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Ed Smith, un pionero afroamericano en la industria de los videojuegos

Ed Smith
Hace ahora treinta y siete años, la compañía neoyorquina APF Electronics lanzó al mercado la conocida como Imagination Machine, una suerte de híbrido raruno entre consola de videojuegos y ordenador personal; un aparato diseñado para proporcionar una primera experiencia computacional al consumidor de la manera más barata posible. Eran los tiempos en que los estadounidenses negros luchaban por la justicia social, y APF decidió jugarse el pescuezo contratando a Ed Smith, un joven ingeniero afroamericano, para diseñar el elemento central de su negocio.
Edward Lee Smith nació en Brooklyn, Nueva York, en 1954. Se crió en Brownsville, un barrio pobre dentro de la ciudad. Sus padres se trasladaron allí desde Misisipi algunos años antes, cuando millones de familias negras huían hacia el norte en la Gran Migración Negra escapando de los terrores del sur durante la era de las leyes de Jim Crow.
Tras una infancia y adolescencia marcadas por la Guerra de Vietnam, la segregación racial y el asesinato de Martin Luther King, y tras terminar sus estudios de instituto, en 1972 comienza a trabajar en la empresa Marbelite, con sede en Brooklyn, uno de los mayores fabricantes de señales de tráfico de la nación. Esta labor proporciona al joven su primera experiencia en el mundo de la tecnología electrónica digital, aquella que conduciría a la electrónica de consumo de la década de los setenta, ochenta y posteriores.

Ed Smith en Marbelite
Tras la —a la sazón reciente— introducción del primer microprocesador de un solo chip por parte de Intel, Marbelite, al igual que otras muchas industrias, quiso adecuar su tecnología al momento e intentó poder llegar a usar aquel potencial de un microprocesador para controlar sus señales de tráfico. A tal fin, Marbelite pagó a Smith, que entonces trabajaba como técnico, para asistir a clases de formación profesional en el diseño de circuitos basados en microprocesadores. Allí aprendió a programar el incipiente Fairchild F8 (casualmente, el mismo chip utilizado en el Fairchild Channel F, el primer sistema de videojuegos basado en cartuchos).
Aunque adoraba su trabajo en Marbelite, Smith decidió ampliar sus miras e intentar explotar más aún aquella pasión por los microprocesadores. No tardaría en recalar en APF, que ya se había establecido como líder en la fabricación de calculadoras electrónicas de sobremesa. Pero en diciembre de 1975 ocurre un hecho extraordinario, Atari lanza la versión de sobremesa de su ‘Pong‘, uno de los grandes éxitos del momento.
APF se puso las pilas y, en 1976, ya era una de las docenas de empresas que saltaba de cabeza al mercado de los videojuegos, en principio con clones de ‘Pong’, como hacían también todas las demás. En los dos años posteriores, la compañía continuó por la misma línea, con modelos de consola mejorados en los que se agregaban nuevos juegos y periféricos como pistolas de luz. Sin embargo, el mercado se saturaba de clones y derivados de ‘Pong’, y se imponía el moderno enfoque de cartuchos programables e intercambiables. Desde el punto de vista de APF, crear este tipo de máquinas requería de conocimientos especializados que pocos de los ingenieros de la compañía habían desarrollado. Ello llevó a la búsqueda de un nuevo empleado que pudiera ayudar a diseñar una nueva consola para llevar a la empresa hasta la próxima generación.
En aquel mismo año, Smith ficha por APF. La dirección de la empresa era tremendamente avanzada a su tiempo en cuanto a pensamientos políticos y creencias sociales, por lo que la raza de Smith nunca desempeñó un papel importante durante el proceso de selección y contratación. Es por ello, un perfecto reflejo de la cultura social que APF eligió a mediados de la década de 1970, contratando a un hombre negro que creció en uno de los barrios más pobres de la ciudad de Nueva York para diseñar la pieza clave de su negocio en la electrónica del futuro.
La diversidad fue, desde entonces, la fuerza laboral de la empresa. Ejecutivos de la época han relatado un curioso episodio anecdótico. La cúpula recibió una llamada del Departamento de Trabajo, informando a APF que había sido demandada por ser antisemita. El antiguo directivo Marty Lipper recuerda que «comenzó a reír con el teléfono en la oreja». Su interlocutor comentó en aquel momento: «Señor Lipper, esto no es una situación para nada divertida». Lipper pasó a explicar al empleado del gobierno que todo el equipo de la alta dirección de APF era judío. «Sepa usted que tenemos 150 empleados, entre el veinticinco y el treinta por ciento son negros; además, tenemos alrededor de cincuenta chinos y diversos empleados de Oriente medio. Somos la Sociedad de las Naciones«.

Imagination Machine
Y es que en la mente de la gestión de APF nunca hubo una cuestión de si se debía o no contratar a un hombre negro; Smith estaba completamente cualificado para el trabajo y así es como se convirtió, no sólo en el primer especialista en microprocesadores de la compañía, sino también, y después de Fairchild Jerry Lawson, en el segundo ingeniero negro en la historia de los videojuegos y en uno de los pioneros del sector.
Ed Smith terminó desarrollando para APF las videoconsolas M1000 y MP1000 (ambas en 1978), para competir con Atari 2600, y el híbrido entre consola y ordenador Imagination Machine (1979). La Imagination Machine, a 599 dólares de la época, recibió una amplia cobertura en prensa y revistas especializadas en todos los Estados unidos justo en el momento en el que el Apple II Plus costaba 1.195 dólares.
Nos gustan los pioneros, sí señor.
El origen de la primera carita sonriente ASCII en un ordenador

Smiley ASCII
En 1981, IBM lanzo al mercado su primer ordenador personal, el IBM PC 5150, gestando desde ese momento la quinta generación de computadoras caseras de la historia. Treinta y cinco años después podemos congratularnos de aquel hito como algo importante, porque así fue y así lo merece. Sin embargo, hoy debemos celebrar también el nacimiento de otro famoso icono cultural informático: el carácter ASCII conocido como smiley o carita sonriente.
Si bien es cierto que el smiley como representación popular nació en los sesenta estadounidenses y se extendió entre los setenta y ochenta (sobre todo por cuenta del estilo musical acid house), la verdad es que como carácter ASCII dentro la página de códigos 437 se incorporó por primera vez en ese computador 5150 de IBM sobre el sistema operativo MS-DOS.

Página de códigos 437
Si nos fijamos en los primeros 32 caracteres de este juego, podemos observar un montón de iconos bastante extravagantes, como la cara sonriente (y su modo inverso), notas musicales, palos de la baraja francesa, flechas y otros varios. La verdad es que estos caracteres estaban destinados a ser personajes de videojuegos, aquellos primeros títulos modo texto de PC tipo ‘Snipes‘ o ‘ZZT‘. Y así lo asegura uno de los doce ingenieros primigenios que desarrollaron el IBM PC 5150, David J. Bradley, conocido también por ser el inventor de la combinación de teclas Ctrl+Alt+Supr
(CTRL+ALT+DEL
).

Smiley ASCII e inverso
Para el primer PC se decidió utilizar un juego de caracteres ASCII, lo que suponía un cambio radical para un producto de IBM, pues todo lo que se había usado hasta el momento se basaba en EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). El código ASCII había sido definido para un carácter de 7 bits. Como en IBM estaban usando caracteres de 8 bits, de pronto se encontraron con 128 nuevos huecos que llenar. Comenzaron por incluir símbolos «serios»: tres columnas de caracteres extranjeros y tres columnas de caracteres gráficos (recordemos que el PC original tenía unos gráficos muy limitados, y muchos usuarios con monitores monocromo no dispondrían de ningún tipo de gráfico). Otras dos columnas restantes contenían símbolos matemáticos, letras griegas y otros signos.
¿Qué hacer, pues, con los primeros 32 caracteres que sobraban (del 00
hexadecimal al 1F
)? El estándar ASCII los definía como códigos de control, saltos de línea, retornos de carro, tabulaciones, etcétera. Y es que este sistema proviene del ámbito de la telegrafía y fue inventado en 1963. Sin embargo, los ingenieros quisieron mostrarlos en pantalla como caracteres visibles, por lo que añadieron un conjunto de símbolos «menos serios», como la carita sonriente.

David J. Bradley
Este smiley, en concreto, fue elegido con representante de la cultura popular de los años setenta a modo de broma. Hay que recalcar que todo aquello se hizo muy rápido y en reuniones muy largas, donde las tormentas de ideas acababan por alumbrar cualquier cosa que se les pasara por la cabeza.
Así pues, IBM hizo incluir el carácter de la carita sonriente para ser utilizado, básicamente, como uno más de los primeros juegos para PC en modo texto. Y lo pusieron ahí, en un lugar que correspondía normalmente a los códigos de control invisibles, porque tenían espacio de sobra en pantalla para «desperdiciar» una vez todos los caracteres «serios» habían sido colocados en su sitio. 🙂
El viejo archivero

El viejo archivero
La chimenea chisporroteaba alegremente esparciendo su calor por el amplio salón donde reposa el viejo archivero. A sus pies, en la suave y tibia alfombra, duermen sus nomos abrazados al cálido Cheshire y a la dulce Quimera. Así comenzaba el prólogo dentro de una de las páginas que incluía la revista MicroHobby dedicada a la resolución de dudas sobre las aventuras gráficas de la época, así comenzaba, pues, uno de tantos discursos del célebre viejo archivero.
La historia editorial de MicroHobby y la vida de Andrés Samudio se cruzaron en el año 1987. Cuando Andrés comenzó a escribir para la serie ‘El mundo de la aventura‘ de la revista (n.º 146), se planteó inmediatamente la posibilidad de incluir un consultorio exclusivo dedicado a las dudas que pudieran surgir en los lectores sobre las aventuras conversacionales de la época. Así pues, animó en su sección a que la gente enviara sus consultas y cartas para ser contestadas; seis meses más tarde (n.º 158) aparecía la primera entrega de ‘El viejo archivero‘.

Sección en MicroHobby
Al principio de análisis más intensos y completos, tras el n.º 190 de Microhobby ‘El viejo archivero’ fue poco a poco dedicándose a dudas puntuales sobre diversas aventuras, fundamentalmente españolas y, en especial, de Aventuras AD, rama de la ochentera casa de software Dinamic que se dedicaba exclusivamente al desarrollo de aventuras gráficas y cuyo fundador y director era el propio Andrés Samudio.
El decrépito anciano dormitaba en su vieja mecedora rodeado de todos sus queridos engendros. Siglos de recuerdos danzaban en su mente en un aparente caos; pero pronto, quizá evocado por el rugir de un trueno en el desolado páramo, se centraron en imágenes de sus muchas y misteriosas acciones bélicas durante la Segunda Guerra Mundial. Y es que ‘El viejo archivero’ no era un consultorio sobre aventuras al uso; Samudio concibió y asacó toda una serie de personajes fantásticos, como el dragón Smaug, la doncella Hebilla de Calatayud, Juanmilla o el indescriptible Yiepp. Sin embargo, el personaje fabuloso e ilusorio principal de aquel tenebroso castillo en los Cárpatos era el propio archivero, gruñón y achacoso anciano, alter ego de Samudio.

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)
El estilo de la narración en aquellas páginas de Andrés Samudio no era el corriente en las revistas del momento, ya que rubricaba sus aportaciones como si de una aventura novelada se tratara, incluyendo —casi a guisa de personajes secundarios— a los propios lectores que habían enviado sus dudas y cuestiones por correo. Además, las ilustraciones que adornaban aquellas cuartillas completaban el imaginario del autor; muchas provenían de los propios videojuegos y otras estaban realizadas por la propias hijas de Andrés, Mónica y Guisela Samudio, hoy dos mujeres punteras en el mundo de la literatura y, también, de la pintura y la ilustración en el caso de Guisela.
Bizqueando, la destartalada momia viviente se limpiaba sus ojitos legañosos mientras por su desdentada boca salían, junto con alguna que otra juguetona babita, las claves para continuar. La sección se publicó hasta el final de MicroHobby (n.º 217). Así las cosas, Andrés Samudio dejó también toda su erudición en publicaciones como Micromanía, Amstrad Sinclair Ocio, MegaOcio o diversos fanzines.

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby
Como creador, director y guionista de aventuras, Samudio tiene en su haber siete títulos españoles: ‘La Aventura Original‘ (1989), ‘Supervivencia, el Firfurcio‘ (1989), ‘Jabato‘ (1989), ‘La Aventura Espacial‘ (1990), ‘Diosa de Cozumel‘ (1990), ‘Los templos sagrados‘ (1991) y ‘Chichen Itzá‘ (1992). Además, existieron otros cuatro juegos que nunca vieron la luz, fueron ‘El Castillo Vacilón‘, ‘Cristóbal Colón‘, ‘Evolución‘ y ‘Sabotaje‘. También colaboró guionizando otras aventuras y ha escrito varias novelas. Un gran currículo videojueguil para un hombre que es licenciado en Antropología Física, en Medicina y Cirugía y en Geografía e Historia. Casi nada.

‘La aventura original’ para ZX Spectrum
A espásticos impulsos logró alcanzar una ventana y se las ingenió, después de tres horas de duro trabajo, para descorrer el pestillo y abrirla. Fuera tiritaba una nubecilla helada de niebla. El viejo archivero volvió a la vida en el año 2012 en forma de sitio web o blog personal de Andrés, y todo ello por cuenta de una campaña de micromecenazgo en Verkami que traía ‘La aventura original’ a la vida física en forma de novela. El autor repetiría experiencia en el año 2015 con ‘Diosa de Cozumel’. Una vida dedicada a las aventuras que promete continuar en formato cross-media. ¿Para cuándo las películas, Andrés? 😉

Andrés con su novela ‘Diosa de Cozumel’
La historia ochentera de Konami se puede contar en diez videojuegos y una franquicia

Logo de Konami en los ochenta
Fundada en 1969 por Kagemasa Kozuki (todavía hoy su presidente y director ejecutivo) como un negocio de reparación de máquinas jukebox en Osaka, Japón, Konami ha sido una de las mayores desarrolladoras de videojuegos de la historia. Comenzando en tales lides en 1978, la empresa nipona parece haber perdido el rumbo en la actualidad, y es que tras la ruptura de relaciones entre la directiva de la compañía y Hideo Kojima, soporte de Konami durante los últimos años, parece que su futuro está ligado a abandonar las consolas domésticas con el fin de comenzar a desarrollar, prácticamente de forma exclusiva, para plataformas móviles.
Para los que somos jugones retro, Konami es sinónimo de MSX o de NES, pues fue uno de los estudios de desarrollo más activos y prolíficos en estos sistemas, creando títulos originales y que aprovechaban la potencia real de la máquina sin ser ports directos, en el caso de MSX por ejemplo, de ZX Spectrum.
La historia ochentera (y de décadas sucesivas) de Konami, en lo que a producciones se refiere, es demasiado prolija para ser desgranada título a título. Sin embargo, existen algunos juegos y algunas sagas o franquicias de juegos de aquella época que llevan el nombre de Konami grabado a sangre y fuego en sus entrañas.
Comenzando por los juegos independientes (aunque algunos tuvieron más de una secuela), no podemos hacer otra cosa que nombrar a ‘Frogger‘ (1981), un arcade publicado por Sega cuyo objetivo es guiar a una rana hasta su hogar evitando los vehículos de una carretera y, también, cruzando un río lleno de peligros acuáticos. Todo un clásico de la historia de los videojuegos.

‘Frogger’
‘Loco-Motion‘ (1982), versionado, clonado, plagiado y homenajeado hasta la saciedad, fue uno de los primeros juegos de puzle y entre los más reconocidos. El objetivo: llevar a unos trenes a su destino sin que se salgan de las vías ni choquen entre ellos; todo ellos moviendo fichas de un rompecabezas ferroviario.
Conocido como ‘Hyper Olympic‘ en Japón y como ‘Track & Field‘ (1983) en el resto del orbe, este videojuego deportivo nos embebe en el interior de un «machacabotones» de competición atlética olímpica. Un arcade que pocos de la época habrán olvidado y que nos hacía recorrer eventos como el salto de longitud, el lanzamiento de jabalina, los 110 metros vallas o el salto de altura, entre otros. Posteriormente daría lugar a otros títulos deportivos.

‘Track and Field’
En cuarto lugar podemos mencionar a ‘Gradius‘ (1985), lanzado en Norteamérica y Europa bajo el nombre ‘Nemesis‘. Fue un arcade matamarcianos considerado como el padre de los shoot ‘em up y de gran influencia, pues asentó las bases de muchos videojuegos de marcianitos desde aquel momento hasta la actualidad. Las posteriores versiones para consolas domésticas y portátiles de ‘Gradius’ resucitaron el ahora famoso Código Konami, considerado uno de los elementos definitorios del videojuego.
‘Green Beret‘ (1985) (en Japón y Europa) o ‘Rush´n Attack‘ (en Norteamérica) es nuestro número cinco. En plena guerra fría, un boina verde recibe la orden de infiltrarse en la principal base de misiles enemiga para liberar a los prisioneros allí retenidos. Un juego que recordará mucha gente con cariño, y otros puede que no tanto por cuenta de historias que se oyen y se oyeron, como la de la famosa versión para MSX que no venía de Ocean, sino de unos programadores británicos contratados por Konami.
‘Yie Ar Kung-Fu‘ (1985), originalmente lanzado para máquinas arcade y portado posteriormente a varias plataformas como MSX, Amstrad CPC, Commodore 64 o ZX Spectrum, entre otras, es un videojuego de lucha en el que el protagonista, llamado Oolong, combate contra varios maestros de artes marciales. Fue distribuido por Imagine Entertainment y marcó un hito en su género, porque los controles permitían diversas combinaciones que se traducían en distintos ataques y movimientos, además de que cada enemigo tenía sus propias técnicas y puntos débiles específicos. Precursor donde los haya de muchos títulos posteriores de artes marciales.

‘Yie Ar Kung-Fu’
En séptimo lugar tenemos a uno de los grandes, ‘Contra‘ (1987), distribuido como ‘Gryzor‘ en Europa y en Australia, un videojuego de acción y plataformas desarrollado, en principio, para máquinas recreativas. Es un juego de vista y scroll lateral en el que el objetivo es avanzar a través de los niveles saltando y disparando a todo lo que se mueve en pantalla. Al final de cada nivel hay que derrotar a un jefe final para avanzar al siguiente. Hasta el último suspiro de la última fase, el juego es una sucesión de disparos, saltos, alienígenas, explosiones y dinamismo que tanto éxito tuvo en el cine de los ochenta, no en vano está inspirado en largometrajes míticos de aquel momento. Una de las marcas punteras de Konami y de las que más carisma desprenden.

‘Contra’
‘The Maze of Galious‘ (1987) es un videojuego que salió, en principio, para MSX sólo en Japón; secuela de ‘Knightmare‘ (1986). Un título de plataformas en vista lateral en el que el jugador controla a Popolon y a Afrodita con el objetivo de entrar en el castillo del sacerdote Galious para liberar a Pampas (hijo de ambos aún no nacido).
‘Teenage Mutant Ninja Turtles‘ (1989), es un beat ‘em up basado en la serie de animación ‘Tortugas Ninja’. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas Ninja, el nombre de este juego fue alterado a ‘Teenage Mutant Hero Turtles‘ en Europa. El jugador elige una de las cuatro tortugas (Leonardo, Michelangelo, Donatello o Raphael) para dar caza a Shredder, que acaba de secuestrar a April O’Neil (su amiga) y a Splinter (su mentor). Hasta cuatro jugadores (dos en algunas versiones) pueden tomar el control de cualquiera de las tortugas.
Y, para terminar, ‘Black Hole‘ (1989), conocido en Japón como ‘Quarth‘; distribuido por Ultra Grames, fue el último juego de Konami en la década de los ochenta. Presenta una original mecánica híbrida entre puzle y shoot ‘em up. Además del arcade, hubo versiones del juego para MSX 2, Famicom (NES) y Game Boy. Las versiones domésticas llevaron todas ellas el título de ‘Quarth’ en todo el mundo, con la excepción de la edición para Game Boy Color en Europa.

‘Black Hole’
Con respecto a las franquicias de Konami, desde sus inicios hasta hoy, muchas han sido las sagas conocidas y reconocidas a lo largo y ancho del mundo. Hablamos, por supuesto, de ‘Metal Gear‘, ‘Silent Hill‘, ‘Yu-Gi-Oh!‘, ‘Dance Dance Revolution‘ o ‘Pro Evolution Soccer‘. Sin embargo, si tenemos que definir la etapa ochentera de la compañía con una franquicia, esa llevaría el nombre de ‘Castlevania‘ (1986). Debutó en Japón con la primera versión de Akumajo Dorakyura en formato Famicom Disk System (FDS) para la Famicom y, un mes después, para MSX 2.

‘Castlevania’
Además de impulsar un género y la exploración no lineal en el mundo de los videojuegos, es una franquicia que ha tratado siempre de adaptarse a los tiempos con el telón de fondo de la guerra entre los descendientes de la familia Belmont y el conde Drácula. Su saga de juegos cuenta con más de cuarenta títulos para todas las plataformas habidas y por haber. El último título apareció en el año 2014 para PlayStation 3, Xbox 360 y sistemas Windows bajo el nombre ‘Castlevania: Lords of Shadow 2‘.
Asimismo, se pueden contabilizar una treintena de videojuegos relacionados con la franquicia, esto es, desarrollos creados por Konami en los que se incluyen elementos de ‘Castlevania’ o de sus personajes.
Konami, una de las grandes que empezó a principios de los ochenta y ha llegado hasta nuestros días. Esperemos que las circunstancias no terminen con ella en el olvido y el ostracismo. Sería una gran pérdida.
El día en que se quiso prohibir la pornografía en Internet (hace veinte años)

CDA 230
El 8 de febrero del año 1996, el presidente estadounidense Bill Clinton rubricaba con su firma la llamada Communications Decency Act (algo así como Ley de decencia en las comunicaciones) o CDA, el primer (que no único) gran intento del Congreso de los Estados Unidos para regular prohibir el material pornográfico en Internet. Un año después, en 1997, la Corte Suprema de los Estados Unidos rechazó las partes de la ley comprometidas por atentar contra la libertad de expresión, todo ello en el caso judicial conocido como «Reno contra ACLU«.
Esta ley pretendía controlar los contenidos de la Red que pudieran dañar la sensibilidad de los niños, o esa fue la historia que contaron desde las altas esferas. Se correspondía con el epígrafe quinto, sección 230, de la Ley de Telecomunicaciones de 1996 que fue introducido en el Comité del Senado de Comercio, Ciencia y Transporte por los senadores James Exon y Slade Gorton un año antes, en 1995. Los que la vulneraran se exponían a un máximo de 250.000 dólares de multa y a dos años de cárcel, nada más y nada menos.
Aquella disposición provocó que se levantaran en armas digitales millones de defensores de los ciberderechos, lo que dio en la primera manifestación virtual de la que se tiene constancia como tal, conocida como «luto en Internet«: una gran parte de los sitios web más visitados de entonces dejaron sus páginas de inicio en negro en señal de protesta. Justo hace ahora veinte años, podemos afirmar que se estrenó la primera acción de ciberactivismo.
Como decíamos al inicio, la Corte Suprema de Justicia de los Estados Unidos falló a favor de la libertad de expresión y anuló una ley federal. Era la primera vez que el Tribunal Supremo aplicaba a la Red de redes las protecciones que la Primera Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos garantizaba con respecto a la libertad de expresión.
El magistrado John Paul Stevens, en nombre de la mayoría, declaró en su dictamen que «a pesar de la legitimidad y la importancia de la meta legislativa de proteger a la niñez de los materiales peligrosos, coincidimos en que el estatuto limita la libertad de expresión«.
Aquel momento no fue el único en la historia en el que se intentó censurar Internet aplicando restricciones de expresión en la Red, otro ejemplo lo encontramos en septiembre del año 2000, cuando un tribunal francés ordenó a Yahoo! que impidiera la compra de artículos nazis sin importar el país de procedencia de dicho material, una sentencia que sería recurrida más tarde por la empresa norteamericana al considerar que dicho dictamen sentaría el precedente negativo de que los sites debieran adaptarse a las leyes específicas de cada país.
Sin lugar a dudas, tras los atentados del 11 se septiembre de 2001 en Nueva York y Washington, fue cuando la mayoría de los países democráticos se sumaron a estos intentos de controlar la libertad de expresión en la Red. Este control, en principio, se orienta hacia la conservación generalizada de las informaciones relativas a los correos electrónicos recibidos y enviados y a los sitios consultados en la Red, lo cual supone que los proveedor de servicios de Internet y los operadores de telefonía se convertien en una especie de agentes de policía, mientras que las fuerzas del orden tendrán pleno acceso a toda esa masa de informaciones.
Para terminar podemos ver la infografía que se creó años después y que permitía conocer bien aquella ley y, sobre todo, explicar una de las disposiciones que no fue anulada y que era crucial para legislar la responsabilidad sobre la libre expresión publicada en la Red, la sección 230. [Gracias a Ignacio Agulló por su inestimable aportación en los comentarios de esta entrada].