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Cosas que nuestros nietos no entenderán nunca
Un post de hace dos años en el blog Sticky Comics desató la controversia. Fue una entrada, con un único comentario, que alguien volcó en Digg, consiguiendo 5.857 votos y casi 800 comentarios en el agregador de noticias más importante del mundo (Dios me perdone, y Menéame también).

Viñeta 1 de Sticky Comics
Este garabato refleja con total rotundidad cuatro elementos y prácticas que pasarán de moda cuando, los que somos padres, seamos abuelos. Los relojes analógicos, la escritura en cursiva, los videograbadores y los periódicos son agua pasada.
Dicen que el tiempo vuela, pero nadie nos ha concretado por qué vuela tan rápido. El mundo de la tecnología es un querer alcanzar y no poder, y si alguien se despista un segundo pierde el tren para siempre. Para siempre.
A nosotros nos parece impensable vivir sin televisión, teléfono o microondas y, de la misma manera, a nuestros nietos les resultará prácticamente inconcebible subsistir sin aparatos o técnicas que hoy no somos capaces siquiera de conjeturar. ¿Cómo no vamos a pensar que les resulte extraño un diario de papel?
Los vídeos VHS están prácticamente muertos, y los medios de información de celulosa migran sus tendenciosas noticias al mundo 2.0. La cursiva proviene de la escritura a mano apresurada; de hecho, la palabra ‘cursiva’ desciende de la latina ‘curro’ (‘correr’), por ser el tipo de letra obtenida al escribir con cierta agilidad. Los relojes de agujas dejarán de tener sentido cuando los nostálgicos de lo analógico vayan desapareciendo y las nuevas generaciones desechen cualquier mecanismo que no se menee a golpe de microchip y sistema binario.
Esta entrada de Sticky Comics generó una secuela (imagen siguiente), a modo de más cosas que nuestros nietos nunca entenderán. En este caso, se alzaban como tecnologías moribundas la escritura completa de ciertas palabras, los teléfonos inalámbricos, los discos compactos y las tarjetas postales.

Viñeta 2 de Sticky Comics
¿Hasta que punto tiene esto su puntito de exactitud? Está claro que el mundo del SMS revolucionó la escritura de los jóvenes, escritura que se ha trasladado a Internet y al ámbito del mundo real. Lo mismo ocurre con las tarjetas postales, que caen en desuso a marchas forzadas por culpa de teléfonos celulares y dispositivos móviles. Los discos compactos son consumibles de los que cualquiera con dos dedos de frente aprecia su extinción, y los teléfonos inalámbricos sucumbirán en favor de móviles de escritorio.
Pero lo que seguro no entenderán nuestros nietos es imágenes que caricaturicen lo que sus propios nietos no entenderán, porque la tecnología avanzará en sus vidas de manera tan apresurada desde que nazcan, que sentirán la vorágine desarrolladora como algo normal, lógico e inherente a su propia existencia.
Alfonso Azpiri y la época dorada del software español

Alfonso Azpiri
Este caballero es Alfonso Azpiri Mejía, un dibujante de cómic español nacido en 1947, en Madrid. Engendrado en el seno de una familia de músicos, comienza a estudiar la carrera de piano y termina con éxito, pero le puede más su temprana afición por la ilustración y deja un poco de lado la música para dedicarse al noble arte de las historietas gráficas.
Dedicado, sobre todo al principio, al cómic de ciencia ficción y de alto contenido erótico y humorístico, en alguna ocasión ha comentado que siempre ha tenido buena mano para dibujar mujeres. Empezó de manera formal en la revista ‘Trinca‘ y, tras su cierre, continuó su carrera en diversas publicaciones eróticas italianas, para terminar, en 1979, en la revista española Mastia. En ella fue donde se publicó por primera vez uno de sus personajes más conocidos, Lorna (que todavía sigue desarrollando y publicando hoy), una atractiva heroína estelar que lucha, junto a su robot y amante de lata, contra miles de peligros y, de paso, se beneficia sexualmente a todo bicho viviente a lo ancho de la galaxia. Era la época de la teta fácil.
A finales de los años ochenta (principios de los noventa), y tras publicar otro de sus éxitos, el cómic infantil del monstruito Mot, y pasar también por el mundo del cine diseñando carteles, animaciones y vestuario, Azpiri es llamado poderosamente por el mundo del videojuego. Era el tiempo dorado de los juegos informáticos españoles, donde compañías en ciernes como Dinamic Multimedia, Topo Soft, Erbe Software u Opera Soft colocaban sus productos de calidad para Spectrum, MSX o Amstrad en el mercado internacional con mayor facilidad que muchos de sus competidores anglosajones.
Por aquel entonces, Azpiri se había ganado merecidamente su fama de buen dibujante en periódicos, revistas y álbumes de historietas, por lo que Dinamic contactó con él para realizar su primera portada de un videojuego, el famoso ‘Rocky‘ de 1985. Poco después, en el mismo año, ilustró la aventura ‘Abu Simbel, Profanation‘, para el que escribe uno de los mejores, más adictivos y complicados videojuegos de la historia del entretenimiento digital.

Portadas de 'Rocky' y 'Abu Simbel, Profanation'
Aquello sólo fue el principio. Las portadas de Azpiri fueron tan impactantes que, en los siguientes años, las más importantes compañías de entretenimiento en 8 bits recurrían a sus dibujos para ilustrar los diferentes juegos, llegando a diseñar cerca de 200 pinturas (en óleo y acuarela), entre portadas y demás material anexo y extra. Aquellos dibujos magistrales quedaron para siempre en la mente de los que, a la sazón, nos dedicábamos interminables horas a jugar delante del ordenador, y simbolizan un legado de incalculable valor para los más nostálgicos de la retroinformática.
En los años de la apertura y el destape, las portadas de Azpiri representaban el mejor reclamo a la hora de comprar un videojuego. Se convirtieron rápidamente en pequeñas obras de arte por sí mismas que traspasaban fronteras y, muchas veces, hacían rediseñar la gráfica del propio juego para adaptarse de manera más fiel a los diseños de lápiz y papel. Él nunca tuvo problemas con la censura, aunque no era cosa rara en aquella época, como le ocurrió a Luis Royo en Gran Bretaña con la portada de ‘Game Over‘, de Dinamic (distribuido allí por Imagine). Digo yo en aquella época, pero hoy sigue ocurriendo tres cuartos de lo mismo.

Portadas de 'Phantis' y 'Nonamed'
Como cuenta Alfonso Azpiri, la manera de trabajar por aquel entonces era muy singular. Cuando le encargaban un diseño, simplemente le explicaban de palabra, y de forma muy somera, el argumento del juego en cuestión; casi nunca veía versiones preliminares ni bocetos de gráficos, y es que muchas veces se encomendaba una portada antes siquiera de comenzar la programación del propio juego. Esta situación dio con muchos dibujos en un cajón almacenados para siempre, sin que el videojuego llegara a salir al mercado.
Los cómics de Azpiri y sus diseños de portadas de videojuegos se fusionaron cuando Opera (en 1989) y Erbe (en 1990) decidieron llevar respectivamente las historias de Mot y Lorna a la pantalla de ordenador. De esta última tenía todos los derechos Dinamic, y el propio diseñador había estado trabajando con una grafista de la empresa en los movimientos de la muchacha, pero al final parece ser que no pudieron o no quisieron sacarlo adelante, por lo que Azpiri se lo ofreció a Erbe y el juego se llevó a cabo.

'Lorna'
Posteriormente, con la llegada de los ordenadores de 16 bits, Alfonso realiza también los diseños del juego erótico ‘La colmena‘ junto a Opera Soft, en 1992. Curiosamente con este juego, a estas alturas del siglo XX, sí fue amablemente invitado a variar la imagen de carátula porque era demasiado provocativa (¿?). La portada tuvo dos versiones, la primera era una chica totalmente desnuda de espaldas en la que, realmente, no había nada escandaloso y, al final, se decidió colocarle unas alas de abeja, eso sí, lo más transparentes que se pudo (siguiente imagen).

Portada original y censurada de 'La colmena'
A partir de ese momento el software español comienza a caer el picado, la mayor parte de las empresas desaparecen y dejan paso a un atroz mercado devorador de ordenadores y consolas de videojuegos que cada vez crece más, aplastando a los pequeños presupuestos, hasta llegar a las superproducciones actuales. Sin embargo, Azpiri siguió trabajando en sus asuntos y no dejó de dibujar para revistas, diarios, cine e, incluso, para la televisión, en una serie de 26 capítulos sobre Mot para L´Studio-Canal Plus Internacional.
El mejor homenaje que podía recibir Azpiri se le otorgó el pasado año 2009, cuando la comunidad de desarrolladores de MSX Karoshi Corporation le llamó para ilustrar su último videojuego, ‘La Corona Encantada‘. Y es que todavía resisten en pie bastantes programadores nostálgicos de los 8 bits que producen títulos de una calidad excepcional y que nada tienen que envidiar a los grandes clásicos. El juego ‘La Corona Encantada’ fue presentado en la feria RetroMadrid de 2009.
Este mismo año pasado, Azpiri presentó su libro ‘Spectrum, el arte de los videojuegos‘, de la mano de la editorial Planeta DeAgostini. Una increíble publicación de 128 páginas que recoge algunas de sus mejores ilustraciones presentes en videojuegos clásicos, no sólo de Spectrum, aunque el título así lo sugiera. Bocetos, pruebas y portadas que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos ‘Alhambra Tales’, ‘Minotauro’, ‘Zero Kelvin’ y ‘Antártida’. Un lujo de volumen que no debe faltar en casa de cualquier friqui de la retroinformática (yo lo tengo, como no podía ser de otra manera).

Portada de 'La corona encantada
Cuando reviven en el imaginario colectivo títulos como ‘Phantis‘, ‘Nonamed‘, ‘Desperado‘, ‘Army Moves‘, ‘Trigger‘, ‘Titanic‘ o ‘Camelot Warriors‘ lo primero que brota desde el subconsciente son las portadas de Azpiri. Perlas artísticas, obras de museo en formato reducido que nunca dejarán de sorprendernos, con su fuerza y sus detalles, por mucho que las miremos. Grande Azpiri, grande.
Jugabilidad (ese concepto que no aparece en el diccionario)

Crazy gamer
Desde la revista MICROHOBBY de mediados de los ochenta llevo yo oyendo hablar de jugabilidad. Este concepto se explica como la mejor o peor experiencia de un usuario ante el manejo y desarrollo de un videojuego. En función de determinados factores (como los gráficos, el sonido, la ambientación, los efectos, el movimiento, etcétera) se determina cuán jugable o no es un juego. Habrá, pues, títulos muy jugables y otros no tanto. Y, por cierto, los que más jugabilidad acumulen no habrán de ser obligatoriamente los más vendidos, más caros y más publicitados juegos del mercado. Ni muchísimo menos.
A modo de síntesis, podríamos decir que la jugabilidad es la capacidad de divertir y enganchar que tiene un videojuego. El vocablo es una traducción literal del término inglés playability (aunque en ese idioma se utiliza más gameplay) y, como decimos, no existe en el idioma español (y probablemente en inglés tampoco). Aunque bien es cierto que esto podría cambiar en un futuro no muy lejano, ya que un grupo de investigadores de la Universidad de Granada se ha animado a proponer una definición acotada del término. Según su propuesta, jugabilidad significaría (muy acertadamente, por cierto):
Conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble, ya sea solo o en compañía.
Para los desarrolladores conseguir la jugabilidad en un juego de vídeo es algo más anhelado que el making-of del anuncio de tampones de Patricia Conde. Aunque parezca una empresa sencilla, no lo es en absoluto. Títulos de manufactura impresionante y sobrecogedora han salido al mercado a bombo y platillo para convertirse en truños empalagosos a los cinco minutos de juego. Y es que si no engancha, no engancha.
La más fastuosa megaproducción de entretenimiento puede dar con sus inversiones en un abultado préstamo pendiente si la jugabilidad es baja o brilla por su ausencia. Y es que aquí no sirve para nada el talonario, ya que el ingenio y la brillantez se imponen a los presupuestos muchimillonarios. Un compendio de gráficos 3D de última generación, con trillones de polígonos renderizados a la milésima de segundo, superproducciones musicales, texturas hiperrealistas y captura de movimiento fotogramétrica digital no vale una auténtica mierda si el juego aburre y no convence. Y si no que le pregunten las claves del éxito a los chicos de Nintendo, líder mundial en la programación de juegos inmensamente jugables a partir de recursos técnicos más bien escasos (comparados con los de los demás); y venden güises y nintendodeses a cascoporro.
No es por malmeter, pero a mí si me dan a elegir entre una partidita en red al Mario Kart Wii o un desafío total multijugador al Need for Speed: Hot Pursuit, pues oiga, me quedo con la primera opción, que igual no disfruto del modo de simulación de conducción perfecto, pero me lo paso pipa machacando a japoneses y norteamericanos que se creen los amos de mundo hasta que les endiño el circuito de la Senda Arcoíris y se me caen todos por el barranco abajo. Pobres (… se jodan). Y es que lanzar tinta de calamar y peladuras de plátano a tus contrincantes en pleno duelo no tiene precio.
Los juegos de antes sí que eran jugables. Super Mario Bros, Space Invaders, Tetris, Sonic, Abu Simbel Profanation, La abadía del crimen, Pong, Pac-Man… Aquello eran horas y horas mirando pequeños gráficos pixelados que se movían de manera ortopédica y, a veces, cambiaban de color a su antojo cuando pasaban por encima de algún otro elemento del entorno. No había recursos, existía la máxima de «imaginación al poder», así que los desarrolladores se rebanaban la sesera en busca de hacer sentir al jugón una experiencia irrepetible delante de su patatero ordenador. Eso no quiere decir que no hubiera juegos malos, ahí está E.T., pero la mayor parte de ellos eran fruto de la precipitación, las prisas y las fechas de entrega, no culpa de malos programadores.
Hoy en día la creatividad se suple con millones de dólares. Consolas y ordenadores de potencia extrema corren títulos plagados de sombras, luces, efectos físicamente perfectos de agua o viento, movimiento capturado, bandas sonoras de orquestas famosas y motores gráficos de impecable elaboración. Ello no es óbice para afirmar que no existan muy buenos juegos (y muy jugables) en la actualidad, todo lo contrario (Killzone 2, Halo 3 o LittleBigPlanet), pero la experiencia aquella de desear regresar a casa para terminar el último al que te habías enganchado se ha ido diluyendo poco a poco. Y claro, teniendo en cuenta que antes no se podían guardar las partidas y había que empezar de cero cada vez.
La verdad es que me estoy pasando, y cualquiera podría replicar mis argumentos aduciendo decenas de juegos actuales que, aparte de su calidad gráfica, movimiento y sonido, son altamente jugables. Así es, con toda la razón del mundo. Sólo quiero llamar la atención sobre ese gran concepto que es la jugabilidad y lo mucho que representa a la hora de amar o aborrecer un juego. Según mi humilde entendimiento, debería ser la premisa principal de los productores antes de ponerse manos a la obra para desarrollar un juego; por encima de entorno gráfico, movimiento armónico o musiquita chachi.
Esta tendencia está haciendo que muchos de los aficionados a los videojuegos estén estemos volviendo a rescatar las antiguas modestas producciones de mano de emuladores de videoconsolas y ordenadores de 8 y 16 bits. Recordar aquella dorada época trae a flor de piel sentimientos que creías sepultados bajo la lápida de los tropecientosmil megahercios. Aunque, a veces, retomas un juego que en su época te hacía llorar de alegría cada vez que pulsabas el play y, ahora, te resulta inapetente, tedioso, soporífero e interminable. Serán cosas de la edad.
Que se lo digan a mi primo el mayor, que le regalaron una PlayStation 3 la pasada Navidad y lo más evolucionado que ha corrido en su máquina es el Príncipe de Persia (el original de 1987), descargado del PlayStation Store. Si es que los hay que tienen un gran amor y nostalgia por lo retro, pero tampoco hay que pasarse, primo, tampoco hay que pasarse.
«Meow»: La guerra que reconfiguró Usenet

Meow Wars
Controlados por La Cabal, fueron los antepasados de los foros actuales y, aunque siguen existiendo, muy poca gente los utiliza ya. Una vez suscrito a un grupo, descargabas los encabezados de todos los mensajes para, posteriormente, revisar o leer los que fueran de tu interés y proceder a responder si era menester. Los que navegábamos por allí con un módem de 14.400 bps, nos eternizábamos para acceder a según qué grupos, pero estábamos seguros de que una vez dentro de comp.lang.java.help nuestras dudas sobre desarrollo iban a ser resueltas tarde o temprano.
En los newsgroups nacieron los troles actuales, los spammers, los cascaders y los flamers, llegando a haber, en alguna ocasión, cruentas guerras de flames (flame wars). Un flame consiste en un mensaje deliberadamente hostil o insultante enviado sin ningún propósito constructivo, denominándose flamer a aquel que lo remite. Aunque la mayoría de guerras de flames ocurrían dentro de un solo tablón de mensajes, era probable que en ocasiones las represalias traspasaran fronteras, bombardeando distintos grupos y propiciando una contienda sin límites que podía terminar en un gran caos general. Ello fue lo que ocurrió a principios de 1996 y que hizo que aquella guerra destacara sobre las demás y fuera considerada la madre de todos los conflictos internautas de la época: las llamadas Meow Wars (Guerras Miau).
Las Meow Wars representaron el mayor conflicto bélico de flamers en la historia de Usenet. Con la participación de cientos de usuarios y la implicación de más de ochenta grupos de noticias, la batalla duró 45 semanas, y se la equipara a la Segunda Guerra Mundial de los newsgroups. Fue la guerra de flames que terminó para siempre con todas las guerra de flames.
Todo empezó de una forma inocente. Un grupo de estudiantes de la Universidad de Harvard comenzó a utilizar Usenet como tablón de anuncios para sus cotilleos y mensajes internos dirigidos a compañeros de los distintos colegios mayores. El grupo que eligieron, presuntamente al azar, fue alt.fan.karl-malden.nose, remanso de los admiradores de la prominente nariz del actor estadounidense Karl Malden. Este grupo era uno de tantos con nombre de chiste que, una vez creado, prácticamente permanecía vacío y olvidado; hasta que llegaron los universitarios.
Tras un tiempo de chismes sin importancia y de anodina información académica, los muchachos, aburridos, decidieron dirigir su atención a grupos aledaños, invadiendo y reclamando como suyos otros foros vacíos como alt.fan.ok-soda o alt.fan.pooh. La extensión de sus tentáculos no resultó gratificante en absoluto, pues los temas de discusión seguían sin satisfacer a los jóvenes, y el ambiente continuaba siendo soporífero.
Fue entonces cuando un tertuliano propuso invadir un grupo de verdad, uno poblado de usuarios interesados en sus temas que compartieran información útil, con el objeto de ofender y humillar a la gente estúpida que por allá circulase. Y es que los estudiante de Harvard es lo que tienen, que siempre se han creído superiores al resto de los mortales por el simple hecho de cursar estudios en una de la universidades más elitistas y arrogantes del mundo. Lo que te inculquen aprenderás.
Cuando Matt Bruce, también de la banda de Harvard, leyó la sugerencia, propuso «remitir mensajes y envíos cruzados a alt.tv.beavis-n-butthead, usando palabras largas y de perfecta gramática«, además de alentar a sus compañeros a negarse a «hablar como los rufianes de ese grupo». Los niños de Harvard no sabían donde acababan de meter las narices, y la guerra comenzó.
Los habitantes de alt.tv.beavis-n-butthead, un grupo dedicado a la serie cómica americana de dibujos animados «Beavis and Butt-head«, se rieron de aquella provocación y no le dieron mayor importancia. Esto hizo que los estudiantes, despechados, atizaran más la llama de la hostilidad y se propusieran la amenaza de inundar el grupo de mensajes inútiles y de contenido estúpido. En ese momento, el mencionado Matt Bruce, haciendo uso de la firma («meow meow») de uno de los compañeros que se hacía llamar C.A.T., escribió la famosa frase detonante que daría comienzo a las acciones violentas. Aquel comentario rezaba: «Meow meow Henrietta Pussycat meow meow meow. The Presidents of the United States of America meow Kitty?«, cuya absurda traducción viene a ser: «Miau, miau, gatita Henrietta, miau, miau, miau. ¿Maúllan los presidentes de los Estados Unidos de América, gatita?».
Todo este miau hacía referencia a la gatita Henrietta de la serie de televisión infantil «Mr. Rogers’ neighborhood«, y Bruce envió el mensaje cruzado a una docena de grupos de diversa índole. Los usuarios de destino se percataron enseguida del trol invasor, y respondieron al flame con nuevos envíos en los que la palabra «meow» se repetía un número considerable de veces. La locura se había desatado, e invasores e invadidos empezaron a vomitar miaus a diestro y siniestro, creando cascadas y cascadas de incontables flames de condición gatuna.
Hubo un momento en que Matt Bruce comprobó que aquello se les había ido de las manos. Cientos de foros de toda clase se llenaban de flames de miaus por todos los lados, pero lo peor es que la cabecera de muchos de esos mensajes había sido modificada para que apuntara a él mismo como el encargado del envío masivo. Para intentar apaciguar los ánimos, quisieron hacer creer a la comunidad de Usenet que todo había sido una simple broma, pero era ya demasiado tarde, y nadie les creyó. Ofendidos, intentaron hacer callar a los usuarios con un tono más amenazante, cuando Bruce escribió: «Por favor, parad. Cesad y desistid. Sólo hacéis que otros os tomen por tontos».
Aquellas desafortunadas palabras soliviantaron aún más a las masas, y los mensajes «meow» anegaron docenas de grupos de noticias desde todos los rincones de Usenet. Pero la gota que colmó el vaso se produjo cuando, desde las filas universitarias, se instó a cejar en el empeño del miau «o se verían obligados a emitir mensajes de cancelación contra todo artículo que contuviese la palabra ‘meow’ y a denunciar a todos aquellos que se atreviesen a falsificar cabeceras«. El polvorín explotó y los miaus se multiplicaron exponencialmente, llegando a saturar, en cierto modo, la red Usenet de miles de mensajes con centenares de líneas que sólo contenían «meow», de dibujos ASCII de gatos, de cascadas interminables y de imágenes felinas en binario. Además, estos post eran enviados, reenviados y citados para que el volumen creciera muchísimo en muy poco tiempo.
Algunos de los grupos serios frecuentados por los estudiantes, como alt.college.college.bowl, fueron fagocitados literalmente por los miaus, haciéndolos de todo punto inservibles para los parroquianos habituales. El colegio mayor virtual de Hardvard fue tomado por un grupúsculo que se hacía llamar «El ejército Miau Miau», impulsando a los estudiantes a huir a otros grupos locales sin propagación en el servidor de la universidad.
Casi un año después del mensaje de Matt Bruce, los flames continuaban, pero poco a poco fueron desapareciendo y dejando la historia en el pasado. Los contraatacantes (defensores de sus hilos), que se habían convertido en flamers por la obra de un estudiante graciosillo, se hicieron gueto y se congregaron en tres newsgroups, a saber, alt.alien.vampire.flonk.flonk.flonk, alt.romath y, sobre todo, alt.fan.karl-malden.nose. Estos grupos han encontrado la estabilidad a través de la guerra, pues los comentarios allí vertidos por sus visitantes huyen de la provocación o la injuria, ya que saben a qué se atienen con esta gente. Son grupos virtualmente desprovistos de spam e hilos off-topic.
Algunos de sus detractores han salido escarmentados en más de una ocasión. Grupos como alt.sci.seti o alt.fan.power-rangers han sufrido en sus carnes la ira de los agraviados. Su estrategia es clara; cuando creen que un grupo necesita un castigo, envían un mensaje (normalmente respondiendo a otro existente) como avanzadilla de provocación. Al morder, el pez, el anzuelo, comienza el envío cruzado masivo; las cascadas y troleos se suceden a razón de varios centenares por día, hasta que las discusiones del grupo en cuestión quedan exclusivamente reducidas a un flame war continuo.
Resulta evidente que Internet es como la vida misma. Si tienes la cobarde osadía de reírte de los demás al amparo de tu grupo, procura comprobar antes que los otros no tienen más amigos que tú, porque entonces vendrán todos en su ayuda y os patearán el culo a ti y a los tuyos. Además, no conviene tentar la suerte a costa de las masas desde detrás de un teclado de ordenador. Puede llegar a ser algo muy peligroso.
¿Qué sucedió con el CD-i de Philips?

CD-i
El CD-i (Compact Disc Interactivo) fue la apuesta de Philips y Sony por un estándar de disco CD-ROM interactivo y multimedia que, en un principio, tenían intención de desarrollar junto a Nintendo para la consola Super NES, pues la gran N quería dejar de lado los cartuchos de juegos, dando un golpe de efecto a sus competidores, para pasar a utilizar cedés. El proyecto se desvaneció en el aire, y Nintendo (junto con Sony) decidió seguir por su cuenta el desarrollo de su disco. Sin embargo, Philips no quería tirar todo aquel trabajo por la ventana y se empecinó en terminar su desarrollo, perpetrando finalmente su CD-i.
En 1991, la empresa neerlandesa lanza al mercado su primer reproductor de CD-i. En realidad se optó por fabricar varios modelos enfocados a distintos ámbitos. Así pues, la serie CD-i 200 era la de prestaciones más básicas y fue diseñada para el ámbito doméstico, la serie CD-i 300 estuvo dirigida al mercado profesional, la serie CD-i 400 al ámbito educacional y de ocio y, por último, la serie CD-i 600 fue diseñada para el desarrollo de software y el mercado profesional, siendo la de más alta gama.

Philips CD-i 450
Un aparato de CD-i era capaz de reproducir su propios discos interactivos, evidentemente, pero además interpretaba a la perfección cedés de fotos, de audio, CD+G, discos de karaoke y cedés de vídeo VCD, esta última opción por medio de un añadido opcional, una tarjeta encargada de descodificar el estándar MPEG-1. Con todas estas características, el CD-i estaba llamado a convertirse en un centro multimedia de salón, en el que poder ver películas, escuchar música, ver tus fotos de las vacaciones o juguetear con los propios discos interactivos, que permitían la carga de videojuegos, enciclopedias multimedia, software educativo, cursos de música, etcétera.
Como se puede comprobar, la intención no era para nada mala; y la idea era una muy buena idea. Pero llegó en mal momento. Eran los años en los que las consolas de videojuegos de 16 bits estaban de plena moda, y el CD-i podía haber sido una consola más, pero los responsables de la mercadotecnia de Philips no debían de andar muy inspirados por aquel entonces y se gastaron una pasta indecente en ostentosas campañas publicitarias que proclamaban a los cuatro vientos las bondades del CD-i, pero dejando de lado un matiz que a Philips no le debió de parecer muy importante, el del CD-i como consola de videojuegos.
El reproductor de CD-i, si se hubiera manejado la situación con inteligencia, podría haber sido una consola más en el mercado, es más, en realidad la primera consola de 32 bits, ya que montaba dos CPU de 16 bits de arquitectura CISC. Algunos siguen catalogándolo como tal, e incluso se le ha dado el apelativo de «eslabón perdido» entre los 16 y los 32 bits. Sin embargo, los primeros juegos que aparecieron en CD-i eran aburridas versiones de juegos de mesa para disfrutar en plan family life, y lo que necesitaba la gente era matar marcianos a hostias, conducir peligrosamente por las calles de Bayview o saltar de plataforma en plataforma comiendo setas alucinógenas y machacando tortugas gigantes.
Visto el potencial que podía desarrollar esta tecnología, otros fabricantes se tiraron a la piscina y produjeron sus propias versiones de reproductores compatibles con CD-i. Lo hizo Magnabox, lo hizo Goldstar/LG, y también Memorex, Grundig y NBS, entre otros. Incluso la empresa Bang & Olufsen sacó al mercado un CD-i integrado, estilo combo, con una televisión. Sin embargo, ninguna de estas empresas fue capaz de vislumbrar las posibilidades de este aparato como centro de videojuegos, y todas ellas se volcaron más en el aspecto multimedia y educativo del artilugio.
En 1992, Philips, ciega por el uso profesional del CD-i, desarrolla junto a la empresa CDMATICS la tecnología llamada TeleCD-i. Una serie de protocolos permitía al reproductor CD-i conectarse a una red (RTC, Internet y otras), posibilitando las comunicaciones de datos y la presentaciones multimedia remotas, por ejemplo. La cadena holandesa de comestibles Albert Heijn y el gigante de venta por correo Neckermann Shopping fueron los primeros en adoptar e introducir el TeleCD-i para sus servicios de compras desde el hogar y servicios de atención al cliente. TeleCD-i fue la primera aplicación multimedia del mundo conectada a Internet desde su introducción, mucho antes que los ordenadores caseros, los teléfonos móviles o las consolas actuales. ¡Qué adelantados a su época anduvieron y qué mal se lo montaron!
Según fueron pasando los años, en 1994, los responsables del proyecto fueron percatándose de que allí algo no pitaba. Se dieron cuenta entonces de lo cazurros que habían sido y se apresuraron por sacar al mercado nuevos juegos que engancharan a la gente, anunciando a bombo y platillo el CD-i como una plataforma de videojuegos. Debido a su colaboración con Nintendo, consiguieron los derechos para programar versiones de sus juegos basados en las franquicias Mario Bros y Zelda, juegos que desarrollaría una empresa filial de Philips, y no la propia Nintendo.
En el siguiente vídeo podemos ver un anuncio comercial de los CD-i de Philips; está en inglés y es un poco largo, pero merece la pena.
Pero ya era tarde. Nintendo y Sony que, como hemos comentado párrafos más arriba, habían seguido por su cuenta con el desarrollo de un CD orientado a una consola de videojuegos, por fin terminan su producto y sacan al mercado una nueva consola, de la que Nintendo no quiere oír ni hablar, porque no le gusta, y Sony le encasqueta su logotipo rápidamente, basada en discos compactos en lugar de cartuchos: la primera PlayStation. El punto de inflexión que produjo esta máquina en el mercado del entretenimiento digital (fue la pionera en este tipo de producto con cederrón), y los artículos de los posteriores competidores (como Sega Saturn), dio con el CD-i en lo más profundo de la ciénaga.
En el verano de 1996, Philips anuncia el abandono del sistema CD-i y reconoce haber tenido cerca de mil millones de dólares de pérdidas, por culpa del aparato, desde que se introdujo en el mercado.
Hoy día, cómo no, los reproductores y los juegos CD-i están sobrevalorados, y te puede costar un ojo de la cara conseguirlos en eBay, debido a su carácter vintage y altamente geek. Aunque también, los más nostálgicos que no tenga un mísero euro en el bolsillo, pueden hacerse con un emulador de CD-i, software gratuito que reproduce fielmente el hardware de uno de estos equipos. Eso sí, los juegos y discos interactivos habrá que conseguirlos físicamente, porque, que yo conozca, no existen imágenes ROM de CD-i para descargar. Aunque tampoco me hagáis mucho caso…
