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El primer RPG de la historia vio la luz en 1974: ‘The Game of Dungeons’ (‘DND’)

'DND'
‘DND’

Su nombre real parece que era ‘The Game of Dungeons‘, pues este es el título que aparecía en la pantalla cuando corríamos este videojuego en 1974, sin embargo, todo el mundo lo conoce como ‘DND‘ (o dnd), el nombre del archivo ejecutable del sistema PLATO, programado en lenguaje TUTOR, que hacía surgir ante nuestra vista aquel primer entretenimiento electrónico de rol de la historia.

PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations, Lógica programada para operaciones de enseñanza automatizada) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por ordenador. Desarrollado por la Universidad de Illinois en 1960, los orígenes de PLATO están vinculados a las necesidades de formación de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos, que financiaron las tres primeras generaciones de este sistema.

Sobre aquel entorno podían correr programas de enseñanza, pero también pequeños juegos de lógica y aventura, y aquella vertiente fue la que supieron ver Gary Whisenhunt y Ray Wood, que decidieron nombrar dnd a su fichero en referencia al ‘Dungeons & Dragons‘ (Tactical Studies Rules, 1974) de Dave Arneson y Gary Gygax, el juego físico de rol original que es referencia única y global de todo el movimiento rolero en el mundo.

'DND'
‘DND’

La historia es harto curiosa e interesante. Gary Whisenhunt y Ray Wood, que asistieron juntos a la Southern Illinois University, se entretenían entre clase y clase con algo así como un juego de mazmorras anterior —con nombre de archivo pedit5— que, al final, fue eliminado por la universidad por ser un juego en un archivo no destinado a juegos. Tras aquello, ambos muchacho sintieron que podían mejorar aquello y crearon aquel ejecutable dnd, un videojuego que seguía de cerca las líneas argumentales de ‘Dungeons & Dragons’.

El juego fue escrito desde cero en el mencionado sistema PLATO, montado sobre un mainframe que tenía terminales en multitud de lugares del país conectados por líneas telefónicas dedicadas a la computadora central de esa universidad de Illinois. Una característica única de PLATO en aquel momento era que incluía teclados y programas de software especiales para el diseño y desarrollo de lecciones para estudiantes. Así pues, aquellos teclados tenías una tecla de ayuda que explicaba el uso de las distintas secciones del programa principal. También disponían de flechas impresas a modo de teclas de cursor (una flecha a la izquierda en A, una flecha a la derecha en D, una flecha hacia arriba en la tecla W y una flecha hacia abajo en la X, así como las teclas diagonales en Q, E, Z y C). Todas estas teclas fueron clave en PLATO para el desarrollo de ‘DND’, ya que Gary y Ray las usaron como medio de movimiento dentro de la mazmorra del videojuego.

'DND'
‘DND’

Entre todas aquellas universidades que tenían este sistema, se encontraba también la Iowa State University, en Ames (Iowa). Allí estudiaban los hermanos Dirk y Flint Pellett, que tuvieron la oportunidad de jugar, en 1975, al ‘DND’ creado y compartido vía PLATO por Gary Whisenhunt y Ray Wood. Les gustó tanto que entraron en contacto con los programadores originales para intentar mejorarlo, y estos recibieron sus ideas con los brazos abiertos de tal manera que les dieron acceso directo a la edición del código fuente, convirtiéndose de facto en nuevos autores oficiales del videojuego.

Código de 'DND' (clic para ampliar)
Código de ‘DND’ (clic para ampliar)

Es por esto anterior que en versiones posteriores a 1976, los créditos iniciales incluyen a los cuatro muchachos, pero, en las primigenias, sólo aparecen Gary y Ray. Por desgracia, la versión más antigua que se conserva hoy día es la 5.4, de 1977. El manual de ese mismo año describe el juego en un lenguaje que inevitablemente lo marca como el progenitor de casi todos los CRPG que existieron después. Los aventureros jugadores deambulan por un laberinto y recogen el oro que encuentran por allí; también pueden localizar objetos mágicos y cofres del tesoro. Desafortunadamente, durante los últimos años han visto cómo la mazmorra era ocupada por extraños monstruos y criaturas demoníacas. Todo un clásico.

Los personajes tienen cuatro atributos, a saber: fuerza, destreza, inteligencia y sabiduría que, como en el primigenio ‘Dungeons & Dragons’, tienen una escala de valor de 3 a 18. Tras aceptar las estadísticas y asignar un nombre a tu personaje, el juego te deja en la entrada de la mazmorra para comenzar la aventura. Tu avatar es simultáneamente un luchador, un usuario mágico y un clérigo, con poder tal según nivel y atributos.

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Posteriormente, ‘DND’ tuvo una versión en BASIC para el ordenador sesentero PDP-10 de DEC, una versión posterior para el PDP-11 escrita para el sistema operativo RSTS/E y otra versión más, también, para DECSYSTEM-20 sobre sistema operativo TOPS-20; las dos últimas fueron escritas por Daniel Michael Lawrence, un joven que se quiso apropiar de la autoría original de ‘DND’ con estos videojuegos, pero al que el tiempo le ha demostrado que su historia era tan falsa como sus argumentos.

Muchos de los RPG de la historia han enamorado a propios y extraños del género, desde ‘Akalabeth: World of Doom‘ (California Pacific, 1979) hasta ‘Mass Effect: Andromeda‘ (Electronic Arts, 2017), pero todos tienen un origen común, y ese se llama ‘The Game of Dungeons’, ‘DND’.

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‘DND’

Y por eso inventó el lavavajillas

Josephine Cochrane

Josephine Cochrane

La primera mención que se tiene en la historia sobre un dispositivo mecánico para lavar los platos es de 1850. Aquel año, un estadounidense llamado Joel Houghton intentó patentar un aparato de madera que se hacía girar de forma manual mientras se rociaba con agua la vajilla. Quince años después, en 1865, L.A. Alexander intenta también registrar otro sistema de lavado automático similar al de Houghton pero con un sistema de cremallera manual. Ninguna de las dos patentes fue aceptada porque eran aparatos muy poco prácticos y de un montaje demasiado complicado.

Tuvo que llegar el año 1887 para que una mujer, Josephine Cochrane (8 de marzo de 1839), dama de la alta sociedad indianesa de los Estados Unidos reparara en la cantidad de vajilla de porcelana china que sus sirvientas rompían al fregar. Con todo y con eso, Josephine decidió inventar una máquina con la que no hubiera que mover los platos para limpiarlos, sino que fueran el agua y el detergente los que se movieran alrededor de aquellos.

Nieta de John Fitch, el inventor del barco de vapor, e hija de un ingeniero civil, Josephine apuntaba maneras desde pequeña. Tenía una educación eminentemente técnica y se había casado con un adinerado político y comerciante llamado William Cochrane. Con dinero y tiempo libre todo es más fácil, así que se juntó con el mecánico George Butters en el cobertizo de una de sus propiedades en Shelbyville, Illinois, y entre ambos asacaron el aparato para lavar vajilla del que descienden los electrodomésticos modernos; primero un modelo manual y, después, uno motorizado.

Josephine con su invento

Josephine con su invento

Para construir la máquina, Josephine primero midió los platos y diseñó compartimentos donde cupieran tanto los propios platos, como tazas, salseras, vasos y demás menaje. Estos compartimentos estaban encajados sobre una rueda que reposaba horizontal dentro de una caldera de cobre, de modo que un motor hacía girar dicha rueda al mismo tiempo que el agua caliente jabonosa, proveniente de una caldera, rociaba la vajilla. Fue la primera de las invenciones de este tipo en utilizar agua a presión, en lugar de un estropajo, para limpiar y eliminar la suciedad.

Josephine Cochrane comenzó a vender su lavavajillas a los amigos pero, poco después, publicó un anuncio en los periódicos para publicitar el invento al que llamó Lavaplatos Cochrane. El instrumento de limpieza comenzó a hacerse popular entre negocios locales de restaurantes y hoteles, y las ventas crecían tanto que Josephine terminó por crear una empresa para gestionar mejor la producción y el comercio del lavavajillas; la compañía se llamó Garis-Cochran Dish-Washing Machine Company, que más tarde se convertiría en KitchenAid como parte de la multinacional Whirlpool Corporation.

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

El marido de Josephine Cochrane murió repentinamente con 45 años, algo que, lejos de hundir a la mujer, le dio más fuerzas para seguir adelante con su proyecto. En 1893 presenta su invento en la Exposición Universal de Chicago, evento que catapultó el lavavajillas a nivel mundial. Así como los establecimientos lo acogían con los brazos abiertos, en un principio los hogares particulares no recibieron aquello con mucho entusiasmo. Y es que la electricidad aún no llegaba a todas las casas, y tampoco todo el mundo tenía calentadores que subieran la temperatura del volumen de agua que usaba la máquina.

Así las cosas, el auge del lavaplatos doméstico tardó en llegar. A mediados del siglo XX, la bonanza económica que vivía Estados Unidos y el aumento desmedido del consumo de ocio fueron claves para que por fin el lavavajillas se popularizara. La herramienta definitiva de mercadotecnia que impulsó su profusión fue la desinfección: el agua prácticamente hirviendo que utilizaba el aparato se deshacía de los gérmenes por completo. En aquel momento, además, lavar los platos a mano era ya poco moderno para el ama de casa independiente, y los lavavajillas se mejoraron y se convirtieron en un algo habitual de todos los hogares.

Lavaplatos Cochrane

Lavaplatos Cochrane

El resto de la historia ya la conocemos. Lo curioso del asunto es que todo partiera del hastío de una dama rica —que murió el 3 de agosto de 1913, con 74 años— por las piezas de porcelana que destrozaban sus criadas. Y por eso inventó el lavavajillas.

El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’

'Octopus'

‘Octopus’

En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.

Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.

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‘Octopus’

Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.

Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.

'Octopus'

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Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.

'Octopus'

‘Octopus’

El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.

'Octopus'

‘Octopus’

Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.

'Octopus'

‘Octopus’

¿Qué tuvieron en común el juego Flight Simulator y la hoja de cálculo Lotus 1-2-3?

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

Flight Simulator y Lotus 1-2-3

En 1973, un tal Bruce Artwick comienza sus estudios de ingeniería informática en la Universidad de Illinois, en Urbana-Champaign. En su tesis de mayo de 1976, titulada «Una pantalla de luz dinámica generada por un ordenador versátil», mostró, por primera vez en la historia, un modelo 3D del vuelo de un avión en la pantalla de una computadora. Con ello quiso demostrar que era posible utilizar el procesador 6800 de Motorola y sus capacidades para manejar gráficos y para realizar cálculos complejos con el fin de producir simulación de vuelo en tiempo real.

Tan famoso se hizo aquel software, que Artwick fundó una empresa sólo para venderlo por correo, subLOGIC Company. Posteriormente, tras portarlo a máquinas que montaban el nuevo Intel 8080 (en 1977), luego a un Apple II (en 1979) y, por fin, a un TRS-80 (en 1980), recibe una llamada de Microsoft para que el nuevo IBM PC, que iba a salir al mercado con la primera versión de MS-DOS (formalmente PC DOS 1.0) y con los innovadores gráficos CGA, pudiera correr su software de simulación. Aquella jugada terminaría por alumbrar al archiconocido ‘Microsoft Flight Simulator 1.0‘, en 1982.

Flight Simulator 1.0

Flight Simulator 1.0

Por su lado, Lotus 1-2-3 fue un software del tipo de hoja de cálculo cuya primera versión vio la luz en 1983 de la mano de la desaparecida Lotus Development Corporation, adquirida posteriormente por IBM. Lotus 1-2-3 era heredera directa de VisiCalc —Software Arts—, aplicación, ésta, considerada como la primera hoja de cálculo digital de la historia.

Un amigo íntimo de los desarrolladores de VisiCalc, Mitchell Kapor, fundó la compañía Lotus Development Corporation junto con un socio, Jonathan Sachs. Jonathan fue el programador original del primer Lotus 1-2-3, y Jeremy Sagan, hijo del ya fallecido astrónomo Carl Sagan, se encargó de desarrollar las rutinas de gráficos. En los años subsiguientes, Lotus 1-2-3 llegaría a ser la aplicación de hoja de cálculo dominante para el sistema operativo MS-DOS de Microsoft. Tal fue su fama, que se convirtió en la primera killer-app de la que se tiene noticia en la historia de la informática, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores PC sólo para ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Lotus 1-2-3 1.0

Lotus 1-2-3 1.0

¿Y que tuvieron, entonces, Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 en común? Que fueron las dos aplicaciones determinantes para comprobar la compatibilidad de un sistema con los IBM PC. Por aquel entonces, como muchos recordamos, el software se etiquetaba en su envoltorio como «para IBM PC o compatibles», ya que el mercado se inundó de ordenadores clónicos que seguían el «estándar» que IBM había creado. Pues bien, esa «compatibilidad» no era enteramente demostrada hasta que dichos equipos eran capaces de correr Microsoft Flight Simulator y Lotus 1-2-3 de manera fluida. Es decir, ambos programas de software se utilizaban como banco de pruebas para determinar la verdadera compatibilidad de los clones de IBM PC con el original: en el caso del videojuego por el asunto gráfico y el manejo de polígonos, y con respecto a la hoja de cálculo por el tratamiento y representación de la notación científica de coma flotante.

Una curiosa historia hecha de recuerdos digitales que sólo tenemos ya en la cabeza los más viejos del lugar.

Los decanos del hacking en España: Saqueadores Edición Técnica (SET)

'SET'

‘SET’

El 6 de octubre del año 1996, en plena ebullición del precámbrico internetero en España, cuando el servicio Ibertex de Telefónica acumulaba más de cuatrocientos mil usuarios y cedía paso, poco a poco, a la red InfoVía, veía la luz en la ‘BBS Club’ de Murcia el primer número del ezineSaqueadores‘, editado por su único autor, el mítico Eljaker. Varios números más tendrían la culpa de que el proyecto fuera apoyado por cada vez un número mayor de personas del underground informático de la época, convirtiéndose enseguida en SET, Saquedores Edición Técnica, uno de los ezines digitales legendarios de aquel orbe que se conocía, entonces, como H/C/P/V (Hacking/Phreaking/Cracking/Virii).

Los que vivimos con intensidad esos años recordamos con una lágrima en el ojo nombres como Paseante, El Profesor Falken, Warezzman, El Duke de Sicilia o +8D2 —entre otros muchos—, autores que se prodigaron en SET desde los inicios hasta el último número, aparecido en octubre de 2009. Lo que comenzó siendo una publicación que incluía artículos muy básicos (que algunos tacharon de infantiles), terminó por convertirse en un referente en español del mundo underground digital.

Primer número de 'Saqueadores'

Primer número de ‘Saqueadores’

Tras el cierre de la ‘BBS Club’, SET migra sus archivos a GeoCities (el servicio gratuito de alojamiento web de referencia en los noventa) y, también, a la web de Iberhack (uno de los puntos de encuentro primordiales del hack hispano), y a otros tablones como Gorth BBS, de Las Palmas de Gran Canaria, y DarkHate BBS, en Gerona. El mundo del hacking en español comenzaba a alcanzar su punto de ebullición, y aparecían —como champiñones— canales de IRC, grupos de Usenet, «cons» (convenciones o concentraciones) presenciales, publicaciones electrónicas y cientos de sitios web alojados en portales temáticos como Isla Tortuga, especialmente dedicado a estos temas.

Geocities

Geocities

SET se convirtió, después de los catalanes !Hispahack, en el segundo grupo más activo de la web clandestina del momento, tomando su nombre de la propia edición electrónica, que alcanzaba ya un nivel técnico al rasante de publicaciones legendarias como la editada por el grupo argentino Minotauro, la revista mejicana ‘RareGaZz‘ o la mítica ‘Phrack‘ estadounidense.

El 27 de mayo de 1997, una orden judicial obligaba al cierre del servidor donde se alojaban los sitios de Isla Tortuga y a la detención de sus responsables. Entre los encausados están varios miembros de Saqueadores (también su editor, El Duke de Sicilia), y en el número de junio de ese año, Paseante se encargaría en solitario de sacar el ezine adelante; en él escribió una nota editorial explicando todo lo sucedido. Por aquel momento, Eljaker ya había abandonado SET hace meses, dejando la publicación en manos de sus compañeros.

Isla Tortuga

Isla Tortuga

Estos movimientos policiales no hicieron otra cosa que afianzar y apuntalar los grupos dentro de la escena hacker en España. SET comenzaba allí su época dorada, cambiando de diseño, aceptando nuevos miembros y proyectándose al exterior. En octubre del año 1997, celebrando el primer aniversario, los responsables del ezine y CPNE (Compañía Phreaker Nacional de España) organizan en Murcia la UnderCon’97, la primera convención pública del underground español a la que sólo se podía acceder por invitación. Aquel encuentro se prolongaría en el tiempo hasta el año 2004, con sucesivas ediciones anuales. Se decía en los mentideros digitales del momento, que integrantes de la policía, de Telefónica y de otros organismos se colaban camuflados en estos encuentros para recabar información.

Esta gran época de SET, coincidiendo con el mejor momento de la escena hacker española, se alargará hasta principios del año 2001. Es el momento de los grandes artículos, de una calidad técnica incuestionable, cuyo culmen más sonado fue el que describía el funcionamiento del PacketShaper, un sistema que controlaba el tráfico de las redes de importantes empresas e instituciones españolas (Caja Madrid, El País, Telefónica, Banco Bilbao Vizcaya, Nestlé…), escrito por Paseante.

'SET'

‘SET’

Tras aquel momento de gloria, comienza la decadencia de SET. Su rivalidad con el grupo !Hispahack y los dimes y diretes entre sus integrantes termina con el ezine dirigido y editado por nuevos miembros y colaboradores. La periodicidad se vuelve muy irregular, y los artículos escasos. Por aquel momento estaba recién horneada la revista @arroba de MegaMultimedia, y SET comienza a escribir reportajes para ella por razones económicas. En octubre de 2009 se publica el último ezine de SET y, aunque representa el punto en el que se da por terminado su ciclo, bien es cierto que el sitio web sigue en línea todavía hoy día, aunque lo que no conocemos es si su grupo también.

Algunos newbies pudimos ser espectadores y partícipes de todas aquellas historias de telefonía, blueboxes, claves de acceso, infecciones de macro, firewalls, proxys, winnnukes, hack GSM, Linux, Novell Netware, inyecciones SQL, SNMP, desarrollo de virus al más puro estilo Griyo de 29A o cursillos de cracking de aplicaciones con W32Dasm y Hex Workshop. ¡Nunca olvidaremos aquellas interminables tardes!

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