvenil en Japón que obliga al gobierno a encerrar en una isla anualmente a un grupo de alumnos de instituto que deben matarse entre ellos para sobrevivir. Otra de sus películas favoritas era ‘Voice‘, otra japonesa que narra la historia de una joven que se vuelve loca y se convierte en una asesina.
La niña fue desatendiendo cada vez más sus estudios y encerrándose en sí misma. Diseñó una página web exclusivamente dedicada al mundo del terror, la violencia extrema y el guro, un género japonés que anda a medias aguas entre el hentai pornográfico más violento y el gore más desagradable de mutilaciones, sangre y escatología. Vamos, lo normal en una niña de once años.

Dibujo de la película 'Battle Royale' y posiblemente aparecido en la web de la niña
La gota que colmó el vaso fue un comentario en su web en la que la compañera y antigua amiga de Natsumi la llamaba gorda. Una preadolescente con la cabeza bien amueblada probablemente habría obviado el asunto, pero Tsuji fue creando una coraza en torno a sí. Ya no salía prácticamente de casa, e Internet era su único refugio social. Su madre la obligó a dejar el baloncesto, que tanto le gustaba, para que dedicara su tiempo íntegramente a estudiar, ya que su rendimiento académico había caído estrepitosamente. Volvería, posteriormente, a jugar a baloncesto y, a su vez, lo volvería a dejar. Se encontraba ya totalmente descolocada y marginada.
El día 1 de junio de ese año 2004, Natsumi Tsuji llevó a su compañera Satomi Mitarai a un aula vacía. Le vendó los ojos con la persuasión de un juego de niñas y allí, sin mediar palabra y a sangre fría, degolló a la niña con un cúter y le asesto, además, diversas cuchilladas en los brazos. Posteriormente, con la ropa y las manos ensangrentadas, volvió a clase como si nada hubiera pasado. Su profesor, al verla cubierta de sangre y con la cuchilla en la mano, dio la voz de alarma y enseguida descubrió la terrible catástrofe.
La policía detuvo a la niña asesina, mientras que de su boca lo único que se pudo escuchar fue un escalofriante «lo siento, lo siento mucho». Era tarde, los servicios médicos sólo pudieron certificar la muerte de Satomi. Un alma de doce años que se fue sin haber vivido lo suficiente. Lo grave es que semanas antes, la niña ya había protagonizado algún que otro episodio violento, llegando incluso en una ocasión a amenazar a un compañero con un cuchillo. Nadie supo (o quiso) ver nada; ni padres, ni profesores.
Pasó la noche en la comisaría de policía, llorando a menudo, y se negó a comer cualquier cosa. Inicialmente no mencionó motivo alguno que justificara su acto, pero poco después confesó a los agentes que había matado a Satomi Mitarai como resultado de los mensajes que en Internet la otra muchacha había colgado sobre ella, calumniándola con comentarios sobre su peso y llamándola «mosquita muerta».
La pequeña homicida fue enjuiciada el 15 de septiembre de 2004, encontrada culpable de asesinato en primer grado y condenada a nueve años de internamiento en el reformatorio de la prefectura de Tochigi. El gobierno japonés es muy estricto con la privacidad de los crímenes cometidos por menores, por lo que prohibió en todo momento a los medios de comunicación que se difundiera el nombre de la pequeña. Por ello, en los noticieros de medio mundo se comenzó a denominar «Chica A» a la muchacha. Sin embargo, un presentador de noticias de la cadena Fuji TV, con posterioridad, no se sabe si por descuido o intencionadamente, parece que reveló su verdadero nombre, aunque todo esto tiene bastante de leyenda urbana, de ahí que al comienzo de este post escribiera que «se supone» que ese es su verdadero nombre.
En este momento es cuando comienza la segunda parte de esta historia macabra, la que nos lleva a la difusión cuasi heroica de la figura de la niña. Y es que al poco de la trágica noticia se publicó la fotografía que se puede ver a continuación. En ella aparecen Natsumi (la asesina) a la izquierda y Satomi (la asesinada) a la derecha, ambas identificadas con una flecha roja. En esta foto la niña lleva una sudadera azul en la que se puede identificar perfectamente la palabra «NEVADA» (de la Universidad del mismo nombre, en Reno) en letras blancas. Al instante comenzó el mito de Nevada-tan, lo que en japonés viene a significar algo así como «la pequeña Nevada», haciendo alusión a la inscripción de su vestimenta. En otros lugares también se la ha conocido como Nevada-chan, que es un diminutivo nipón del nombre anterior.

Clase de Nevada-tan (2004)
Nevada-tan tenía los ingredientes perfectos para convertirse en mito para multitud de individuos en la Red. Una niña de once años, colegiala, japonesa, violenta y asesina; ¿qué más quieren los amantes del manga y el anime japonés de carácter hentai, ecchi y guro? Los otakus más pervertidos y asociales tenían a su heroína en bandeja.
La figura de Nevada-tan comenzó a hacerse popular, y foros japoneses tipo imageboard como 2chan (seguido posteriormente, como no, por 4chan) fueron los primeros en engendrar un Internet meme que daría la vuelta al mundo, persistiendo hasta nuestros días. La chiquilla fue elevada hasta una categoría de poco menos que semidiosa y se convirtió en un icono macabro de adolescentes enfermos y mezquinos. Las sudaderas de la tienda web de la Universidad de Nevada se agotaron en días, surgieron dibujos y representaciones del suceso a cada cual más siniestro, los cosplay con su imagen se pusieron de moda (como el de la fotografía que encabeza esta entrada), surgieron multitud de fanfics y fanarts del asesinato, fotografías de la niña (no se sabe si reales o no, aunque la Oficina de Asuntos Legales del Distrito de Nagasaki advirtió muy en serio a la comunidad internauta sobre este asunto) y material de todo tipo. Un grupo alemán de música llamado Pan!k cambio su nombre por el de Nevada Tan (aludiendo a este meme), y hasta el grupo australiano Love Outside Andromeda dedicó el tema «Boxcutter, Baby» a la niña. Todo un derroche de creatividad justificado por un cruel asesinato.
Mención de honor especial al grupo de música Fecal Matter Discorporated, que dedica una canción y un disco entero, según ellos mismos, «a ella y a todas las pequeñas japonesas que asesinen gente». En fin.

Dibujos de fans y fotos atribuidas a Nevada-tan
Inlcuso un himno o especie de canción apareció en Internet, desde el lejano oriente, con esta letra sin desperdicio:
Esa chica con tanta rabia,
la chica del aula de estudio.
Mira aquí, Neva.
Hay algo especial en tu cúter¡NE-VA-DA!
Por favor, por favor, no me hagas daño.
Me vas a apuñalar en el cuello.
¡No, no, no! ¡No me mates!¡NE-VA-DA!
Esa chica se ha vuelto muy popular.
Esa chica con su rayo especial de «buenos días».
Mira aquí, Neva.
Hay algo especial en tu cúter¡NE-VA-DA!
¡Por favor, por favor, no me rajes!
Mi roja sangre se esparcirá por todas partes.
¡No, no, no! ¡No me mates!¡NE-VA-DA!
Nevada-tan pasó de ser una niña asesina a convertirse en la personificación de una rebeldía alternativa y violenta ansiada por un amplio grupo de los jóvenes de parte del planeta. Y yo me pregunto, ¿alguien pensó en algún momento en la joven asesinada y en su familia? ¿Algún dibujante, mientras estampaba con afán de admiración a la pequeña Nevada en sus dibujos, pensaba en que había asesinado a sangre fría a una niña de doce años? ¿Qué necesitaban expresar los jóvenes japoneses que se disfrazaban de Nevada-tan que tanta rabia les causara como para olvidar el crimen de una cría inocente?
Natsumi Tsuji no es ninguna figura a la que haya que encumbrar, sino todo lo contrario. Representa un monumental fracaso en el sistema educativo, y así se le hizo llegar desde algunos frentes al gobierno japonés de aquella época. Nevada-tan era una niña que destilaba violencia, y eso es algo que sus padres y sus profesores no supieron ver a tiempo. Si un menor se pasa horas con la nariz pegada a Internet, dibujando representaciones de carácter agresivo y visionando películas de violencia extrema, algo no funciona bien. No sé lo que pensaran los lectores, pero yo he visto ‘Battle Royale’ y desde luego que no es una película que permitiría que un hijo mío de 11 años pudiera ver.
Por supuesto que, desde teknoPLOF!, defenderemos siempre la libertad de expresión y la ausencia de censura en Internet, y sabemos que el problema no es la Red, sino las personas o, en este caso, la educación familiar de las personas. El mundo siempre ha sido igual, Internet sólo ha codificado en HTML la cruda realidad.
En 2010 Nevada-tan cumple dieciocho años y todavía le quedan un par de ellos más o tres para salir de la cárcel. Se dice y se habla mucho sobre ella y de lo que será de ella cuando salga a la calle. Yo sólo espero que una buena batería de psicólogos la hayan tratado en su tiempo de cautiverio y que se redima con la vida y con su pasado. Si así fuera, por mi parte, pequeña Nevada, estás perdonada. Pero los mayores deberíamos darnos cuenta en qué pueden llegar a transformarse los niños desamparados o con una educación demasiado desatendida. Luego no hay lugar para arrepentimientos.
Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600
Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.
Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre
El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.
El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw
Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría «aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo».
Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).
Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original
Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundo, el objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un «teléfono» con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.
Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.
Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:
Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.
Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.
Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.
Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.
El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.
El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.
Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.
Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.
Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.
Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.
Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.
E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego «complicado y estúpido», y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como «infame» para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego «difícil de aprender a jugar», pero que valía la pena dedicarle un tiempo.
A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.
La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.
También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.
La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado «When I wake up», que puede disfrutarse a continuación.
Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.

