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Las consolas PC-50x de los ochenta y sus retrochips con juegos integrados

Chip AY-3-8500
A principio de los años setenta americanos, Atari dejaba claro que se iba a dedicar a fabricar videojuegos por su cuenta, que se iba a poner a hacer consolas como churros y a facturar sus propios chips y sus propios cartuchos. ‘Pong‘ había sido todo un éxito, y los competidores de Atari querían copiarlo a toda costa.
Sin embargo hubo otra corriente alternativa. Europa no vio el lanzamiento de la Intellivision y la Atari 2600 hasta principios de 1980. Eso provocó que el efecto ‘Pong’ tuviera un éxito muy dilatado en el tiempo. Los fabricantes querían vender máquinas como algodón de azúcar y, además, hacerlo barato, rápido y con una inversión mínima. En lugar de crear un nuevo chip para cada máquina que sacaban al mercado (como hacía Atari, por ejemplo), los desarrolladores optaron por hacer estándar un chip nuevo que había fabricado la empresa General Instrument, una compañía electrónica con sede en Pensilvania especializada en semiconductores y equipamiento de televisión por cable.

Chip AY-3-8500-1D
Aquel chip (aparecido en 1976) era el AY-3-8500, el primero de toda una serie de circuitos integrados de General Instrument diseñados para el mercado de los videojuegos domésticos. Contaba con un modulador RF para la salida de vídeo, lo que permitía conectarlo a un televisor casero. Contenía en sí mismo seis juegos diferentes, que eran seis adaptaciones de ‘Pong’: ‘Tenis’ (un ‘Pong’ puro), ‘Fútbol‘, ‘Squash‘, ‘Práctica‘ (un ‘Squash’ para un solo jugador), ‘Rifle Nº 1‘ (un juego de disparos) y ‘Rifle Nº 2‘ (una versión del anterior). Un séptimo juego no documentado podía ser ejecutado cuando no se seleccionaba ninguno de los seis anteriores. (El posterior chip de versión AY-3-8610 llevaba 10 juegos, ocho variantes de Pong y dos juegos de disparos).
Estaba disponible en dos versiones, la serigrafiada como AY-3-8500 de 625 líneas (PAL) y la AY-3-8500-1 de 525 líneas (NTSC). Su salida de vídeo era en blanco y negro, pero añadiendo un chip adicional era muy sencillo generar una salida en color. Fue diseñado para ser alimentado con seis pilas de 1,5 V, lo que hacía un total de 9 V. Su frecuencia de reloj era de 2,0 MHz, ofreciendo un ancho de píxel de 500 ns. También contaba con salidas de imagen independientes para el jugador de la izquierda, el de la derecha, la bola, la zona de juego y el contador, lo cual se resolvió mediante resistencias, permitiendo a los diseñadores que utilizaran este chip usar valores de luminancia distintos para cada uno. Estaba encapsulado como un DIP estándar de 28 pines.

Configuración de pines
Este chip y sus sucesores dieron paso a centenares de consolas de videojuegos nuevas fabricadas por decenas de empresas que se lanzaban al ruedo con una mínima inversión y pocas ganas de innovar. Tenían el chip y tenían los juegos, sólo habían de construir una carcasa con botones y mandos de juego que interactuaran con él. Los modelos más famosos fueron los de las series SD-050, SD-070 y SD-090.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo: ITMC SD-090, Hanimex TVG 3000, Prog TV Game SD-050, Tectronic Prog TV Game, Radofin Tele-Sports III y Prinztronic Tourney 2000
Todo ello generó una línea de cartuchos de videojuegos que se conoce como PC-50x debido a sus códigos de referencia que empezaban por esos caracteres y sólo variaba la x final en función del juego (1 a 8). La mayoría de los sistemas fueron fabricados en Asia y, posteriormente, vendidos en Europa. General Instrument fabricaba ya chips de deportes, de carreras de motos, de batallas de tanques o de galerías de tipo. Cada desarrollador producía cartuchos estándar basados en estos chips, por lo que se podían encontrar diversos cartuchos con nombres diferentes y carátulas diferentes pero que, en el interior, llevaban el mismo juego. Eran soportes de baquelita con cubierta de plástico que incluían el chip y unos circuitos muy pobremente soldados.

‘Grand Prix’ y ‘Submarine’
Los fabricantes de hardware montaban consolas que eran capaces de leer esos cartuchos, y no tenían nada más que hacer. Eran aparatos tontos de plástico, no tenían circuitería ni lógica programada, pues todo el hardware y el software iba incluido en el cartucho. Por supuesto, los cartuchos (que se vendían en una cajita de cartón con un pequeño manual de instrucciones) eran totalmente compatibles entre las distintas consolas: podías comprar un juego para una y después jugarlo en otra.

Capturas de pantalla de varios juegos
Un ejemplo de todo lo anterior, por comentar uno cualquiera, era el cartucho de código PC-501. Existía en dos colores, uno fabricado por la empresa Hanimex y el otro por otra compañía desconocida; uno se llamaba ‘Supersportic‘ y otro ‘Supersportif‘ (en francés). Y había otros con otros nombres y características pero con el mismo juego dentro, y es que algunos fabricantes utilizaban su propia numeración, probablemente para captar (engañar) a más clientes. Por ejemplo, la compañía Rollet, este cartucho PC-501 lo etiquetaba como 4/305.

‘Supersportic’ o ‘Supersportif’
Como decíamos, con la aparición de esta serie de cartuchos PC-50x, los fabricantes de consolas fueron capaces de producir máquinas que podían ejecutar varios juegos y comercializarlas a un costo muy bajo. Entre otras muchas, se vendían por Creatronic, Hanimex, ITMC, Rollet, GrandStand, Soundic, Elbex, Tempest, Polycon, Irradio y Dios sabe cuántas otras compañías más. Hay, literalmente, más de doscientas variaciones de consolas que utilizan esta tecnología.
Cada unidad variaba mucho en su diseño, pero tenía el mismo aspecto general que hace inconfundible a estas máquinas basadas en PC-50x: 2 controladores (joysticks) desmontables con un único botón, 10 botones situados en la parte superior de la máquina para seleccionar los juegos del chip (si tuviera varios, como el AY-3-8500), 1 botón de Start/Reset, 4 ó 5 interruptores para seleccionar niveles de juego y un control deslizador para el volumen.

Tarjeta interna de un cartucho
Durante toda la década de los ochenta, modelos como el SD-070 y SD-090 se siguieron vendiendo muy bien, ya que eran mucho más baratos que las consolas de nueva generación que iban apareciendo en Estados Unidos y Japón. Y eso que sólo se fabricaron 8 cartuchos.
| Cartucho | Nombre francés | Nombre inglés | Chip |
|---|---|---|---|
| PC-501 | Surpersportif | Sports / Supersportic / Superten / Superstar | AY-3-8610 (10 juegos) |
| PC-502 | Motocyclette | Motor cycle | AY-3-8760 (4 juegos) |
| PC-503 | Bataille de chars | Tank Battle | AY-3-8710 (2 juegos) |
| PC-504 | Course de voitures GP | Racing cars / Grand Prix / Race Car GP | AY-3-8603 (2 juegos) |
| PC-505 | Bataille navale | Submarine | AY-3-8605 (2 juegos) |
| PC-506 | Jeu de destruction | Super Wipeout | AY-3-8606 (10 juegos) |
| PC-507 | Jeux de tir | Shooting Gallery | AY-3-8607 (3 juegos) |
| PC-508 | 6 jeux de base | Fundamental |
Estas consolas, aún siendo de una calidad bastante baja, son muy coleccionables debido al componente friki que llevan aparejado. No es difícil encontrar, de vez en cuando, diversos modelos en sitios web de subastas o en páginas de segunda mano. Los distintos chips también son objeto de coleccionismo para los nostálgicos tecnológicos setenteros y ochenteros. Es lo que tiene este mundo, que hasta el detrito en bote peor oliente se convierte en detrito de culto con el paso de los años.
Computerspielemuseum

El Computerspielemuseum
Realmente, el Computerspielemuseum fue fundado en 1997 como una exposición permanente en Berlín, pero desapareció tres años después (2000) para dar paso a una versión exclusivamente online del museo. Hace tres años, durante 2011, reabrió sus puertas en el barrio berlinés de Friedrichshain, en un local propio, y allí continua desde entonces, esperemos que por muchos años.

Arcade Pong original
Desde sus primeros momentos en el siglo pasado, se convirtió en anfitrión de más de 30 exposiciones nacionales e internacionales, entre ellas la afamada pong.mythos, una muestra itinerante (sólo por Alemania y Suiza) que pretendía mostrar la importancia de Pong no sólo en el mundo de los videojuegos, sino en toda la cultura moderna, convirtiéndolo en un icono pop y en una de las señas de identidad de nuestra era.
En los últimos años ha recibido más de 470.000 visitantes. El museo contiene alrededor de 16.000 títulos de videojuegos, alrededor de 10.000 revistas técnicas, muchos ordenadores domésticos históricos y, por supuesto, sistemas de consola de videojuegos (sobre todo de Europa), amén de una gran cantidad de otros documentos, como vídeos, carteles, manuales, etcétera. Es, sin lugar a dudas, una de las colecciones más grandes de software de entretenimiento y hardware en Europa y, probablemente, el único museo que de este tipo que exista.

Antigua máquina multijugador
La exposición permanente que incluye desde enero de 2011, denominada «Computerspiele. evolution eines mediums» (Los juegos de ordenador: la evolución de un medio), analiza la extensa historia de los juegos informáticos y comienza con el primer ordenador electrónico alemán, el Nimrod de 1951. Además, cuenta con un parque de más de cincuenta videoconsolas, desde la conocida Brown Box de 1968 (prototipo inicial de la Magnavox Odyssey) hasta las más actuales Xbox, PlayStation o Wii. Además, el museo programa diversas y variadas exposiciones especiales temporales acerca de la historia de los juegos digitales y de los desarrollos actuales en la escena de los videojuegos para ordenador o consola.
El Computerspielemuseum es miembro del Consejo Internacional de Museos (ICOM), socio cooperativo del proyecto de investigación de la UE llamada PLANETS (Preservation and Long-term Access through Networked Services) y, además, contribuyente al proyecto de investigación europeo Keeping Emulation Environments Portable. En al año 2002, el museo ganó el premio German Children’s Cultural.

Cacharrillos antiguos
Sin duda alguna, una de las visitas obligadas para todo geek si tenemos intención de patear Berlín. Si, además de ello, vamos a pasar unas vacaciones recorriendo Alemania, tampoco podríamos dejar de visitar el Deutsches Museum (Múnich), probablemente el mayor museo de ciencia y tecnología del mundo; el Historisch-Technisches Museum Peenemünde (Peenemünde), el centro dedicado a la historia y técnica de misiles y cohetes; el Deutsche Röntgen-Museum (Remscheid), un lugar dedicado al mundo y a la historia de los rayos X; el cementerio Stadtfriedhof (Göttingen), sitio de descanso eterno de no menos de ocho históricos y científicos premios Nobel, entre ellos Max von Laue, Walther Nernst, Max Planck u Otto Wallach; y, por último, el Gutenberg Museum (Mainz), un lugar creado para dar a conocer al gran público las invenciones y obras de arte del inventor de la imprenta de tipos móviles moderna (entre otras joyas, este sitio posee dos de la biblias originales de Gutenberg).

Soportes antiguos
FUENTE: Las fotos pertenecen al estupendo retroblog Commodore Plus.
‘Teletax’: el contador público de pasos telefónicos de los ochenta

Télétaxe
El Télétaxe era un aparto feo, resultón y muy práctico. Parido y asacado por la empresa helvética Sodeco, con la precisión de un reloj suizo contaba el tiempo que dedicábamos a hablar con nuestros seres queridos desde locutorios telefónicos cuando estábamos de vacaciones, con el jefe desde el bar de abajo cuando el partido no había terminado aún o con el encargado de la grúa desde una gasolinera en medio de ninguna parte cuando nuestro coche había decidido no seguir rodando ni un minuto más.

Télétaxe ochentero
Télétaxe era su denominación comercial, pero en España se le conocía con el adoptado nombre de ‘Teletax‘, que es como se pronunciaba en su lengua original y como nuestros mayores, la mayoría mudos totales para los vocablos extranjeros, lo pronunciaban. Así escrito aparecía también en los manuales de montaje y reparación de la empresa Telefónica en la época (como se puede observar en la imagen de más abajo), y así lo conocía todo perro de pichichi en aquellos tiempos.

Télétaxe viejuno
En los ochenta y noventa de nuestro país se puso de plena moda, como las hombreras y los chalecos, pero el Télétaxe era ya unas cuantas décadas más antiguo por Europa y Estados Unidos. Realmente era lo que se conocía como un indicador de tasas o tarifador de llamadas; contaba pasos telefónicos y, en función de ello, el propietario del aparato calculaba la tasa que debía cobrarte por el uso del teléfono (público). El «paso» era aquello que se inventaron las compañías telefónicas para controlar el tiempo de conexión. Una rueda de plástico numerada (después serían digitales, como se puede observar en la última imagen de esta entrada) realizaba un giro cada equis tiempo y a aquello lo llamaban «paso»; después sólo había que multiplicar el número total de pasos por tantas pesetas (o céntimos de peseta) que se aplicaba a cada uno de ellos. Años después, a finales de los noventa, el gobierno obligaría a las telefónicas a facturar en segundos, tanto aparatos públicos como privados, que resultaba en un cálculo mucho más objetivo del tiempo que habíamos invertido en hablar por teléfono.
Normalmente se instalaba siempre un emisor e indicador de tasas de 12 kHz entre el contador del abonado y la central de telefonía. El Télétaxe tenía dos hilos de cobre de entrada, al igual que cualquier teléfono. Sólo cuando existían inconvenientes técnicos para el funcionamiento (por problemas de la infraestructura) se instalaba un indicador de tasas de 50 Hz. Asimismo, en los locutorios se podía montar en la línea, como equipo complementario, lo que se conocía como contador visible, que era una extensión del indicador de tasas que, colocado en la cabina, permitía al usuario observar los pasos transcurridos simultáneamente a la conversación que estaba manteniendo. La función era la del propio autocontrol por parte del interlocutor, para que luego no hubiera sorpresas.
El Télétaxe tuvo también su puntito de polémica, y es que desde su instalación, las reclamaciones comenzaron a llover en aguacero contra Telefónica por el mal funcionamiento del cacharro o por el presunto manipulado del sistema por parte de la compañía para que midiera barriendo para casa. Por ejemplo, el diario El País recoge en su hemeroteca de cartas al director [no se señala enlace al original en web por ser medio AEDE] una queja, de 1977, de un usuario que aseguraba lo siguiente:
[…] Cada paso de contador hasta las ocho de la tarde (teóricamente) se produce aproximadamente cada dos segundos en conferencias con la península, siendo cada cuatro segundos, aproximadamente, a partir de las ocho de la tarde y hasta las ocho de la mañana. Yo he comprobado por Radio Nacional de España que esto no se produce hasta las 20.05, y a veces, como ayer día 30-12-76, hasta las 20.10. Yo me pregunto: ¿No usan relojes en Telefónica? ¿Por qué esta falta de puntualidad?
Comprobamos, pues, que los ánimos ya estaban calentitos en el momento inicial de esta tecnología en España. O eso, o es que siempre ha habido tiquismiquis que, ya en aquel momento, estaban con una mano en el ‘Teletax’, con un ojo en el reloj de la iglesia del pueblo y con una oreja pegada al transistor a la escucha de la señal horaria de Radio Nacional de España. ¡Jesús, qué país!
En fin, Serafín. Que nuestra infancia transcurrió con la completa ausencia de teléfonos móviles y seguimos vivos. Que cuando salíamos por ahí y necesitábamos llamar a casa, hacíamos uso de las cabinas telefónicas instaladas a tal efecto. Que en época vacacional viajábamos a lugares de veraneo donde había locutorios plagaditos de aparatos TRM (Teléfono Regular de Monedas) y de artilugios de Télétaxe (que aún se pueden conseguir por ahí), en los que había que hacer cola en hora punta para llamar a la familia y decir que todo iba bien. Y la abuela que se enrollaba como una persiana, y nuestro padre que nos miraban con ojos asesinos y nos susurraban gesticulando «¡corta, córtala ya, que corre el teléfono!».
Y así era la vida antes. Pero ahora sabemos, de buena tinta, que el teléfono nunca ha corrido, lo que corría era el cabrón suizo del ‘Teletax’.

‘Teletax’ digital español de los noventa
Cuenta atrás para el concurso retro ABBUC 2014

ABBUC
En concreto, este 2014, la inscripción para la competición de software termina el próximo 31 de agosto. La reglas varían de un año a otro y, en este caso, los juegos o aplicaciones desarrolladas deben ser completamente funcionales para las versiones PAL de Atari 800XL (de 64 Kb) o de Atari 130XE (de 128 Kb) con unidad de disco Atari 1050. El software debe presentarse en uno o más disquetes de 5,25″ (sin protección de copia) o, en su caso, en imágenes de disco ATR. Además, deben contener la frase «ABBUC software contest 2014» en la pantalla de presentación y, por último, si llevan algún tipo de texto escrito, este deberá estar exclusivamente en inglés o en alemán.
Ganador de 2007
No se permite software comercial, ni juegos previamente lanzados en Internet o revistas, ni programas que ya hayan participado en anteriores concursos de ABBUC. Lo que sí se pueden presentar son desarrollos previos, siempre y cuando cambien bastante con respecto al original o se extiendan mucho sus funcionalidades. También se admiten conversiones de otras plataformas y colecciones de programas, si esos programas guardan entre sí una temática coherente (por ejemplo, un sistema DOS y sus utilidades).
Ganador de 2009
Si nos decidimos a presentar nuestro flamante juego ochobitero, debemos saber que, junto al código correspondiente, tenemos que presentar una descripción corta, o manual, de no más de dos páginas (DIN A5), escrito en un tamaño de fuente normal y con un máximo de tres capturas de pantalla. Además, si la descripción no fuera suficiente para comprender el desarrollo completamente, se puede anexar una documentación detallada, pero de forma separada al manual de usuario anterior. También habremos de precisar nuestra dirección postal y una cuenta bancaria para el ingreso del premio, en el caso de que nos hagamos con una victoria.
Ganador de 2010
Los diseños y sus documentaciones deben ser enviadas por correo ordinario o electrónico no más tarde del 31 de agosto de 2014 a las 22:00 (GMT+1). El primer premio se recompensa con 500 €, el segundo 250 €, el tercero 125 €, el cuarto 75 €, el quinto 50 €, y al sexto y al décimo lugar se les otorga un premio de bajo precio en material.
Ganador de 2011
Todos aquellos interesados todavía disponen de algo menos de un mes para terminar sus joyas retro y enviarlas al concurso. Quién sabe, igual os alzáis con uno de los premios. ¡Suerte!
LOAD «»: Historia del videojuego vasco (1985-2009)

‘Hundra’ (videojuego vasco)
Denominado ‘LOAD «»: Historia del videojuego vasco (1985-2009)‘, el proyecto pretende recoger la evolución de dos décadas de desarrollo de videojuegos en Euskal Herria. Como se explica perfectamente en su web, «para ello, se han llevado a cabo entrevistas con los principales protagonistas, configurando un relato a través de los principales hitos de la creación de videojuegos en nuestro territorio en su contexto histórico, entre ellos, Ricardo Puerto y Raúl López de Zeus Software, Víctor Ruiz de Dinamic Software, Sabino San Vicente de Euskal Encounter, Danel Solabarrieta de Elhuyar Fundazioa o los freelance Igor Ruiz, Iñigo Ayo y Joseba Epalza».
A continuación os mostramos un vídeo que contiene una entrevista a Julen Zaballa García, licenciado en periodismo y especialista en videojuegos, que se ha encargado de coordinar este proyecto.
Desde títulos como ‘Hundra‘, ‘Abracadabra‘ o ‘Delfox‘ para las máquinas de ocho bits, pasando por ‘Rescate en el Golfo‘, ‘Sextris‘ o ‘Jai Alai‘ para los primeros pecés, y hasta los modernos juegos basados en web o para dispositivos móviles, LOAD «» pretende dar un buen repaso al panorama vasco videojueguil, exponiendo en profundidad cada una de las personas, cada uno de los juegos y cada uno de los momentos.

‘Jai Alai’ (videojuego vasco)
Los tres primeros capítulos de este trabajo ya se pueden descargar desde su sección en el sitio web (columna de la derecha) en formato PDF (todos ellos en euskera y en castellano). Sin duda un proyecto al que hay seguirle los pasos muy de cerca.


