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Historia de un garaje

Garaje HP
Bill Gates y Paul Allen desarrollaron la primera versión de su BASIC para un Altair 8800 en un garaje parecido, y Steve Jobs y Steve Wozniak fabricaban a mano sus primeros Apple en otro garaje. También Chad Hurley y Steve Chen, fundadores de YouTube, comenzaron su proyecto en un garaje, y Larry Page y Sergey Brin diseñaron su primera versión de Google en un garaje alquilado.
Hewlett y Packard desarrollaron un oscilador de audio de precisión, el conocido como Modelo 200A. Utilizaron una bombilla como resistencia, para estabilizar la temperatura del circuito, lo que les permitió simplificar el dispositivo y reducir el precio de venta a 54,40 $, en lugar de los 200 $ que valían otros modelos menos estables del mercado.
El 1 de enero de 1939, los dos ingenieros fundaron la empresa Hewlett-Packard y consiguieron sacar al mercado el modelo 200B de su oscilador. Este aparato tuvo como primer cliente a los estudios Walt Disney Pictures, que compraron ocho para sincronizar los efectos de sonido a la película Fantasía. HP ha llegado a convertirse hoy en una de las compañías de tecnologías de la información más importantes del mundo.
En 1987 este garaje fue declarado lugar de nacimiento de lo que, con los años, sería Silicon Valley, el territorio técnicamente más avanzado del mundo. Los empresarios fundadores no pararon hasta intentar recuperar la pequeña construcción de madera, y en el año 2000, HP logró hacerse con el garaje y la vivienda anexa. En el año 2005 terminaron su restauración por completo con el fin de preservar este legado.

El garaje HP restaurado
En el año 2007, el garaje de HP fue declarado Lugar Histórico de Estados Unidos, una conmemoración realmente importante y que otorga a la construcción carácter de lugar histórico como lo pueden ser la isla de Alcatraz, las cataratas del Niágara o el Gran Cañón.
David Packard falleció en 1996, a la edad de 84 años; William Hewlett murió en el año 2001, contando con 88 años de edad. Seguramente ambos se fueron felices al ver sus sueños cumplidos y su garaje en manos de la empresa que surgió del interior de sus cuatro paredes.

David Packard y William Hewlett con su garaje al fondo
La Papelera de reciclaje: una historia de robos y patentes

Papelera de reciclaje
Windows 95 (1995) fue el primer sistema de Microsoft en introducir la Papelera de reciclaje en el Escritorio, aunque bien es cierto que las últimas versiones de MS-DOS (desde la versión 5.0) disponían del comando UNDELETE que hacía las veces de recuperador de archivos borrados de una forma bastante macarrónica.
En MS-DOS 6.0 (1993), Microsoft implementó la primera función de recuperación de archivos eliminados más parecida a su futura Papelera de reciclaje. Se llamaba Delete Sentry y tenía la capacidad de interceptar los ficheros borrados por el usuario para enviarlos a un directorio oculto \SENTRY en la raíz del disco. Delete Sentry se cargaba automáticamente en el inicio (vía el archivo AUTOEXEC.BAT) y purgaba, o eliminaba definitivamente, todo lo borrado después de siete días o cuando el 20% del disco duro estaba utilizado por archivos desechados.
¿Qué sucedió entre MS-DOS 6.0 y Windows 95? ¿Por qué Microsoft dejó en el olvido esta característica? La verdad es que en ningún momento se olvidó de ella, sino que tuvo problemas legales con Apple, ya que en los primeros entornos gráficos de la compañía de la manzana mordida aparecía una arcaica papelera para archivos eliminados. Steve Jobs se creía dueño y señor de la idea y no le permitió a Bill Gates la utilización del sistema de reciclado bajo amenazas de demanda.

Papelera de Microsoft Windows 95
La realidad es que la primera versión de Windows (1983) era un poco patatera en su funcionamiento y tuvo muy poca repercusión, en buena parte por las patentes de Apple que, papeleras aparte, tampoco autorizó a Microsoft el empleo de ventanas que se solaparan o la utilización de tareas múltiples. Años después, un juez consideraría que las demandas de Apple no tenían consistencia legal, y permitió a Microsoft desarrollar su sistema plenamente.
Apple introdujo la primera papelera en su ordenador llamado Lisa (1983), un equipo muy avanzado para la época, con soporte multitarea, memoria virtual o soporte para ratón, entre otras singularidades. Sin embargo fue un fracaso total de ventas debido a su elevado precio; un Apple Lisa, en enero de 1983, costaba 9.995 $. Casi nada.
La papelera del Lisa se llamaba Wastebasket (algo así como «cesta de desperdicios» en castellano). Tenía una manera de funcionar bastante similar a lo que conocemos ahora, permitiendo arrastrar y soltar documentos o carpetas encima de ella para eliminarlos. Asimismo, desde el menú Housekeeping de la interfaz disponíamos de la opción Empty "Wastebasket", que permitía vaciar la papelera.

Papelera de Apple Lisa
Es curioso manejar un Apple Lisa y ver que los, por poner un ejemplo, sistemas Windows actuales mamaron intensamente su GUI de aquellos tiempos. Elementos como la papelera, el portapapeles o la jerarquización de los discos, y características como el doble clic, el copiar, cortar y pegar o el deshacer, son piezas o ingredientes omnipresentes desde finales de los años setenta.
El aspecto y el funcionamiento de esa papelera del Lisa poco cambiaría en los posteriores Macintosh de Apple, ya que mantiene su aspecto de cubo de basura metálico, aunque si bien en Lisa tiene la tapa abierta, después la dibujarían con la tapa cerrada. Lo que sí varió es el nombre, ya que la empresa de Jobs decidió pasar a llamarla simplemente Papelera (Trash, en las versiones inglesas), que es el nombre que ha arrastrado hasta la actualidad.
¿Pero, por qué se cambió el nombre de forma tan repentina? ¿Es posible que en Apple tuvieran también problemas con patentes de terceros? Mucho más que posible, y es que a Steve Jobs, cuando intimidaba duramente a Bill Gates para que no utilizara su papelera, se le olvidó mencionar un pequeño detalle: la idea de la papelera no era suya, sino de la empresa Xerox PARC, una división de Xerox Corporation, con sede en Palo Alto (California), fundada en 1970 como consecuencia directa del fenomenal éxito de la empresa matriz y con el objetivo de investigar en las nuevas tecnologías.
La compañía Xerox PARC ha pasado a la historia por ser la creadora de muchos de los estándares tecnológicos actuales, pero también por su incapacidad para hacerlos cristalizar en productos que fueran comercializables y económicamente rentables. Han sido los demás los que se han apropiado muchas veces de sus inventos y los han hecho famosos y populares.
Xerox PARC es conocida y reconocida por ser la primera empresa en desarrollar un ordenador personal con interfaz gráfica, más o menos agradable, y con un concepto de lo que hoy conocemos como Escritorio. Ello lo plasmó en dos de sus creaciones, el Xerox Alto (1973) y, sobre todo, el Xerox Star (1981). Este último incluía una papelera denominada, curiosamente, Wastebasket. Qué casualidad, ¿verdad?

Papelera de Xerox Star
Xerox Star (formalmente Xerox 8010 Star Information System) fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con imágenes del tipo mapa de bits (en lugar de sólo texto), una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, control del ratón, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresión y e-mail. Impresionante para la época, pero cierto.
Steve Jobs se dio un paseo por las oficinas de Xerox PARC en Palo Alto en 1979 y quedó profundamente impresionado con las interfaces gráficas de usuario. Se enamoró tanto de aquellos entornos revolucionarios que volvió a Apple con la idea entre ceja y ceja de copiar esa tecnología para su próxima máquina, el Apple Lisa.
Quizás tanto robo de ideas llevó a Xerox PARC a patentar el icono de su Wastebasket en 1988; por lo menos que no nos birlen el dibujo, pensarían. El funcionamiento de esta papelera era muy similar al que conocemos hoy en día, como un contenedor intermedio de archivos eliminados que, eventualmente, se podían recuperar antes de vaciarlo por completo.

Primera página de la patente del icono de Xerox
En fin, Xerox PARC inventa la rueda, Apple la redondea y Microsoft le pone un agujero, pero luego dicen todos que la cosa es suya, no del otro. En concepto de software propietario y diseño cerrado, Microsoft se ha llevado las bofetadas de más de medio mundo a lo largo de los años, pero empresas como Apple han sido (y siguen siendo) más restrictivas con mucho.
Pero no sólo Microsoft y Apple se beneficiaron del trabajo de Xerox PARC, otras muchas empresas chuparon del bote en mayor o menor medida. Compañías como Atari, Commodore, Digital Research, Sun Microsystems o Adobe desarrollaron productos que fueron inspirados o influenciados directamente por la interfaz de usuario del Xerox Star.
Las patentes son al software lo que los derechos de autor a la música. No se pueden poner barreras al campo, y menos en una era digital e informatizada como en la que vivimos. El software libre (que no gratis) y el código abierto siempre han sido la solución, lo que ocurre es que la mayoría todavía no lo han sabido ver porque están cegados por el deslumbrante color verdoso de los billetes de un dólar.
La polémica de Jade Raymond

Jade Raymond
La joven se formó en la universidad Marianopolis de Montreal para, posteriormente, graduarse en la Universidad McGill con una licenciatura en Ciencias Informáticas. Cuando era adolescente pasó un verano entero jugando diez horas diarias al ‘EverQuest‘ y al ‘Tekken 3‘ y, tras aquel ocupado estío, decidió que no quería volver a jugar más, que lo que deseaba con pasión era fabricar ese tipo de entretenimiento. Esto marcó sus futuros estudios tecnológicos.
Cuanto trabajó para Sony se especializó en partidas de juegos online, por lo que al comenzar a trabajar en EA se encargó de producir uno de los juegos en línea más populares de la empresa: ‘Los Sims Online‘. Ella fue directamente responsable de todo el diseño y la implementación de características de juego en línea.
En su etapa en Ubisoft ha sido productora ejecutiva de la afamada saga ‘Assassin’s Creed‘. Se encarga de supervisar el desarrollo del juego en cuanto al desarrollo técnico y creativo del mismo, así como del mantenimiento de calendarios y presupuestos. Asimismo, actúa como enlace entre el personal de desarrollo y el editor, o el personal ejecutivo, para asegurar que el juego sea entregado en el tiempo estipulado.
Esta chica es una joya, pues también tiene una licenciatura en Bellas Artes y forma parte de la junta de administración en Quebec de LOVE, una organización sin fines lucrativos dedicada a reducir la violencia juvenil en Canadá.
Y como nadie es perfecto, de ella tampoco se podría pasar por alto un pequeño problemilla que tiene: es demasiado guapa y atractiva. ¿Y esto es un problema?, os preguntaréis. Pues aunque no debería serlo, para Jade sí lo fue.
Durante la promoción de la primera parte de ‘Assassin’s Creed’, en 2007, gran parte de los profesionales del sector acusaron a la señorita Raymond de estar acaparando la atención más ella que el propio videojuego. Desde las trincheras se instó a Ubisoft a que dejara de utilizar la belleza y el atractivo físico de la mujer como un reclamo de marketing para ganarse a la prensa especializada.

Jade Raymond en la presentación de 'Assassin's Creed' en el E3 de 2007
El machista mundo de la industria de los videojuegos provocó una reacción en cadena a la que se sumaron muchos sitios web del entorno, como el blog Kotaku, que aseguraba que «Jade es atractiva para la prensa de videojuegos; por supuesto que vas a escribir sobre ella. Y una vez de que lo hagas, sucede que Ubisoft va a impulsar más su imagen, porque se dan cuenta de que tiene muy buena cobertura mediática«.
Habría sido francamente feo que Ubisoft Toronto hubiera utilizado a Jade Raymond como reclamo erótico de mercadotecnia, pero todavía habría sido mucho peor si eso no hubiese ocurrido nunca y el resto del mundo lo hubiera visto así. La testosterona de macho dominante aflora tanto por un lado como por el otro.
La historia se agravó posteriormente hasta límites desagradables, cuando la web Something Awful publicó un cómic pornográfico en el que se veía a Jade Raymond hacer felaciones a tres jóvenes gamer a cambio de que le compraran el videojuego ‘Assassin’s Creed’. Ubisoft demandó a Richard «Lowtax» Kyanka, creador de la web donde apareció el cómic porque, según la empresa, infringía la propiedad intelectual y el copyright de la marca ‘Assassin’s Creed’, así como los derechos privados de Jade Raymond. Se comentó literalmente que era «un cómic vil y descarado, que ha causado un daño inconmensurable a la Sra. Raymond y a la reputación de su carrera, constituyendo una grave infracción de sus derechos personales y de su privacidad».
Desde aquel suceso, el cómic fue reiteradamente retirado de las diversas páginas web donde era colgado. Es por ello que no seré yo quien lo reproduzca aquí y ahora. (Pero, hombre, un enlace de otra página que sí se ha jugado el tipo siempre puedo colocar, ¿no?).
Jade Raymond debió de terminar bastante tocada con aquel asunto y, desde entonces, se deja ver muy poco, cuando siempre había participado en congresos, presentaciones y actos del sector de los juegos de vídeo. Aún así le siguieron lloviendo rumores, como aquel que apareció en los foros de GameTrailers.com que aseguraba que la muchacha se desnudaría para la publicación Maxim en el número de diciembre de 2007, bajo el titular «Chicas de videojuegos». La propia Jade no tardó en desmentir tal bulo, argumentando que jamás haría algo así y que le ofende que la gente piense que fuera capaz de hacerlo.
Qué triste tener que hablar de este tipo de temas acaecidos en pleno siglo XXI. Si Jade Raymond hubiera sido un cardo borriquero, más fea que un callo malayo, ¿habría sucedido lo mismo? ¿Habrían acusado a Ubisoft Toronto de promocionar el juego de manera obscena? Aunque queda una última pregunta más dura, si cabe: ¿habría Ubisoft Toronto permitido dar la cara a su productora?
Sea como fuere, y tuviere la culpa quien la tuviere, tanto por parte de unos como de otros deberían haber considerado las declaraciones y las actuaciones antes un poquito. Mientras el culto al cuerpo (femenino o masculino) sea más importante que el culto a la persona se seguirán dando situaciones como esta. Somos animales y como animales nos comportamos.
Elise, la niña secuestrada eternamente

Elise André
El caso, decía yo, es que recibo el cansino correo de la niña secuestrada. La chica de la foto que encabeza esta entrada es Elise André, una pequeña de cinco años que realmente fue secuestrada en marzo de 2009 (cuando contaba con sólo tres años y medio), pero que fue liberada en abril del mismo año. Vamos, que no es que la hayan vuelto a secuestrar, es que los que envían estos correos encadenados son imbéciles integrales con ínfulas de tontos del culo; o si no es que no me lo explico.
La historia es de película de indios. Elise nació en Moscú, de madre rusa (Irina Yurievna Belenkaya) y padre francés (Jean-Michel André). Fue llamada, en un principio, Yelizavieta Bielienkaya, pero al mudarse la familia a suelo francés se le cambió el nombre por Elise André.

La pareja y la niña (izquierda) e Irina con su hija (derecha)
Nos situamos en otoño de 2007. Tras varios años difíciles de convivencia matrimonial, el padre de Elise sospecha que su mujer quiere volver a Rusia con la niña de manera furtiva, por lo que consigue de la Prefectura del Departamento de Bouches-de-Rhone una orden que prohíbe a su esposa abandonar territorio nacional galo. La madre ignora la interdicción e intenta volar a Moscú, pero es detenida en el aeropuerto de Marsella junto con su hija. Este acto hace tomar medidas severas a Jean-Michel, solicitando el divorcio y la custodia de la pequeña. Ambas peticiones le serían concedidas meses después.
Al día siguiente de su detención, Irina vuelve a intentar huir del país, y esta vez lo consigue, regresando a Moscú con Elise en brazos. La niña, al tener nacionalidad rusa (amén de la francesa), es automáticamente reconocida como potestad de su madre, ya que la ley rusa concede siempre la custodia de los hijos de padres divorciados a sus madres.
En enero de 2008, las autoridades francesas emiten una orden de busca y captura internacional para localizar a Irina y devolver a Elise a Francia. Pero Jean-Michel, el marido, que era un tanto impulsivo, decide tomarse la justicia por su mano y volar a Moscú para recuperar él mismo a su hija. El 23 de septiembre de 2008 consigue localizar a la pequeña en la calle con su niñera, momento que aprovecha para, mediante engaños, hacerse con Elise y salir corriendo de allí. De forma instantánea, el gobierno ruso emite una orden de detención contra el francés e inicia una causa criminal por secuestro. Ambos progenitores son ahora presuntos secuestradores y están en el punto de mira de la justicia de los dos países.
Sin embargo, este doble secuestro no es el que provoca el masivo envío de correos electrónicos con la foto de la niña. Y es que, aunque parezca de risa, este asunto se solucionó finalmente por las buenas. El Tribunal de Asuntos Familiares de Tarascon (Francia) ordena en enero de 2009 una mediación internacional y el acuerdo de un derecho de visitas, en un lugar por determinar, para la madre de la niña. Esto le permite levantar su orden de arresto internacional y da a Irina la posibilidad de viajar de nuevo libremente por Europa. Mal asunto.
Apenas dos meses después, en marzo de 2009, Elise André es secuestrada de nuevo cuando paseaba en bicicleta con su padre. En esta ocasión, tres desconocidos encapuchados se llevaron a la niña y propinaron una terrible paliza al padre. Jean-Michel André pudo reconocer a su ex mujer como uno de los secuestradores, aunque decía que se presentó vestida completamente de negro y con peluca.

Jean-Michel André fotografiado tras la agresión (izquierda) e Irina Belenkaya (derecha)
El 23 de marzo de 2009, Interpol declarara una orden internacional de arresto contra Irina Belenkaya por el secuestro de su propia hija. Este acontecimiento fue el que engendró la oleada de correos electrónicos con la foto de la pequeña. Millones de e-mail dieron la vuelta al mundo, y la foto de Elise, de ojos melancólicos y mohín triste, se convirtió en el emblema perfecto para ablandar conciencias y conseguir una colaboración inusitada con el objeto de localizar a la niña.
Y así fue. La noche del 13 de abril de 2009, Irina fue detenida en Hungría, junto con su hija, cuando se aprestaban a cruzar la frontera hacia Ucrania. Elise fue conducida a un centro de defensa de la infancia del pueblo de Nirselesh y, más tarde, entregada a su padre que, por un acuerdo entre las justicias francesa y húngara, pudo volar con ella a Francia. La madre, Irina, quedó bajo la acción de la justicia.

Elise André recuperada por su padre
Punto pelota; caso cerrado. Pues bien, desde abril del año pasado, cuando Elise fue liberada, los spammer de turno siguen dando el coñazo con el secuestro de los cojones. Es curioso como una historia real se convierte en hoax y continúa viajando por la Red hasta el infinito y más allá. Elise ha tenido decenas de nombres en todo este tiempo, la han secuestrado en Marsella, en Tenerife, en Buenos Aires y hasta en el país de los Teletubbies. Este último correo que he recibido, ojo al dato, asegura que los secuestradores han huido en un Seat Panda, color marrón, con matrícula TF-7633-V. El colmo.
En cada avalancha mensajera cambia el país del secuestro, el color del coche y hasta la firma del remitente, que suele ser algún organismo oficial o gubernamental. La credulidad humana no tiene límites, sobre todo si el embeleco viene acompañado de una cara entrañable, un enfermo moribundo o un gatito esponjoso.

Elise vivita, coleando y sin secuestrar
Supongo que la historia de Elise se alargará hasta que un día, y cuando ella tenga 26 años, reciba su propia foto en su cuenta de Gmail alertando sobre su secuestro de ella misma. Ese día la muchacha rebotará el mail a todos sus contactos, adjuntando una foto del momento y exhortando a sus amigos a que dejen de seducirse por soplapolleces de tal índole.
La cadena, entonces, se formará a la inversa, volviendo para atrás, de contacto en contacto, hasta llegar al primer mendrugo que desató el hoax. En ese momento, Internet entrará en un bucle infinito autorreferente que absorberá la energía del planeta entero, haciendo que la Tierra se convierta en un gigantesco agujero negro que fagocitará el Universo conocido y el que queda por conocer. Esto es rigurosamente cierto; pásalo a todos tus contactos si no quieres morir de diarrea en tres días.
‘Duke Nukem Forever’, el juego que han tardado 15 años en programar

Duke Nukem
Duke Nukem, el héroe al que manejamos, tiene un puntito macarra y socarrón. Lo mismo actúa como un auténtico cabrón sin escrúpulos, que defeca en la cabeza de sus adversarios después de muertos. Fuma puros, invita a las bailarinas de estriptis a desnudarse por dinero y habla escupiendo tacos e improperios a diestro y siniestro. Tal es su actitud, que en la época del estreno de esa tercera versión fueron innumerables las críticas al videojuego por su estilo machista, apocalíptico y tremendamente violento, lo que provocó que, al final, el título saliera al mercado con una opción para adaptarlo al público infantil y más sensible que desactivaba el lenguaje soez, las tetas y los ríos de sangre (y lo hacía más aburrido, por cierto).
Tan sólo un año después de comprobar el apabullante éxito de ‘Duke Nukem 3D’, Scott Miller, el fundador de 3D Realms Entertainment (nombre comercial de la empresa Apogee Software), anuncia la pronta aparición de una nueva secuela, la denominada ‘Duke Nukem Forever‘. Y ahí empezó el cachondeo y el culebrón, pues han tenido que pasar casi 14 años para que dicha secuela parezca que va a ver la luz al fin. Y digo «parezca» porque, a estas alturas, los que llevamos intentando año tras año poder disfrutar de este juego estamos tan desencantados y desilusionados que sólo podemos entonar ya un «hasta que no lo vea no lo creeré».
Catorce largos años de venta de humo, pantallazos fantasma, vídeos retocados y mucha, mucha, palabrería por parte de los responsables del proyecto, intentando alargar lo inalargable año tras año. ¿Podría ser esta una nueva intentona fallida? Quién sabe, pero desde luego es la que más credibilidad ha tenido hasta el momento. A continuación el primer tráiler de ‘Duke Nukem Forever’ presentado en 1998.
Los incontables problemas se han ido sucediendo a lo largo del tiempo. Cuando no era el cambio del motor gráfico era la excusa de la falta de dinero. La verdad es que no sé quién se habrá llevado el dinero ni a qué isla desierta, pero ‘Duke Nukem Forever’ estará probablemente a punto de convertirse en el videojuego más caro de la historia, con decenas de millones de dólares invertidos en todo este tiempo.
Y qué decir del motor gráfico. El de ‘Duke Nukem 3D’ estaba ya desfasado, por lo que 3D Realms decide, en 1997, comprar a la competencia el motor del juego de moda, el de ‘Quake II‘, llamado Id Tech 2. Meses después de desembolsar medio millón de dólares por él, Scott Miller se encapricha del Unreal Engine, de Epic Games, un sistema mucho más potente y versátil. Tras tiras y afojas varios, se decide adquirir este nuevo motor gráfico, que retrasa el proyecto muchísimo, porque lo que ya estaba programado fue muy complicado de adaptar y e incluir en el engine nuevo. Así se tiraron hasta 1999.
Además de todo ello, George Broussard, socio de Miller, se emocionó de tal manera con ‘Duke Nukem Forever’ que se obsesionó por introducir conceptos y características nuevas a cada momento, llegando incluso a realizar modificaciones en el propio motor de Epic Games para introducir la tecnología para partidas multijugador del ‘Unreal Tournament‘ . El siguiente vídeo fue presentado en 2001 para apaciguar a las masas.
Los continuos retrasos y cancelaciones de presentaciones terminaron con la paciencia de los inversores y, también, con la de los propios programadores de 3D Realms, que se quejaban de que la línea de trabajo no era nada clara y de que los plazos de entrega no podrían cumplirse por intentar abarcar demasiado. El proyecto pierde financiación y, en 2003, la editora del mismo, GT Interactive, tiene que vender parte de la compañía a Infogrames Entertainment, pasando los derechos de publicación del nuevo juego a Gathering of Developers.
Ya con nuevos jefes, a los directores de desarrollo de ‘Duke Nukem Forever’ se les aprietan las tuercas para que el juego esté disponible cuanto antes. Sin embargo 3D Realms era una empresa pequeña, con pocos trabajadores, embarcada en un proyecto que le venía grande. En el año 2003, Gathering of Developers se ve forzada a cerrar por problemas financieros y el fallecimiento de uno de los fundadores, por lo que ‘Duke Nukem Forever’ pasa a ser propiedad de la empresa matriz Take-Two. Y estos no se andan con hostias.
Tras el exitoso anuncio de ‘Half Life 2‘ y el lanzamiento de ‘Doom 3‘, Take-Two obliga a 3D Realms a terminar ‘Duke Nukem Forever’ para comienzos de 2005. George Broussard anuncia un nuevo cambio de motor gráfico y se vuelve a ir por las ramas y por los cerros de Úbeda con su bla-bla-bla, bla-bla-bla. En la E3 Expo del año 2005, la empresa no presenta nada, ni siquiera hace alusión al proyecto y, aunque no confirma su cancelación, tampoco ofrece fechas nuevas para su aparición.
La cosa pinta muy mal, y Take-Two le da un ultimátum a Broussard. Muchos empleados comienzan a abandonar 3D Reamls, y la compañía prácticamente se queda sin trabajadores. En un alarde de bravuconería, Broussard decide contratar un nuevo equipo con el doble de programadores, pero las tensiones con Take-Two y los problemas de dinero acaban por determinar la cancelación definitiva del proyecto en el año 2009. Aquello fue un jarro de agua fría para los ansiosos fanes que habrían dado el brazo derecho por esperar un poquito más pero poder disfrutar del juego.
Los ingenieros ex empleados de 3D Realms, ya que el proyecto no se iba a realizar por fin, comenzaron a liberar, desde la sombra, material gráfico y audiovisual de lo que había hasta entonces del videojuego, cosa que alimentó aún más la leyenda y ese halo de misterio que siempre tuvo ‘Duke Hukem Forever’. Empezaron también las demandas y contrademandas entre 3DRealms y Take-Two por incumplimiento de contrato en ambos casos, diligencias que se archivan y se retiran finalmente a mediados de 2010 por obra y gracia de una oscura y extraña maniobra entre ambas compañías fuera de los tribunales.
Y resulta que, cuando todo se creía perdido, aparece Take-Two anunciando en septiembre de 2010 que el juego, asignado ahora a la empresa Gearbox Software, ya está terminado a falta de pulir detalles, y que saldrá al mercado el año que viene, en 2011. Este parece ser el último y definitivo anuncio sobre ‘Duke Nukem Forever’, al que, parece ser, se la ha dado toda la credibilidad, ya que varias tiendas estadounidenses, entre las que se encuentran Amazon y GameStop, han situado la fecha del lanzamiento del shooter el 1 de febrero del próximo año.
A continuación el alucinante vídeo de una presentación de Gearbox que incluye una live demo del juego. Para ponerse a llorar de emoción con los guiños a tiempos pasados y los detalles que sólo los verdaderos amantes de Duke Nukem sabemos reconocer.
http://www.youtube.com/watch?v=0-97N6jNKb4
Un videojuego que ha tenido esta repercusión mediática a lo largo de 15 años no podía abandonar así como así su estela de rumores. Ya se especula con que las plataformas sobre las que correrá serán PlayStation 3, Xbox 360 y PC (sistema operativo de las ventanitas only, i’m sorry), con que Gearbox prepara la venta de una demo jugable y con los miles de dólares que se van a invertir en merchandising para el momento del lanzamiento final.
Ciertamente, los productos vaporware en el mundo de los videojuegos han sido muchos y de mucho calado, sobre todo en la era de los 8 y 16 bits, pero ‘Duke Nukem Forever’ se lleva la palma con creces; aunque, finalmente, y si por fin ve la luz, parece que podremos bajarle de ese carro del vapor evanescente.
Creo que seré de los primeros en descargar comprar esta última secuela de uno de los juegos más adictivos y reconocidos de la era del entretenimiento digital. Desde luego no hay otro como Duke, y nadie se le puede comparar. Como él mismo diría: Hail to the king, baby! El rey ha vuelto, tiembla Halo 4.
