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La película sobre ‘Tetris’ se convierte, inexplicablemente, en una trilogía

‘Tetris’
Hasta que no nos enseñen pruebas convincentes, una película basada en el mítico videojuego ‘Tetris‘ (1984) puede ser algo bastante difícil de digerir para el ser humano. Este filme fue anunciado hace un par de meses como una coproducción chino-estadounidense que se rodará en el país asiático y lleva aparejado un presupuesto de, nada más y nada menos, ochenta millones de dólares, y será el primer proyecto de Threshold Global Studios, una sociedad conjunta entre la china Seven Stars Works (de Bruno Wu) y la norteamericana Threshold Entertainment Group (del veterano productor Larry Kasanoff).
Pues bien, ahora nos dicen que no será una única peli, van a ser tres. ¿Por qué?, pues «simplemente porque la historia que hemos concebido es demasiado grande; es una gran historia«, comenta el propio Larry Kasanoff. Por su lado, en cuanto a lo que la propia narración podría implicar y a lo que se refiere, o por qué se requiere de tres películas que contarlo, Kasanoff no suelta prenda, más allá del hecho alentador de que no vamos a ver «bloques con pies corriendo por la película». «Queremos que la historia sea una sorpresa, porque es una gran película de ciencia ficción», dice. «Se me ocurrió la idea cuando estaba cavilando acerca de este videojuego y sobre el complicado asunto de crear orden a partir del caos«.
En principio suena bastante bien, pero no podemos evitar pensar que una trilogía no es la mejor opción para ‘Tetris’, aunque sea numerológicamente hablando 😉
¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’?

‘Donkey Kong’
El fin de la persecución del récord mundial de puntos en el ‘Donkey Kong‘ (Nintendo, 1981) original se ha discutido, profetizado, pronosticado y especulado durante años. Siempre que se consigue batir una marca se habla del final del reto, de que ya es imposible llegar más allá; y siempre aparece alguien que consigue arañar unos cuantos puntos más al máximo anterior, desbaratando los propósitos y las intenciones de todos los precedentes.
Eso es lo que ha pasado este 5 de mayo de 2016 de la mano de Wes Copeland, un joven de Massachusetts (EE. UU.) que ha logrado encajar nada más y nada menos que 1.218.000 puntos en ‘Donkey Kong’, concretamente en la máquina de arcade clásica de 1981. Además, el récord ha sido doble, pues ha supuesto la primera vez en la historia que se ha superado el umbral de 1,2 millones de puntos (en el arcade físico), una hazaña considerada por muchos como algo de todo punto imposible hasta el momento. Asimismo, Copeland había conseguido 1.173.800 puntos (batiendo 24 de los 28 récords mundiales anteriores) antes de perder una sola de sus vidas. Algo increíble. (Todo esto lo controla y lo registra Twin Galaxies).

Wes Copeland
Tras más de tres horas de juego, bajo presión y al llegar a la penúltima pantalla con su primera vida aún, Copeland estaba en condiciones de ejecutar una táctica muy común de los grandes expertos que consiste en que el jugador sacrifique sus vidas extra de manera deliberada (ya que son innecesarias en ese momento; ahora veremos por qué) con el fin de repetir la última ronda de barriles varias veces y exprimir así hasta el último punto. Y es que el juego está, en ese momento, a punto de terminarse.
Es bastante complicado llegar hasta ese nivel con una vida extra; Copeland tenía tres. Así pues, tras intercambiar sus vidas por puntos, el último Jumpman murió irremediablemente debido al bug conocido como Pantalla de la muerte (Kill Screen) que afecta a este juego a los siete segundos de comenzar el nivel 22. Y se acabó: 1.218.000 puntos. Veamos, a continuación, una grabación de este error fatal.
El bug de ‘Donkey Kong’ de la pantalla 22 es un ejemplo de error que no se debe a un desbordamiento de un valor entero en un contador de nivel (como solía ser normal en aquella época), sino que es producto de un descuido por parte de los desarrolladores con respecto a la cantidad de tiempo permitido y a los algoritmos que lo determinan. Ello hace que el protagonista muera a los siete segundos de comenzar, y por eso nos preguntamos si es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’.
Podemos disfrutar ahora del vídeo completo de la partida que llevó el récord a Wes Copeland (¡son más de tres horas de saltitos y barriles!).
Por otro lado, es obligatorio comentar también aquí la controversia y el conflicto que existe en la consecución de récords para sistemas antiguos. Y es que hay puristas que exigen que un récord deba ser logrado en una máquina física real o consola clásica, y a otros les basta con que la marca haya sido obtenida en un emulador.

Dean Saglio
En el caso de ‘Donkey Kong’, el 8 de julio del año 2009, un tal Dean Saglio, jugando vía el emulador MAME, superó el entonces récord de puntuación, pero como lo hizo desde un PC, no pudo ser declarado el campeón «oficial» del mundo. A los campeones de máquinas clásicas de arcade no les sienta nada bien esta competición paralela, pero hoy día ha sido más o menos aceptada y se recogen y registran los marcadores tanto de Arcade original como de emuladores MAME. Así pues, Dean Saglio sigue siendo el campeón en esta categoría (aunque, en el cómputo general, por debajo Wes Copeland) con 1.206.800 puntos.
Si alguien, algún día, supera la puntuación de Copeland, él propio Copeland ha dicho que él no será quien lo haga, y también ha declarado que no intentará asumir revancha alguna si algún otro lo consigue. Según sus propias palabras, «esta es la última marca personal que podré volver a conseguir»; continuará jugando en torneos, pero sus días de recormand han terminado.
¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’? En teoría, después de una partida perfecta y al llegar al final, los puntos no tendrían la posibilidad de elevarse más, pero quién sabe si alguien nos vuelve a sorprender con algún truco o habilidad oculta que no conocemos. ¡Larga vida a ‘Donkey Kong’!
Por cierto, y para concluir, recomendar el visionado de la película documental ‘The King of Kong: A Fistful of Quarters‘ de 2007, una crónica sobre Steve Wiebe y su alzamiento a máximo puntuador en ‘Donkey Kong’ hace ya casi diez años.
‘That Day We Left’, el videojuego que examina la crisis de los refugiados de Siria

‘That Day We Left’
¿Un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad?
A medida que el mundo continúa luchando, con mayor o menor acierto, con la crisis de los refugiados de Siria, un estudio de videojuegos ha decidido mostrar una perspectiva desde el punto de vista del refugiado.
Ese estudio es Inner Void Interactive, con sede en Roma, que acaba de anunciar el lanzamiento de ‘That Day We Left‘, una aventura 3D para PC y Mac. La intención, según ellos mismos han apuntado en un comunicado de prensa, es «proporcionar una visión realista de la cuestión política y humanitaria que es la crisis de los refugiados, pero desde el propio punto de vista de un refugiado». Todavía no disponemos de información sobre la fecha de lanzamiento.
Más de 4,5 millones de personas han huido de Siria desde que comenzó la guerra civil en el año 2011. La crisis llamó la atención en todo el mundo el año pasado, cuando muchos de los refugiados que huían de los combates, murieron mientras cruzaban el Mediterráneo. Inner Void quiere explorar por lo que estos refugiados atravesaron, lo que, según la compañía, demuestra que los videojuegos también pueden transmitir experiencias acerca de las dificultades y de la guerra.
Los jugadores asumen el papel de Rashid, un refugiado que conduce a su familia en el peligroso viaje que es llegar desde Siria hasta Europa. ‘That Day We Left’ combina la gestión de recursos con opciones y narrativa, basado todo ello en las experiencias que los refugiados han relatado.
Lo dicho, ¿un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad? Le seguiremos la pista.
‘Beamrider’ para Atari 2600, el ingenio de un tipo llamado David Rolfe

David Rolfe
David Rolfe es un ingeniero —licenciado en el Instituto de Tecnología de California en 1977— que fue clave en el desarrollo de videojuegos para arcade y para los primeros sistemas domésticos hace tres década. Trabajó para varias compañías del sector, como Exidy, APh Technological Consulting o Activision, y desarrolló títulos memorables, entre otros, ‘Las Vegas Poker & Blackjack‘, ‘Major League Baseball‘, ‘M Network‘ (para Mattel) o ‘Frogs and Flies‘.
Sin embargo, si existe un juego que le salió redondo y por el que será recordado como genio de aquella época, ese es ‘Beamrider‘, concretamente por su versión para la consola Atari 2600.
‘Beamrider’ vio la luz en 1983 (de la mano de Activision) para los sistemas Intellivision, Atari 2600, Atari 5200, la familia Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum. Es un space ship shooter en el que debemos derrotar a los malvados alienígenas que han encerrado al planeta Tierra en un extraño campo de los rayos brillantes. Para ello, hay que batallar a través de 99 sectores traicioneros, con un número de enemigos y objetos peligrosos que va en aumento a medida que avanza el juego. A nuestra disposición, un desintegrador láser que puede destruir la mayor parte de los enemigos y un lanzatorpedos que lo destruye todo; eso sí, disponemos de un número limitado de torpedos por nivel.

Parche de ‘Beamrider’
El juego parece muy simplón, pero el reto es bastante alto incluso a fecha de hoy. Es tan complicado según se avanza en niveles, que, en los años ochenta, los jugadores que llegaban al sector 14 o superiores y anotado al menos 40.000 puntos eran premiados por Activision con un parche para la ropa especial de ‘Beamrider’ (como el que se puede ver en la imagen de la derecha).
La genialidad de ‘Beamrider’ reside en el efecto 3D que consiguió Rolfe y la suavidad de manejo para una máquina tan arcaica. Evidentemente, el juego dibuja las tres dimensiones haciendo que los objetos se hagan más grandes o más pequeños en función de lo cerca o lejos que estén, pero la sensación es tan buena para la época que resulta impresionante. Si a ello le añadimos la jugabilidad que tiene a causa de ese scroll frontal tan suave y el nivel de dificultad tan ajustado, lo que obtenemos es una auténtica joya ochentera de calidad superlativa. Veamos lo bien que resulta en el siguiente vídeo.
David Rolfe sólo programó un par de juegos para Activision, éste y un tal ‘Steamroller’ que nunca llegó a salir al mercado, pero del que existe un prototipo por ahí que puede descargarse para diversas máquinas ochobiteras. Por lo tanto, si aceptamos ‘Beamrider’ como único título de Rolfe en Activision, nos apena el hecho de que no pudiera haber desarrollado otros de tan alta calidad técnica como este. Un juegazo que se disfruta en un Atari 2600 con la precisión de una máquina recreativa.

‘Beamrider’ (Activision, 1983)
¿Qué fue antes, la controversia o el ‘GTA’? La historia fue así

‘Grand Theft Auto’
Pues resulta que la historia siempre nos ha relatado que la primera versión del videojuego ‘Grand Theft Auto‘ (DMA Design, 1997) salió al mercado y, automáticamente, generó una enorme polémica por su contenido violento, agresivo, criminal y falto de sensibilidad para con la raza humana, ya que podíamos asesinar vilmente a los viandantes con nuestro coche y, de esa manera, conseguir puntos extra (algo inaudito para la época). No fue así.
La autoría de ‘GTA’ siempre se le atribuye al programador y empresario David Jones, quien fundó DMA Design (posteriormente Rockstar North, estudio escocés de la compañía americana Rockstar Games) en 1988 y logró varios éxitos, sobre todo con el videojuego ‘Lemmings‘ (1991). También al diseñador Mike Dailly por su primer prototipo del juego, sin embargo, para el momento en que vio la luz ‘GTA’ ya rondaban por allí Sam Houser y Dan Houser, hermanos y actuales presidente y vicepresidente (respectivamente) de Rockstar Games. El primero, Sam, fue el culpable de que ‘GTA’ fuera la franquicia que es hoy día.
Efectivamente, el juego ya estaba prácticamente desarrollado por David Jones cuando Sam Houser llegó, pero a éste no le acabó de convencer. Era un videojuego del tipo sandbox totalmente abierto, por lo que permitía a un policía conducir sin rumbo por una ciudad sin necesidad de realizar ningún objetivo concreto, eso sí, había que ser un buen agente y respetar las señales de tráfico, los semáforos, al resto de vehículos y ayudar a las personas frente a los malos.
A Sam Houser aquello le parecía muy, pero que muy, aburrido, y decidió proponer un cambio completo de tornas en el propósito del juego. Así pues, en lugar de ser buenas personas vamos a ser malos, que es más divertido; vamos a no respetar las normas, a conducir a lo loco y a atropellar a los peatones. Y, además, nos van a dar puntos por ello.
David Jones estaba atemorizado por el rumbo que estaba tomando el videojuego, pensaba que aquello iba a generar una controversia tal que, probablemente, no les permitiera ni publicarlo. Todos los políticos puristas y las instituciones casticistas se les iban a echar encima, y la gente los iba a tildar casi de terroristas digitales. Y aquella idea, a Sam Houser le apasionó, y buscó la manera de que aquello ocurriera con total certeza e infalibilidad. Algunos pensaban que aquel hombre estaba loco de remate.

‘Grand Theft Auto’
Sam Houser decidió contratar a Max Clifford, un controvertido agente publicitario británico famoso por generar campañas bastante despiadadas para limpiar el honor o la imagen de personajes públicos muy importantes que habían metido la pata hasta el fondo (por cierto, hoy entre rejas por un delito sexual). Entre sus clientes se había encontrado gente como O.J. Simpson, Rebecca Loos o Simon Cowell. Sin embargo, Houser no quería que Clifford le ayudara a limpiar un nombre, sino a ensuciarlo al máximo.

Sam Houser
A Max Clifford, el encargo le vino como anillo al dedo, y le pidió a Houser unos meses para que todo el mundo comenzara a hablar (mal) de su ‘GTA’. Y así fue, a los oídos de los políticos más conservadores llegaron rumores de que un videojuego que enseñaba a los niños a matar estaba a punto de ver la luz. También los periodistas, las asociaciones de padres, las instituciones y, en general, todo hijo de vecino empezó a despreciar y rechazar el título por criminal, perverso y facineroso mucho antes de que estuviera terminado y de que hubiera salido al mercado. Y no sólo a este lado del charco, en los Estados Unidos también.
En el Daily Mail aseguraban que «es un juego de ordenador criminal que glorifica a los matones que golpean y salen corriendo«. La propia BBFC (British Board of Film Classification), encargada de evaluarlo, declaró que se trataba de «una nueva forma de violencia que implica que el jugador adopte una conducta potencialmente criminal que imponga violencia contra los inocentes». Sin embargo, el juego no fue prohibido, y Sam Houser se frotaba las manos.
La campaña resultó tan redonda, que a las puertas de la salida del primer ‘GTA’ ya se habían agotado las existencias en pedidos y reservas. Logró pasar las duras trabas británicas de calificación por edades de la BBFC por los pelos y llegó a las estanterías para plataformas MS-DOS/Windows, PlayStation y Game Boy Color, convirtiéndose en un best-seller.
Por lo tanto, y como ya aseguraron hace tiempo los propios David Jones y Mike Dailly (aunque Max Clifford dice no recordarlo muy bien por cuenta de sus múltiples trabajos), la controversia de ‘Grand Theft Auto’ no fue causada por el contenido del título en sí, sino que fue orquestada previamente a guisa de campaña publicitaria brutal con la consecuente propaganda que ello suponía. Un apuesta arriesgada que salió de lujo.
