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Sinclair ZX Microdrive: auge y caída de una tecnología de almacenamiento «revolucionaria»

Sinclair ZX Microdrive

Sinclair ZX Microdrive

Clive Sinclair afirmó el 23 de abril de 1982 que tenía intención de revolucionar el mundo del almacenamiento del ordenador personal. Un sistema significativamente más barato que el establecido en el momento por las 5,25 pulgadas y, también, que los formatos emergentes de unidades de disquete de 3,5 pulgadas, el juguete nuevo del tío Clive iba a «cambiar el panorama de la computación personal». Quizás exageró un poco; este notable avance tardó más de dieciocho meses en llegar al mercado y se convirtió en un sinónimo de retrasos y decepción. Esta es su historia.

En el lanzamiento del ZX Spectrum, que tuvo lugar el primer día de la Earl’s Court Computer Fair de 1982, Sinclair presentó el prototipo de ZX Microdrive a los periodistas reunidos allí y proporcionó una breve descripción de las capacidades prometidas del dispositivo. Muchos quedaron impresionados. El semanal ‘Popular Computing’ llegó a decir que «tal vez es el mejor conejo que Clive ha sacado de su chistera de mago. Se trata de una unidad de disco muy pequeña que utiliza dos disquetes de un cuarto de pulgada, con una capacidad por cada disquete de 100 KB y una tasa de transferencia de 16 KB por segundo. Además, seremos capaces de conectar hasta ocho de estas unidades a un ZX Spectrum. Y todo ello a un precio de 50 £«.

Y es que el precio era realmente extraordinario e innovador, teniendo en cuenta, por ejemplo, que un disco duro de 5,25 pulgadas de Commodore para el ordenador VIC-20 (lanzado en la misma época) costaba un poco menos de 400 £, esto es, ocho veces el precio de la oferta de Sinclair (aunque con un poco más de capacidad). Incluso los agresivos precios que llevó Sony al Reino Unido en noviembre de 1982 para su unidad de disquete de 3,5 pulgadas eran todavía bastante superiores a los de Microdrive, 235 £ (también de mayor capacidad).

Publicidad de Microdrive (clic para ampliar)

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En aquel lanzamiento de ZX Spectrum, Sinclair admitió que el Microdrive no podría llegar a las estanterías hasta finales de año. 1982 llegó a su fin, y, mágicamente, la estrategia publicitaria con la que se describía al ZX Microdrive comenzó a cambiar. Los anuncios de 1982 habían descrito el producto como «un único microdisco intercambiable«. Pero hacia finales de año, ese texto se cambió para que dijera «un único medio de almacenamiento intercambiable«. La ventana de lanzamiento del dispositivo que se barajaba en la publicidad era de «finales de este año [1982]» a «principios de 1983». ¿Qué estaba sucediendo?

En la primavera de 1983 todavía no había indicios del producto prometido. Nigel Searle, a la sazón jefe de la división de computadoras de Sinclair, tuvo que dar la cara: «El diseño ha sido finalizado y ahora estamos a la espera de que nos lleguen unos chips semiconductores fabricados a medida», dijo a la prensa. Y agregó: «El retraso en el Microdrive ha sido el resultado de dificultades mecánicas que no habíamos previsto. Pero ya han sido resueltas y, además, se ha mejorado el rendimiento de las unidades; ahora son mucho más fiables de lo que esperábamos lograr».

Por aquel momento ya se rumoreaba que el Microdrive no estaba basado en tecnología de disco rotatorio, tomando como referencia el cambio en el eslogan publicitario antes comentado. Parecía que, en lugar de ello, se utilizaría un rollo de cinta de alta velocidad, como apuntaba la revista británica ‘Your Computer’. De hecho, la publicación añade que, probablemente, las unidades de Microdrive ya estaban pensadas así desde hace mucho antes.

Sinclair ZX Microdrive

Sinclair ZX Microdrive

Entre tanto fue pasando el tiempo, y el trabajo de desarrollo de Sinclair Research estaba hecho. En julio de 1983, la compañía anunció que comenzaría el envío de unidades ZX Microdrive, junto con la ZX Interface 1 (complemento necesario para conectarlas al Spectrum), en el siguiente mes de septiembre. Las primeras 1.000 unidades se ofrecían específicamente para la gente que había comprado ya ordenadores ZX Spectrum, como compensación por haber tenido que esperar tanto tiempo.

Cartucho Microdrive

Cartucho Microdrive

En aquel momento, y para sorpresa de muchos y afirmación de otros, se confirmó que cada cartucho Microdrive (de 43 × 30 × 5 mm) no contenía un disco dentro, sino un bucle o rollo de cinta magnética de 2 mm de ancho y fabricada (y en esto Sinclair fue tajante e insistente) con los mismos materiales que la cinta de vídeo de alta calidad, y no con lo que te encontrarías dentro de un casete de audio normal y corriente. Aún así, bastantes fueron aquellos que acusaron a Sinclair de mentir en un primer momento y de vender humo, pues su Spectrum parecía estar condenado a utilizar unidades de cinta de por vida; llámalo casete, llámalo Microdrive.

David Southward, que supervisaba el trabajo de Sinclair Research en los dispositivos periféricos, tomó el control general del proyecto Microdrive en 1982 y puso al frente del trabajo de electrónica analógica del producto a Ben Cheese, un ingeniero electrónico.

El diseñador industrial de Sinclair Rick Dickinson fue el encargado de darle forma a aquel aparato. Dickinson, que dejó la empresa en 1986 para establecer su propia agencia de diseño, comentaba que el aspecto del Microdrive surgió directamente desde el propio Spectrum en sí, replicando la carcasa de plástico de la computadora con su sección trasera levantada como distintivo, e incluso con una placa frontal superior de aluminio pintada de negro, de acuerdo al característico diseño del ZX Spectrum.

Interior del cartucho Microdrive

Interior del cartucho Microdrive

La interfaz ZX Interface 1, que conectaba el Microdrive al ZX Spectrum, fue diseñada por Martin Brennan, que posteriormente trabajaría en la consola de videojuegos Jaguar de Atari. Brennan diseñó la electrónica de la interfaz y produjo el chip ROM de la unidad, escribiendo el código por sí mismo. El diseño mecánico fue dirigido por John Williams.

Ian Logan, un programador independiente de Lincolnshire, también escritor y médico, fue el encargado de escribir los comandos adicionales para el BASIC del Spectrum con el fin de que los usuarios del microordenador pudieran interactuar con Microdrive. Dichos comandos fueron alojados en el chip ROM de 8 KB de la ZX Interface 1, por lo que parcheaban el repertorio original de comandos del ordenador cuando la interfaz se conectaba.

La participación de Logan se detalla en un libro que, en aquella época, tuvo un gran éxito, ‘The Complete Spectrum Rom Disassembly‘, escrito junto con Frank O’Hara. Logan repasa el firmware del equipo, detallando las rutinas, las ubicaciones de las tablas de salto y demás. El resultado fue un manual de referencia muy completo, no sólo para la gran demanda de aspirantes a escritores de código máquina del momento, sino también para los propios empleados de Sinclair Research, pues la compañía no ofreció un compendio de referencia tan detallado como este.

Esquema del circuito de Microdrive (clic para ampliar)

Esquema del circuito de Microdrive (clic para ampliar)

Los primeros Microdrives salieron al mercado con chips EPROM con el objeto de que pudieran ser actualizados con nuevo código posteriormente. Y es que Sinclair quería rediseñar la placa de circuitos en algún momento, y la grabación de un chip ROM definitivo tendría lugar sólo cuando se hubieran dado por depurados algunos errores en el código vigente con el que en ese momento salió a la venta el dispositivo. Rápidamente se supo que había otros problemas añadidos también. La velocidad era la cuestión principal, y también el uso regular de las unidades que revelaría los puntos débiles del diseño.

Como todos los medios basados en una cinta magnética muy estrecha y delgada, los Microdrives acumulaban partículas del material de óxido magnético, un problema exacerbado por la necesidad de tirar de la cinta de 2 mm de ancho y la fricción adicional que ello inducía. La cinta se movía envuelta en una rueda de goma en el interior del pequeño cartucho, manteniéndola entre ella y una pequeña rueda de plástico. Al encender la unidad, la velocidad de la cinta sobre la cabeza lectora pasaba de 0 a 750 milímetros por segundo, lo cual se traducía en un gran tirón que llevaba a un estiramiento tal de la cinta en el punto que, comúnmente, se descentraba de su paso entre las ruedas del mecanismo. Las versiones posteriores de la unidad incorporaban un condensador de 22µF para permitir al motor llegar a la velocidad de funcionamiento completo más paulatinamente y sin tantos problemas.

Mecanismo del cabezal de Microdrive (clic para ampliar)

Mecanismo del cabezal de Microdrive (clic para ampliar)

Incluso Sinclair, en el propio manual del dispositivo, tuvo que admitir que «los cartuchos de Microdrive no durarán para siempre y, con el tiempo, tendrán que ser reemplazados. El síntoma de envejecimiento de un cartucho es que el equipo invierte más tiempo y más tiempo para encontrar un programa o archivo antes de cargarlo. Así que resulta una buena idea mantener copias de seguridad de los programas y archivos importantes en otro cartucho o en una cinta». Empezábamos bien si esto venía ya en el manual.

Más pegas. Mientras que las unidades de Microdrive costaban 49,95 £, lo cual era considerado como muy barato, con los cartuchos de repuesto ocurría todo lo contrario, pues salían por 4,95 £ cada uno, y eso es alrededor de tres veces el precio de un disquete de 5,25 pulgadas del momento. Además, la capacidad de almacenamiento, que se dijo inicialmente que iba a ser de 100 KB, se había convertido durante la publicidad de lanzamiento en «no menos de 85 KB«, para permitir las pérdidas por pequeñas diferencias en la longitud de la cinta de diferentes cartuchos, por motores funcionando a velocidades ligeramente diferentes en diferentes unidades y, en menor medida, por los sectores defectuosos en la cinta.

Más problemas. Cada cartucho no podía contener más de 50 archivos, y la información tenía que ser leída directamente en la memoria del Spectrum por lo que, para modificar un fichero, el aparato borraba el original y escribía la nueva versión en la cinta. No había manera de modificar los archivos directamente, una consecuencia de la falta de un verdadero acceso aleatorio en la unidad.

Y seguimos. Las propias unidades físicas tenían defectos de diseño. Agregar unidades adicionales (hasta 8 en serie) parecía una tarea fácil: bastaba unir unas con otras con un cable plano que se conectaba en el lateral de cada dispositivo. Pero cada unidad, también, había de ser unida a la siguiente mediante un soporte especial de anclaje, porque en Sinclair estaban muy preocupados de que un Microdrive fuera golpeado inadvertidamente y rompiera o cortara su conexión, dando al traste con el sistema y pudiendo, potencialmente, perder todos los datos de un usuario.

Además, algo más tarde, se descubrió que el montaje del sistema que detectaba si la pestaña de protección contra escritura de un cartucho había sido retirada, fue colocado de manera tal que una inserción demasiado vigorosa de dicho cartucho en la unidad podría causar que se doblara, provocando un funcionamiento incorrecto del sistema.

Sistema de expansión a la venta

Sistema de expansión a la venta

A principios de 1984, Sinclair dio a conocer que habían sido vendidas menos de 1.000 unidades Microdrive (incluyendo las nuevas del Sinclair QL) y, aunque aparecieron un par de aplicaciones que habían sido adaptadas para hacer uso de este sistema en almacenamiento de datos, para la mayoría de los desarrolladores de juegos la tecnología era demasiado cara: los jóvenes jugadores, que eran sus clientes, no tenían dinero suficiente en sus bolsillos. Por supuesto, esto ayudó a limitar el número de juegos disponibles en Microdrive. A principios de 1985, Sinclair baja estrepitosamente el precio de los cartuchos a 1,99 £ con el fin de ponerlos en línea con los precios de los disquetes.

Sinclair QL queda suspendido de producción en 1985 para ahorrar dinero (la compañía admitió una pérdida de 18,3 millones de libras). Cuando Amstrad adquirió la empresa en crisis en 1986 por 5.000.000 £, se le dió la puntilla formalmente a la computadora y a la plataforma Microdrive. Amstrad estaba interesada en el formato de disco de 3 pulgadas que había comprado en Asia para su nuevo equipo orientado a eliminar las máquinas de escribir de los escritorios, el PCW8256, y quiso extenderlo, además, a otras máquinas para lograr precios más bajos a través de mayores volúmenes de compra, haciendo crecer así la base de usuarios. Así pues, Amstrad se cargó el polémico Microdrive de un plumazo.

Juego en Microdrive

Juego en Microdrive

El hecho de que el Sinclair ZX Microdrive pueda haber sido, pues, una especie de callejón sin salida en la evolución del almacenamiento de datos, no resta valor a la novedad tecnológica, ni a los esfuerzos de las personas que trabajaron en aquello, ilusionadas, para convertirlo en un sistema de almacenamiento comercial viable para los microordenadores de 8 bits. El tiempo los almacenará en su justa estantería de honor, junto a su hermano mayor, ZX Spectrum.

Las cuatro Tabletop de Nintendo

'Mario´s Cement Factory'

‘Mario´s Cement Factory’

Aquellos que tengan más de treinta o treinta cinco años recordarán a buen seguro (o conocerán de oídas) alguna de las maquinitas de Nintendo de su colección Game & Watch; los que tenemos más de cuarenta, no tenemos perdón de Dios si no nos acordamos de haber tenido alguna de ellas entre las manos.

Game & Watch fue una línea de más de 60 consolas portátiles de videojuegos fabricadas por Nintendo e ideadas por el genial Gunpei Yokoi (ya fallecido), un ingeniero de la compañía nipona que demostró tener un talento especial en el desarrollo de hardware lúdico y una creatividad desproporcionada. No en vano, él mismo fue también el inventor de la posterior Game Boy.

Todas aquellas maquinitas de bolsillo que llegaron a nuestros hogares entre 1980 y 1991 achispando nuestros ojos con reflejos de cristal líquido, fueron divididas en fases o series en función de la época y la tecnología que les tocó vivir: tuvimos de color plateado con dos botones de acción (Silver), doradas con cuatro botones (Gold), de pantalla ancha (Wide Screen y New Wide Screen), de dos pantalla (Multi Screen), de sobremesa (Tabletop), panorámicas (Panorama), en múltiples colorines (SuperColor), para dos jugadores (Micro VS.), con pantalla de cristal y más estilizadas (Crystal Screen) y hasta ediciones especiales (Special Edition) y alguna que otra secuela.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

Realmente eran aparatitos impresionantes, con la tecnología de una calculadora de la época, que estaban fabricados y programados para ejecutar acciones sobre la imagen en pantalla. Los controles hacían que el personaje (o la herramienta) que se ve en el LCD cambie y produzca ilusión de movimiento.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch

De toda la gama de series que hubo, la mayoría recordamos las típicas de una o dos pantallitas (en vertical o en horizontal) corriendo juegos como ‘Octopus‘, ‘Snoopy Tennis‘, ‘Donkey Kong‘, ‘Mario Bros.‘, ‘Zelda‘, ‘Mickey Mouse‘ o ‘Popeye‘. Sin embargo, existen grupos menos conocidos y, también, menos apreciados, pero que hoy día son el mayor objeto friki del coleccionismo selecto. Hoy vamos a arrojar luz sobre una de aquellas series, la conocida como Tabletop.

La serie Tabletop representaba consolitas de sobremesa. Eran bastante más grandes que el resto y habían de ser apoyadas para jugar (no se jugaba con ellas en las manos como con las demás). Emulaban a las máquinas arcade de los salones recreativos, pero en pequeñito y en plan casero.

Nintendo sólo alumbró cuatro maquinitas bajo esta denominación, entre abril y agosto del año 1983, a saber: ‘Donkey Kong Jr.‘ (modelo CJ-71, 28 de abril de 1983), ‘Mario’s Cement Factory‘ (modelo CM-72, 28 de abril de 1983), ‘Snoopy‘ (modelo SM-73, 5 de junio de 1983) y ‘Popeye‘ (modelo PG-74, 30 de agosto de 1983). Todos los títulos habían aparecido o aparecerían después en otras gamas de las Game & Watch con mayor o menor éxito.

Las 4 Tabletop de Nintendo Game & Watch

Las 4 Tabletop de Nintendo Game & Watch

Los juegos estaban «pintados» en pequeñas pantallas LCD metidas dentro de un armazón plástico, por lo que debían ser jugados en una habitación bastante iluminada o en el exterior. La pantalla LCD iba montada en la parte superior de la máquina, reflejándose en un espejo inferior hacia el que nosotros mirábamos (curioso). La luz debía pasar a través del techo transparente del videojuego para que pudiéramos ver algo, si no era imposible. El color se simulaba mediante una película plastificada y coloreada que se colocaba sobre la pantalla de cristal líquido.

Estas Game & Watch son bastante coleccionables, algo difíciles de encontrar en buen estado y muy caras, de entre las más caras de las maquinitas portátiles de Nintendo. Si bien es cierto que en eBay o en otras páginas de subastas (o sobre coleccionismo) es relativamente frecuente encontrar alguna, eso sí, normalmente a precios desorbitados.

La web RarityGuide les ofrece a todas ellas un «índice de rareza» muy elevado, valorando a algunas hasta en 1.000 dólares americanos en circunstancias NIB (New In Box: original y nueva con la caja sin haber sido abierta nunca), por encima de los 500 $ si son CIB (Complete In Box: original completo en caja abierta) y hasta 140 $ si no tienen caja ni manual de instrucciones (Loose).

Rareza según RarityGuide

Rareza según RarityGuide

Nintendo presentó (en Estados Unidos) la patente del diseño de este invento de su ingeniero Gunpei Yokoi en julio de 1983. Dicha patente puede ser descargada desde la Oficina de Marcas y Patentes americana, sin embargo, la colamos aquí abajo en formato incrustado para el que quiera echarle un vistazo rápido.

 

A continuación, y para terminar, os presentamos una imagen de las tripas electrónicas de estas Nintendo Game & Watch Tabletop.

La tripas de las Tabletop

La tripas de las Tabletop

La consola más peculiar que he visto en mi vida: Star Chess (y su increíble historia)

Star Chess

Star Chess

Nacida en 1979, la Star Chess de la compañía Videomaster fue una de las consolas de videojuegos de aquella época más curiosa, rara y original. Siendo una consola en toda regla, solo se podía jugar a un único juego, al ‘Star Chess’, una suerte de mezcla entre ajedrez y guerra de las galaxias un tanto insólita y asombrosa.

Otra curiosidad de Star Chess es que era exclusivamente para dos jugadores, esto es, no disponía de la posibilidad de realizar partidas de un solo jugador contra la máquina. Ambos jugadores, pues, habían de turnarse para mover las piezas por el tablero, disparar misiles, obtener informes de daños, usar escudos, volver a la base para reabastecerse, saltar al hiperespacio y demás movimientos típicos de una partida de ajedrez (¿?). Por supuesto, las piezas de este particular tablero son naves espaciales, y el objetivo final es la captura del comandante del bando contrario (el rey de toda la vida del ajedrez, vaya).

La consola, físicamente, es bastante peculiar también. Dentro de un caja rectangular con cubierta de plástico transparente (la consola en sí), vienen cuatro elementos plateados correctamente colocados: los dos mandos de control extraíbles y unidos por cables a la caja base, el manual de instrucciones extraíble y encerrado también en una especie de estuche plateado y, por último, un rectángulo final que, en este caso, no se puede extraer y que contiene el interruptor de encendido/apagado del aparato, el interruptor de encendido/apagado del sonido y un botón de reinicio o reset. Por cierto, el sonido en esta consola parte del propio aparato, no de la televisión como era lo común en la época.

Pack completo

Pack completo

Un hecho interesante es que este mismo juego de ‘Star Chess’ también se puede encontrar en la consola ochentera Arcadia 2001 (1982), de Emerson Radio Corporation, y en sistemas compatibles. Aunque existen por ahí diversas conjeturas sobre qué fue antes el huevo o la gallina, la verdad es que no son más que eso, conjeturas, suposiciones e hipótesis, pues no se conoce realmente si llegó antes la consola o el juego incorporado en el catálogo de las Arcadia 2001. De todas las maneras, tampoco importa mucho, pues el sistema no se vendió muy bien y ahora es un interesante artículo para los coleccionistas.

Videojuego de la consola Star Chess

Videojuego de la consola Star Chess

Su propio creador, Peter Gebler, explicaba, hace no muchos años, que inventó el aparato entre julio y agosto de 1977, mientras trabajaba como editor técnico para la exitosa revista de ingeniería electrónica profesional del Reino Unido llamada ‘New Electronics‘. La inspiración le llegó mientras acudía de visita a una compañía de semiconductores en Bedford, y su director de marketing le comentó que con todas las empresas que Gebler visitaba y con toda la información interna a la que él tenía acceso, probablemente estaría en una posición privilegiada para poder llegar a desarrollar nuevas aplicaciones para microprocesadores por él mismo.

Videojuego de la consola Arcadia 2001

Videojuego de la consola Arcadia 2001

Para Peter Gebler aquello resultó en un punto de inflexión y, tras mucho meditar y desechar varias ideas, decidió centrarse en los videojuegos, un área del ocio que comenzaba en aquellos momentos a ser algo importante en los mercados. Determinó que el juego en concreto debería estar basado en la estrategia, porque hasta el momento todos eran clones básicos de juegos de ping-pong. Ello unido a que hacía poco que había visto la primera película de ‘Star Wars’ (estrenada en 1977), derivó en la creación de un cacharro basado en el ajedrez pero que también involucrara aspectos de ‘Star Wars’. Así nació Star Chess.

Aquel mismo día, por la noche, escribió a mano dos páginas con la reglas de aquel extraño nuevo juego. Básicamente eran reglas de ajedrez, pero cambió el nombre y el aspecto a las piezas y presentó la capacidad de disparar contra las piezas del contrario, así como la opción de saltar al hiperespacio, entre otras cosas. Gebler no era un buen jugador de ajedrez, por lo que no tenía esa capacidad de ver más allá del siguiente movimiento (como mucho, de los dos siguientes), así que diseño un juego en el que fuera posible derrotar al oponente con algo más de suerte y algo menos de estrategia.

A los pocos días de aquello, Gebler asistió, por pura coincidencia, a una conferencia de prensa ofrecida por Videomaster y conoció a su director de marketing. Tras entablar conversación con él y explicarle su idea, ambas partes llegaron pronto a una alianza y firmaron un acuerdo de licencia (una semana antes de la Navidad de 1977) que otorgaba a Videomaster los derechos exclusivos a nivel mundial para el videojuego ‘Star Chess’ y para la consola Star Chess.

Star Chess

Star Chess

La consola física y el videojuego (partiendo de las ideas de Gebler) fueron desarrollados por una firma llamada Dalton, la cual decidió utilizar como CPU el microprocesador Motorola 6800, que competía duramente en aquellos días con el Intel 8080 por hacerse con este jugoso mercado. La fabricación fue excesiva, y la presentación del aparato se convirtió en un evento por todo lo alto. Pero, como ya hemos comentado, aquello fue un verdadero desastre de ventas. Costaba 70 libras en las tiendas (un precio demasiado alto para el momento) y, además, no debía de funcionar demasiado bien.

La empresa Videomaster se encontró de bruces con problemas financieros y terminó por ser adquirida por Waddingtons, una compañía conocida principalmente por el diseño de tarjetas de felicitación y juegos de mesa, aunque deseaba fervientemente entrar en el mundo de los juegos electrónicos.

Para Peter Gebler la maniobra en general no fue nada decepcionante: llegó a ganar 70.000 libras, aproximadamente, en un par de años por haber escrito dos páginas de instrucciones y conceptos durante cinco o seis horas de trabajo. Nada mal, la verdad.

Star Chess

Star Chess

TAP-34, el clon húngaro de la etapa del Telón de Acero

TAP-34

TAP-34

El TAP-34 nos mola. Nació en 1980 y era un diseño propio de la empresa húngara Terta que, en un principio, fue concebido como terminal para sistemas informáticos mayores, pero después también se le añadió la posibilidad de procesar datos por sí solo. Los principales circuitos integrados estaban ensamblados en la URSS y en Hungría por la conocida compañía Tungsram, aunque muchos otros componentes fueron importados de diversos países.

TAP-34 tenía el número CE-8534 en el registro de computadoras y teletipos de los países del Bloque del Este y la antigua Unión Soviética. Su propio nombre, TAP, es un acrónimo de Teletype Abonents Point. Hubo tres modificaciones conocidas del CE-8534: la original número uno, la EC-8534.02 y la EC-8534.3. Esta última tenía, además, la capacidad opcional para arrancar un clon de CP/M llamado VDOS.

Y es que este retrocacharro corría el sistema operativo CP/M, un software que estaba a punto de morir en aquella época. Era un sistema monousuario y monotarea desarrollado por Gary Kildall para el microprocesador 8080 de Intel. En concreto, El TAP-34 montaba un procesador K580, que era un clon ruso del 8080, a 2 Mhz. Permitía una RAM máxima de 40 kB.

TAP-34

TAP-34

El primero de los diseños incluía una especie de software de comunicaciones embebido en la EPROM del aparato (utilizando algoritmos de IBM a bajas velocidades), pero a finales de la década de los ochenta fue rediseñado entero. Esta segunda versión tenía sólo 2 kilobytes de EPROM, en la que se encontraba únicamente el software del gestor de arranque para el CP/M. La EPROM, la placa madre y la CPU, la tarjeta RAM, la tarjeta del monitor CRT y la controladora de disco iban colocadas dentro de una insulsa caja de plástico.

El monitor que se incluía era un DME-28, del tipo CRT monocromo, fabricado por Orion. Esta compañía era famosa por sus televisores en Hungría y el resto de países socialistas del Consejo de Ayuda Mutua Económica. La unidad de disco (con dos ranuras) conectada era una estándar de la época, de 77 pistas y 8 pulgadas, que utilizaba el formato de acceso de IBM. Estas disquetera, que podían usar discos de una o doble cara, eran también un producto húngaro fabricado por la afamada MOM.

Como periféricos se le podía anejar un módem TAM-1200, por ejemplo, una impresora matricial TMT-120, un teclado TÁKI o, como ya se ha comentado, un monitor alfanumérico de fósforo verde Orion DME-28 de 80×25 caracteres. El software que traía de serie incluía algunos programas de teletipo y un intérprete de BASIC (Terta-BASIC), que era la forma de programar el cacharro, además de otro basado en ensamblador y denominado DP (Developer Package), que era un sistema basado en un disquete bootable que incorporaba el propio compilador para ensamblador, un editor y un debugger.

Periféricos para TAP-34

Periféricos para TAP-34

La verdad es que este equipo obtuvo varios premios nacionales al diseño industrial y fue muy utilizado en el mundo empresarial, sobre todo como terminal de datos y sistema de control tecnológico, principalmente en oleoductos y gasoductos de la Unión Soviética de la época.

En el mundo empresarial

En el mundo empresarial

En teknoPLOF! nos encantan estos cachivaches antiguos de países como Hungría, Checoslovaquia, Bulgaria, Polonia o la propia URSS, que eran países muy cerrados al exterior en aquellos momentos y fabricaban auténticas virguerías, clónicas de otras conocidas a nivel mundial, y que, gran parte de sus unidades, han llegado funcionando a las mil maravillas hasta nuestros días. Por cierto, su precio en la época era de 300.000 florines húngaros (algo menos de 1.000 €).

Olivetti A5: el cacharro que llegó tarde y mal

Olivetti Audit 5

Olivetti Audit 5

En 1974, la empresa italiana Olivetti alumbra a su Audit 5 (A5 para los amigos), el hermano pequeño del A7, una herramienta electromecánica de escritorio, muy parecida a una máquina de escribir, orientada a ser un sistema de contabilidad con las características de un ordenador real.

El A5 disponía de un microprocesador Mostek 6048 montado sobre una unidad central Micro 8 (propia de Olivetti), memoria RAM de 1KB, disco duro, unidad de disco flexible, tarjeta magnética y lenguaje de programación BASIC integrado. Como periférico de salida disponía de una impresora integrada que funcionaba mediante el sistema IBM de bola, característica que lo diferenciaba del A7, pues éste disponía de una pequeña pantalla. Asimismo, el Olivetti A5 se diseñó de forma modular para poder ser ampliado en función de las necesidades del cliente, lo que le permitía disponer de varias unidades de disco flexible o de unidad de casete para grabar datos.

Sistema de impresión de bola

Sistema de impresión de bola

Sin embargo, el Olivetti A5 llegó en mal momento. Fue diseñado como un máquina de escribir para no asustar con el cambio a los trabajadores de la época a los que iba destinado, como contables, trabajadores bancarios, secretarias de departamento o especialistas económicos. Aunque ya era tarde, los equipos de registro visual y las máquinas de escribir electrónicas se estaban muriendo ya en ese momento, dejando paso a las primeras computadoras de oficina. Además adolecía de otro problema más grave y de difícil solución: tenía la costumbre de incendiarse por sobrecalentamiento.

Olivetti A5

Olivetti A5

Este A5 imprimía a la «asombrosa» velocidad de 16 caracteres por segundo. Un tal Geoff Greig, que a la sazón era distribuidor del aparato en Australia, recordaba que algunos de sus clientes comenzaban a imprimir un informe al cierre de operaciones de una jornada y, a la mañana siguiente, todavía no se había terminado de imprimir. Así también, el sonido de aquel engendro rellenando hojas de papel debía de ser como el de una ametralladora a pleno rendimiento; no era, pues, muy agradable. Comentaba Greig que algún cliente llegó a fabricar una caja con la que tapar la máquina y amortiguar el estridente ruido, pues en una jornada laboral se convertía en algo insoportable. El Olivetti BCS 2030, que sustituyó posteriormente al A5, vendría ya con una impresora de matriz de puntos que trabajaba a 100 caracteres por segundo y era mucho más fiable.

¿Quieres verlo funcionando? Pues mira, mira.


En fin, comercializado con una amplia biblioteca de programas de software para diversas aplicaciones de contabilidad y administración, fue todo un fiasco que no llegó a descollar en nada preciso y que duró muy poco tiempo en el mercado. Si lo hubieran inventado algunos años antes, otro gallo les habría cantado. Seguro.

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