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‘RIOT’ aparecerá, por fin, este próximo verano

‘RIOT’
Formalmente ‘RIOT – Civil Unrest‘, este videojuego alternativo, surgido de una campaña de crowdfunding en IndieGoGo (2013), promete soliviantar a las masas y blandir la bandera de la insurrección a golpe de manifestaciones y disturbios bien conocidos. En verano de este año 2015 llegará a nuestras manos.
Ya habíamos hablado de él por estos lares, y decíamos que está basado en hechos reales. Pixelado y de aspecto antiguo, nos podremos poner bajo el prisma de dos perspectivas: la de las fuerzas del orden que protegen a los dirigentes o la de los manifestantes que quieren exigir sus derechos y derrocar al poder establecido. Fuego y cristal, explosiones, cócteles molotov contra los antidisturbios, coches policiales por los aires, saqueos, estrategia y lucha callejera; el simulador perfecto de manifestaciones violentas. Todo ello empaquetadito para Windows (XP SP2 o superior), Mac OS X (10.7 o superior) y SteamOS + Linux (Ubuntu 10.10 o superior), en un principio.

‘RIOT’
La preorden de compra ya se puede realizar, por diez dólares (10.00 $) de nada, desde su sitio web. Ello nos permitirá descargarlo de Internet en cuanto esté disponible y ser los primeros en disfrutarlo, totalmente multiplataforma y libre de toda clase de gestión de derechos digitales (o DRM).
En el portal tecnológico Malavida le hacen una entrevista a su creador y principal desarrollador Leonard Menchiari, un programador que trabajó en Valve Corporation y que ahora se dedica en exclusiva y de forma independiente a este proyecto. No te la puedes perder, pues en ella se desgranan las claves que provocaron el alumbramiento de un proyecto tan poco común como es un simulador de revueltas callejeras.
Lo seguiremos esperando con ansias.
35 años del ‘Galaxian’ de Namco

Arcade ‘Galaxian’
Hace unos meses cumplía unos hermosos treinta y cinco añazos el arcade ‘Galaxian‘, mítico donde los haya y omnipresente en los salones recreativos ochenteros. Namco quiso emular el rotundo éxito que había tenido, un año antes, Taito con ‘Space Invaders‘ pero llevando el modo de juego un poquito más allá; y lo consiguió con creces.
‘Galaxian’ fue programado con el afán de competir en el mundo de las máquinas matamarcianos. Así pues, introdujo nuevas mejoras a lo que ya existía antes. Mientras que ‘Space Invaders’ era un juego en blanco y negro, ‘Galaxian’ fue el primero en presentar sus gráficos en RGB verdadero al cien por cien. Asimismo, los anteriores invasores del espacio sólo se movían de izquierda a derecha, mientras que los nuevos marcianitos, además de aquello, eran capaces de atacar en oleadas periódicas de enjambres de bichos extraterrestres que seguían un patrón kamikaze muy característico de este título.
Namco construyó un arcade que basó su éxito en una jugabilidad (permítaseme el palabro) extremadamente adictiva, en sprites multicolores animados, en vistosas y coloridas explosiones, en el acertado desplazamiento del fondo estelar y en un tema musical más bien tosco y ordinario, pero que quedó grabado en nuestros tímpanos a sangre y fuego. Todos estos detalles, y otros varios, hicieron de ‘Galaxian’ un videojuego con un look and feel (como dicen los anglosajones finolis y redichos) que perduró en el tiempo y que se contagió a otros títulos posteriores como, por ejemplo, ‘Pac-Man‘.

Logotipo ‘Galaxian’
Otros detallitos se mantuvieron tal cual en honor a los juegos predecesores, como el hecho de que sólo se pudiera disparar un misil cada vez y que la nave sólamente se recargue cuando se derriba a un oponente o cuando el disparo se pierde por la parte superior de la pantalla. Esto, que parece un estupidez, viene arrastrado de los juegos electrónicos de la época en la que las limitaciones físicas no permitían hacerlo de otro modo y, además, permite estructurar una estrategia de dificultad correcta para que el juego no sea extremadamente sencillo ni jodidamente insoportable.
‘Galaxian’ contaba con una CPU principal Zilog Z80 (muy común en la época) a 3,072 Mhz, un chip de sonido generador de tonos, pantalla vertical con una resolución de vídeo de 224 × 256 píxeles y un refresco de 60,61 Hz, una paleta de 16 colores RGB, joystick de dos direcciones (izquierda y derecha) y un botón de disparo.

Pantalla ‘Galaxian’
Aparecido primero en Japón y, posteriormente, en EE. UU. de la mano de Midway, ‘Galaxian’ dejó un legado extraordinario. Su heredero inmediato, ‘Galaga‘ (1981), llegó a convertirse en una gran máquina de arcade que eclipsó, en gran medida, a su predecesor en popularidad y en complejidad: ataques en formaciones complejas, múltiples disparos, fases de bonus, etcétera.
Una tercera secuela oficial, ‘Gaplus‘ (1984), no tuvo tanto éxito como sus hermanos mayores, y eso que incluía un movimiento vertical limitado. También hubo un cuarto título en la saga, ‘Galaga ´88‘ (1987), que no llegó a cumplir las expectativas de nadie, y es que el efecto ‘Space Invaders’ se había desvanecido en favor de otro tipo de videojuegos. Por último, el quinto descendiente de la casta de marcianitos, ‘Galaga Arrangement’, apareció en 1995, sin pena ni gloria, como parte de una recopilación de clásicos de Namco titulada Namco Classic Collection Vol. 1.
‘Galaxian’ fue, ha sido y sigue siendo portado a multitud de máquinas y sistemas. Desde Apple II hasta Wii (Namco Museum Remix), pasando por plataformas como Atari 2600, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, PC, Game Boy, Nintendo DS, PlayStation 2, Xbox, Windows, PSP y un largo etcétera. Incluso se ha dejado ver en la compilación conocida como Galaga 30th Anniversary Collection, que es una app para dispositivos iOS.
También se han visto influencias, o evidencias, de ‘Galaxian’ en juegos electrónicos, videojuegos de cualquier tipo, clones, pantallas ocultas, pantallas de presentación, cameos, películas, novelas, series de animación y otras muchas apariciones y manifestaciones ectoplásmicas.
Por otro lado, el récord mundial de puntos de ‘Galaxian’ ha sido foco de atención, curiosidad y análisis desde la aparición del juego. El mayor grado de rivalidad a lo largo de la historia se ha dado entre el británico Gary Whelan y el estadounidense Perry Rodgers, que han venido batiéndose en duelo y arrebatándose puntuaciones desde hace años, hasta que un novato, el neerlandés Aart van Vliet, consiguió el que se considera como récord absoluto actual: 1.653.270 puntos el 27 de mayo del año 2009 en el Funspot Family Fun Center norteamericano.
¡Feliz treintena y pico, juegazo!
«Winners Don’t Use Drugs»: retromorriña videojueguil

¡Alto ahí, FBI!
Los que gastamos nuestra paga íntegra en las maquinitas (de cinco duros en cinco duros) desde mediados de los ochenta hasta finales de los noventa, pudimos comprobar como hubo un tiempo en el que los videojuegos nos instaban a evitar el consumo de drogas, porque aquello era cosa de perdedores, no de winners digitales. Esto ocurrió, concretamente, desde el año 1989 hasta el año 2000.
El eslogan que se puede ver en la foto siguiente, firmado por el director del FBI del momento y con el sello circular de la agencia encabezando la imagen, formaba parte de la campaña «Just Say No» del FBI diseñada para evitar que niños y adolescentes se inmiscuyeran en temas de drogas, alcohol, sexo recreativo, violencia y otros asuntos de adultos. El lema «Winners Don’t Use Drugs» («los ganadores no utilizan drogas») y la propia campaña fueron diseñados por William S. Sessions, director del FBI norteamericano entre 1987 y 1993.

Winners don’t use drugs
A raíz, pues, de esta maniobra, se aprobó una ley, en acuerdo entre el FBI y Robert Fay, el director de la American Amusement Machine Association (la asociación de maquinitas varias de entretenimiento), con la cual se decretó que todos los juegos de arcade que salieran de EE. UU. mostraran esta advertencia. Hasta 20 fabricantes de arcades, y algún que otro de máquinas de petacos (pinballs), tuvieron que incluir el mensaje en sus productos entre 1989 y 2000.

William S. Sessions
La imagen se podía ver durante el llamado attract mode de los videojuegos, esto es, el modo aquel de ilustración en el que se proyectaban partidas de demostración pregrabadas para atraer a los jugadores y transeúntes de la zona. El lema hizo su debut oficial el 10 de enero de 1989, cuando se mostraron a la prensa tres grandes juegos de la época que lo incluían.
Para los nostálgicos de los videojuegos de aquel período es una imagen que ha quedado grabada a sangre y fuego en nuestras memorias. Hoy día se puede encontrar diverso merchandising de carácter retro con el dibujo estampado, sobre todo camisetas.
Lo curioso es que no fue la única campaña que terminó anunciándose en los videojuegos de arcade ochenteros y noventeros. Desde 1992 hasta el año 2000, otra iniciativa, en este caso ecológica, que llevaba como lema «Trashing it is completely uncool» (algo así como «ensuciarlo es completamente muy poco guay») e impulsada por la USEPA y la AAMA, pretendía plantar guerra a la contaminación. Su logotipo también inundó las máquinas de arcade durante aquella década.

Reciclando ando
El lema de las drogas a dado lugar a muchas parodias desde aquella época hasta el momento actual. La última de la que tenemos constancia está incluida en el juego ‘Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego‘ (‘Scott Pilgrim vs. The World: The Game’) para Xbox y PlayStation, donde aparece el mensaje «Winners Don’t Eat Meat» («los ganadores con comen carne»). También aparece en la serie de animación ‘Futurama‘, en este caso con la versión «Winners Don’t Play Videogames» (los ganadores no juegan a videojuegos), rizando el rizo de una forma muy ingeniosa.

Winners don’t play videogames
‘Cube’: el antepasado más remoto del ‘Buscaminas’

‘Cube’
De la historia del juego ‘Buscaminas‘ se han redactado ríos de tinta electrónica a lo largo de varias décadas. Todo el mundo recuerda (muchos aún jugarán con él) aquel pequeño y adictivo jueguecillo que llegó a nosotros con el sistema operativo Windows 3.1, en 1992.
Con la sencilla mecánica de levantar cuadros en un campo de minas sin que te volaran en pedazos y haciendo uso de pequeñas pistas numéricas, ‘Buscaminas’ era un videojuego programado por Robert Donner y Curt Johnson, dos jóvenes desarrolladores que comenzaron a trabajar para Microsoft en 1989 y que hoy día siguen en activo; al menos Donner, que nosotros sepamos.
Aquel diminuto pedazo de entretenimiento digital, evidentemente, no fue obra original de estos dos informáticos, pues ellos basaron su trabajo en títulos anteriores que, con menor o mayor acierto, coincidían en planteamiento con este juego del ‘Buscaminas’. Un juego, por cierto, que Microsoft introdujo en aquel momento para ayudar a los usuarios a practicar el manejo del ratón, un periférico que hasta entonces no se había utilizado mucho y en ese momento, con Windows, era prácticamente imprescindible.
Esta claro que ‘Buscaminas’ tiene sus orígenes en los primeros juegos tempranos para mainframe de las décadas de los años 1960 y 1970. Diversos títulos de aquel momento, como ‘Mugwump‘ (1973), por ejemplo, pudieron servir de inspiración para los futuros programadores buscamineros, pero no existe una relación directa de dicha asociación.
Sin embargo, si queremos ahondar en el linaje más directo del ‘Buscaminas’, debemos acudir a videojuegos en los que, con toda seguridad, se basó y se fundamentó su programación. Estamos hablando (de más moderno a más antiguo) de juegos como ‘Kaboooom‘ para DOS (1989), ‘Relentless Logic‘ para DOS (1985) o ‘Mined-Out‘ (1983) para ZX Sprectrum, escrito en aquel BASIC de pedales.
Pero habremos de retroceder diez años más, hasta 1973, para encontrar la primera referencia digital a un juego en el que había que encontrar (evitar) minas ocultas, y al cual se le considera como el primero de todos, el antepasado más antiguo, el predecesor primigenio del ‘Buscaminas’ de Microsoft. Aquel videojuego se titulaba ‘Cube‘.
‘Cube’ fue un programa escrito en un rudimentario BASIC por un tal Jerimac Ratliff, de la ciudad de Fort Worth, en Texas (EE. UU.). El muchacho envió su código a la revista Creative Computing —una de las pioneras en la cobertura de la revolución de los microcomputadores— un tiempo después. Sin embargo, no sería hasta unos años más tarde, en 1978, cuando dicho código sería publicado por David H. Ahl en el libro titulado ‘BASIC Computer Games‘, un volumen que traía 101 códigos fuente de juegos para teclearlos en computadores caseros de la época.

Portada del libro
El juego era completamente en modo texto, no había gráficos. En ‘Cube’, el jugador se enfrentaba a un cubo formado por 8 cubitos, a sus caras visibles en dos dimensiones y a sus aristas, numeradas con coordenadas cartesianas del tipo 1,2,1. El objetivo es viajar desde el punto 1,1,1 hasta el 3,3,3 con movimientos horizontales y verticales (nunca diagonales) y evitando las 5 minas dispuestas al azar. No hay habilidad ninguna para superar este reto, pues no existen pistas para ayudar a sortear las minas; el hecho de ganar o no depende exclusivamente de la suerte y el azar. A continuación, la imagen de la primera de las hojas incluidas en aquel libro hablando de ‘Cube’.
Comenzamos con 500 $ y, según avanzamos, apostamos contra la máquina una cantidad de dinero por nuestra vida. Si sobrevivimos, nuestra cuenta bancaria aumenta; si no, disminuye. El juego continúa hasta que se nos termina el dinero. La siguiente imagen se corresponde con la segunda de las páginas del libro. En ella podemos ver el listado del juego en BASIC.
Este, pues, es el primer juego conocido con minas ocultas. Evidentemente no tiene una relación muy estrecha con ‘Buscaminas’, pero se considera su predecesor más antiguo y su influencia más lejana.
El videojuego de ajedrez más chiquitín de la historia

BootChess
Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que ha prevalecido hasta hoy. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente. Podemos ver el listado completo del programita en la siguiente imagen, la cual pertenece al número de febrero de 1983 de la antigua revista británica Your Computer Magazine.
Pues bien, esta semana el récord ha sido desbaratado por el grupo canadiense de la actual demoscene Red Sector Inc. Esta gente ha sido capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que han llamado BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, es multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecuta sobre el emulador DOSBox.

BootChess
El programador, Olivier Poudade, comentó que, al principio, el reto parecía de todo punto imposible, pero que tras largas horas de codificación consiguió lograr su objetivo, para lo que tuvo que convertir el aspecto de su juego en algo todavía más básico que su predecesor de 1983. En el tablero, las piezas están representadas por letras (mayúsculas y minúsculas para blancas y negras), y las casillas vacías por puntos.
Existen algunas normas del juego de ajedrez que no están incluidas en este programa, como el enroque, por lo que algunas voces críticas se han levantado rápidamente para decir que no es un juego completo. Sin embargo, todos sabemos que el reto está más que superado, ya que el antiguo 1K ZX Chess también incluía esta limitación. Además, este nuevo videojuego aporta la posibilidad de que los peones se conviertan en damas al llegar al ladro extremo del oponente, característica que 1K ZX Chess no tenía.
Desde luego, un récord en toda regla que será difícil, muy difícil, de superar. En el siguiente vídeo podemos ver el comienzo de una partida de BootChess. Todo un lujazo.



