«El guión de un videojuego es tan importante como el de una película porno»
Es lo que dijo el gurú de los videojuegos John Carmack, programador estadounidense y cofundador de id Software. La frase exacta fue «la historia en un juego es como la historia en una película porno; se supone que tiene que estar ahí, pero no es importante». Este hombre no podría estar más equivocado.
El pasado 13 de febrero, los diversos gremios de escritores y guionistas estadounidenses daban a conocer su veredicto en el concurso anual que premia los mejores guiones en áreas como el cine, la televisión, los nuevos medios, videojuegos, radio, noticias, animación y otras categorías varias en dos ceremonias simultáneas en Los Ángeles y en Nueva York. Allí se encontraba Rhianna Pratchett, periodista, diseñadora narrativa y una de las mejores guionistas de videojuegos que existen hoy en el mundo. Y estaba allí, precisamente, para recoger su premio como coautora del gran guión del juego ‘Rise of the Tomb Raider‘, título recientemente aparecido y que se ha llevado todos los honores de estas asociaciones de escritores.
En 33 años jugando a videojuegos (ella tiene ahora 40), Pratchett ha podido comprobar que el verdadero valor de una historia atraviesa su propio arco creativo. Precisamente sobre este arco creativo y narrativo habló la escritora en el evento videojueguil D.I.C.E. Summit de Las Vegas. Decía que contar una historia es visto hoy día como un sello distintivo de juegos tent-pole (como dicen los americanos), es decir, un juego que es muy lucrativo para el estudio y que puede soportar él mismo los resultados financieros. Ejemplos de ello podrían ser ‘The Last of Us‘ (Naughty Dog, 2013) o ‘BioShock Infinite‘ (Irrational Games, 2013).
Ella viene de familia creativa, no en vano su padre era el recientemente fallecido Terry Pratchett, escritor británico de fantasía y ciencia ficción, conocido sobre todo por las obras de la serie ‘Mundodisco’. Rhianna comenzó su carrera en el mundo del periodismo de videojuegos. Posteriormente cambió a la escritura de guiones para juegos, comenzando con ‘Beyond Divinity‘ (Larian Studios, 2004), un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía. Su carrera despegó cuando escribió la historia de ‘Heavenly Sword‘ (Ninja Theory, 2007), un juego distribuido por Sony que protagoniza Nariko, una heroína maldita con ansias de venganza.
Más tarde trabajó en ‘Overlord‘ (Triumph Studios, 2007) y ‘Mirror’s Edge‘ (Electronic Arts, 2009), para llevar después la dirección de guión del nuevo ‘Tomb Raider‘ aparecido 2013 y de su secuela ‘Rise of the Tomb Raider’ de 2015, ambos de la desarrolladora Crystal Dynamics. Esta chica también escribe libros de cómics (‘Mirror’s Edge’ para DC Comics y ‘Tomb Raider’ para Dark Horse, sobre todo) y guiones para el cine y la televisión.
Los escritores profesionales solían ser una rareza en el mundo de los videojuegos cuando ella empezó, pero se hicieron populares en el momento en que Hollywood comenzó tocar con sus manos la industria del ocio digital. Sin embargo, los resultados no siempre han sido tan buenos; los juegos basados en películas no tienen muy buena reputación, y los jugadores reaccionan mal a títulos con demasiada cinemática. «Hollywood no hizo las cosas demasiado bien», dice Pratchett, «aquellos videojuegos no estaban presentando la historia y el viaje de un personaje como algo importante; esa fue parte de la razón del éxito de ‘Tomb Raider'».
Pero los escritores no pueden controlar todo en los juegos que guionizan, pues son sólo una parte de la jerarquía de las personas que diseñan el conjunto, y también tienen que lidiar con el resto y con las restricciones y las reglas especiales. «Debemos reconocer nuestra propia singularidad y el poder que tenemos para transmitir una historia a las audiencias de los juegos. Así mismo, necesitamos formar a nuestros propios escritores para que se especialicen en videojuegos, fomentado todo ello por nuestra propia industria».
En estos momentos, Pratchett está trabajando para la Warner Bros. y tiene varios proyectos de cine y una serie de televisión entre manos. «Para contar mejores historias, todos debemos ser mejores contadores de historias«, comentó.
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