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Alfonso Azpiri y la época dorada del software español

Alfonso Azpiri
Este caballero es Alfonso Azpiri Mejía, un dibujante de cómic español nacido en 1947, en Madrid. Engendrado en el seno de una familia de músicos, comienza a estudiar la carrera de piano y termina con éxito, pero le puede más su temprana afición por la ilustración y deja un poco de lado la música para dedicarse al noble arte de las historietas gráficas.
Dedicado, sobre todo al principio, al cómic de ciencia ficción y de alto contenido erótico y humorístico, en alguna ocasión ha comentado que siempre ha tenido buena mano para dibujar mujeres. Empezó de manera formal en la revista ‘Trinca‘ y, tras su cierre, continuó su carrera en diversas publicaciones eróticas italianas, para terminar, en 1979, en la revista española Mastia. En ella fue donde se publicó por primera vez uno de sus personajes más conocidos, Lorna (que todavía sigue desarrollando y publicando hoy), una atractiva heroína estelar que lucha, junto a su robot y amante de lata, contra miles de peligros y, de paso, se beneficia sexualmente a todo bicho viviente a lo ancho de la galaxia. Era la época de la teta fácil.
A finales de los años ochenta (principios de los noventa), y tras publicar otro de sus éxitos, el cómic infantil del monstruito Mot, y pasar también por el mundo del cine diseñando carteles, animaciones y vestuario, Azpiri es llamado poderosamente por el mundo del videojuego. Era el tiempo dorado de los juegos informáticos españoles, donde compañías en ciernes como Dinamic Multimedia, Topo Soft, Erbe Software u Opera Soft colocaban sus productos de calidad para Spectrum, MSX o Amstrad en el mercado internacional con mayor facilidad que muchos de sus competidores anglosajones.
Por aquel entonces, Azpiri se había ganado merecidamente su fama de buen dibujante en periódicos, revistas y álbumes de historietas, por lo que Dinamic contactó con él para realizar su primera portada de un videojuego, el famoso ‘Rocky‘ de 1985. Poco después, en el mismo año, ilustró la aventura ‘Abu Simbel, Profanation‘, para el que escribe uno de los mejores, más adictivos y complicados videojuegos de la historia del entretenimiento digital.

Portadas de 'Rocky' y 'Abu Simbel, Profanation'
Aquello sólo fue el principio. Las portadas de Azpiri fueron tan impactantes que, en los siguientes años, las más importantes compañías de entretenimiento en 8 bits recurrían a sus dibujos para ilustrar los diferentes juegos, llegando a diseñar cerca de 200 pinturas (en óleo y acuarela), entre portadas y demás material anexo y extra. Aquellos dibujos magistrales quedaron para siempre en la mente de los que, a la sazón, nos dedicábamos interminables horas a jugar delante del ordenador, y simbolizan un legado de incalculable valor para los más nostálgicos de la retroinformática.
En los años de la apertura y el destape, las portadas de Azpiri representaban el mejor reclamo a la hora de comprar un videojuego. Se convirtieron rápidamente en pequeñas obras de arte por sí mismas que traspasaban fronteras y, muchas veces, hacían rediseñar la gráfica del propio juego para adaptarse de manera más fiel a los diseños de lápiz y papel. Él nunca tuvo problemas con la censura, aunque no era cosa rara en aquella época, como le ocurrió a Luis Royo en Gran Bretaña con la portada de ‘Game Over‘, de Dinamic (distribuido allí por Imagine). Digo yo en aquella época, pero hoy sigue ocurriendo tres cuartos de lo mismo.

Portadas de 'Phantis' y 'Nonamed'
Como cuenta Alfonso Azpiri, la manera de trabajar por aquel entonces era muy singular. Cuando le encargaban un diseño, simplemente le explicaban de palabra, y de forma muy somera, el argumento del juego en cuestión; casi nunca veía versiones preliminares ni bocetos de gráficos, y es que muchas veces se encomendaba una portada antes siquiera de comenzar la programación del propio juego. Esta situación dio con muchos dibujos en un cajón almacenados para siempre, sin que el videojuego llegara a salir al mercado.
Los cómics de Azpiri y sus diseños de portadas de videojuegos se fusionaron cuando Opera (en 1989) y Erbe (en 1990) decidieron llevar respectivamente las historias de Mot y Lorna a la pantalla de ordenador. De esta última tenía todos los derechos Dinamic, y el propio diseñador había estado trabajando con una grafista de la empresa en los movimientos de la muchacha, pero al final parece ser que no pudieron o no quisieron sacarlo adelante, por lo que Azpiri se lo ofreció a Erbe y el juego se llevó a cabo.

'Lorna'
Posteriormente, con la llegada de los ordenadores de 16 bits, Alfonso realiza también los diseños del juego erótico ‘La colmena‘ junto a Opera Soft, en 1992. Curiosamente con este juego, a estas alturas del siglo XX, sí fue amablemente invitado a variar la imagen de carátula porque era demasiado provocativa (¿?). La portada tuvo dos versiones, la primera era una chica totalmente desnuda de espaldas en la que, realmente, no había nada escandaloso y, al final, se decidió colocarle unas alas de abeja, eso sí, lo más transparentes que se pudo (siguiente imagen).

Portada original y censurada de 'La colmena'
A partir de ese momento el software español comienza a caer el picado, la mayor parte de las empresas desaparecen y dejan paso a un atroz mercado devorador de ordenadores y consolas de videojuegos que cada vez crece más, aplastando a los pequeños presupuestos, hasta llegar a las superproducciones actuales. Sin embargo, Azpiri siguió trabajando en sus asuntos y no dejó de dibujar para revistas, diarios, cine e, incluso, para la televisión, en una serie de 26 capítulos sobre Mot para L´Studio-Canal Plus Internacional.
El mejor homenaje que podía recibir Azpiri se le otorgó el pasado año 2009, cuando la comunidad de desarrolladores de MSX Karoshi Corporation le llamó para ilustrar su último videojuego, ‘La Corona Encantada‘. Y es que todavía resisten en pie bastantes programadores nostálgicos de los 8 bits que producen títulos de una calidad excepcional y que nada tienen que envidiar a los grandes clásicos. El juego ‘La Corona Encantada’ fue presentado en la feria RetroMadrid de 2009.
Este mismo año pasado, Azpiri presentó su libro ‘Spectrum, el arte de los videojuegos‘, de la mano de la editorial Planeta DeAgostini. Una increíble publicación de 128 páginas que recoge algunas de sus mejores ilustraciones presentes en videojuegos clásicos, no sólo de Spectrum, aunque el título así lo sugiera. Bocetos, pruebas y portadas que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos ‘Alhambra Tales’, ‘Minotauro’, ‘Zero Kelvin’ y ‘Antártida’. Un lujo de volumen que no debe faltar en casa de cualquier friqui de la retroinformática (yo lo tengo, como no podía ser de otra manera).

Portada de 'La corona encantada
Cuando reviven en el imaginario colectivo títulos como ‘Phantis‘, ‘Nonamed‘, ‘Desperado‘, ‘Army Moves‘, ‘Trigger‘, ‘Titanic‘ o ‘Camelot Warriors‘ lo primero que brota desde el subconsciente son las portadas de Azpiri. Perlas artísticas, obras de museo en formato reducido que nunca dejarán de sorprendernos, con su fuerza y sus detalles, por mucho que las miremos. Grande Azpiri, grande.
La culpa es de los padres, que las visten como putas

Jessi Slaughter
Unos padres de muy bajo nivel sociocultural y una educación desatendida es lo que está generando, en gran parte del mundo, adolescentes cafres, impertinentes, vulgares, desequilibrados y majaderos. Y a un prepúber se le pueden atizar dos hostias a tiempo para enderezarlo, pero como la cosa se deje pasar y llegue a convertirse en adulto, lo más probable es que termine delinquiendo y educando a su propios hijos de la misma manera, construyendo una nueva generación de anormales patológicos.
Jessica Leonhardt, conocida en la Red como Jessi Slaughter (y, formalmente, como Kerligirl13 en YouTube), es sólo una niña que saltó a la fama poco antes de este verano de 2010. Habitual de la comunidad StickyDrama, un folletín digital de la red social Tumblr plagado de rumores y chismes sobre famosos escritos por y para preadolescentes, gustaba de hacerse notar más bien demasiado, remitiendo fotos y vídeos suyos en los que dejaba patente su condición de imbécil integral sin remedio. Llegó a convertirse en una pequeña celebridad del tabloide debido a su desparpajo parlanchín y a sus maneras, un tanto toscas y casquivanas, de comentar sus presuntos amoríos, conquistas sexuales, experiencias con drogas, etcétera. Vamos, lo normal en una niña de once años.
A continuación podemos ver un par de fotos que ella misma colgó en sus cuenta de Tumblr y MySpace. Fotografías nada propias de una chiquilla que debería estar jugando todavía con muñecas Barbie.

Fotos de Jessica Leonhardt en sus perfiles
Este material era profundamente idolatrado por unos y, también, denostado y vilipendiado por otros. Los insultos hacia la niña se multiplicaban con cada envío, pero esto no hacía más que alimentar su ego y afán de protagonismo, provocando nuevos escándalos con cada fotografía o filmación que aparecía de ella.
Llegó a tener un rifirrafe con otro usuario de Tumblr, en el que éste aseguraba que la chiquilla había mantenido relaciones sexuales (y que había material fotográfico que así lo demostraba) con Dahvie Vanity, un ambiguo veinteañero, líder de una banda de música electrónica llamada Blood on the Dance Floor (para llorar, por cierto). Tras enterarse de las habladurías que la involucraban en esta historia, la niña salió al paso advirtiendo de que su madre estaba en esos momentos hablando por teléfono con el músico, desmintiendo cualquier relación con él más allá de la amistad.
Todo trascurría en una tensa calma hasta que Jessi colgó en su cuenta del Tubo (ahora cerrada) el vídeo que se puede ver seguidamente (en inglés). En él amenaza a sus detractores y habla de lo mucho que mola su persona, de la cantidad de amigos que tiene, de que su novio es perfecto y de la mierda que es el resto de los mortales. Llega a recomendar a los que la odian que consigan el dinero suficiente para comprarse una Glock (pistola de asalto), se la metan en la boca y hagan un granizado con sus sesos; o que se la chupen a alguien, contraigan el SIDA y se mueran. Todo ello aderezado con tacos, palabras mal sonantes, lenguaje sexual explícito y demás lindezas verbales. La niña que todo padre querría tener. (Momento especialmente vomitivo cuando dice eso de «I am perfect and you are not«, en castellano: «soy perfecta y tú no»).
http://www.youtube.com/watch?v=BRaXKZ5jX4M
Y es que a veces los designios del Señor son inescrutables, y la providencia quiso que este vídeo llegara a manos de los Anónimos del foro /b/ de 4chan. Los insultos infectos, las amenazas de muerte, las descalificaciones repulsivas y las intimidaciones más rastreras tomaron cuerpo de la mano de este reducto del underground más subrepticio de Internet. Lo más bonito que la llamaron fue fea y estúpida.
La pequeña Slaughter, que probablemente no supo discernir el origen de los denuestos en contra de ella, optó por permanecer en su trinchera de la retaguardia, contestando ofensivamente a quienes osaban insultarla. Sin embargo, y como por todos es bien conocido, a 4chan no le chulea nadie y sale indemne de la situación, yéndose de rositas como si aquí no hubiera ocurrido nada. El juego peligroso en el que se había metido Jessi sólo parecía presagiar lo peor; y así fue.
Replicar a un Anónimo de 4chan es como jugar al tenis con un avispero a modo de pelota, sólo vas a dar un raquetazo; después corre, por tu madre. La maquinaria forchanera se puso en movimiento, y las investigaciones sobre la muchacha dieron con su número de teléfono, dirección postal, cuenta de correo electrónico, perfiles en Facebook y Twitter, datos personales y diversa información privada. Comenzaron las amenazas personales vía e-mail, el spam a sus cuentas sociales, las llamadas telefónicas desagradables e, incluso, la solicitud a Pizza Hut del envío de más de cien pizzas a su casa. Llegaron a agregar su nombre y número de teléfono a un directorio de prostitutas, a enviar bailarinas de streptease a su casa o a remitir fotografía trucadas de ella a sus abuelos.
Jessi se derrumbó al ver que aquello no se quedaba detrás de la pantalla de su ordenador, que podía llegar a traspasar la frontera entre lo digital y lo real para convertirse en un infierno totalmente verídico. En dos palabras: se acobardó. Aquella niña que tan valiente y osada parecía ante su webcam, resultó ser una pardilla mediática amparada por la sensación de falso anonimato que proporciona Internet.
Su reacción ante tal acoso fue colgar un nuevo vídeo en YouTube, desconsolada y llorando como una madalena, solicitando el fin de todas sus miserias a sus hostigadores. El vídeo ha dado la vuelta al mundo y ha conseguido generar un auténtico meme en toda regla, no por la chiquilla en sí, sino por la reacción del padre de la misma, que también aparece en la grabación, y al que los americanos de América de arriba no tardaron en tachar de redneck. Veamos el vídeo en cuestión (en inglés, con subtítulos en castellano), que termina con un montaje musical.
http://www.youtube.com/watch?v=8rXyCx53LgE
Lejos de ahuyentar a los troles, este vídeo ha conseguido instigarlos aún más, aunque a día de hoy las provocaciones y amenazas han quedado restringidas al ámbito de la nube, sobre todo por la masiva difusión de la historia y por su puesta en conocimiento de autoridades y gobiernos. El bajo nivel cultural del padre al expresarse, totalmente indignado y enfurecido, ha provocado oleadas de bromas, sátiras y parodias sobre su persona. La expresión «You done goofed up; the consquences will never be the same» («Has metido la pata; las consecuencias nunca serán las mismas»), utilizada por el hombre para defender a su hija, se ha transformado de manera automática en un propio meme en sí mismo, y se utiliza a modo de mofa o pantomima en multitud de foros y otros reductos de Internet.
Otros términos como «backtraced» o «cyberpolice«, refiriéndose a que el hombre está traceando la dirección IP de los atacantes y remitiéndosela a la ciberpolicía (¿?), han sido también objeto de burla por parte de los internautas. Nunca he sido partidario de la risa irónica a costa personas ignorantes o incultas, pero es que el pobre hombre se deshace en improperios de una forma tan cachonda que provoca, cuando menos, una sonrisa de pena y vergüenza ajena. Además, intenta utilizar una serie términos técnicos para amedrentar a los internautas que no hacen otra cosa que humillar y ridiculizar más su discurso. Es el vivo ejemplo del padre defensor a ultranza de su pobre hija afrentada (de esos padres que realmente no saben cómo es y cómo las gasta su niñita a sus espaldas).
Los radicales extremistas no han tardado en dejarse escuchar, denunciando públicamente lo que llaman ciberacoso. Según un artículo firmado por el periodista Peter Farquhar en news.com.au, el director de la Escuela Universitaria de Sistemas de la Información de Deankin (Australia), Matt Warren, ha afirmado que el acoso a esta niña de once años por usuarios de 4chan es un ejemplo perfecto de por qué Internet necesita de un buen filtrado. Una aseveración tan desacertada como inútil, ya que una batería de filtros en la Red, además de atentar contra el principio básico de libertad que Internet lleva aparejado de manera intrínseca, no serviría absolutamente de nada contra una acción de bullying en línea. Teniendo en cuenta que el filtro propuesto fuera simplemente una lista negra de direcciones IP o URL, ¿qué dirección sería la bloqueada en este caso: 4chan, Tumblr, un artículo sobre el vídeo de YouTube, el vídeo en sí, cualquier sitio que publicara detalles personales de la muchacha, los usuarios que visualizan el vídeo, los que comentan, Internet al completo…?
El caso es que el fenómeno se ha ido extendiendo de una manera inusitada. Han aparecido últimamente nuevas noticias, como la que asegura que el padre de Jessi drogaba a su hija a diario con PCP (conocido como polvo de ángel), una sustancia que se desarrolló en los años 50 del pasado siglo como anestésico intravenoso, pero su empleo en seres humanos se descontinuó porque causaba agitación, delirio e irracionalidad en los pacientes. Se comenta, se dice, se especula, se conjetura que ello puede ser cierto, y el padre podría acabar en la cárcel, pero es algo que surge del rumor internetero, por lo que tampoco habría que darle demasiado crédito.
Conozco muy poquitos padres realmente preocupados por la protección de sus hijos ante Internet. Quizás el desconocimiento y la falta de una formación correcta en las nuevas tecnologías hacen pensar a los progenitores que las superautopistas de la información no entrañan un peligro real físico para sus retoños, pero nada más lejos de la realidad. Así como no dejarías que tu hija de once años caminara sola por la calle durante la noche, tampoco se debería permitir campar por los medios digitales a los niños sin ningún tipo de precaución.
Los padres han de entender que Internet no es para nada algo anónimo y desconectado de la realidad. Existen multitud de herramientas y sistemas para mantener a los más pequeños lejos de las amenazas digitales, pero, sin duda alguna, la mejor práctica es la educación y la supervisión. Es la misma historia de siempre: hay que estar con los niños mientras navegan, como era menester hacerlo hace años cuando se hablaba de los peligros de la televisión. Por supuesto que no hay que convertir esta práctica en una obsesión o en una paranoia, pero sí hay que guardar determinadas precauciones ante lo que pueda pasar.
No seré yo el que defienda los métodos extremadamente despiadados de 4chan, ni tampoco echaré la culpa de todo lo que hacen los hijos a sus padres; aquí que cada palo aguante su vela. Si la niña es boba del culo y así ha recibido un buen susto, bienvenido sea; igual ha sido la única forma de escarmentarla (o no) de una vez por todas. Aunque comparto el hecho de que puedan existir otros métodos más sutiles y apropiados.
Y encima, para más recochineo, a la muchacha se le ocurre colgar un nuevo vídeo (el siguiente) en el Tubo hace cuatro días en el que dice, literalmente, «I’m back, bitches. Can’t stop me» («He vuelto, putas. No podéis pararme»). Realmente no sé si lo de esta jovencita es falta de cultura, exceso de prepotencia o retraso mental profundo (con perdón); lo que está claro es que escarmentado no ha (como diría el maestro Yoda). El tiempo lo dirá, pero con esa actitud me temo lo peor. Mucho llorar delante de papá, pero luego…
http://www.youtube.com/watch?v=YH4hhC-aVHI
En fin, esta el la historia de Jessi Slaughter. Compárese con la de hace un par de entradas en este mismo blog y compruébese que no han cambiado tanto las cosas en 15 años. He dicho.
NOTA: Es muy posible que los enlaces a los vídeos desaparezcan, porque YouTube anda borra que te borra con el asunto este. Sin embargo, no es difícil encontrarlos de nuevo, ya que multitud de usuarios se encargan de volverlos a subir.
«Meow»: La guerra que reconfiguró Usenet

Meow Wars
Controlados por La Cabal, fueron los antepasados de los foros actuales y, aunque siguen existiendo, muy poca gente los utiliza ya. Una vez suscrito a un grupo, descargabas los encabezados de todos los mensajes para, posteriormente, revisar o leer los que fueran de tu interés y proceder a responder si era menester. Los que navegábamos por allí con un módem de 14.400 bps, nos eternizábamos para acceder a según qué grupos, pero estábamos seguros de que una vez dentro de comp.lang.java.help nuestras dudas sobre desarrollo iban a ser resueltas tarde o temprano.
En los newsgroups nacieron los troles actuales, los spammers, los cascaders y los flamers, llegando a haber, en alguna ocasión, cruentas guerras de flames (flame wars). Un flame consiste en un mensaje deliberadamente hostil o insultante enviado sin ningún propósito constructivo, denominándose flamer a aquel que lo remite. Aunque la mayoría de guerras de flames ocurrían dentro de un solo tablón de mensajes, era probable que en ocasiones las represalias traspasaran fronteras, bombardeando distintos grupos y propiciando una contienda sin límites que podía terminar en un gran caos general. Ello fue lo que ocurrió a principios de 1996 y que hizo que aquella guerra destacara sobre las demás y fuera considerada la madre de todos los conflictos internautas de la época: las llamadas Meow Wars (Guerras Miau).
Las Meow Wars representaron el mayor conflicto bélico de flamers en la historia de Usenet. Con la participación de cientos de usuarios y la implicación de más de ochenta grupos de noticias, la batalla duró 45 semanas, y se la equipara a la Segunda Guerra Mundial de los newsgroups. Fue la guerra de flames que terminó para siempre con todas las guerra de flames.
Todo empezó de una forma inocente. Un grupo de estudiantes de la Universidad de Harvard comenzó a utilizar Usenet como tablón de anuncios para sus cotilleos y mensajes internos dirigidos a compañeros de los distintos colegios mayores. El grupo que eligieron, presuntamente al azar, fue alt.fan.karl-malden.nose, remanso de los admiradores de la prominente nariz del actor estadounidense Karl Malden. Este grupo era uno de tantos con nombre de chiste que, una vez creado, prácticamente permanecía vacío y olvidado; hasta que llegaron los universitarios.
Tras un tiempo de chismes sin importancia y de anodina información académica, los muchachos, aburridos, decidieron dirigir su atención a grupos aledaños, invadiendo y reclamando como suyos otros foros vacíos como alt.fan.ok-soda o alt.fan.pooh. La extensión de sus tentáculos no resultó gratificante en absoluto, pues los temas de discusión seguían sin satisfacer a los jóvenes, y el ambiente continuaba siendo soporífero.
Fue entonces cuando un tertuliano propuso invadir un grupo de verdad, uno poblado de usuarios interesados en sus temas que compartieran información útil, con el objeto de ofender y humillar a la gente estúpida que por allá circulase. Y es que los estudiante de Harvard es lo que tienen, que siempre se han creído superiores al resto de los mortales por el simple hecho de cursar estudios en una de la universidades más elitistas y arrogantes del mundo. Lo que te inculquen aprenderás.
Cuando Matt Bruce, también de la banda de Harvard, leyó la sugerencia, propuso «remitir mensajes y envíos cruzados a alt.tv.beavis-n-butthead, usando palabras largas y de perfecta gramática«, además de alentar a sus compañeros a negarse a «hablar como los rufianes de ese grupo». Los niños de Harvard no sabían donde acababan de meter las narices, y la guerra comenzó.
Los habitantes de alt.tv.beavis-n-butthead, un grupo dedicado a la serie cómica americana de dibujos animados «Beavis and Butt-head«, se rieron de aquella provocación y no le dieron mayor importancia. Esto hizo que los estudiantes, despechados, atizaran más la llama de la hostilidad y se propusieran la amenaza de inundar el grupo de mensajes inútiles y de contenido estúpido. En ese momento, el mencionado Matt Bruce, haciendo uso de la firma («meow meow») de uno de los compañeros que se hacía llamar C.A.T., escribió la famosa frase detonante que daría comienzo a las acciones violentas. Aquel comentario rezaba: «Meow meow Henrietta Pussycat meow meow meow. The Presidents of the United States of America meow Kitty?«, cuya absurda traducción viene a ser: «Miau, miau, gatita Henrietta, miau, miau, miau. ¿Maúllan los presidentes de los Estados Unidos de América, gatita?».
Todo este miau hacía referencia a la gatita Henrietta de la serie de televisión infantil «Mr. Rogers’ neighborhood«, y Bruce envió el mensaje cruzado a una docena de grupos de diversa índole. Los usuarios de destino se percataron enseguida del trol invasor, y respondieron al flame con nuevos envíos en los que la palabra «meow» se repetía un número considerable de veces. La locura se había desatado, e invasores e invadidos empezaron a vomitar miaus a diestro y siniestro, creando cascadas y cascadas de incontables flames de condición gatuna.
Hubo un momento en que Matt Bruce comprobó que aquello se les había ido de las manos. Cientos de foros de toda clase se llenaban de flames de miaus por todos los lados, pero lo peor es que la cabecera de muchos de esos mensajes había sido modificada para que apuntara a él mismo como el encargado del envío masivo. Para intentar apaciguar los ánimos, quisieron hacer creer a la comunidad de Usenet que todo había sido una simple broma, pero era ya demasiado tarde, y nadie les creyó. Ofendidos, intentaron hacer callar a los usuarios con un tono más amenazante, cuando Bruce escribió: «Por favor, parad. Cesad y desistid. Sólo hacéis que otros os tomen por tontos».
Aquellas desafortunadas palabras soliviantaron aún más a las masas, y los mensajes «meow» anegaron docenas de grupos de noticias desde todos los rincones de Usenet. Pero la gota que colmó el vaso se produjo cuando, desde las filas universitarias, se instó a cejar en el empeño del miau «o se verían obligados a emitir mensajes de cancelación contra todo artículo que contuviese la palabra ‘meow’ y a denunciar a todos aquellos que se atreviesen a falsificar cabeceras«. El polvorín explotó y los miaus se multiplicaron exponencialmente, llegando a saturar, en cierto modo, la red Usenet de miles de mensajes con centenares de líneas que sólo contenían «meow», de dibujos ASCII de gatos, de cascadas interminables y de imágenes felinas en binario. Además, estos post eran enviados, reenviados y citados para que el volumen creciera muchísimo en muy poco tiempo.
Algunos de los grupos serios frecuentados por los estudiantes, como alt.college.college.bowl, fueron fagocitados literalmente por los miaus, haciéndolos de todo punto inservibles para los parroquianos habituales. El colegio mayor virtual de Hardvard fue tomado por un grupúsculo que se hacía llamar «El ejército Miau Miau», impulsando a los estudiantes a huir a otros grupos locales sin propagación en el servidor de la universidad.
Casi un año después del mensaje de Matt Bruce, los flames continuaban, pero poco a poco fueron desapareciendo y dejando la historia en el pasado. Los contraatacantes (defensores de sus hilos), que se habían convertido en flamers por la obra de un estudiante graciosillo, se hicieron gueto y se congregaron en tres newsgroups, a saber, alt.alien.vampire.flonk.flonk.flonk, alt.romath y, sobre todo, alt.fan.karl-malden.nose. Estos grupos han encontrado la estabilidad a través de la guerra, pues los comentarios allí vertidos por sus visitantes huyen de la provocación o la injuria, ya que saben a qué se atienen con esta gente. Son grupos virtualmente desprovistos de spam e hilos off-topic.
Algunos de sus detractores han salido escarmentados en más de una ocasión. Grupos como alt.sci.seti o alt.fan.power-rangers han sufrido en sus carnes la ira de los agraviados. Su estrategia es clara; cuando creen que un grupo necesita un castigo, envían un mensaje (normalmente respondiendo a otro existente) como avanzadilla de provocación. Al morder, el pez, el anzuelo, comienza el envío cruzado masivo; las cascadas y troleos se suceden a razón de varios centenares por día, hasta que las discusiones del grupo en cuestión quedan exclusivamente reducidas a un flame war continuo.
Resulta evidente que Internet es como la vida misma. Si tienes la cobarde osadía de reírte de los demás al amparo de tu grupo, procura comprobar antes que los otros no tienen más amigos que tú, porque entonces vendrán todos en su ayuda y os patearán el culo a ti y a los tuyos. Además, no conviene tentar la suerte a costa de las masas desde detrás de un teclado de ordenador. Puede llegar a ser algo muy peligroso.
¿Qué sucedió con el CD-i de Philips?

CD-i
El CD-i (Compact Disc Interactivo) fue la apuesta de Philips y Sony por un estándar de disco CD-ROM interactivo y multimedia que, en un principio, tenían intención de desarrollar junto a Nintendo para la consola Super NES, pues la gran N quería dejar de lado los cartuchos de juegos, dando un golpe de efecto a sus competidores, para pasar a utilizar cedés. El proyecto se desvaneció en el aire, y Nintendo (junto con Sony) decidió seguir por su cuenta el desarrollo de su disco. Sin embargo, Philips no quería tirar todo aquel trabajo por la ventana y se empecinó en terminar su desarrollo, perpetrando finalmente su CD-i.
En 1991, la empresa neerlandesa lanza al mercado su primer reproductor de CD-i. En realidad se optó por fabricar varios modelos enfocados a distintos ámbitos. Así pues, la serie CD-i 200 era la de prestaciones más básicas y fue diseñada para el ámbito doméstico, la serie CD-i 300 estuvo dirigida al mercado profesional, la serie CD-i 400 al ámbito educacional y de ocio y, por último, la serie CD-i 600 fue diseñada para el desarrollo de software y el mercado profesional, siendo la de más alta gama.

Philips CD-i 450
Un aparato de CD-i era capaz de reproducir su propios discos interactivos, evidentemente, pero además interpretaba a la perfección cedés de fotos, de audio, CD+G, discos de karaoke y cedés de vídeo VCD, esta última opción por medio de un añadido opcional, una tarjeta encargada de descodificar el estándar MPEG-1. Con todas estas características, el CD-i estaba llamado a convertirse en un centro multimedia de salón, en el que poder ver películas, escuchar música, ver tus fotos de las vacaciones o juguetear con los propios discos interactivos, que permitían la carga de videojuegos, enciclopedias multimedia, software educativo, cursos de música, etcétera.
Como se puede comprobar, la intención no era para nada mala; y la idea era una muy buena idea. Pero llegó en mal momento. Eran los años en los que las consolas de videojuegos de 16 bits estaban de plena moda, y el CD-i podía haber sido una consola más, pero los responsables de la mercadotecnia de Philips no debían de andar muy inspirados por aquel entonces y se gastaron una pasta indecente en ostentosas campañas publicitarias que proclamaban a los cuatro vientos las bondades del CD-i, pero dejando de lado un matiz que a Philips no le debió de parecer muy importante, el del CD-i como consola de videojuegos.
El reproductor de CD-i, si se hubiera manejado la situación con inteligencia, podría haber sido una consola más en el mercado, es más, en realidad la primera consola de 32 bits, ya que montaba dos CPU de 16 bits de arquitectura CISC. Algunos siguen catalogándolo como tal, e incluso se le ha dado el apelativo de «eslabón perdido» entre los 16 y los 32 bits. Sin embargo, los primeros juegos que aparecieron en CD-i eran aburridas versiones de juegos de mesa para disfrutar en plan family life, y lo que necesitaba la gente era matar marcianos a hostias, conducir peligrosamente por las calles de Bayview o saltar de plataforma en plataforma comiendo setas alucinógenas y machacando tortugas gigantes.
Visto el potencial que podía desarrollar esta tecnología, otros fabricantes se tiraron a la piscina y produjeron sus propias versiones de reproductores compatibles con CD-i. Lo hizo Magnabox, lo hizo Goldstar/LG, y también Memorex, Grundig y NBS, entre otros. Incluso la empresa Bang & Olufsen sacó al mercado un CD-i integrado, estilo combo, con una televisión. Sin embargo, ninguna de estas empresas fue capaz de vislumbrar las posibilidades de este aparato como centro de videojuegos, y todas ellas se volcaron más en el aspecto multimedia y educativo del artilugio.
En 1992, Philips, ciega por el uso profesional del CD-i, desarrolla junto a la empresa CDMATICS la tecnología llamada TeleCD-i. Una serie de protocolos permitía al reproductor CD-i conectarse a una red (RTC, Internet y otras), posibilitando las comunicaciones de datos y la presentaciones multimedia remotas, por ejemplo. La cadena holandesa de comestibles Albert Heijn y el gigante de venta por correo Neckermann Shopping fueron los primeros en adoptar e introducir el TeleCD-i para sus servicios de compras desde el hogar y servicios de atención al cliente. TeleCD-i fue la primera aplicación multimedia del mundo conectada a Internet desde su introducción, mucho antes que los ordenadores caseros, los teléfonos móviles o las consolas actuales. ¡Qué adelantados a su época anduvieron y qué mal se lo montaron!
Según fueron pasando los años, en 1994, los responsables del proyecto fueron percatándose de que allí algo no pitaba. Se dieron cuenta entonces de lo cazurros que habían sido y se apresuraron por sacar al mercado nuevos juegos que engancharan a la gente, anunciando a bombo y platillo el CD-i como una plataforma de videojuegos. Debido a su colaboración con Nintendo, consiguieron los derechos para programar versiones de sus juegos basados en las franquicias Mario Bros y Zelda, juegos que desarrollaría una empresa filial de Philips, y no la propia Nintendo.
En el siguiente vídeo podemos ver un anuncio comercial de los CD-i de Philips; está en inglés y es un poco largo, pero merece la pena.
Pero ya era tarde. Nintendo y Sony que, como hemos comentado párrafos más arriba, habían seguido por su cuenta con el desarrollo de un CD orientado a una consola de videojuegos, por fin terminan su producto y sacan al mercado una nueva consola, de la que Nintendo no quiere oír ni hablar, porque no le gusta, y Sony le encasqueta su logotipo rápidamente, basada en discos compactos en lugar de cartuchos: la primera PlayStation. El punto de inflexión que produjo esta máquina en el mercado del entretenimiento digital (fue la pionera en este tipo de producto con cederrón), y los artículos de los posteriores competidores (como Sega Saturn), dio con el CD-i en lo más profundo de la ciénaga.
En el verano de 1996, Philips anuncia el abandono del sistema CD-i y reconoce haber tenido cerca de mil millones de dólares de pérdidas, por culpa del aparato, desde que se introdujo en el mercado.
Hoy día, cómo no, los reproductores y los juegos CD-i están sobrevalorados, y te puede costar un ojo de la cara conseguirlos en eBay, debido a su carácter vintage y altamente geek. Aunque también, los más nostálgicos que no tenga un mísero euro en el bolsillo, pueden hacerse con un emulador de CD-i, software gratuito que reproduce fielmente el hardware de uno de estos equipos. Eso sí, los juegos y discos interactivos habrá que conseguirlos físicamente, porque, que yo conozca, no existen imágenes ROM de CD-i para descargar. Aunque tampoco me hagáis mucho caso…
Robin Sage, una experta en seguridad que en realidad no lo era

Robin Sage
Robin Sage se graduó en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y, a pesar de su corta edad, acredita diez años de experiencia laboral como analista de amenazas cibernéticas. Entre diciembre de 2009 y enero de 2010, Robin creo varias cuentas en redes sociales como Facebook, LinkedIn o Twitter con el objetivo de contactar con expertos en su materia. Y la verdad es que tuvo un gran éxito, porque llegó a entrar en comunicación con cerca de 300 personas, la mayoría especialista en seguridad, personal militar, empleados de agencias de inteligencia y contratistas de defensa; casi todos ellos pertenecientes al sexo masculino.
Dicen que entre sus contactos hay oficiales de alto rango en la división de inteligencia del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, el jefe de gabinete de un congresista, oficiales de la NSA, oficiales del Departamento de Defensa y varios ejecutivos de distintas empresas proveedoras de éste, más un oficial de la Oficina Nacional de Reconocimiento, organismo que fabrica y pone en órbita los satélites espía de los Estados Unidos. Todo un currículum de impresión.
La noticia no tendría mayor relevancia que el propio contacto entre colegas de profesión sino fuera porque Robin Sage no existe. Fue un experimento de Thomas Ryan, cofundador de Provide Security, para demostrar cómo las medidas de seguridad del país más paranoico en ese tema se pueden ver reducidas a cenizas cuando el instinto más básico de los hombres se interpone entre la racionalidad y un par de tetas.
Ryan inventó el nombre de la chica y sacó su fotografía de una página web de contactos relacionada con la pornografía. Abrió las cuentas sociales y experimentó durante 28 días con el fin de averiguar qué datos sensibles podía recolectar con sólo una cara bonita y un currículum de ensueño totalmente falso. La industria de la seguridad en EE. UU. es eminentemente masculina, y Robin tenía la posibilidad de comprobar cómo de infalible podría llegar a ser.
El caso es que a la joven le ofrecieron varios puestos de trabajo de alto nivel en compañías notables como Google o Lockheed Martin, una empresa americana aeroespacial y de defensa, seguridad y tecnología avanzada. También recibió más de una invitación para comer y cenar. En el tiempo que duró la investigación, Robin recolectó diversos datos muy importantes, como direcciones de correo electrónico, cuentas bancarias o conexiones entre diferentes personas y organizaciones gubernamentales. Se le entregaron documentos privados y secretos para su revisión e, incluso, se le ofreció la posibilidad de hablar en varias conferencias. La falsa analista de seguridad llegó a conocer la ubicación de unidades militares secretas por medio de fotografías que los soldados tenían colgadas en sus perfiles de Facebook.
La inmensa mayoría de sus contactos pertenecía al gobierno y al ejército de los Estados Unidos, así como a empresas u organizaciones vinculadas a ellos. Aunque hay que decir una cosa en favor de la seguridad más extrema, y es que Robin no logró tener contacto en todo ese tiempo ni con agentes de la CIA ni del FBI. La verdad es que no todo el mundo se dejó engañar por la mujer, Ryan ha admitido que su credibilidad descendió bastante a partir del segundo día, cuando muchos de sus contactos en potencia quisieron verificar su identidad por vía telefónica, a través de cuentas de correo externas a las redes sociales o mediante la consulta de la red de antiguos alumnos del MIT. Empero, los que sí picaron el anzuelo proporcionaron información de alto valor gubernamental y militar.
Thomas Ryan dio luz a sus conclusiones en el evento Black Hat 2010 de las Vegas, una convención anual de expertos en seguridad. Llamó a su presentación «Acostarse con Robin Sage», y explicó cómo su corto experimento había probado que puede ser muy perjudicial el hecho de compartir detalles aparentemente inofensivos a través de las redes sociales. Pero no sólo eso, sino que también demostró que personas encargadas de custodiar información vital y sensible son asaz susceptibles de compartir esa información con un tercero si éste se las arregla para captar su interés o persuadirlas correctamente.
La conclusión final a la que llegó Ryan, y que dejó boquiabiertos a los presentes, es que esos mismos resultados podrían haber comprometido la seguridad nacional si, en lugar de su empresa, la táctica de Robin Sage la hubiera utilizado una organización terrorista. Aquellos que no te dejan meter un bote de colonia en un avión, luego pían como gorriones en celo sus secretos más íntimos cuando una hembra enseña cacha y se pone picarona.
La verdad es que esta historia se antoja preocupante. Por supuesto que la culpa no es de Internet, no vamos a ser aquí tan demagógicos y sensacionalistas como los medios tradicionales, que prácticamente culpan a la Red de redes hasta de que llueva en Semana Santa. Los culpables son los de siempre, el eslabón más débil (como decía Kevin Mitnick), las personas que se encuentran detrás de los ordenadores. Un sistema de seguridad no puede ser tal si implica la participación de un ser humano. No somos máquinas, somos seres vivos, y como tales nos comportamos.
