Entradas de la categoría ‘Mundo retro’

Las seis programadoras de ENIAC

Mujeres ENIAC

Mujeres ENIAC

ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) es considerado el primer ordenador electrónico programable de la historia, aunque este honor, realmente, le corresponde al Z3, una computadora alemana de principios de los años cuarenta.

Nacido entre las bambalinas del laboratorio de investigación balística del Ejército de los Estados Unidos en 1943, ENIAC no se terminó de construir hasta 1946, subvencionado por el gobierno con 500.000 dólares de la época. Fue un ordenador electrónico digital con fines generales a gran escala y, a la sazón, la máquina más grande del mundo, ocupando una superficie de 167 m2 y montando un total de 17.468 tubos de vacío (válvulas electrónicas); pesaba 27 toneladas. Era capaz de realizar la friolera de 5.000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo, pero adolecía de un pequeño problema, y es que la vida media de cada tubo de vacío era de unas 3.000 horas, por lo que, aproximadamente, cada 10 minutos se estropeaba uno (y había que buscarlo, claro).

Los ingenieros a cargo del proyecto, John Presper Eckert y John William Mauchly, fueron los que se llevaron los laureles, pasando a la historia como los asombrosos creadores de ENIAC. Sin embargo, hubo seis mujeres que fueron las encargadas de programar todo aquel engendro. Seis matemáticas especializadas en programación cuyos nombres fueron silenciados durante décadas al ser consideradas profesionales de segunda por el simple hecho de pertenecer al tan denostado sexo femenino. Eran Betty Snyder Holberton, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Frances Bilas Spence.

Estas seis mujeres, que casi nunca aparecen en los libros de historia de la informática, dedicaron cuerpo y alma a la programación de ENIAC, sentando las bases de los modelos de desarrollo de software para el futuro. Ellas fueron, a lo largo de su vida, las creadoras de los primeros conjuntos de rutinas, de las primeras aplicaciones de software y de las primeras clases programáticas, ahí es nada.

El ENIAC se programaba sobre el papel para, posteriormente, aplicar lo diseñado al aparato por medio de interruptores, cables y soldaduras. Llevaba días realizar un cambio, pero era capaz de reproducir complejas secuencias de operaciones, incluyendo, entre otras tecnologías, bucles y subrutinas.

Holberton

Holberton

Betty Snyder Holberton, nacida en 1917 y fallecida en 2001, comenzó a estudiar Matemáticas en la Universidad de Pensilvania, pero fue desmoralizada un profesor que veía mejor a las mujeres en casa criando niños que en la universidad.

Abandonó la carrera y estudió periodismo. Posteriormente, comenzó a trabajar para ENIAC como programadora.

Cuando finalizó el proyecto, trabajó en el desarrollo de las instrucciones en C-10 para BINAC, que es considerado el prototipo de todos los lenguajes de programación modernos. También participó en el desarrollo de los primeros estándares para los lenguajes COBOL y Fortran.

Bartik

Bartik

Jean Jennings Bartik, nacida en 1924 y fallecida en 2011, estudió Matemáticas en el Northwest Missouri State Teachers College de Misuri.

Tras trabajar en ENIAC, continuó su carrera con BINAC y UNIVAC I.

Más tarde trabajó de editora en el campo de los materiales vinculados al desarrollo de alta tecnología de la información.

Antonelli

Antonelli

Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, nacida en 1921 y fallecida en 2006, se graduó con un título en Matemáticas por el Chestnut Hill College para mujeres de Filadelfia.

Fue seleccionada para trabajar como programadora de ENIAC, como sus compañeras, por sus grandes dotes para el cálculo en general y para las ecuaciones diferenciales en particular.

Fue trasladada al Aberdeen Proving Ground Ballistics Research Lab., con ENIAC, cuando la máquina fue mudada hacia allí en 1947, junto con Ruth Lichterman y Fran Bilas.

Meltzer

Meltzer

Marlyn Wescoff Meltzer, nacida en 1923 y fallecida en 2002, se graduó en la Temple University de Filadelfia. Fue contratada por el Moore School of Engineering para trabajar en cálculos meteorológicos, principalmente porque ya sabía operar máquinas de calcular.

Pocos años después se sumó al equipo de cálculo de trayectorias balísticas y, algo después, al equipo original de programadoras en ENIAC.

Más tarde renunciaría a toda su trayectoria para contraer matrimonio.

Teitelbaum

Teitelbaum

Ruth Lichterman Teitelbaum, nacida en 1924 y fallecida en 1986, se graduó en Matemáticas en el Hunter College de Nueva York.

Seleccionada para el proyecto de trayectorias balísticas del Moore School of Engineering, posteriormente pasó al grupo de programación de ENIAC.

 

 

Spence

Spence

Frances Bilas Spence, nacida en 1922 y todavía vivita y coleando a sus noventa años, se graduó en Matemáticas con orientación a Física en el Chestnut Hill College de Pensilvania.

Comenzó también en el cálculo de trayectorias balísticas y terminó por unirse al grupo de las seis de ENIAC. Poco después de la presentación de la máquina, Frances se casó con un ingeniero electrónico de la Armada.

No mucho después, renunció a su puesto para dedicarse a formar una familia.

De todas ellas, Betty Snyder Holberton se convirtió, en 1997, en la única de las seis programadoras originales de ENIAC en obtener el Premio Ada Lovelace, uno de los más altos honores concedidos en el campo de la programación. En ese mismo año, junto con sus cinco compañeras, ingresó en Women in Technology International Hall of Fame; un reconocimiento tardío pero merecido.

Todas ya creciditas y reconocidas

Todas ya creciditas y reconocidas

Hubo un tiempo en el que se decía que las mujeres que aparecían en las fotografías antiguas de ENIAC eran modelos, lo que los americanos llamaban refrigerator ladies, o las típicas mujeres que salían en las fotos acariciando refrigeradores y neveras a modo de reclamo publicitario. Pues nada de eso, señores míos, aquellas seis féminas fueron las que sentaron las bases de la programación informática moderna. ¿Por qué, si no, la programación actual es tan estructurada y metódica? Efectivamente, porque la inventaron las mujeres.

En el siguiente vídeo, y con ello finalizo, se las puede ver operando la máquina en aquella época. Como alguna de ellas ha asegurado en más de una ocasión, no tenían manuales de programación, porque aquello era algo totalmente nuevo, y se guiaban por los esquemas de cableado de los ingenieros para programar ENIAC. ¡Asombroso!

De fluoroscopios, pedoscopios y otras lindezas varias

Fluoroscopio de zapatería

Fluoroscopio de zapatería

Comprar zapatos puede llegar a ser algo divertido siempre y cuando no tengas algún problema en los pies que te impida disfrutar del evento en sí. Y es que la mayoría de las personas se quejan de dolores podales tras el estreno de zapatos nuevos; que si me aprieta aquí, que si me queda muy holgado por allá, que si me hace marcas por acullá, que si la abuela fuma, que si deja de fumar. Un infierno, vaya.

Hoy día las zapaterías son meros negocios mercantes de zapatos y zapatillas en los que el cliente no disfruta de un trato personalizado, en buena parte porque estos complementos se fabrican en serie bajo números prefijados que obligan a adaptar tu pie al calzado, cuando, en realidad, debería ser al revés. Pero no siempre fue así.

En la década de los años veinte americanos, de los americanos de América de arriba, se puso de moda un aparatejo zapateril al que los yanquis, haciendo gala de la amplia flexibilidad de su lenguaje materno, bautizaron como pedoscope. Es castellano castizo podría traducirse algo así como «pedoscopio» o, quizás, «podoscopio» o quién sabe si «pediscopio». El caso es que nunca nos hizo falta acuñar un término para ello porque el tramánculo en cuestión ni siquiera llegó a Europa. Nosotros lo llamaremos pedoscopio (aunque resulte cacofónico) por aquello de distinguirlo del podoscopio actual que tienen todos los pediatras y los ortopedistas en sus consultas.

El pedoscopio en sí no era otra cosa que un fluoroscopio especialmente diseñado para zapaterías. El fluoroscopio es un aparato médico consistente en una fuente de rayos X y una pantalla fluorescente entre las que se sitúa el paciente para que se le observen sus estructuras internas en tiempo real, diagnosticando así su dolencia rápidamente. Vamos, un escáner de rayos X de los de toda la vida.

Pedoscopio

Pedoscopio

Se componía básicamente de una caja de madera con un orificio posterior para meter el pie, zapato incluido. Dentro disponía de un aparato de rayos X y, por la zona anterior, de varios visores donde observar los resultados. Al mirar por los tubos, se podía ver con total claridad y nitidez los huesecillos del pie encerrados en el armazón del zapato, pudiendo determinar fehacientemente si ese calzado era correcto para el cliente o no.

Certificado de zapato adecuado con prueba de rayos X

Certificado de zapato adecuado con prueba de rayos X

En principio, se especula que aquello no fue más que un reclamo publicitario para que las madres compraran zapatos a sus hijos, ya que a estos les encantaba aquello de poder ver su pie por dentro. No en vano, los varios visores que montaba el aparato eran para compartir experiencia X: uno para el zapatero, otro para un cliente (la madre, por ejemplo) y un último para el curioso infante.

El fluoroscopio para pies tenía también un par de selectores, uno para la intensidad de exposición (alta para hombres, media para mujeres y baja para niños) y otro para el tiempo (con una media de 20 segundos por pie). El zapatero regulaba estos parámetros a su antojo.

Sin embargo, existía un problema que no se investigaría hasta años más tarde, que era el peligro que suponía la exposición a aquellos rayos X con muy pocos años de historia. La amenaza afectaba a los pequeños pies de los niños en desarrollo pero, también (y sobre todo), a los zapateros que utilizaban aquellas máquinas a diario sin ningún tipo de protección.

Se han documentado casos de vendedores con dermatitis en las manos, por el hecho de introducirlas en el aparto para ajustar el zapato, e, incluso, un caso de amputación de una pierna en un hombre que trabajaba como modelo de zapatos. Es curioso, pero aún con estas incidencias tan graves, los pedoscopios no llegaros a desaparecer de las zapaterías hasta cerca de 1970.

La historia del cacharro viene de varios años antes, cuando el doctor Jacob Lowe, de Boston, lo creó para visualizar rápidamente los pies a los soldados durante la Primera Guerra Mundial. En aquella época se descubrió que multitud de combatientes llegaban del campo de batalla con muchos problemas en los pies a causa de llevar las botas mal ajustadas durante el servicio. Ello provocaba graves daños tras el uso diario durante meses, por lo que ideó el pedoscopio para intentar paliar el problema.

Al terminar la contienda, este fluoroscopio fue modificado para darle un uso más comercial, a la sazón en el campo de la zapatería. En Estados Unidos rápidamente se enamoraron de la máquina en una feria de zapateros, y la mayoría de tiendas de calzado de costa a costa empezó a comercializar su uso como un punto clave de venta.

Por lo tanto, y para terminar, nos han de quedar claras tres cosillas, nada más. Primero: los americanos son siempre los que lo inventan casi todo y lo comercializan a lo bestia; segundo: aquella ciencia que se dona al pueblo es más que probable que venga de algún invento militar; tercero: casi siempre fallan en el tema de guarda de la salud y al final, cuando se dan cuenta, ya es demasiado tarde. Punto y se acabó.

Generando electricidad hace 2.200 años

Antigua batería de Bagdad

Antigua batería de Bagdad

En el año 1936, durante unas excavaciones arqueológicas en una antigua aldea iraquí situada a las afueras de Bagdad, los investigadores descubrieron una tumba repleta de abalorios, figuras de arcilla y diversas piezas más. Entre todos estos cachivaches, fechados durante el periodo del imperio parto (entre 248 a. C. y 226 d. C.), se encontraron también unas vasijas muy singulares: fabricadas de arcilla y con el tamaño y aspecto aproximado al de un florero, contenían, cada una, una especie de hoja de metal de cobre enrollada que, a su vez, incluía en su interior un delgado cilindro de hierro.

El envoltorio cuproso estaba sujeto al cuello de la vasija por algo parecido al betún, sobresaliendo un centímetro, y daba la impresión de haber estado revestido con una fina película de plomo. Los arqueólogos no supieron dar explicación a aquel descubrimiento, así que enviaron una muestra al Museo Nacional de Iraq para que lo investigaran más a fondo. Tres años más tarde, en 1939, y tras multitud de pruebas y reproducciones, el director del museo (a la sazón el alemán Wilhelm König) lanzó la noticia bomba que conmocionó a todos los científicos del mundo: aquello podría tratarse de la primera y más antigua batería de la historia. Desde entonces, aquel descubrimiento pasó a conocerse como la batería de Bagdad, a veces denominada batería parta también.

Se especuló con que el comportamiento del instrumento era exactamente igual que el de una pila eléctrica actual, pudiéndose haber unido varios de ellos en serie para aumentar el voltaje producido; no en vano, König relacionó el descubrimiento con multitud de varillas de cobre y cilindros de hierro similares procedentes de Mesopotamia. La corrosión que presentaban los cilindros metálicos del interior se supuso producida por algún tipo de elemento cítrico contenido en las vasijas, lo que actuaría como electrolito para generar electricidad.

El cobre y el hierro forman una muy buena pareja electroquímica, de modo que, en presencia de cualquier electrolito o solución iónica, son capaces de generar potencial eléctrico. De ello se encarga la llamada corrosión galvánica, un proceso en el que un metal menos noble, en presencia de otro más noble y de un electrolito, se corroe. Esta corrosión (que no es más que un movimiento de iones desde el ánodo hasta el cátodo) se aprovecha en pilas y baterías para generar una corriente de cierto voltaje.

Esquema y reproducción de las baterías

Esquema y reproducción de las baterías

Willard Gray, ingeniero estadounidense de la época, decidió tratar de hacer una réplica de las baterías después de apoderarse de algunos dibujos y planos del dispositivo realizados por el científico alemán Willy Ley. Rellenó el recipiente con sulfato de cobre y consiguió generar medio voltio de electricidad. Posteriormente declaró que, en los tiempos en los que se fabricaron las baterías originales, se podría haber utilizado otro líquido cítrico a modo de electrolito al alcance de los habitantes del momento, como, por ejemplo, zumo de uva corriente. Treinta años más tarde, el científico alemán Arne Eggebrecht volvió a reproducir el dispositivo, consiguiendo 0,9 voltios, con vinagre como electrolito.

Sin embargo, desde aquel momento hubo una corriente escéptica en favor de otras explicaciones más lógicas para aquellos instrumentos. Nunca se descubrió, en ninguna excavación, material alguno que hubiera podido funcionar como unión entre varias baterías (como cables metálicos), por lo que la conexión en serie quedó descartada. Además, ¿para que demonios iban a necesitar electricidad hace dos mil años?

La explicación más lógica a las baterías de Bagdad la ofreció el propio Willard Gray cuando afirmó que, en su reproducción de las vasijas, había introducido una estatuilla de plata en el interior que, dos horas después, se había vuelto de color dorado o cobrizo. Según él, había demostrado que la batería funcionaba y que su probable uso era el destinado a restaurar objetos de plata, lo que hoy conocemos como galvanización o galvanizado.

Sin embargo, y para vapuleo de esta información, científicos posteriores a Gray demostraron que, con el electrolito utilizado y la corriente generada, era imposible que en dos horas se pudiera haber galvanizado nada. Además, recordaron que en ningún lugar de estudio arqueológico en el mundo se ha encontrado jamás objeto alguno galvanizado.

Los más radicales afirman que esas vasijas se utilizaban simplemente para guardar legajos o cosméticos. El betún que tapa la boca de las vasijas, dicen, es aislante eléctrico, por lo que sería imposible sacar la electricidad hacia fuera sin modificar el diseño. Además, una celda galvánica requiere de un rellenado más o menos continuo de electrolito, por lo que habría sido una solemne tontería haber sellado herméticamente las vasijas con dicho betún. Es posible, afirman, que pergaminos guardados en estos recipientes se pudrieran por completo en su interior, dejando probablemente un rastro de residuos orgánicos ligeramente ácido.

Durante la invasión de Iraq del año 2003, llevada a cabo por una coalición de países encabezada por EE. UU., y que marcó el inicio de la Guerra de Iraq, el Museo Nacional fue asaltado y saqueado, perdiéndose infinidad de piezas de un valor incalculable, entre ellas las baterías de Bagdad. No se sabe a ciencia cierta qué es lo que fue de ellas y, aunque algunas versiones afirman que pudieron ser retiradas para su protección por el mismo gobierno iraquí como medida de protección ante los bombarderos, los más escépticos consideran que pasaron a formar parte del tráfico ilegal de antigüedades mesopotámicas. Una auténtica pena.

Cómo se hacían los videojuegos en los años ochenta

Listado BASIC de un Spectrum

Listado BASIC de un Spectrum

En la época dorada del software español, allá entre 1983 y 1992, la producción de videojuegos para las máquinas de 8 bit de la época sufrió un importante auge a nivel mundial, pero sobre todo a escala nacional. Las empresas productoras de entretenimiento digital patrio surgían como champiñones. Así pues, compañías tales como Indescomp, Made in Spain (Zigurat), Dinamic Software, Opera Soft o Topo Soft se llenaban los bolsillos de las antiguas pesetas desarrollando juegos para Spectrum, MSX y Amstrad, sobre todo.

La forma de trabajo de aquellos tiempos era bien distinta a lo que puede ocurrir en la actualidad. En un principio los videojuegos se diseñaban directamente sobre la máquina que los iba a ejecutar. Para ello existía una doble vertiente, en función de la calidad requerida y de los conocimientos del programador: desarrollar en ensamblador o desarrollar en algún lenguaje de alto nivel (comúnmente algún intérprete nativo de BASIC).

La diferencia entre ambas técnicas reside en la potencia del producto final. Evidentemente, programar en ensamblador ayuda a aprovechar al máximo las capacidades del aparato, ya que se hace necesario conocer a la perfección el funcionamiento interno del procesador y del resto del hardware, así como las instrucciones propietarias que presentan y permiten manejar. Hacerlo en un lenguaje de alto nivel acompaña en el proceso, debido a su sencillez de codificación con respecto al ensamblador, pero es muy posible que no exprima al cien por cien el funcionamiento de la máquina.

Para desarrollar un título que fuera compatible con las tres plataformas más conocidas al mismo tiempo, los programadores debían, pues, diseñar el juego para cada una de ellas particularmente, aprovechando muchas veces código en el traspaso debido a que las tres compartían el mismo procesador, un Z80. Sin embargo, el proceso resultaba tedioso y, para las empresas, poco rentable.

'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum

'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum

Hacia el año 1987 apareció una herramienta denominada PDS (Programmers Development System), una suerte de sistema que hacía uso de un compilador cruzado y de un equipo de hardware para la época muy avanzado. Este equipo consistía en dos tarjetas, una ISA con dos puertos COM para un ordenador de 16 bit (que hacía las veces de equipo madre de programación) y otra que se insertaba en el equipo de 8 bit y que, en función de este, podía tener forma de cartucho o de periférico adaptado a él.

Desde el ordenador de 16 bit (bien un PC, un Amiga o un Atari) se diseñaba el juego para, después, enviarlo directamente, ya compilado y a través de un cable conectado a las tarjetas mencionadas, a la memoria de la máquina de 8 bit. De esta forma, el desarrollo era mucho más rápido y dinámico a causa de la potencia de los computadores de trabajo y, también, se disponía de la posibilidad de hacer cambios directamente sobre la memoria para comprobar el funcionamiento de los distintos elementos y de depurar errores prácticamente en tiempo de ejecución.

La pega de este sistema PDS es que él solito era capaz de generar las distintas compilaciones para las diferentes máquinas. Esto, que podría parecer una ventaja, sólo así lo era para los empresarios dueños de las producciones, pero no para el público final. El problema reside en que, a pesar de que los tres ordenadores compartan procesador principal, las capacidades gráficas, de audio, de memoria u otras no son las mismas. Por ejemplo, MSX tiene unas aptitudes gráficas bastante mejores que Spectrum, y Amstrad CPC un sistema de sonido también muy superior al de Spectrum.

Ello significaba que la primera versión que se desarrollaba era la de Spectrum para, posteriormente, convertirla, a través de mínimos cambios, para MSX y Amstrad. La inmensa mayoría de los juegos de la época eran conversiones directas de Spectrum, lo que cabreaba bastante a los usuarios de Amstrad o MSX, porque pagaban por juegos para sus plataformas que llevaban gráficos de Spectrum y el sonido chillón de los pitidos del beeper de Spectrum. En fin, no se aprovechaban las capacidades de las distintas máquinas, porque el objetivo era desarrollar rápido y vender mucho. Ojo, no siempre era así, pues algunas compañías como Opera Soft cuidaban muy mucho las versiones.

'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad

'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad

Ricardo Cancho, a la sazón grafista de Topo Soft, en una entrevista que le hicieron el pasado año 2010 comenta algo que no tiene desperdicio:

Desde el punto de vista técnico, siempre empezábamos por la versión de Spectrum, pero con los cálculos de memoria realizados para el Amstrad. ¿Por qué? Muy sencillo: el Amstrad era el que más consumía en gráficos, literalmente el doble que en las otras máquinas, así que primero había que asegurarse de que el proyecto cupiese entero en esta plataforma. Una vez realizadas las estimaciones, ya podíamos ponernos a hacer gráficos, mapas, etcétera. Así que, paradójicamente, en las versiones de Spectrum siempre quedaba algo de memoria libre de sus 48 KB.

La versión de MSX se dejaba siempre para el final y solía ser un clon de la de Spectrum. El criterio era puramente económico: no se dedicaba ni un minuto de tiempo extra a esta plataforma, para así cumplir los plazos de entrega y de fecha de salida al mercado.

Una auténtica pena que la avaricia de los mercaderes aplastará ríos de imaginación y destreza informática por los siempre putos plazos de entrega. Pero hoy en día no es muy distinto. La única diferencia es que en aquellos tiempos, si realmente se aprovechaban las capacidades de cada equipo, el mismo juego para Sprectrum y MSX eran completamente polos opuestos. Hoy, si dejamos aparte la Wii de Nintendo por su clara inferioridad técnica, es lo mismo ser un poseedor de una PlayStation 3 o de un Xbox 360, porque los juegos se ven y se perciben de una forma exactamente igual en ambas plataformas. Y esto es algo que no tiene mucho sentido.

Ambas consolas actuales tienen unas capacidades similares, pero no iguales. Cabría pensar, además, que el hecho de que el soporte nativo de PlayStation 3 sea el Blu-ray Disc y el de Xbox 360 sea el DVD podría llevar aparejada una mayor cantidad de contenidos en los juegos de la consola de Sony (más niveles, más cortes de vídeo…), pero no es así. Los títulos para ambas consolas son prácticamente iguales, y las diferencias que se pueden encontrar son tan nimias que no merece la pena siquiera tenerlas en cuenta. Lo único que hoy día debería considerar un comprador a la hora de decidirse por una u otra, es el precio y, sobre todo, el catálogo de juegos.

'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3

'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3

¿Qué es lo que impulsa esta tendencia? ¿Por qué se hacen juegos idénticos? ¿A qué oscuro acuerdo se ha llegado? Porque todo el mundo está de acuerdo en que, si se deseara realmente y se aprovecharan al máximo las capacidades de cada máquina, la guerra entre Sony y Microsoft podría ser brutal. Pero eso no ocurre, ni ocurrirá. La historia se repite, no sabemos si por motivos económicos, de mercado o de lo que fuere.

Para el que quiera profundizar más en este tema, desee disfrutar de un buen rato y tenga hora y cuarto que perder (o que ganar), os dejo con un podcast de RetroActivo, uno de los blog más interesantes, maduros, completos y profesionales del mundo retro de la informática y los videojuegos. En este vídeo ha tenido esta entrada su inspiración, pero os recomiendo el resto también sin ningún género de dudas.

Podcast #3 de RetroActivo

Apple Newton fue el abuelo del iPad

Newton (MessagePad) MP2000

Newton (MessagePad) MP2000

Que en realidad no se llamaba Apple Newton, sino Apple MessagePad. Newton era el nombre del sistema operativo que corría en él y, por extensión, con el paso del tiempo acabó siendo conocido el cacharro con el mismo nombre. Quizás el hecho de que la denominación del sistema estuviese serigrafiada en el frontal superior consiguió realizar parte del trabajo.

El Newton fue un aparato adelantado a su tiempo, una especie de organizador al estilo PDA pero con muchísima más funcionalidad. Además, el hecho de que los de Cupertino estuvieran detrás del proyecto era más que condición garante de la calidad del producto. Sin embargo, Newton pinchó y se fue por donde vino sin hacer mucho ruido. El siguiente vídeo (1993) de Apple muestra la mayoría de las funciones de Newton; la verdad es que en su día tuvo que dejar a la gente con la boca abierta.

Apple Newton en 1993

Comercializado entre 1993 y 1998, Newton estaba destinado a ser una reinvención completa de la computación personal. Tenía una pantalla táctil (a golpe de lápiz de plástico) monocromática de gran formato, un procesador RISC ARM 610, 4 MB de ROM, 640 KB de RAM y puertos PCMCIA, IrDA y serie. Funcionaba con cuatro pilas del tipo AAAA, proporcionando una autonomía de 30 horas, nada desdeñable. Eso sí, pesaba medio kilo.

Gozó, durante sus cinco años de vida, de una más que aceptable salud, llegando a alumbrarse hasta siete modelos diferentes, a cada cual mejor y con más prestaciones. Venía de fábrica con multitud de aplicaciones instaladas: agenda, calendario, bloc de notas, calculadora, conversor métrico y de moneda, mapas del tiempo, etcétera. Asimismo, incluía programas más avanzados de proceso de textos, hojas de cálculo, navegador web o cliente de correo electrónico.

Pero lo que más hizo destacar a este aparatejo fue su capacidad de reconocimiento de escritura. Si bien en un principio era bastante patatera, en versiones posteriores la fueron mejorando hasta alcanzar una calidad bastante aceptable. Entiéndase, para la época aquello era la bomba.

La verdad es que muchas de las funciones de Newton las hemos descubierto nosotros hace cuatro días, y es que cuando digo que fue adelantado a su tiempo, lo digo por algo. Era capaz, por ejemplo, de mover texto por la pantalla arrastrándolo, de manejar correctores ortográficos personalizables o de permitir la realización de dibujos vectoriales con figuras inteligentes (dibujo un círculo a mano y, automáticamente, se convierte en un círculo perfecto). Todo ello, unido a la multitud de piruetas gráficas que incluía (como la animación al enviar un mensaje a la papelera) hacía de Newton una interesante herramienta de trabajo.

Newton (MessagePad) MP100 (el primero de la saga)

Newton (MessagePad) MP100 (el primero de la saga)

Newton se sincronizaba con ordenadores de sobremesa para intercambiar datos. Era compatible con sistemas operativos Mac OS, Mac OS X, UNIX, Linux y (¡tachan, tachan!) Microsoft Windows. Sí, habéis leído bien. Es más, tenía la capacidad de exportar e importar documentos de Word, Excel, Works y otros. ¿En esta época, Steve Jobs todavía no había vuelto a Apple, no? Efectivamente, todavía no. En fin.

Casualmente, el proyecto Newton fue suspendido justo cuando Gil Amelio, a la sazón CEO de Apple, es despedido y Steve Jobs regresa cual hijo pródigo a los brazos de mamá manzana. Antes de su cancelación, varios de los ingenieros que allí trabajaban se separaron de Apple produciendo lo que los americanos llaman una spin-off, es decir, una empresa derivada o nacida a partir de otra, en este caso Newton Inc. Posteriormente fue reabsorbida por Apple. Dos trabajadores de Newton Inc. se vuelven a separar y fundan la empresa Pixo, que no es otra que la encargada de desarrollar el sistema operativo para el iPod original.

Las especulaciones se retroalimentan solas, y tanto movimiento hace pensar a la gente que Apple tiene intención de sacar al mercado un nuevo PDA con tecnología Newton o, si no, en estrecha colaboración con Palm. Para más inri, Apple integra en su sistema operativo Mac OS X versión 10.2 (Jaguar) un reconocimiento de escritura basado en el de Newton 2.1.

Y los chicos de la manzana mordida nos hicieron esperar hasta el año 2010, momento en el cual apareció, para quedarse, el iPad (realmente la segunda tableta de Apple), del que dicen es el sucesor más decente y decoroso de Apple Newton. Aquel aparatoso PDA sentó las bases para crear el iPad, aunque, como ya sabemos, éste es mucho más que un simple PDA. Algunos, en Internet, los comparan y, la verdad, es que el antiguo Newton tenía un aire a iPad del siglo pasado bastante resultón. Para muestra un botón, el vídeo siguiente.

¿Es el iPad un Newton bien vestido?

En realidad, las escasas ventas y la estrecha cuota de mercado mataron al Apple Newton. Como recuerdo sentimental todavía se pueden encontrar algunos en eBay y, también, se puede echar mano de un emulador. El proyecto de código abierto Einstein trabaja en la emulación de Newton sobre diversas plataformas, tanto para Mac OS X como para Windows y Linux e, incluso, para algunos internet tablet de Nokia y otros. Desde septiembre de 2010, Einstein funciona también en iPhone y iPad.

Fue una auténtica revolución en su época y se ha convertido por derecho propio en el abuelo del iPad. Un cacharro elegante, sí señor, este Apple Newton, perdón, Apple MessagePad. A ver si se va a enfadar.

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