Entradas etiquetadas como ‘spectrum’

Cómo se hacían los videojuegos en los años ochenta

Listado BASIC de un Spectrum

Listado BASIC de un Spectrum

En la época dorada del software español, allá entre 1983 y 1992, la producción de videojuegos para las máquinas de 8 bit de la época sufrió un importante auge a nivel mundial, pero sobre todo a escala nacional. Las empresas productoras de entretenimiento digital patrio surgían como champiñones. Así pues, compañías tales como Indescomp, Made in Spain (Zigurat), Dinamic Software, Opera Soft o Topo Soft se llenaban los bolsillos de las antiguas pesetas desarrollando juegos para Spectrum, MSX y Amstrad, sobre todo.

La forma de trabajo de aquellos tiempos era bien distinta a lo que puede ocurrir en la actualidad. En un principio los videojuegos se diseñaban directamente sobre la máquina que los iba a ejecutar. Para ello existía una doble vertiente, en función de la calidad requerida y de los conocimientos del programador: desarrollar en ensamblador o desarrollar en algún lenguaje de alto nivel (comúnmente algún intérprete nativo de BASIC).

La diferencia entre ambas técnicas reside en la potencia del producto final. Evidentemente, programar en ensamblador ayuda a aprovechar al máximo las capacidades del aparato, ya que se hace necesario conocer a la perfección el funcionamiento interno del procesador y del resto del hardware, así como las instrucciones propietarias que presentan y permiten manejar. Hacerlo en un lenguaje de alto nivel acompaña en el proceso, debido a su sencillez de codificación con respecto al ensamblador, pero es muy posible que no exprima al cien por cien el funcionamiento de la máquina.

Para desarrollar un título que fuera compatible con las tres plataformas más conocidas al mismo tiempo, los programadores debían, pues, diseñar el juego para cada una de ellas particularmente, aprovechando muchas veces código en el traspaso debido a que las tres compartían el mismo procesador, un Z80. Sin embargo, el proceso resultaba tedioso y, para las empresas, poco rentable.

'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum

'Fernando Martín Basket Master' para Spectrum

Hacia el año 1987 apareció una herramienta denominada PDS (Programmers Development System), una suerte de sistema que hacía uso de un compilador cruzado y de un equipo de hardware para la época muy avanzado. Este equipo consistía en dos tarjetas, una ISA con dos puertos COM para un ordenador de 16 bit (que hacía las veces de equipo madre de programación) y otra que se insertaba en el equipo de 8 bit y que, en función de este, podía tener forma de cartucho o de periférico adaptado a él.

Desde el ordenador de 16 bit (bien un PC, un Amiga o un Atari) se diseñaba el juego para, después, enviarlo directamente, ya compilado y a través de un cable conectado a las tarjetas mencionadas, a la memoria de la máquina de 8 bit. De esta forma, el desarrollo era mucho más rápido y dinámico a causa de la potencia de los computadores de trabajo y, también, se disponía de la posibilidad de hacer cambios directamente sobre la memoria para comprobar el funcionamiento de los distintos elementos y de depurar errores prácticamente en tiempo de ejecución.

La pega de este sistema PDS es que él solito era capaz de generar las distintas compilaciones para las diferentes máquinas. Esto, que podría parecer una ventaja, sólo así lo era para los empresarios dueños de las producciones, pero no para el público final. El problema reside en que, a pesar de que los tres ordenadores compartan procesador principal, las capacidades gráficas, de audio, de memoria u otras no son las mismas. Por ejemplo, MSX tiene unas aptitudes gráficas bastante mejores que Spectrum, y Amstrad CPC un sistema de sonido también muy superior al de Spectrum.

Ello significaba que la primera versión que se desarrollaba era la de Spectrum para, posteriormente, convertirla, a través de mínimos cambios, para MSX y Amstrad. La inmensa mayoría de los juegos de la época eran conversiones directas de Spectrum, lo que cabreaba bastante a los usuarios de Amstrad o MSX, porque pagaban por juegos para sus plataformas que llevaban gráficos de Spectrum y el sonido chillón de los pitidos del beeper de Spectrum. En fin, no se aprovechaban las capacidades de las distintas máquinas, porque el objetivo era desarrollar rápido y vender mucho. Ojo, no siempre era así, pues algunas compañías como Opera Soft cuidaban muy mucho las versiones.

'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad

'Fernando Martín Basket Master' en Spectrum y Amstrad

Ricardo Cancho, a la sazón grafista de Topo Soft, en una entrevista que le hicieron el pasado año 2010 comenta algo que no tiene desperdicio:

Desde el punto de vista técnico, siempre empezábamos por la versión de Spectrum, pero con los cálculos de memoria realizados para el Amstrad. ¿Por qué? Muy sencillo: el Amstrad era el que más consumía en gráficos, literalmente el doble que en las otras máquinas, así que primero había que asegurarse de que el proyecto cupiese entero en esta plataforma. Una vez realizadas las estimaciones, ya podíamos ponernos a hacer gráficos, mapas, etcétera. Así que, paradójicamente, en las versiones de Spectrum siempre quedaba algo de memoria libre de sus 48 KB.

La versión de MSX se dejaba siempre para el final y solía ser un clon de la de Spectrum. El criterio era puramente económico: no se dedicaba ni un minuto de tiempo extra a esta plataforma, para así cumplir los plazos de entrega y de fecha de salida al mercado.

Una auténtica pena que la avaricia de los mercaderes aplastará ríos de imaginación y destreza informática por los siempre putos plazos de entrega. Pero hoy en día no es muy distinto. La única diferencia es que en aquellos tiempos, si realmente se aprovechaban las capacidades de cada equipo, el mismo juego para Sprectrum y MSX eran completamente polos opuestos. Hoy, si dejamos aparte la Wii de Nintendo por su clara inferioridad técnica, es lo mismo ser un poseedor de una PlayStation 3 o de un Xbox 360, porque los juegos se ven y se perciben de una forma exactamente igual en ambas plataformas. Y esto es algo que no tiene mucho sentido.

Ambas consolas actuales tienen unas capacidades similares, pero no iguales. Cabría pensar, además, que el hecho de que el soporte nativo de PlayStation 3 sea el Blu-ray Disc y el de Xbox 360 sea el DVD podría llevar aparejada una mayor cantidad de contenidos en los juegos de la consola de Sony (más niveles, más cortes de vídeo…), pero no es así. Los títulos para ambas consolas son prácticamente iguales, y las diferencias que se pueden encontrar son tan nimias que no merece la pena siquiera tenerlas en cuenta. Lo único que hoy día debería considerar un comprador a la hora de decidirse por una u otra, es el precio y, sobre todo, el catálogo de juegos.

'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3

'Dead Rising 2' en Xbox 360 y PS3

¿Qué es lo que impulsa esta tendencia? ¿Por qué se hacen juegos idénticos? ¿A qué oscuro acuerdo se ha llegado? Porque todo el mundo está de acuerdo en que, si se deseara realmente y se aprovecharan al máximo las capacidades de cada máquina, la guerra entre Sony y Microsoft podría ser brutal. Pero eso no ocurre, ni ocurrirá. La historia se repite, no sabemos si por motivos económicos, de mercado o de lo que fuere.

Para el que quiera profundizar más en este tema, desee disfrutar de un buen rato y tenga hora y cuarto que perder (o que ganar), os dejo con un podcast de RetroActivo, uno de los blog más interesantes, maduros, completos y profesionales del mundo retro de la informática y los videojuegos. En este vídeo ha tenido esta entrada su inspiración, pero os recomiendo el resto también sin ningún género de dudas.

Imagen de previsualización de YouTube

Podcast #3 de RetroActivo

Alfonso Azpiri y la época dorada del software español

Alfonso Azpiri

Alfonso Azpiri

Este caballero es Alfonso Azpiri Mejía, un dibujante de cómic español nacido en 1947, en Madrid. Engendrado en el seno de una familia de músicos, comienza a estudiar la carrera de piano y termina con éxito, pero le puede más su temprana afición por la ilustración y deja un poco de lado la música para dedicarse al noble arte de las historietas gráficas.

Dedicado, sobre todo al principio, al cómic de ciencia ficción y de alto contenido erótico y humorístico, en alguna ocasión ha comentado que siempre ha tenido buena mano para dibujar mujeres. Empezó de manera formal en la revista ‘Trinca‘ y, tras su cierre, continuó su carrera en diversas publicaciones eróticas italianas, para terminar, en 1979, en la revista española Mastia. En ella fue donde se publicó por primera vez uno de sus personajes más conocidos, Lorna (que todavía sigue desarrollando y publicando hoy), una atractiva heroína estelar que lucha, junto a su robot y amante de lata, contra miles de peligros y, de paso, se beneficia sexualmente a todo bicho viviente a lo ancho de la galaxia. Era la época de la teta fácil.

A finales de los años ochenta (principios de los noventa), y tras publicar otro de sus éxitos, el cómic infantil del monstruito Mot, y pasar también por el mundo del cine diseñando carteles, animaciones y vestuario, Azpiri es llamado poderosamente por el mundo del videojuego. Era el tiempo dorado de los juegos informáticos españoles, donde compañías en ciernes como Dinamic Multimedia, Topo Soft, Erbe Software u Opera Soft colocaban sus productos de calidad para Spectrum, MSX o Amstrad en el mercado internacional con mayor facilidad que muchos de sus competidores anglosajones.

Por aquel entonces, Azpiri se había ganado merecidamente su fama de buen dibujante en periódicos, revistas y álbumes de historietas, por lo que Dinamic contactó con él para realizar su primera portada de un videojuego, el famoso ‘Rocky‘ de 1985. Poco después, en el mismo año, ilustró la aventura ‘Abu Simbel, Profanation‘, para el que escribe uno de los mejores, más adictivos y complicados videojuegos de la historia del entretenimiento digital.

Portadas de 'Rocky' y 'Abu Simbel, Profanation'

Portadas de 'Rocky' y 'Abu Simbel, Profanation'

Aquello sólo fue el principio. Las portadas de Azpiri fueron tan impactantes que, en los siguientes años, las más importantes compañías de entretenimiento en 8 bits recurrían a sus dibujos para ilustrar los diferentes juegos, llegando a diseñar cerca de 200 pinturas (en óleo y acuarela), entre portadas y demás material anexo y extra. Aquellos dibujos magistrales quedaron para siempre en la mente de los que, a la sazón, nos dedicábamos interminables horas a jugar delante del ordenador, y simbolizan un legado de incalculable valor para los más nostálgicos de la retroinformática.

En los años de la apertura y el destape, las portadas de Azpiri representaban el mejor reclamo a la hora de comprar un videojuego. Se convirtieron rápidamente en pequeñas obras de arte por sí mismas que traspasaban fronteras y, muchas veces, hacían rediseñar la gráfica del propio juego para adaptarse de manera más fiel a los diseños de lápiz y papel. Él nunca tuvo problemas con la censura, aunque no era cosa rara en aquella época, como le ocurrió a Luis Royo en Gran Bretaña con la portada de ‘Game Over, de Dinamic (distribuido allí por Imagine). Digo yo en aquella época, pero hoy sigue ocurriendo tres cuartos de lo mismo.

Portadas de 'Phantis' y 'Nonamed'

Portadas de 'Phantis' y 'Nonamed'

Como cuenta Alfonso Azpiri, la manera de trabajar por aquel entonces era muy singular. Cuando le encargaban un diseño, simplemente le explicaban de palabra, y de forma muy somera, el argumento del juego en cuestión; casi nunca veía versiones preliminares ni bocetos de gráficos, y es que muchas veces se encomendaba una portada antes siquiera de comenzar la programación del propio juego. Esta situación dio con muchos dibujos en un cajón almacenados para siempre, sin que el videojuego llegara a salir al mercado.

Los cómics de Azpiri y sus diseños de portadas de videojuegos se fusionaron cuando Opera (en 1989) y Erbe (en 1990) decidieron llevar respectivamente las historias de Mot y Lorna a la pantalla de ordenador. De esta última tenía todos los derechos Dinamic, y el propio diseñador había estado trabajando con una grafista de la empresa en los movimientos de la muchacha, pero al final parece ser que no pudieron o no quisieron sacarlo adelante, por lo que Azpiri se lo ofreció a Erbe y el juego se llevó a cabo.

'Lorna'

'Lorna'

Posteriormente, con la llegada de los ordenadores de 16 bits, Alfonso realiza también los diseños del juego erótico ‘La colmena junto a Opera Soft, en 1992. Curiosamente con este juego, a estas alturas del siglo XX, sí fue amablemente invitado a variar la imagen de carátula porque era demasiado provocativa (¿?). La portada tuvo dos versiones, la primera era una chica totalmente desnuda de espaldas en la que, realmente, no había nada escandaloso y, al final, se decidió colocarle unas alas de abeja, eso sí, lo más transparentes que se pudo (siguiente imagen).

Portada original y censurada de 'La colmena'

Portada original y censurada de 'La colmena'

A partir de ese momento el software español comienza a caer el picado, la mayor parte de las empresas desaparecen y dejan paso a un atroz mercado devorador de ordenadores y consolas de videojuegos que cada vez crece más, aplastando a los pequeños presupuestos, hasta llegar a las superproducciones actuales. Sin embargo, Azpiri siguió trabajando en sus asuntos y no dejó de dibujar para revistas, diarios, cine e, incluso, para la televisión, en una serie de 26 capítulos sobre Mot para L´Studio-Canal Plus Internacional.

El mejor homenaje que podía recibir Azpiri se le otorgó el pasado año 2009, cuando la comunidad de desarrolladores de MSX Karoshi Corporation le llamó para ilustrar su último videojuego, ‘La Corona Encantada. Y es que todavía resisten en pie bastantes programadores nostálgicos de los 8 bits que producen títulos de una calidad excepcional y que nada tienen que envidiar a los grandes clásicos. El juego ‘La Corona Encantada’ fue presentado en la feria RetroMadrid de 2009.

Este mismo año pasado, Azpiri presentó su libro ‘Spectrum, el arte de los videojuegos, de la mano de la editorial Planeta DeAgostini. Una increíble publicación de 128 páginas que recoge algunas de sus mejores ilustraciones presentes en videojuegos clásicos, no sólo de Spectrum, aunque el título así lo sugiera. Bocetos, pruebas y portadas que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos ‘Alhambra Tales’, ‘Minotauro’, ‘Zero Kelvin’ y ‘Antártida’. Un lujo de volumen que no debe faltar en casa de cualquier friqui de la retroinformática (yo lo tengo, como no podía ser de otra manera).

Portada de 'La corona encantada' y cubierta del libro 'Spectrum'

Portada de 'La corona encantada

Cuando reviven en el imaginario colectivo títulos como ‘Phantis‘, ‘Nonamed‘, ‘Desperado‘, ‘Army Moves‘, ‘Trigger‘, ‘Titanic‘ o ‘Camelot Warriorslo primero que brota desde el subconsciente son las portadas de Azpiri. Perlas artísticas, obras de museo en formato reducido que nunca dejarán de sorprendernos, con su fuerza y sus detalles, por mucho que las miremos. Grande Azpiri, grande.

El vicio del silicio (o lo que eran los audiobaudios)

El vicio del silicio

El vicio del silicio

Hace unos cuantas entradas prometí que explicaría lo que fueron los audiobaudios. Pues bien, ha llegado el momento. Activen sus etiquetas XML de <nostalgia> y </nostalgia> porque vamos a remontarnos a los albores de la informática en este país. Y es que aquel año (1982) en que a mi padre le trajeron mi padre trajo (corrección paterna = orden directa) de Inglaterra un ZX Spectrum, cuando todavía en España no se vendían, yo creo que aquel año cambió mi vida para siempre. Tenía yo sólo 8 añitos (prohibido hacer cuentas para calcular mi edad actual) y ocurrió esto.

Me acuerdo que el enano de teclas de goma, con sus flamantes 48 Kb de memoria, estaba guardado en un cajón bajo el mandato paterno de no tocar porque se podía romper (miedo me daba a mí abrir aquel cajón). Los fines de semana, mi padre lo sacaba, lo conectaba al televisor y pacientemente se empapaba, manual de instrucciones en mano, de cómo demonios funcionaba aquel cacharro negro con algo llamado BASIC como telón de fondo.

Un día, por la mañana, me llamó y me dijo que observara la pantalla. Recuerdo que ponía algo así como “dime tu nombre” o “cómo te llamas”. Yo, con la pericia mecanográfica que caracteriza a un niño de ocho años, escribí en 3 minutos mi nombre. ¡Qué cansino era buscar ocho letras con ocho años y el dedito índice estirado! Automáticamente, y tras pulsar la tecla ENTER, aquel nuevo juguete me saludó diciéndome “Hola, Jonathan. ¿Qué tal estás?” ¡Guau! Yo flipaba en colores y por momentos. Aquello de los ordenadores molaba; eran seres inteligentes capaces de saludarte (bendita inocencia). Cuando descubrí que con un INPUT, un PRINT y un algo llamado variable (que llevaba el signo del dólar por detrás) aquella magia se evaporaba y era yo quién decidía cuán inteligente era o no aquella máquina, en ese momento, digo, comenzó mi relación con los ordenadores y el mundo de la programación.

Tres años después, en 1985, yo ya tenía totalmente controlado el BASIC del Spectrum y había hecho programitas, pequeños juegos y hasta felicitaciones de cumpleaños con dibujitos en movimiento y música. Pues resulta, fíjate tú, que fue precisamente en ese año cuando apareció en las ondas hercianas un programa de radio llamado El vicio del silicio. Duró poco en antena, hasta 1987, aunque para aquella época eso era todo un éxito.

El vicio del silicio (de 50 minutos más o menos de duración) se emitía en Radio Bilbao, por la emisora de Los 40 principales, de 9 a 10 de la noche de los sábados. Estaba conducido por Fermín Rotaetxe, que era un disc-jockey de la SER apasionado de los ordenadores, y en él participaban varios locutores más como Juan Carlos Otaola, Cristina Ardanza, Yolanda López, Borja Bilbao, Juan Carlos de Rojo o Jesús Mari de la Riva. La temática era los ordenadores y la informática de la época, y estaba dividido en varias secciones o bloques. Sin duda fue el pionero de los programas radiofónicos sobre tema informático en Euskadi y probablemente también en España.

Escucha una de las sintonías del programa.

Existía una sección de noticias en la que se informaba sobre las últimas novedades del mundillo, otra sección de compraventa de material informático denominada “Mercabit”, otra de análisis y valoraciones de videojuegos en la que se ofrecían consejos y trucos (los famosos POKES) y una sección muy especial llamada “Audiobaudios”. Y aquí llega la madre del cordero de este post.

 

Locutores de El vicio del silicio

Locutores de El vicio del silicio

Si echamos un poco para atrás el carro de la memoria, podemos recordar que en aquella época los ordenadores tipo Spectrum, Amstrad o MSX leían y escribían datos en cintas magnéticas de casete. Eran interminables minutos esperando a que cargara un juego, con el <morriña>chirrido desagradable</morriña> del Spectrum de fondo, para que al final te escupiera un error de carga y te quedarás allí, con cara de bobo, pensando en cargarte el azimut del casete con un destornillador porque aquello no había Dios que lo regulara. Pues sí, pimpollos modernos, el Spectrum leía los datos de una cinta mediante sonidos; cada sonido representaba un bloque de datos que el ordenador interpretaba y convertía en bits fácilmente manejables por él. Un sistema rudimentario que daba más dolores de cabeza que otra cosa. Venía a ser parecido al sonido que se oye cuando coges un teléfono y hay un fax funcionando, o como el que hacían los módems antiguos (y modernos, que todavía hay) cuando se conectaban a Internet por la línea telefónica.

Escucha el sonido de carga de un ZX Spectrum.

Bien, pues los audiobaudios fueron un invento de los chicos de El vicio del silicio. Baudio es una medida utilizada en telecomunicaciones y un palabro que en aquella época se escuchaba mucho. Se trataba básicamente de aprovechar las ondas de radio para enviar el sonido de carga de diversos programitas hasta tu receptor, donde tú, apañándotelas como podías, ponías una cinta a grabar para después endiñársela al ordenador de turno a ver si tragaba. Yo, en aquella época, no tenía aparato de radio que fuera también casete, así que ponía un grabador cerca de la radio cuando empezaban los audiobaudios y me quedaba muy calladito, muy calladito. Casi siempre las grabaciones fallaban después al cargar, pero alguna sí que recuerdo que funcionara.

Bits por el aire; WiFi de los años ochenta. ¿Quién lo diría? Lo que se recibía mediante audiobaudios eran pequeños programitas de unas cuantas líneas de código que mostraban un saludo, por ejemplo, o un POKE para algún juego, nada más allá. Hay que tener en cuenta que a más código más duración de la grabación, y tampoco era cuestión de tener a los oyentes cinco minutos escuchando los chirriditos de marras, que si va mi abuela y pone la radio en ese momento fijo que piensa que se ha estropeado y la tira a la basura. ¡Caro audiobaudio le habría salido a mi abuela!

Otro par de datos curiosos de El vicio del silicio era la existencia de Txiplicio y el boletín del Club de Usuarios. Txiplicio era una voz enlatada que recordaba a un robot computerizado. Participaba en el programa como partenaire de Rotaetxe y respondía a preguntas, hacía comentarios, emitía cuñas e incluso cantaba (creo recordar). En realidad era una voz pregrabada y generada con el programa Speaker de un Macintosh Plus, que era algo así como un text to speech de los de hoy en día al estilo Loquendo, un software que reproduce con voz un texto escrito. Lo más gracioso es que debían escribir las frases de Txiplicio fonéticamente, porque el programa estaba preparado sólo para leer en inglés. Cosa que, por cierto, hemos hecho algunos también muchas veces con los antiguos text to speech que no disponían más que de ese idioma.

Escucha la voz de Txiplicio.

El boletín del Club de Usuarios (al que servidor estuvo suscrito) era una especie de fanzine que editó El vicio del silicio básicamente para mantener en contacto a los propios socios apuntados. Cualquier oyente podía formar parte y era totalmente gratuito; te enviaban a casa el boletín. Recuerdo que, como niño que era, me encantaba el ratón orejudo que apareció en el tercer número, y no recuerdo bien si en los posteriores.

Boletín de El vicio del silicio

Boletín de El vicio del silicio

En fin, que durante tres años más o menos pudimos disfrutar de un programa de radio que fue un crack en su época y abanderó una iniciativa después copiada por muchos con el boom de la informática en años posteriores. Desde aquí mi más sentido homenaje y reconocimiento a unos profesionales que supieron hacer de mi niñez algo más que sentirse el rarito del ordenador. Y que sepan que gracias a ellos, en parte, hoy soy lo que soy y trabajo en lo que trabajo. ¡Que vuelva El vicio del silicio ya!

Puedes encontrar más información, audios y fotos en la web http://bilborama.com/evds/.

FUENTE: Las imágenes y los emepetreses de los audios han sido cedidos por el mismísimo Fermín Rotaetxe en persona. Un tío genial, desde luego.
Sigue teknoPLOF! vía…
 
Twitter
RSS
 
Publicidad