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30 años del ‘Out Run’ de SEGA

'Out Run'

‘Out Run’

Un Ferrari Testarossa inventado, una rubia sentada a tu lado, el aire en la cara, la música a tope, velocidad de vértigo y los cielos azules y despejados. ¿Qué más se podía pedir en 1986? Ideado y programado por Yu Suzuki, ‘Out Run‘ representó un hito en los juegos onchenteros de conducción, convirtiéndose en uno de esos clásicos imperecederos que todos recordamos con nostalgia.

SEGA encargó a Suzuki un arcade de carreras de coches en el que se pudiera incluir la tecnología de escalado de sprites en la que la desarrolladora nipona estaba trabajando. Suzuki se recorrió media Europa buscando y fotografiando localizaciones que luego incluiría en el videojuego como lugares estadounidenses.

Apasionado e impactado por el Ferrari Testarossa, que conoció estando en la ciudad de Mónaco, y profundamente influenciado —como él mismo ha admitido después— por la película ‘Los locos del cannonball‘ (1981), decidió crear un arcade de scroll frenético dentro de unos espectaculares muebles con volante dotado de force feedback, palanca de cambios, pedales de aceleración y freno y movimiento de la cabina gracias a motores hidráulicos. El juego también existió en otros muebles verticales más clásicos que, evidentemente, no se movían.

'Out Run'

‘Out Run’

El sistema de elección de rutas, con diferentes finales en función de la carretera escogida, resultó ser algo muy novedoso. Además, fue el primer videojuego que permitía seleccionar la música que sonaba en la radio del vehículo. La banda sonora, que se convirtió en un icono propio de la cultura de los años ochenta, fue compuesta por Hiroshi Kawaguchi, que ya sabía trabajado en otras ocasiones para SEGA.

Ferrari otorgó una licencia a SEGA para el uso de la imagen de su mítico vehículo y de su logotipo en el mismo, aunque, realmente, nunca hubo un Testarossa descapotable oficial. Aquella licencia expiró en el año 2011, por lo que todas las versiones y conversiones posteriores han tenido que cambiar el coche. Además del Testarossa, en las carreteras de ‘Out Run’ podemos ver un Volkswagen Beetle, un Chevrolet Corvette, un Porsche 911 y un BMW 325i Cabriolet E30, amén de un camión de marca indeterminada.

'Out Run'

‘Out Run’

La principal innovación de ‘Out Run’, como ya hemos comentado, fue la introducción de una tecnología de escalado de SEGA conocida como bilinear paralax scrolling. Esta técnica consistía en la simulación de un mundo tridimensional mediante el escalado de los sprites y la aplicación de varias capas en el renderizado asociadas a la distancia. De este modo, se conseguía simular la tercera dimensión de una forma muy convincente para la época. Este avance, unido a la repetición de patrones, proporcionaba una sensación de velocidad pocas veces lograda por los juegos de aquel momento.

Posteriormente hubo un montón se secuelas, y el juego fue portado a decenas de plataformas, desde el antiguo ZX Spectrum hasta la actual Xbox. Nosotros siempre recordaremos con un aliento de nostalgia aquel caballo de Porsche Ferrari, grabado en la parte trasera del coche, que cambiaba de orientación según la dirección en la que giráramos en volante. Mítico.

‘Contra’ de Konami, el polémico videojuego que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer

Arcade de 'Contra'

Arcade de ‘Contra’

«En el año 2631, un meteorito cayó en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda, trayendo una forma de vida alienígena inactiva. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista de origen alienígena llamada Blood Falcon asume el mando de la isla como parte de sus planes de invadir la Tierra. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, de la unidad Contra, son enviados a la isla oceánica para detener la maléfica amenaza».

Contra‘ (Konami, 1987) fue un frenético shoot ‘em up plataformero de máquinas de arcade, para uno o dos jugadores, que incluía diez fases —mezcla de vista lateral y laberintos 3D— en las que el jugador debía de avanzar, destruyendo varios sensores, a través de una serie de pasillos dentro de una base enemiga con el objeto de alcanzar el núcleo de la misma.

Con marines al más puro estilo de John Rambo, acarreando armas enormes a través de un exótico y selvático entorno infestado de alienígenas, no hay duda de que ‘Contra’ fue diseñado para resonar con los gustos mainstream predominantes del momento. En los años ochenta, nuestro ocio cinematográfico sólo tenía ojos para los músculos de Arnold Schwarzenegger, las armas gigantes de Silvester Stallone y los aliens de Ridley Scott, y era evidente que un matrimonio entre todos ellos era el santo grial para los desarrolladores de videojuegos. Y nadie lo hizo tan bien como los programadores de ‘Contra’, comandados por el japonés Koji Hiroshita.

Publicidad de 'Contra'

Publicidad de ‘Contra’

Sin embargo, cuando en aquel 1987 vio la luz el arcade original, el vocablo «contra» (acortamiento de la contrarrevolución nicaragüense) era un término muy controvertido. El escándalo Irán-Contra, en el cual el gobierno de los Estados Unidos, bajo la administración del presidente Ronald Reagan, vendió armas al gobierno iraní durante la guerra Irán-Irak y, también, financió el movimiento de la Contra nicaragüense, ponía en contradicho el título de aquel videojuego y provocaba rechazo en según qué sociedades.

Incluir un final con una pista musical titulada ‘Sandinista’ no ayudó mucho a desmentir la relación y cementó aquella idea entre sus detractores, aunque, realmente, ni Konami ni otras fuentes oficiales han resuelto nunca el origen real del nombre del videojuego.

De todas las maneras, la conexión era lo suficientemente obvia como para convertir el título de ‘Contra’ en veneno para los consumidores europeos, que tendían a simpatizar más con las democracias socialistas y comunistas, como la de los sandinistas, que con los escuadrones de la muerte entrenados por la CIA y financiados por el comercio de armas y la venta de drogas. Fue por esa precisa razón que, para las ventas europeas, se utilizara el nombre sin ningún tipo de sentido de ‘Gryzor‘, mientras que la versión PAL se adaptaba a las delicadas leyes alemanas sustituyendo a los seres humanos por robots y pasando a llamarse ‘Probotector‘.

'Contra' para NES

‘Contra’ para NES

Aunque la versión de arcade llegó primero, es la versión de NES la que la mayoría de los fans recuerdan. También apareció en MSX 2, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Posteriormente, el juego se convirtió en una saga con más de una decena de títulos para todo tipo de consolas, desde Game Boy hasta Xbox 360 y PlayStation 3 o Nintendo 3DS. También ha habido versiones para dispositivos móviles y hasta para máquinas tragaperras, la última del año 2014.

Pero parece que Konami ha abandonado en el olvido a la carismática saga de ‘Contra’. Hubo un momento en el que pareció que la serie renacería de sus propias cenizas, sin embargo, hoy las posibilidades son cada vez menos verosímiles. Y es por ello que decíamos por ahí arriba que marcó su momento y sobrevivió hasta antes de ayer, aunque deseamos y esperamos equivocarnos y que nuevas versiones terminen por ver la luz en nuestras consolas más punteras. ¡Larga vida a ‘Contra’!

Cuando Arturo enseñó a programar a los niños de mi generación

Arturo

Arturo

En los años 1984 y 1985, respectivamente, la emblemática editorial Paraninfo, especializada desde sus orígenes en la edición de libros de formación profesional y técnica, hizo que vieran la luz dos de los títulos más simbólicos y representativos de la programación informática ochentera: ‘BASIC para niños‘ y ‘BASIC avanzado para niños‘. Escritos por Sofía Watt y Miguel Mangada, nos descubrían y presentaban a Arturo, una suerte de muñeco de trapo naranja, de ojos grandes y zapatones blancos, que hacía las veces de nuestro eminente profesor del lenguaje de desarrollo BASIC.

Dirigido, especialmente por su contenido y presentación, a los más jóvenes de la casa (de 8 a 14 años), ambos libros nos conducían poco a poco por los entresijos de la programación en BASIC: órdenes e instrucciones, variables, entrada y salida de datos, bucles, estructuras condicionales, subrutinas, almacenes de datos, operadores aritméticos, operadores lógicos, estructuras de ordenación, manejo de cadenas y un largo etcétera. Todo ello, por supuesto, escrito y presentado de una forma excepcionalmente amena y divertida, haciendo uso del humor y de multitud de ejemplos, de manera sencilla, progresiva y muy intuitiva.

Los dos libros

Los dos libros

Asimismo, los libros contenían notas y apuntes para los adultos del hogar con instrucciones claras y concisas para complementar el aprendizaje. Aquella implicación, de manera común, terminaba por hacer aprender a programar a los propios padres o educadores, porque eran ellos quienes debían explicar conceptos más abstractos al niño, jugar con ejemplos nuevos o ayudar a comprender el comportamiento de las diversas instrucciones BASIC.

'BASIC para niños'

‘BASIC para niños’

No obstante, aquellos padres o tutores que quisieran profundizar más en el aprendizaje y la didáctica de BASIC, tenían acceso también a otro título de la editorial llamado ‘BASIC para maestros‘. Además de ello, el lenguaje BASIC que se utilizaba para enseñar era de una estructura muy genérica y podía ser probado en todos los sistemas más populares de la época, como Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etcétera.

'BASIC avanzado para niños'

‘BASIC avanzado para niños’

Yo aprendí a programar con Arturo aporreando las gomas de un Spectrum 48K, y todavía conservo ambos libros como un pequeño y viejuno tesoro del que nunca voy a deshacerme. Sin embargo, el que desee un hálito de nostalgia, que sepa que aún pueden conseguirse en formato PDF (e incluso comprarse, también) por ahí, por entre las entrañas digitales. No puedo decir dónde, porque Ediciones Paraninfo es una empresa que aún existe y, además, no es muy amiga de que se publiquen estas cosas.

Un lujazo de libros y miles de millones de recuerdos infantiles.

 

Talkboy: un atrezo de película que se hizo realidad

Talkboy

Talkboy

En el 1992 de nuestro siglo pasado, la película ‘Sólo en casa 2: Perdido en Nueva York‘ (‘Home Alone 2: Lost in New York) se convirtió en la segunda cinta de mayor éxito financiero de aquel año, ganando más de 358 millones de dólares en todo el mundo —frente a un presupuesto de 20 millones—. En aquel icónico filme, Kevin McCallister (Macaulay Culkin) se cuela, sin quererlo, en un avión que lo lleva a la ciudad de Nueva York. En esta entrega de aquella serie de culto, Kevin lleva consigo una grabadora de voz en casete que es capaz de emitir distorsionado el sonido de lo grabado. Con aquel juguete consigue, entre otras cosas, alojarse en el Hotel Plaza de La Gran Manzana, además de ahuyentar a los empleados entrometidos y, por supuesto, de espantar a los ladrones que siempre querían atraparlo.

Talkboy

Talkboy

El Talkboy, concebido originalmente como un apoyo no funcional para la película (esto es, atrezo puro y duro), terminó por hacerse realidad una semana antes del Black Friday de aquel año, justo el día en el que el largometraje se estrenaba a nivel nacional en Estados Unidos. Fabricado por Tiger Electronics, hoy propiedad de Hasbro, y comercializado en Toys «R» Us, las ventas fueron un verdadero escándalo en aquel momento por cuenta del éxito que también tuvo la película.

Talkboy

Talkboy

El primer modelo original de Talkboy, lanzado para la temporada de compras navideñas de 1992, llegó al público con embalaje temático de ‘Sólo en casa 2: Perdido en Nueva York’ y con Kevin McAlister representado en la parte delantera de la caja. Este modelo constaba, pues, de un reproductor y grabador portátil con pilas, un altavoz monofónico integrado, una asa de transporte y un micrófono extensible. Los botones de control principales eran similares a los de otros dispositivos de casete portátiles, con funciones de reproducción, parada, avance rápido, rebobinado y grabación.

Asimismo, se produjeron, posteriormente, varias versiones derivadas del dispositivo, entre las que destaca el Deluxe Talkboy. La diferencia de este aparato con respecto al anterior y, también a los walkman del momento, se basaba en que se podían cambiar las revoluciones al momento de reproducir las cintas, yendo desde una velocidad mínima del 76% hasta el 130%, algo que vendieron como una forma de modificación de voz, al igual que hacía el niño en la película para engañar o asustar a la gente. Además de ello, se incluía una cinta de casete con las voces reales de la producción.

Deluxe Talkboy

Deluxe Talkboy

Otras versiones fueron Talkgirl (de color rosa), Talkboy FX Plus (con botones varios de efectos especiales), Talkgirl FX Plus (igual que el anterior, pero en rosa), Talkboy Jr. (versión de bolsillo con memoria interna en lugar de cinta de casete) y Talkgirl Jr. (una versión rosa de la anterior).

Para finalizar, y como curiosidad, comentar que existe una leyenda urbana que asegura que este aparato se diseñó un año después del lanzamiento de la película, con el objeto de hacerlo coincidir con la aparición de la versión para VHS, a causa de las peticiones de los fans para que aquello se hiciera realidad. No es cierto, el Talkboy, como ya hemos contado, salió al mercado con la película original a modo de merchandising.

Deluxe Talkboy

Deluxe Talkboy

Pocas veces vemos que un elemento de atrezo de un telefilme llegue en formato real al consumidor final. Pues bien, Talkboy llegó, y llegó con mucho éxito. Todavía se pueden conseguir unidades en eBay a precios no muy caros ni excesivos. Un clásico de los clásicos del cine de aquel momento.

Así nació el videojuego de la serpiente de Nokia

'Snake'

‘Snake’

En 1997, Nokia decide incluir en sus teléfonos móviles un pequeño videojuego de serie al que llamaron ‘Snake‘ y que se popularizó en todo el mundo por ese nombre o su equivalente en los diversos idiomas de cada país; aquí conocido como juego de la serpiente o de la culebra. Pero la historia comienza veinte años antes.

Blockade‘ fue un arcade de salones recreativos desarrollado por Gremlin en 1976. Era un juego para dos jugadores solamente, los cuales usaban cuatro botones direccionales cada uno para manejar una pequeña flecha que se movía dejando una estela tras de sí. El objetivo era sobrevivir consiguiendo la estela más larga y evitando chocar contra paredes y estelas, propias o ajenas. El juego terminaba cuando uno de los jugadores ganaba seis veces. ‘Blockade’ fue el origen de todos los videojuegos tipo ‘Snake’.

'Blockade'

‘Blockade’

El legado de ‘Blockade’ derivó en decenas de miles de versiones, copias, homenajes y clones a lo largo de toda la historia. Juegos como ‘Checkmate‘ (1977) para la consola Bally Astrocade, ‘Surround‘ (1978) para Atari 2600 o ‘Worm‘ (1978) para el ordenador TRS-80 son algunos de los notables ejemplos de la época. Otros destacables son el arcade ‘Nibbler‘ (1982), el juego (y la película) ‘Tron‘ (1982) o el ‘Nibbles‘ (1991) de MS-DOS escrito en QBASIC; todos ellos siguen claramente la misma mecánica que el original ‘Blockade’.

Pero —como decíamos al principio— en 1987, el ingeniero de Nokia Taneli Armanto desarrolla una adaptación para el teléfono Nokia 6110. Aquel renacer de la serpiente terminó por llevar el título a 350 millones de teléfonos celulares en todo el mundo, sobre todo gracias a la fama y a la ingente distribución del Nokia 1100.

Taneli Armanto

Taneli Armanto

En aquel momento, la tecnología de comunicaciones móviles había avanzado tanto que fue posible incorporar pequeños juegos en los teléfonos. La idea surgió del departamento de marketing de producto en Nokia, y a Armanto se le antojó un tanto extraña al principio, pero se lo tomó como un trabajo más con tintes apasionantes. Como primer juego que corriera en un móvil, el ingeniero decidió que debía ser algo de mecánica sencilla y altamente adictivo. Se fijó, pues, en el universo de juegos tipo ‘Blockade’ para desarrollar su idea. Sin embargo, aquí el juego debía ser para un sólo jugador, por lo que decidió variar el sistema de la estela, haciendo que ésta creciera según la pequeña serpiente fuera comiendo, en las primeras versiones, asteriscos o puntos.

El videojuego fue un éxito total, y pronto empezaron a imitarlo el resto de compañías de teléfonos móviles. El sistema de puntuación era bastante curioso: 212 (número de píxeles en pantalla) multiplicado por el número de nivel (de 1 a 9) y sumando 100. Existe en YouTube una partida perfecta de ‘Snake’ juagada en un Nokia 1100; resulta increíble ver cómo el último hueco que queda en pantalla es el último punto que has de comer.

Como dato curioso, comentar que, posteriormente, y para el Nokia 7110, apareció una versión para dos jugadores, cada uno con su aparato y conectados a través del puerto de infrarrojos. Armanto continúa con su trabajo como especialista en software de la compañía finlandesa, y hasta los últimos estertores de Nokia antes de ser comprada por Microsoft, ‘Snake’ seguía viniendo con los teléfonos de la compañía.

Sin duda, un juego que nunca olvidaremos.

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